Адам Бреннеке, исполнительный продюсер и главный программист Project Eternity, рассказывает о работе над вторым прототипом:
В прошлом месяце мы закончили работу над первым прототипом Project Eternity. Джош потребовал от нас добиться в первом же прототипе «ощущения игры на Infinity Engine». Мы достигли поставленной цели не только с точки зрения отображения персонажей и окружения, но и в игровом процессе, системах боя и перемещения. Основные системы Project Eternity, такие как перемещение персонажей, ближний и дальний бой, контейнеры (с добычей!), двери, особые атаки, присущие определённым классам, чтение заклинаний, переходы между локациями, инвентарь и экипировка — встроены в игру и работают нормально. Мы завершили работу над инструментами для работы с персонажами и окружением — теперь наши художники могут создавать живописные местности и моделировать наборов брони для всех игровых рас, каждая из которых имеет свои пропорции. Также у нас появилась возможность эффективно создавать концепты, модели и анимации существ для нашего пока ещё растущего бестиария.
Взгляните на Скалдра — монстра, созданного для первого прототипа.
Скалдр обладает плохим зрением, но при этом использует форму эхолокации для восприятия духовного мира. Данный механизм позволяет им *видеть* души, поэтому скрытся от них может быть проблематично.
После изучения первого прототипа, Джош и я разработали план работ над вторым прототипом. Джош уже упоминал о том, что второй прототип должен включать в себя туман войны, наборы озвучания для персонажей, ремесленную систему, магазины, ИИ патрулей и систему «захвата» в ближнем бою. Несмотря на расширившийся список встраиваемых функций, мы собираемся приступить к тестированию следующего набора существ и окружений, перед тем как приступить к полномасштабной разработке.
Основной идеей второго прототипа стало создание небольшой деревеньки в несколько домов, среди которых нашлось место лавке и таверне. На востоке деревни расположен среднего размера лес с небольшой пещерой. Прототип предусматривает и большое подземелье (о котором я не стану рассказывать, так как некоторые идеи из прототипа будут перенесены в основную игру). Всё это служит декорациями для многоступенчатого квеста с несколькими целями (некоторые из которых являются необязательными) и множеством вариантов решения.
Наша команда трудится над вторым прототипом уже две недели. Вот над чем мы сейчас работаем:
Художники
- Динамика ткани. Мы продолжаем работать над динамикой персонажей, создавая для них капюшоны.
- Подземелье. Нашей целью является создание подземелья, отражающего дух игр на Infinity Engine. В подземелье должно быть несколько секций, уникальных и органичных.
- Новый монстр. Одним из монстров, которых мы создаём для второго прототипа, стал огр. Концепт и модель уже завершены, осталось сделать анимацию.
Дизайнеры
- Завершение бестиария. Бестиарий несколько раз перерабатывался дизайнерами окружения и повествования. Мы уже близки к тому, чтобы завершить список.
- Способности монаха и следопыта. Механика «ран» монаха уже готова, начинаем работать над животным-спутником следопыта. Развитие монаха и следопыта проработано до 12 уровня.
Программисты
- ИИ городской стражи. Как можно защитить деревню от того, кто решил пошвыряться огненными шарами на главной площади? Они привлекут вас к правосудию... или попытаются это сделать. На стражу действуют системы репутации и фракций, которые определяют их отношение к вашим персонажам.
- Шейдеры материалов. На данный момент у нас есть материалы для создания сверкающей брони и прозрачных привидений. Другим набором шейдеров являются «карты оттенков», которые позволяют изменять цвет кожи и одежды, как в играх на основе Infinity Engine.