Вчера в блоге Свена Винке появилась новая запись, благодаря которой тематические ресурсы во второй раз облетела сенсационная новость: Larian работают над новыми RPG! Вот уж действительно неожиданность.
Сегодня я хотел бы поговорить о том, что пошло не так в процессе разработки Divinity: Original Sin. А скорее даже о том, что мы планируем улучшить в ближайшие годы и какие шаги будут для этого предприняты. Иными словами, я в общих чертах расскажу вам о наших планах. Развиваться же можно только тогда, когда научился распознавать ошибки и пытаешься исправить их, поэтому рассказ о наших планах на будущее я хотел бы начать с того, чего мы не смогли добиться в Original Sin.
В целом — и это не должно вас удивлять — больше всего меня раздражали именно те проблемы, с которыми столкнулось большинство игроков. Мне кажется, что подача сюжета могла быть гораздо лучше, сражения уже после первой главы становятся скучноваты, а что касается интерфейсов ремесленничества, инвентаря, торговли — они оставляют желать много лучшего. Некоторые диалоги нельзя назвать увлекательными, обратная связь посредством навыков и подсказок не всегда ощущается, развитие персонажей высокого уровня оказалось не таким интересным, как нам казалось. Мы также не очень довольны компаньонами и системой трофеев.
Добавьте в этот список еще несколько сотен разных мелочей и вы получите полный перечень того, что мне не нравится в игре. Несмотря на это, она получилось хорошей. В ней есть немало плюсов, которые в целом перевешивают минусы. Основной критике подверглись именно те стороны, которые стали следствием ограничений при разработке Original Sin.
Так чем же мы сейчас занимаемся?
Мы правим ошибки в сценарии, улучшаем интерфейс и обратную связь, пересматриваем боевую систему, изменяем баланс трофеев, переписываем диалоги, пытаемся сделать развитие персонажа и компаньонов более интересным.
А вы как думали?
Почему мы всем этим занимаемся? Коротко говоря, Divinity: Original Sin фактически целиком (за исключением некоторых механик) создавалась с нуля очень небольшой командой, и поэтому, чтобы после выхода нашей следующей игры нам вновь не пришлось посыпать голову пеплом, мы прилагаем все усилия в двух направлениях: увеличение производственных мощностей и улучшение того, что уже создано.
Что касается увеличения мощностей, то в 80% случаев все минусы Original Sin возникли в результате нехватки времени. Честно говоря, меня очень огорчает понимание того, какой могла бы быть эта игра. Я ненавижу компромиссы, но когда у вас небольшая команда и приходится постоянно пересматривать процесс разработки, из-за чего вы постоянно выбиваетесь из графика… Если кто-то вдруг вдобавок заболеет или допустит серьёзную ошибку — это может привести к настоящей катастрофе. Ошибки в ходе творческого процесса неизбежны, от болезней также никто не застрахован, и в этом случае у нас остаётся два решения: уделить меньше времени разработке (это совсем плохой вариант), уменьшить масштаб проекта (для ролевых игр это тоже довольно плохо) или увеличить команду, устранив узкие места в процессе разработки.
К счастью, мы выбрали последний вариант и решили расширить нашу команду. В конце разработки DOS нас было 42, теперь же нас 52, и к концу 2015 года эта цифра ещё увеличится.
Это стало возможно благодаря открытию нового офиса в Квебеке. Наша цель проста: собрать вместе талантливых людей, которые помогут сделать наши игры лучше. В будущем я уделю этому вопросу ещё больше внимания, а пока скажу, что для нас это очень важный шаг. Коммерческий успех Divinity: Original Sin дал нам возможность реализовать наши амбиции и будь я проклят, если не воспользуюсь этой возможностью. Мы несколько раз шли ва-банк в прошлом, так почему бы не попробовать снова? В конце концов, Larian Studios создавалась для разработки больших, эпических ролевых игр, даже если путь к этой цели был узок и тернист.
Разумеется, мы занимаемся не только исправлениями ошибок. Все эти люди были наняты не для того, чтобы вечно улучшать D:OS, они займутся разработкой наших новых ролевых игр.
Да, именно так, во множественном числе. Я бы с удовольствие рассказал вам больше, но вынужден воздержаться из-за того, что к моменту официального анонса журналисты могут потерять к ним интерес. Но одно я могу сказать точно: оба проекта будут разрабатываться на движке Divinity: Original Sin.
Как вы понимаете, любые исправления, которые мы вносим в D:OS, автоматически применяются и к этим проектам, что даёт нам возможность уделять больше внимания разработке новых интересных механик, а не изобретать каждый раз велосипед. Кроме того, мы можем продолжить прилагать большие усилия к исправлению недостатков Divinity: Original Sin, а игроки будут наслаждаться улучшениями игрового процесса до тех пор, пока мы сможем поддерживать совместимость. Кроме того, мы продолжим развивать инструментарий для создания модификаций, что приведёт к появлению ещё более интересных творений игрового сообщества. А ещё мы выпустим версию для Linux.
Это секретный план Larian. Правда, я вам о нём уже рассказал, так что он уже не секретный, да и изначально мы его не особенно скрывали. Мы хотим создавать новые кампании на том же движке, продолжая улучшать его, оттачивать механики и увеличивать масштабы игрового мира, не теряя при этом целостности вселенной.
Вряд ли мы при этом когда-нибудь создадим эпическое игровое кинцо стоимостью в миллионы долларов, в котором игрок почти не сможет взаимодействовать с миром. Напротив, от нас вы смело можете ожидать проработанных игровых миров, полных взаимодействия и свободы, свойственной в основном настольным ролевым играм. Разрабатывать такие игры дорого и долго, конечно, но результат должен понравиться многим из вас. Пока наши игры нравятся игрокам, мы продолжим их делать.
На протяжении всей своей истории в студии Larian постоянно экспериментировали с новыми идеями, и мы не станем останавливаться на достигнутом. Разумеется, не всё будет получаться так, как мы задумали, но игроки всегда подскажут, что мы делаем не так, а мы всегда готовы прислушаться к их мнению. Не так давно я сравнивал список предложений, внесённых игроками во время разработки, и список реализованного нами в игре. Последний список весьма впечатляет, но список того, что мы так и не сделали, тоже необъятен.
Чтобы улучшить качество наших будущих игр и избежать необходимости идти на постоянные компромиссы, мы увеличили штат студии и решили воспользоваться уже заложенным фундаментом, а не начинать всё с чистого листа. Мы потратили много сил на то, чтобы превратить одну игру в серию игр, в рамках которой в конце концов появится ролевая игра нашей мечты, которая затмит всех своих предшественников.
Можете не стесняться в выражениях, рассказывая нам о том, что мы сделали не так в Divinity: Original Sin. Мы прислушиваемся к вашему мнению, отбираем наиболее ценные отзывы и реализовываем в наших играх. Ваше мнение действительно влияет на ход разработки. Не забывайте, мы хотим, чтобы вы наслаждались нашими играми в компании своих друзей. Расскажите, что нужно улучшить в этом направлении.
И счастливого вам Рождества!
Источник: Блог Свена Винке.