— No reward is necessary.
— Would you stop saying things like that!
Hero and Neeshka, Neverwinter Nights 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Divinity: Original Sin] Свен строит планы на будущее
[Divinity: Original Sin] Свен строит планы на будущее
m00n1ight Дата: Пятница, 19.12.2014, 12:38 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Вчера в блоге Свена Винке появилась новая запись, благодаря которой тематические ресурсы во второй раз облетела сенсационная новость: Larian работают над новыми RPG! Вот уж действительно неожиданность.

Сегодня я хотел бы поговорить о том, что пошло не так в процессе разработки Divinity: Original Sin. А скорее даже о том, что мы планируем улучшить в ближайшие годы и какие шаги будут для этого предприняты. Иными словами, я в общих чертах расскажу вам о наших планах. Развиваться же можно только тогда, когда научился распознавать ошибки и пытаешься исправить их, поэтому рассказ о наших планах на будущее я хотел бы начать с того, чего мы не смогли добиться в Original Sin.

В целом — и это не должно вас удивлять — больше всего меня раздражали именно те проблемы, с которыми столкнулось большинство игроков. Мне кажется, что подача сюжета могла быть гораздо лучше, сражения уже после первой главы становятся скучноваты, а что касается интерфейсов ремесленничества, инвентаря, торговли — они оставляют желать много лучшего. Некоторые диалоги нельзя назвать увлекательными, обратная связь посредством навыков и подсказок не всегда ощущается, развитие персонажей высокого уровня оказалось не таким интересным, как нам казалось. Мы также не очень довольны компаньонами и системой трофеев.

Добавьте в этот список еще несколько сотен разных мелочей и вы получите полный перечень того, что мне не нравится в игре. Несмотря на это, она получилось хорошей. В ней есть немало плюсов, которые в целом перевешивают минусы. Основной критике подверглись именно те стороны, которые стали следствием ограничений при разработке Original Sin.

Так чем же мы сейчас занимаемся?

Мы правим ошибки в сценарии, улучшаем интерфейс и обратную связь, пересматриваем боевую систему, изменяем баланс трофеев, переписываем диалоги, пытаемся сделать развитие персонажа и компаньонов более интересным.

А вы как думали?

Почему мы всем этим занимаемся? Коротко говоря, Divinity: Original Sin фактически целиком (за исключением некоторых механик) создавалась с нуля очень небольшой командой, и поэтому, чтобы после выхода нашей следующей игры нам вновь не пришлось посыпать голову пеплом, мы прилагаем все усилия в двух направлениях: увеличение производственных мощностей и улучшение того, что уже создано.

Что касается увеличения мощностей, то в 80% случаев все минусы Original Sin возникли в результате нехватки времени. Честно говоря, меня очень огорчает понимание того, какой могла бы быть эта игра. Я ненавижу компромиссы, но когда у вас небольшая команда и приходится постоянно пересматривать процесс разработки, из-за чего вы постоянно выбиваетесь из графика… Если кто-то вдруг вдобавок заболеет или допустит серьёзную ошибку — это может привести к настоящей катастрофе. Ошибки в ходе творческого процесса неизбежны, от болезней также никто не застрахован, и в этом случае у нас остаётся два решения: уделить меньше времени разработке (это совсем плохой вариант), уменьшить масштаб проекта (для ролевых игр это тоже довольно плохо) или увеличить команду, устранив узкие места в процессе разработки.

К счастью, мы выбрали последний вариант и решили расширить нашу команду. В конце разработки DOS нас было 42, теперь же нас 52, и к концу 2015 года эта цифра ещё увеличится.

Это стало возможно благодаря открытию нового офиса в Квебеке. Наша цель проста: собрать вместе талантливых людей, которые помогут сделать наши игры лучше. В будущем я уделю этому вопросу ещё больше внимания, а пока скажу, что для нас это очень важный шаг. Коммерческий успех Divinity: Original Sin дал нам возможность реализовать наши амбиции и будь я проклят, если не воспользуюсь этой возможностью. Мы несколько раз шли ва-банк в прошлом, так почему бы не попробовать снова? В конце концов, Larian Studios создавалась для разработки больших, эпических ролевых игр, даже если путь к этой цели был узок и тернист.

Разумеется, мы занимаемся не только исправлениями ошибок. Все эти люди были наняты не для того, чтобы вечно улучшать D:OS, они займутся разработкой наших новых ролевых игр.

Да, именно так, во множественном числе. Я бы с удовольствие рассказал вам больше, но вынужден воздержаться из-за того, что к моменту официального анонса журналисты могут потерять к ним интерес. Но одно я могу сказать точно: оба проекта будут разрабатываться на движке Divinity: Original Sin.

Как вы понимаете, любые исправления, которые мы вносим в D:OS, автоматически применяются и к этим проектам, что даёт нам возможность уделять больше внимания разработке новых интересных механик, а не изобретать каждый раз велосипед. Кроме того, мы можем продолжить прилагать большие усилия к исправлению недостатков Divinity: Original Sin, а игроки будут наслаждаться улучшениями игрового процесса до тех пор, пока мы сможем поддерживать совместимость. Кроме того, мы продолжим развивать инструментарий для создания модификаций, что приведёт к появлению ещё более интересных творений игрового сообщества. А ещё мы выпустим версию для Linux.

Это секретный план Larian. Правда, я вам о нём уже рассказал, так что он уже не секретный, да и изначально мы его не особенно скрывали. Мы хотим создавать новые кампании на том же движке, продолжая улучшать его, оттачивать механики и увеличивать масштабы игрового мира, не теряя при этом целостности вселенной.

Вряд ли мы при этом когда-нибудь создадим эпическое игровое кинцо стоимостью в миллионы долларов, в котором игрок почти не сможет взаимодействовать с миром. Напротив, от нас вы смело можете ожидать проработанных игровых миров, полных взаимодействия и свободы, свойственной в основном настольным ролевым играм. Разрабатывать такие игры дорого и долго, конечно, но результат должен понравиться многим из вас. Пока наши игры нравятся игрокам, мы продолжим их делать.

На протяжении всей своей истории в студии Larian постоянно экспериментировали с новыми идеями, и мы не станем останавливаться на достигнутом. Разумеется, не всё будет получаться так, как мы задумали, но игроки всегда подскажут, что мы делаем не так, а мы всегда готовы прислушаться к их мнению. Не так давно я сравнивал список предложений, внесённых игроками во время разработки, и список реализованного нами в игре. Последний список весьма впечатляет, но список того, что мы так и не сделали, тоже необъятен.

Чтобы улучшить качество наших будущих игр и избежать необходимости идти на постоянные компромиссы, мы увеличили штат студии и решили воспользоваться уже заложенным фундаментом, а не начинать всё с чистого листа. Мы потратили много сил на то, чтобы превратить одну игру в серию игр, в рамках которой в конце концов появится ролевая игра нашей мечты, которая затмит всех своих предшественников.

Можете не стесняться в выражениях, рассказывая нам о том, что мы сделали не так в Divinity: Original Sin. Мы прислушиваемся к вашему мнению, отбираем наиболее ценные отзывы и реализовываем в наших играх. Ваше мнение действительно влияет на ход разработки. Не забывайте, мы хотим, чтобы вы наслаждались нашими играми в компании своих друзей. Расскажите, что нужно улучшить в этом направлении.

И счастливого вам Рождества!

Источник: Блог Свена Винке.


Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
celeir Дата: Пятница, 19.12.2014, 13:14 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара celeir
Namer

Хорошо, что он видит имеющиеся проблемы. Собственно, он перечислил основные мои претензии к OS
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Товарищ Дата: Пятница, 19.12.2014, 14:38 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
Вряд ли мы при этом когда-нибудь создадим эпическое игровое кинцо стоимостью в миллионы долларов, в котором игрок почти не сможет взаимодействовать с миром.

Ктулхе грит малаца, збс перевёл!


m00n1ight Дата: Пятница, 19.12.2014, 14:39 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 4
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Товарищ ()
Ктулхе грит малаца, збс перевёл!

Это всё Татьяна. Я пытался более литературно и зафейлил стиль.

Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process. © Jeff Vogel, Spiderweb Software
Товарищ Дата: Пятница, 19.12.2014, 14:44 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата m00n1ight ()
Это всё Татьяна. Я пытался более литературно и зафейлил стиль.

Коллектив и труд, всё в вин перетрут!


Tinuviel Дата: Пятница, 19.12.2014, 14:52 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 6
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

А я вот не знаю, радоваться ли одобрению со стороны Ктулхе. biggrin Немного пугающе)
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Афроний Дата: Пятница, 19.12.2014, 16:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Аватара Афроний
Namer

А дизайн Свинке не хочет исправлять? Вот все эти гигантские бицепсы с наплечниками, маленькие головы, огромное оружие, идиотские монстры...
И Покровскому надо по носу дать, чтобы не писал треки, которые буквально орут "Забейте на игру, слушайте меня! Только меня!"

Мимимиру мимимир!
Tinuviel Дата: Пятница, 19.12.2014, 17:18 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 8
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Афроний ()
И Покровскому надо по носу дать, чтобы не писал треки, которые буквально орут "Забейте на игру, слушайте меня! Только меня!"
Вот это точно поддерживаю))

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Товарищ Дата: Пятница, 19.12.2014, 17:38 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX Сообщение # 9
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Забыл написать, что видимо правильно сделал, что отложил игру на после Wasteland 2. Как раз наверное допилят.

Crashwall Дата: Пятница, 19.12.2014, 17:39 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 10
Аватара Crashwall
Factotum

У них и третий офис уже есть? Да они богатыми стали! Что, впрочем, не может не радовать biggrin
vaska_psih Дата: Пятница, 19.12.2014, 21:08 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 11
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Хм, интересная статья, но, в целом, ничего нового он не сказал.
Цитата Tinuviel ()
Немного пугающе)
Пугать, как раз, должно НЕ одобрение Ктулха biggrin
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Divinity: Original Sin] Свен строит планы на будущее
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: