[Torment: Tides of Numenera] Создание персонажей (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Torment: Tides of Numenera] Создание персонажей
# 1 | |

Правило «Лучше поздно, чем никогда» продолжает действовать на канале C.O.R.E.

Привет, меня зовут Натан Лонг, я главный сценарист Wasteland 2 и один из сценаристов Torment: Tides of Numenera. Кевин попросил меня рассказать о том, как происходит создание персонажей, с которыми вы будете путешествовать по Девятому миру.

Наша основная цель — наделить персонажей характерами, голосами, историей и реакцией на происходящее в игровом мире, что, в свою очередь, означает огромный объём работы. ОГРОМНЫЙ.

Несмотря на то, что мне посчастливилось разработать с нуля одного из компаньонов, более половины из них стали творениями нашего бесстрашного лидера Колина МакКомба, автора Правил создания компаньонов [Companion Design Constraint, CDC]. ПСК — это схематичные описания персонажей, их роли в игровом процессе, сюжете и команде игрока, изложенные на 2-3 листах, по абзацу на внешность, характер, биографию, мотивацию, особенности озвучения и связь с историей Последнего отверженного.

В качестве примера возьмём одного из персонажей Колина, Алигерна — отягощённого чувством вины раздражительного Жреца вечности преклонных лет, использующего покрывающие его тело татуировки для разрушительных атак и усиления защиты. Несколько недель назад Колин поручил мне начать работу над диалогами, шутками и возгласами, которыми Алигерн будет развлекать нас на протяжении игры.

Первым моим шагом было внимательное изучение ПСК и расширение их до Описания компаньона (ОК), документа на 10-15 страниц, более подробно описывающего биографию Алигерна, его личность и цели, а также где и при каких обстоятельствах он встречается с Последним отверженным, в каких игровых областях происходит развитие посвящённой ему сюжетной линии, чем может закончиться его история. Большая часть этих сведений в общих чертах существует уже достаточно давно, я же должен описать персонажа более конкретно.

Придя к выводу, что качество проработки персонажа меня в целом устраивает, я представил его на суд Колина, Кевина, Джорджа и Адама, после чего они начали вносить свои предложения по электронной почте и Skype.

После нескольких доработок команда Колина одобрила переход к следующей стадии создания Алигерна, проектному документу компаньона (ПДК), который ни за что не спутаешь с ПСК или ОК, поскольку он включает от 50 до 70 страниц текста, в которых биография, личность и история персонажа принимают форму игровых диалогов. Документ включает в себя бесконечные перечни ситуаций, в которые персонаж может попасть, начиная со встречи с последним Отверженным:

*ОСТОРОЖНО, РАСКРЫВАЮТСЯ ПОДРОБНОСТИ СЮЖЕТА*

— Знаешь ли ты меня? — Алигерн хватает вас за воротник. — В глаза смотри! Знаешь Ли Ты Меня?!

И до возгласов в ходе сражения:

— Давайте с этим покончим.

Угроз:

— Не бросай вызов тому, кому нечего терять.

Реакций на окружение:

— Вон то жерло, кажется... смотрит на меня.

Диалогов с другими спутниками главного героя:

Алигерн — Скольких ты убила, ассассин?

Маткина — Да как сосчитаешь?

Алигерн — И их смерти не тревожат твою совесть?

Маткина — Я не такая как ты, старикан. По ошибке я никого не убивала.

Откровений:

— Ты лжёшь! Я отказываюсь верить, что он не имел этого в виду! Быть того не может!

Предательства:

— Значит, ты отдал бы меня этим мясникам, не спросив моего согласия? Если до этого у меня ещё были сомнения, то теперь-то я знаю всю глубину твоей подлости.

Ухода из группы:

— Увидимся, отверженный. Впрочем, ты меня можешь и не увидеть.

Обычный диалог — лишь один из способов взаимодействия с компаньонами. В Лабиринте у каждого компаньона будет своё Отражение, способное поведать секреты, о которых их воплощение из плоти и крови предпочло бы промолчать.

Написание ПДК занимает немало времени. Как только эта работа завершается, и начальство убеждается, что персонаж описан чётко и отсутствуют нестыковки, происходит переход к следующему этапу разработки: созданию Глобального диалога для Алигерна. Некоторые разработчики компаньонов, такие как Крис Авеллон и Патрик Ротфусс, не занимаются написанием глобальных диалогов. Мы не заставляем их работать с редактором диалогов — в конце концов, этим может заняться наш проектировщик, используя в качестве основы написанные ими ПДК. Позднее они проверят его работу на предмет соответствия результата их изначальному замыслу.

Глобальным диалогом называется массивное дерево диалога, возникающее на протяжении игры при общении компаньона с Последним отверженным. Чтобы отразить реакцию персонажа на игровой мир, мы решили разделить глобальный диалог на части, соответствующие основным этапам развития сюжета. Но каждая из этих частей включает более 150 диалоговых узлов (хотя некоторые из них похожи или повторяются). Что касается Алигерна, его глобальный диалог включает его личную сюжетную линию, реакцию на события, происходящие с Последним отверженным и его командой. Именно в этом дереве диалогов находятся одни из самых глубоких, подробных, искренних (и болезненных) диалогов в игре.

Разумеется, это один из наиболее интересных для меня диалогов, дающий выход моей творческой энергии и желанию вдохнуть в персонажа жизнь. По этой же причине, в диалоге полно информации, которую не стоит читать, если вы боитесь раскрытия сюжетных деталей игры.

Диалог

Ну вот и всё. Так разрабатывается персонаж, проходя путь от изложенной на паре страниц идеи до проектного документа длиной более 50 страниц и до написания подробных игровых диалогов. Это долгий и трудный процесс, но он весьма увлекателен, и я надеюсь, что благодаря нашим усилиям вы сможете сблизиться со своими компаньонами, полюбить их или возненавидеть, и погрузиться в удивительный мир Torment: Tides of Numenera.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: