[The Age of Decadence] Декабрь, 2014 (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[The Age of Decadence] Декабрь, 2014
# 1 | |

Винс опубликовал очередной отчёт о проделанной работе, пообещав в следующем месяце выпустить одно из самых больших обновлений сборки «Раннего доступа».

Два дня назад мы сделали первую рабочую сборку с тремя новыми игровыми областями (Ганеззаром — третьим городом, руинами Аль-Акиа — местом рождения Богов, и Ангаром, в котором вы сможете обзавестись собственным летающим кораблём). Как я уже говорил раньше, мы раздумывали над тем, стоит ли выпускать её в качестве подарка к Новому году или обождать несколько недель.

Мы решили не торопить события и отложить выход обновления до 19 января, подарив себе ещё три недели работы. Эта дата уже не изменится, поэтому можете считать, что мы вам пообещали.

Для нас было большим искушением выпустить обновление в декабре. В конце концов, мы же в «Раннем доступе» и здесь недоделанные сборки — обычное явление (по крайней мере, так задумано). Тем не менее, я считаю, что если мы потратим ещё немного времени и сгладим острые углы, ваши впечатления станут намного лучше.

После шести месяцев работы мы близки к тому, чтобы сдвинуть дело с мёртвой точки. Третий город станет последней преградой и скоро мы её разрушим.

* * *

Поскольку мне больше нечего добавить к сказанному выше, я хочу рассказать вам о том, как мы занимаемся разработкой The Age of Decadence. Как уже говорилось выше, города — самые сложные и трудозатратные игровые области, включающие в себя множество переплетающихся сюжетных линий с предательствами и многочисленными вариантами развития событий. Всё это требует написания огромного количества сценариев и времени на то, чтобы в них разобраться.

Шаг первый:

В первую очередь я пишу сюжетные линии фракций. В Ганеззаре представлены четыре гильдии: Имперская гвардия, убийцы, воры и купцы. К ним примыкают ещё три линии преторов: претор Даратан, не уничтоживший дом Аврелий; претор Даратан, уничтоживший дом Аврелий, и претор дома Аврелий (у каждого из них свой путь). Добавьте к этому основную сюжетную линию и несколько важных побочных заданий (например, получение силовой брони) — всего получится 24 задания. Обычно на каждое из них уходит по 3-4 дня. Завершив создание сценариев, я записываю их в базу данных и делаю наброски кода, позволяющие пройти по диалогам, а затем отправляю это Оскару, нашему художнику и дизайнеру.

Пока я занимаюсь сценарием, Оскар собирает готовые области, а Ник, Иван и Мазин занимаются программированием (например, сейчас Ник работает над силовой бронёй — уникальным предметом, требующим разработки отдельного интерфейса), анимацией, двумерным рисованием (портретами, значками, интерфейсами, концептуальными рисунками и так далее). На полную разработку одного задания уходит 4-5 дней, таким образом, на 24 уйдёт ((3-4)+(4-5)) x 24 = 168-216 дней (5-7 месяцев), и это только на первый заход.

Шаг второй:

Как только у нас появляются черновые варианты областей и связанных с ними заданий, мы начинаем писать более сложный код, в котором учитываются различные события и переменные — на этом этапе у нас появляется возможность оценить различные сюжетные линии. Сюжетные линии, которые вы видите в игре, не всегда соответствуют тем, что описаны в проектной документации. Иногда отличия незначительны и на них можно не обращать внимания («вот это и это можно улучшить, но в целом всё нормально»), но время от времени приходится возвращаться и начинать сначала.

Итак, после продолжительных обсуждений мы пришли к выводу, что в целом всё хорошо, за исключением сюжетной линии торговой гильдии. Первое задание было достаточно неплохим, но его переместили в сюжетную линию дома Красс, поскольку там оно смотрелось уместнее. Именно из-за необходимости замены задания торговой гильдии мы перенесли выход обновления на январь. Прошлой ночью я закончил писать для него сценарий, и он получился довольно весёлым, требующим от вас использования таинственного искусства врачевания веры.

Шаг третий:

После обсуждения и принятия черновика, начинается разработка. Сюжетные линии фракций интересны, но требуют дополнительных усилий, чтобы места, в которых они происходят, превратились в город со своей собственной атмосферой. Для этого необходимы:

  • Дополнительные задания.
  • Второстепенные персонажи, с которыми можно поговорить.
  • Дневники, послания, описания.
  • Различные варианты вступлений и концовок.
  • Проработанные диалоги с основными персонажами.
  • Новые варианты выполнения заданий, которые вы заметите после нескольких прохождений.

Шаг четвёртый — правки баланса, ошибок, работа над репутацией и журналом.

Сейчас мы находимся на второй ступени. Не думаю, что в ближайшие три недели мы перейдём к третьей, но работы много, и мы постараемся сделать так, чтобы ваши впечатления были наилучшими. Первые два города также вышли во время прохождения второй ступени, так что в этом нет ничего необычного, но тогда мы отправляли их бета-тестировщикам, а теперь — напрямую в «Ранний доступ», и поэтому мы хотим дать вам как можно больше.

Если вас интересует ход разработки, то первые три игровых области, включая первый город, вышли в марте 2012. За 20 последующих месяцев мы сделали ещё один город и шесть дополнительных областей, которые вышли в ноябре 2012. На следующие шесть областей, различные состояния Терона и практически завершённый третий город ушло 13 месяцев. Ещё месяц и он будет готов.

Спасибо за поддержку, терпение и понимание. Всем счастливого Нового года и Рождества.

Источник: Steam.


m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: