• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Project Eternity] Работа над вторым прототипом
[Project Eternity] Работа над вторым прототипом
[Project Eternity] Работа над вторым прототипомКонцепт деревни для второго прототипа Project Eternity

Адам Бреннеке, исполнительный продюсер и главный программист Project Eternity, рассказывает о работе над вторым прототипом:

В прошлом месяце мы закончили работу над первым прототипом Project Eternity. Джош потребовал от нас добиться в первом же прототипе «ощущения игры на Infinity Engine». Мы достигли поставленной цели не только с точки зрения отображения персонажей и окружения, но и в игровом процессе, системах боя и перемещения. Основные системы Project Eternity, такие как перемещение персонажей, ближний и дальний бой, контейнеры (с добычей!), двери, особые атаки, присущие определённым классам, чтение заклинаний, переходы между локациями, инвентарь и экипировка — встроены в игру и работают нормально. Мы завершили работу над инструментами для работы с персонажами и окружением — теперь наши художники могут создавать живописные местности и моделировать наборов брони для всех игровых рас, каждая из которых имеет свои пропорции. Также у нас появилась возможность эффективно создавать концепты, модели и анимации существ для нашего пока ещё растущего бестиария.

Взгляните на Скалдра — монстра, созданного для первого прототипа.

Скалдр

Скалдр обладает плохим зрением, но при этом использует форму эхолокации для восприятия духовного мира. Данный механизм позволяет им *видеть* души, поэтому скрытся от них может быть проблематично.

После изучения первого прототипа, Джош и я разработали план работ над вторым прототипом. Джош уже упоминал о том, что второй прототип должен включать в себя туман войны, наборы озвучания для персонажей, ремесленную систему, магазины, ИИ патрулей и систему «захвата» в ближнем бою. Несмотря на расширившийся список встраиваемых функций, мы собираемся приступить к тестированию следующего набора существ и окружений, перед тем как приступить к полномасштабной разработке.

Основной идеей второго прототипа стало создание небольшой деревеньки в несколько домов, среди которых нашлось место лавке и таверне. На востоке деревни расположен среднего размера лес с небольшой пещерой. Прототип предусматривает и большое подземелье (о котором я не стану рассказывать, так как некоторые идеи из прототипа будут перенесены в основную игру). Всё это служит декорациями для многоступенчатого квеста с несколькими целями (некоторые из которых являются необязательными) и множеством вариантов решения.

Наша команда трудится над вторым прототипом уже две недели. Вот над чем мы сейчас работаем:

Художники

  • Динамика ткани. Мы продолжаем работать над динамикой персонажей, создавая для них капюшоны.
  • Подземелье. Нашей целью является создание подземелья, отражающего дух игр на Infinity Engine. В подземелье должно быть несколько секций, уникальных и органичных.
  • Новый монстр. Одним из монстров, которых мы создаём для второго прототипа, стал огр. Концепт и модель уже завершены, осталось сделать анимацию.

Концепт огра

Дизайнеры

  • Завершение бестиария. Бестиарий несколько раз перерабатывался дизайнерами окружения и повествования. Мы уже близки к тому, чтобы завершить список.
  • Способности монаха и следопыта. Механика «ран» монаха уже готова, начинаем работать над животным-спутником следопыта. Развитие монаха и следопыта проработано до 12 уровня.

Программисты

  • ИИ городской стражи. Как можно защитить деревню от того, кто решил пошвыряться огненными шарами на главной площади? Они привлекут вас к правосудию... или попытаются это сделать. На стражу действуют системы репутации и фракций, которые определяют их отношение к вашим персонажам.
  • Шейдеры материалов. На данный момент у нас есть материалы для создания сверкающей брони и прозрачных привидений. Другим набором шейдеров являются «карты оттенков», которые позволяют изменять цвет кожи и одежды, как в играх на основе Infinity Engine.
# 1 | , 14:20 | m00n1ight
(Автор темы)
Довольно интересно было почитать.
# 2 | , 03:56 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 209
Было бы совсем замечательно, если бы ещё без ошибок, опечаток и кривоватых формулировок. smile

