[Hero-U: Rogue to Redemption] Ролевая система (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Hero-U: Rogue to Redemption] Ролевая система
# 1 | |

Hero-U: Rogue to Redemption

Разработчики рассказали о ролевой системе Hero-U: Rogue to Redemption. Отбросив экскурсии в историю прошлых игр Коулов, выделим основные моменты:

Сколько времени прошло с тех пор, как вы получали новый уровень опыта? Повышение на работе хоть раз приводило к внезапному улучшению трёх или четырёх навыков?

Именно так работают основанные на уровнях опыта ролевые игры. Каждый раз, получая новый уровень, персонаж улучшает свои навыки.

Навязанная D&D система уровней хороша для настольных игр (ибо уменьшает количество отслеживаемых параметров), однако для компьютера это не составляет проблем. Мы считаем, что навыки персонажа должны улучшаться в процессе их применения или тренировки, а не убийства 35 крыс.

Настоящая жизнь диктует несколько иной подход, поэтому мы решили разработать собственную систему, при которой чаще всего используемые навыки со временем растут. На создание этой системы нам потребовалось определённое время, но благодаря ей игра стала реалистичнее.

Ролевая система // Hero-U: Rogue to Redemption

Ролевая система Hero-U похожа на упрощённую версию использованной в серии Quest for Glory, но при этом более интуитивна. Шон может непосредственно использовать большую часть своих характеристики, например, применять в диалогах своё Обаяние.

В процессе игры это позволит сформировать образ Шона. Пользуясь Решительностью [Moxie], он постепенно улучшит эту характеристику и с каждой последующей попыткой её применения вероятность успеха будет расти. А можно попробовать воспользоваться Обаянием или Сообразительностью — в этом случае характеристики также будут улучшаться. Все навыки Шона растут по мере их применения, однако те, которые используются чаще, будут расти быстрее.

[…]

В Hero-U мы решили изменить образ персонажа-разбойника. Теперь вам необязательно развивать только ловкость, вы можете стать сообразительнее или, по крайней мере, обаятельнее. Выбор за вами — любой подход имеет шансы на успех.

Однако не стоит забывать, что Шон не только разбойник, но и студент Университета. Это делает важным развитие интеллекта. Шон, правда, не считает это слово достаточно подходящим, предпочитая использовать «сообразительность». Она влияет на скорость обучения Шона, навык Использования инструментов (взлом замком и снятие ловушек) и Игры.

[…]

Время — один из важнейших ресурсов в Hero-U, а это значит, что игрокам придётся выбирать, какие навыки для них важнее всего. Здесь нет единственно правильного пути, равно как и неправильного. Вы можете решать проблемы, используя широкий выбор навыков, которые повлияют на сюжет и отношения Шона с другими персонажами.

Проводя большую часть времени в комнате для тренировок, Шон улучшит навык пользования инструментами и другие физические способности, но некоторые вещи можно изучить только в библиотеке. Спуск в подземелье может быть выгодным предприятием и отличным способом развить боевые навыки, но главное помнить, что это опасно. Общение с другими студентами улучшит социальное положение Шона и можете привести к особым направлениям развития отношений, но займёт время, которое можно было бы потратить на обучение, тренировку или приключения.

Как результат, каждое прохождение будет отличаться от предыдущего. Выбор определённых навыков открывает одни двери, оставляя другие закрытыми до следующих прохождений.

Источник: Kickstarter.


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Цитата m00n1ight ()
Навязанная D&D система уровней хороша для настольных игр (ибо уменьшает количество отслеживаемых параметров), однако для компьютера это не составляет проблем.

Для компьютера проблем нет, а для игрока?
Я не знаю как именно будет расти параметр, но отслеживать мили******ческие прибавки совсем не хотелось бы.
Тем более говорится про ограничение по времени, это нужно прикидывать в какие промежутки времени, что там себе "нацедить".

Цитата m00n1ight ()
Время — один из важнейших ресурсов в Hero-U, а это значит, что игрокам придётся выбирать, какие навыки для них важнее всего.

В Мор.Утопия такая же система, только в Море можно было до обеда выполнить все главные кввесты и целый день заниматься фигней или спать)))

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 43

Любимые CRPG: Arcanum; BG II: SoA; Deus Ex; V: TMB
# 3 | |
Цитата Bajun ()
Я не знаю как именно будет расти параметр, но отслеживать мили******ческие прибавки совсем не хотелось бы.

Ну лично у меня перед глазами встаёт система Elder Scrolls, разве там не то же самое?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 4 | |
Цитата Dezmond ()
Ну лично у меня перед глазами встаёт система Elder Scrolls, разве там не то же самое?

Возможно.
Морровинд я дропнул, поди одной из причин дропа и была система...

"Лечите душу ощущениями, а ощущения пусть лечит душа" © Генри Уоттон
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-06-04
Сообщений: 43

Любимые CRPG: Arcanum; BG II: SoA; Deus Ex; V: TMB
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: