Сайт Indie Game Source взял небольшое интервью у главного сценариста The Banner Saga Дрю МакГи, в котором расспросил последнего о различных сюжетных аспектах, включая тему отношений отца и дочери. В интервью раскрываются части сюжета, поэтому мы рекомендуем воздержаться от чтения тем, для кого это имеет значение.
Многие игры, получившие высокие оценки критиков за сильный сюжет и развитие персонажей (The Last of Us, Bioshock, Silent Hill), поднимают тему взаимоотношений отца с дочерью. Эта тема играет большую роль в сюжете The Banner Saga, в которой она обыграна даже в главном меню. Почему вы решили сделать семейные отношения центральной частью сюжета и что делает их настолько убедительными?
Мы решили поднять эту тему по многим причинам. С одной стороны, это позволило нам показать, что семья может стать важнее судьбы клана, даже всего человечества. Если копнуть немного глубже, то мы смогли рассмотреть взаимоотношения полов в сообществе, построенном на скандинавских традициях. Кроме того, мы смогли отразить уровень понимания — или отсутствия такового — между отцом и дочерью. Такого рода тайны и разногласия являются неподвластной времени частью человеческого существования. Упомянутые вами игры дают нам краткие мгновения, в течение которых мы можем взглянуть на ситуацию с разных сторон — и это очень важно для игроков. Если вы можете поставить The Banner Saga в один ряд с The Last of Us, Bioshock и Silent Hill в этом плане, то нам чертовски повезло.
Учитывая важность такого рода взаимоотношений, зачем вы заставили игроков выбирать между отцом и дочерью в конце игры? Разве это не разрушает одну из самых убедительных связей между игровыми персонажами?
Хотя смерть действительно сказывается на связях между людьми, она редко разрушает их полностью. Смерть может стать фундаментом для развития, рефлексии или разрушения. Эмоции начинают влиять на принятие решений. Другие персонажи реагируют на них. На самом деле, смерть одного из героев даёт основу для дальнейшего развития персонажей и их отношений с теми, кто всё ещё жив.
В The Banner Saga крайне сложно найти баланс между обеспечением каравана и улучшением основной группы воинов, а торговля представляется практически невозможной. Это сделано специально или же изменится в последующих играх?
Да, это было сделано специально, но «специально» не значит «правильно». Сложность получения различных предметов в The Banner Saga обусловлена балансом боевой системы. Если каждый персонаж будет иметь шанс ударить с удвоенной силой, сражения станут слишком простыми. В то же время, если ни один персонаж не сможет использовать предмет для удвоения силы атаки, это ослабит механизм ролевой индивидуализации. Мы рассмотрим возможность расширения перечня доступных вам предметов, однако стоит понимать, что небольшой инвентарь и необходимость выбирать между покупкой его или еды, делают предметы более ценными и прекрасно вписываются в жестокий мир The Banner Saga.
В The Banner Saga всегда есть возможность вернуться к старым сохранениям и изменить свои решения. Хотя это и даёт возможность исправить свои ошибки, но также и обесценивает сам процесс выбора. Рассматривали ли вы возможность разработки режима или уровня сложности без возможности загрузки прошлых точек сохранения?
Изначально в нашей игре было очень мало точек сохранения и они были скрыты. Мы сами игроки «старой школы» и хорошо помним, как оставляли NES включенной на всю ночь просто потому, что пора было спать, а мы не успевали к очередной точке сохранения, ведь смерть означает повторное прохождение нескольких часов игры, и никто не даст гарантии, что в следующий раз вы сможете победить. Это могло бы быть интересно, но в то же время, понравилось бы далеко не всем. Мы хотим, чтобы люди обсуждали нашу игру, различия в принятых решениях, а не искали «правильный» способ её прохождения. Возможно, в будущем мы сделаем что-то вроде режима «Железного человека».
Принятие решений стало важной частью этой игры, и их последствия мы будем ощущать на протяжении всех трёх игр. Не могли бы вы привести примеры конкретных решений, которые значительно повлияют на сюжет будущих игр?
Вы сами упомянули одно из таких решений. Мы не хотим называть конкретных решений, чтобы игроки наслаждались своей текущей игрой, а не пытались перехитрить сценариста. Мы хотим, чтобы вы играли, плакали, смеялись и размышляли о том, могли ли поступить лучше — в этом и заключается роль несущего знамя.
Та пометочка, что оставлена в первом абзаце ни разу не оправдывает массированную высадку технодесанта. Предупреждение о Марселии должно варьироваться в зависимости от его толщины.