Удручает пока то, что практически всё показанное по игре я уже где-то видел и не один раз. Вот и Скалдр вызывает смутное ощущение того, что это уже было, наверное, в 2-3 играх. Я имею в виду внешний вид. У тех же Лариан одни мохнатые гули стоили многого!
# 3 | , 14:44 | m00n1ight
(Автор темы)
Скалдр, совсем не интересен. Какие 2-3 игры? Это же обычный дикий кровосос, в нём оригинального как в каких-нибудь эльфах и орках. Почитали бы разработчики Борхеса для вдохновения, штоле.


# 4 | , 16:16 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6650
Цитата (Товарищ)
Какие 2-3 игры?

Под двумя-тремя я имел в виду именно в таком вот виде. То есть, почти копия. Оригинальности, поди, тут будет немногим больше, чем в оригинальной кампании НВН2.
# 5 | , 16:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
Оригинальности, поди, тут будет немногим больше, чем в оригинальной кампании НВН2.
Мне кажется при разработке Project Eternity стремятся к чему угодно, но только не к оригинальности. Заявления в духе "мы хотим, что было ощущение от игры на инфинити" подтверждают это. Для меня, PE - это ДнД игра без ДнД. Вангую шаблонную РПГс закосом под Baldurs/NWN, которая будет изо всех сил давить на чувство ностальгии и знакомости.
# 6 | , 16:28 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4630
Цитата (piedpiper)
РПГс закосом под Baldurs/NWN, которая будет изо всех сил давить на чувство ностальгии и знакомости
Т.е. ты не хотетЪ такую-то игру?


# 7 | , 16:29 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6650
Цитата (Товарищ)
Т.е. ты не хотетЪ такую-то игру?

Он хотет только оригинальное. Желательно, жутко оригинальное. Магию Крови, например.
# 8 | , 16:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (Товарищ)
Т.е. ты не хотетЪ такую-то игру?
Почему же не хотеть. Очень даже хотеть. Но ждать от неё чего-нибудь оригинального не буду. Ну и всё конечно ещё зависит от исполнения, но думаю здесь всё будет в порядке.
# 9 | , 16:46 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4630
Цитата
Динамика ткани. Мы продолжаем работать над динамикой персонажей, создавая для них капюшоны.


Зочем это же изометрическая игра?

Цитата (m00n1ight)
Подземелье. Нашей целью является создание подземелья, отражающего дух игр на Infinity Engine. В подземелье должно быть несколько секций, уникальных и органичных.


Надеюсь потайные секции пешер/подземелей будут и равно как и тайники, чтобы действительно интресно было.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Четверг, 2013-04-25, 19:14

# 10 | , 17:25 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1093
Цитата (DrukqZ-X-LE)
Зочем это же изометрическая игра?
 Труп Перцы в ЗД будут же!
Кстати, а вы заметили, что эта игра уже частично удовлетворяет требованиям мальчика Кирилла?

Цитата
А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. [...] И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д.


# 11 | , 20:23 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6650
Цитата (piedpiper)
Вангую шаблонную РПГс закосом под Baldurs/NWN, которая будет изо всех сил давить на чувство ностальгии и знакомости.
Готов все это проглотить, при условии - наличие оригинального сюжета! Более того "не монстрами едиными", система заклинаний и "эмоциональность" мира могут все сгладить.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 12 | , 22:20 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 699
Цитата (Товарищ)
Перцы в ЗД будут же!


И что с того? Да хоть в 4Д, как будто кто-то будет разглядывать как развивается капюшон протогонистов.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Пятница, 2013-04-26, 03:36

# 13 | , 22:26 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1093
DrukqZ-X-LE,  представь себе плащ который не развевается... Такое движение дает очень многое для восприятия игры и погружения в мир. Колышущиеся деревья, динамичный свет, движение ткани при дыхании/передвижении персонажа - все это создает эффект живого мира.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 14 | , 01:36 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 699
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Project Eternity] Работа над вторым прототипом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: