• Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG
Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG

Не так давно в обсуждении классов Lords of Xulima мы в очередной раз подняли тему несовершенства традиционных ролевых систем, заставляющих игрока делать выбор задолго до того, как он получит информацию, необходимую для его принятия. Что же делать с этим? У разработчиков уже готов ответ. Представляем вам статью, в очередной раз заставляющую задуматься, куда движутся современные мейнстримовые компьютерные ролевые игры.

Что общего между Magic: The Gathering и Diablo 3? Год назад я предсказывал, что разработчики RPG отходят от традиционной системы уровней. И сейчас похоже ситуация усугубилась. И я хочу обсудить растущий тренд «экипируемых навыков».

Разработчики маркетологи рекламируют о введении инновационной системы! Игроки воспринимают в штыки отказ от традиционной троицы (танк, DPS, поддержка)! Безклассовые системы! Огры волшебники носят кольчуги и стреляют из луков!«Притормози чувак», воскликните вы. «О чём ты вообще?».

Перехожу к делу: разработчики переходят от традиционной системы навыков к более гибкой, которую я называю, за неимением лучшего термина, «экипируемые навыки».

Поясняю. Когда я говорю о традиционной системе, я имею ввиду, когда игрокам дают очки навыка, когда они повышают уровень, и эти очки навыка они тратят на приобретение новых навыков для персонажа.

(Правда, «навыки» — термин довольно расплывчатый, но если вы играли в RPG, то знаете о чём я. В Fallout их называют перками, в D&D — особенностями, где-то ещё способностями и так далее. В общем эта некая нематериальная вещь, которая позволяет персонажу делать какое-то действие или влияет на условия игры).

Как я уже раньше говорил, проблема в том, что приобретение таких навыков в игре — это событие, меняющее жизнь персонажа и почти всегда этот процесс необратим. Поэтому игрокам необходимо тщательно обдумывать, какой навык выбрать. А как узнать заранее, какой навык больше пригодится? Как правило — никак! Поэтому игрокам приходится действовать методом проб и ошибок, экспериментируя с различными наборами навыков, для каждого из которых создавая персонажа.

(Конечно ещё можно посмотреть на форуме или поспрашивать других игроков, но это не всегда интересный процесс, особенно если вам уже давно хочется играть).

Лишь разобравшись, что к чему, игроки могут продолжать играть. А ведь исследования и эксперименты требуют времени, а начинать игру сначала вообще малоприятно. Для кого-то, конечно, эксперименты — это часть увлекательности игры. Но для других — это проблема.

Читать статью полностью »

# 1 | , 18:47 | m00n1ight
(Автор темы)
Казалось бы, что за хрень несёт автор, приводя в примеры ММО и Каллофдутие?

Всё бы ничего, но идеальным воплощением этой концепции стал Skyrim. Всё самое худшее, что может произойти с ролевыми системами - описано в этой статье. И это действительно становится трендом.

Печально.
# 2 | , 18:52 | m00n1ight
(Автор темы)
От себя к этой статье я хотел бы добавить две вещи.
Первая - моя позиция по данному вопросу.
Лично для меня системы прокачки делятся на реалистичные и нереалистичные. Реалистичный вариант - это когда персонаж совершенствует тот навык, который использует. Т.е. стреляешь из пистолетов - постепенно начинаешь стрелять лучше, дерёшься мечом - улучшаешь владение мечом, читаешь книжки увеличиваешь интеллект, бегаешь/прыгаешь - растёт сила и ловкость. Ещё один реалистичный вариант - приходишь к NPC, платишь ему (или выполняешь квест) и проходишь у него обучение, после чего у тебя появляется (или улучшается) навык.
Нереалистичные системы прокачки, соответственно, все остальные. Я не говорю, что они хуже чем реалистичные. Как правило они часто даже удобнее. Однако лично
меня не особенно волнует если одна нереалистичная система заменяется на другую, тем более если она удобнее.
Вторая вещь - историческая справка.
Да, "экипируемые навыки" идея отнюдь не новая, и более того автор не сказал (возможно потому что не знал), что чаще она используется в играх, являющихся не совсем (или даже совсем не) RPG. Среди них я могу назвать шутер Painkiller - там за прохождение уровня с определёнными условиями (собрать всё золото, например) игрок получает особые карты, которые можно экипировать на следующий уровень (причём опять таки там было несколько слотов для пассивных и один для активной карты). Другой пример - серия Castlevania, а если точнее игры для GBA. В них карты (или способности в чистом виде) падали с определённых врагов. Можно было собрать все, но держать активными можно было только несколько.
# 3 | , 21:15 | LootHunter
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
Самая важная мысль,  которую я усмотрел в статье это...

Цитата
Как и с любой хорошей идеей, однако, провал или успех зависит не столько от идеи, сколько от того, как она будет реализована.
Например данная система "экипируемых навыков" хорошо, логично и органично реализована в Card Hunter.

m00n1ight, не совсем понял, что именно ставится в укор скайриму исходя из контекста статьи?
# 4 | , 21:15 | Rama
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 135
Цитата _ ()
А как узнать заранее, какой навык больше пригодится?
   Мне кажется, что это решает грамотным описанием и дизайном. Описание должно помочь игроку понять какой эффект какой навык дает. А разработчик должен не допускать бесполезных навыков и предусмотреть возможность прохождения игры разными стилями.
  Если я правильно понял - в системе с "экипируемыми навыками" игрок в любой момент может изменить свой билд и стиль. Тогда это уменьшает интерес к отыгрыванию определенного стиля. Зачем искать (да и разрабатывать) новый подход к решению игровой ситуации, если можно просто "экипировать" другие навыки.

Сообщение отредактировал Uzidor - Суббота, 2013-12-07, 21:42

# 5 | , 21:38 | Uzidor
Как показывает практика, если есть дефолтные решения, подавляющее большинство людей выберут именно их. И я считаю, что это одна из основных причин, почему разработчики переходят на подобные системы. Ведь "колода" идеально подходит для дешёвого и быстрого создания дефолтных билдов. Тем самым привлекается бОльшая аудитория игроков, что, очевидно, плюс для издателя и разработчика.

Для хардкорных игроков, в принципе, остаётся пространство для экспериментов, хотя это уже зависит от конкретной реализации. Я не считаю, что повсеместное внедрение такой системы это что-то плохое. Потому как, опять же, реализации есть разные. Вот система Diablo 3 звучит не очень хорошо, а The Secret World более или менее интересно. То есть рассматривать надо каждую конкретную реализацию.

А если рассматривать саму тендецию, то она предсказуема и понятна: так можно заработать больше денег, а кто не любит много денег? Но и тут есть хорошие стороны - разработчики не топчатся на месте, они стараются придумать что-то новое. Некоторые будут доить эту систему до последнего, ибо деньги, а другие посмотрят, подумают и либо сделают из этой системы конфетку, как для хардкорных, так и для обычных игроков; либо используя идеи отсюда, создадут новую систему, ещё более крутую. Или нет. Всё-таки творческий процесс обязательно содержит ошибки, или тупиковые решения, и это нормально.

# 6 | , 21:47 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата Rama ()
m00n1ight, не совсем понял, что именно ставится в укор скайриму исходя из контекста статьи?

Из контекста статьи - ничего. А вот система описываемая в статье - полное дерьмо, не имеющее отношения к настоящим (тм) компьютерным ролевым играм. Не случайно, эта система используется в играх, которые вообще не имеют никакого отношения к ролевым (Call of Duty, Painkiller), и тех, которые на данном конкретном сайте не считаются ролевыми (ММО, рогалики, jRPG и прочее). Забавно, что вчера-позавчера я чуть было не разразился авторской простынёй на тему "Почему Skyrim (да и почти любая игра серии TES) - плохая ролевая игра". И только общее переутомление помешало мне это сделать. Да и в среде администрации давно бродят определённые настроения по поводу выкидывания TES в неформат - это по своей сути приключенческая игра, в которой от ролевой лишь кривая ролевая система, которая не в состоянии справиться со своей основной задачей.

Что писал про Morrowind Андрей Ленский:

Цитата
Многие меня осудят за такое утверждение, но на самом деле эта ролевая система очень плоха. Абсолютно ничто не мешало выбрать своему герою одно оружейное умение, одно доспешное, несколько магических школ... Все равно ведь никто не станет махать сразу мечом, копьем и булавой? А значит, такой универсал окажется не слабее в бою, чем воин, не уступит в волшебстве магу и так далее. Это крайне дурной тон. Но достоинства игры не дают присмотреться к системе пристально.


Уничтожается сама суть жанра. Нет выборов и последствий, нет развития в значимых направлениях, нет уникальных персонажей. Есть толпы одинаковых довакинов к 80 уровню, которые умеют абсолютно всё. Какой смысл выбирать между пломбиром и конфетами, если тебе всё равно дадут и то, и другое? Зачем делать так, чтобы все навыки имели вес в игре, если можно выкинуть из ролевых игр всю ролевую часть и при этом ещё и привлечь людей, которым она изначально не нужна была?

Эта концепция предлагает лечить простуду ампутацией головы.
# 7 | , 23:19 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
в которой от ролевой лишь кривая ролевая система, которая не в состоянии справиться со своей основной задачей.
Она не кривая, она до неприличия примитивная. Во славу массовому потребителю.

Мимимиру мимимир!
# 8 | , 23:28 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
Цитата Афроний ()
она до неприличия примитивная. Во славу массовому потребителю.

Diablo 2 может служить примером, когда система проста и справляется со своими обязанностями. Всё просто, но в тоже время на этой системе можно построить десятки и сотни концептов персонажей, чем, собственно, игра и известна. Они будут принципиально отличаться, иметь свои достоинства и недостатки. Будут уникальные персонажи, ставшие результатом выборов игрока. То есть, система до неприличия простая, но со своей изначальной целью справляется.

В TES - не справляется. В результате, от ролевой игры там ещё меньше, чем в Diablo, нэ? При этом создаётся забавное противоречие, что Диабло - это неформат, а ТЕС болтается в формате.
# 9 | , 23:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Diablo 2 может служить примером [...] на этой системе можно построить десятки и сотни концептов персонажей [...] Они будут принципиально отличаться, иметь свои достоинства и недостатки.
Вспоминается давнишний спор уже-не-помню-о-чём, где ветераны мульта Д2 заверяли, что на любой класс есть всего ничего действительно толковых билда, с которыми не страшно выйти за пределы лагеря. При всём разнообразии, предполагаемом системой.

В засилье экипируемых навыков проблем не вижу - на них перешли не 100% игр, их же не будут использовать так массово уже через пару лет. Ещё недавно все большие компании видели будущее в играх для социалок, теперь клянутся в вечной любви смартфонам, в случае с преобладанием конкретных систем в самих играх ничего вечного тоже не будет.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 10 | , 00:03 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
где ветераны мульта Д2 заверяли, что на любой класс есть всего ничего действительно толковых билда

Мульт - это мульт. Там свои правила. Для прохождения сингла на всех сложностях подходило гораздо больше. Однако не суть. Экипируемые навыки есть зло.
# 11 | , 02:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Всё самое худшее, что может произойти с ролевыми системами - описано в этой статье
Полностью согласен. Эта система не для RPG
Цитата m00n1ight ()
Да и в среде администрации давно бродят определённые настроения по поводу выкидывания TES в неформат - это по своей сути приключенческая игра, в которой от ролевой лишь кривая ролевая система, которая не в состоянии справиться со своей основной задачей.
Я думал я один так думаю.
# 12 | , 02:45 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 215
Не хотелось бы, чтобы это воспринималось, как наезд только что прибывшего новичка, одняко я всё-таки замечу определённое логическое противоречие.
Цитата m00n1ight ()
Уничтожается сама суть жанра. Нет выборов и последствий, нет развития в значимых направлениях, нет уникальных персонажей. Есть толпы одинаковых довакинов к 80 уровню, которые умеют абсолютно всё. Какой смысл выбирать между пломбиром и конфетами, если тебе всё равно дадут и то, и другое? Зачем делать так, чтобы все навыки имели вес в игре, если можно выкинуть из ролевых игр всю ролевую часть и при этом ещё и привлечь людей, которым она изначально не нужна была?
Цитата m00n1ight ()
Diablo 2 может служить примером, когда система проста и справляется со своими обязанностями. Всё просто, но в тоже время на этой системе можно построить десятки и сотни концептов персонажей, чем, собственно, игра и известна. Они будут принципиально отличаться, иметь свои достоинства и недостатки. Будут уникальные персонажи, ставшие результатом выборов игрока. То есть, система до неприличия простая, но со своей изначальной целью справляется.
Цитата m00n1ight ()
Диабло - это неформат
Ведь что получается? "Суть жанра" настоящей(тм)
компьютерной ролевой игры, как это определяется в рамках данного сайта, заключается в  развитии персонажа как личности. И в ветке про обсуждение того, что такое "формат" и "не формат" как раз специально говорится, что развитие боевых навыков к развитию личности не относится (собственно поэтому Диабло и неформат).
Да, конечно бывают случаи, когда развитие боёвки связано с развитием персонажа в других областях. В Winter Voices боевые навыки напрямую связаны с характером героини, в Arcanum ваш выбор игры магом или техником отражает борьбу магии и технологии в сеттинге, в Quest for Glory в зависимости от ваших навыков меняется весь путь прохождения каждого из квестов игры (силовой, воровской и магический). Но на самом деле таких игр меньшинство. В Ведьмаке, например, ваш стиль боя и используемые навыки никак не влияют на принятие вами решений (правда решения влияют на прокачку, но это совсем другое), в KotOR единственный навык, который влияет на диалоги (Force Persuasion кажется) никак не связан с боевыми навыками.
Так что если боевая система (а "экипируемые навыки" как раз и относятся к боевой системе) отделена от развития личности, то её изменение никак не влияет на то, является ли игра  настоящей(тм)
компьютерной ролевой.
# 13 | , 09:02 | LootHunter
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
Суть понята не совсем верно. Суть компьютерной ролевой игры заключается в отыгрыше роли, который не всегда связан напрямую с навыками (в самом идеальном случае - связан с ролевой системой, которая не всегда является системой прокачки, туда ещё и система мировоззрений относится, например). Персонаж имеет возможность взаимодействовать с миром, мир должен адекватно реагировать, персонаж - развиваться (помимо боевой системы).

Таким образом, в КОТОР есть две основные роли для отыгрыша, которые ещё и поддерживаются механикой игры - светлого и тёмного джедая. В Ведьмаке Геральт принимает различные решения, у которых есть значимые последствия. We are our choices © Deus Ex. Таким образом, в процессе прохождения игры формируется уникальная личность героя, отражённая игровым миром.

В Диабло 2 единственный способ взаимодействия с миром - это боевая система. За её пределами персонаж никак не развивается. Однако и боевая система не влияет состояние мира - он просто никак не меняется. Иными словами, в Диабло в принципе ничего отыграть нельзя.

В ТЕС проблема ещё шире. Часто говорят, что главным героем игр серии ТЕС является не игрок, а игровой мир. Последнему вообще начхать на всё, что делает игрок. В лучшем случае он минимально меняется, в худшем - не меняется вообще. Игре полностью безразлично, какой игрок расы, какие у него навыки, какие решения он принимает (в большинстве случаев ему вообще выбора не дают). Ролевая система никак не дифференцирует персонажей, хотя даже Диабло 2 позволяет это сделать - в конце концов всё равно можно прокачать абсолютно всё, получив полубожественного довакина. Таким образом, мы не отыгрываем роль, а просто изучаем мир, попутно получая те или иные преимущества - есть ли какое-то отличие от шутеров с прикрученной к ним системой прокачки? Они же не становятся от этого ролевыми играми.
# 14 | , 10:42 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Есть толпы одинаковых довакинов к 80 уровню, которые умеют абсолютно всё. Какой смысл выбирать между пломбиром и конфетами, если тебе всё равно дадут и то, и другое?

Немного непричёсанных мыслей.

Будет ли серия TES более ролевая, если добавить в игру некий скилл-кап аля Ultima Online?

В том же Arcanum'e было ограничение на 64 очка для распределения между навыками и характеристиками, вызванное максимальным 50 уровнем персонажа, заставляло тщательно планировать развитие, если хотелось создать разностороннего персонажа. С модами, где убирался максимальный уровень, такое планирование уже было не особо нужно.

Теоретически, ограничения такого рода в Скуриме заставили бы игроков развивать узких специалистов... до первого плагина, который бы их убирал. Да и мир реагирует на навыки и характеристики игрока в основном фразами неписей вида "о, у тебя такой большой меч", так что, видимо, дело не только в ролевой системе как таковой.

Сам я лично предпочитаю классическую уровневую систему, а не мечту Ламарка "что используем, то и развивается" (реалистичность которой очень условная). С описанной в статье системой я пока знаком минимально. Казалось бы, большинство ролевых игр я проходил методом "поиграем несколько часов, посмотрим как правильнее развивать персонажа, начнём заново" и "экипируемые навыки" сильно экономили бы время, но, как мне кажется, они слишком уж облегчают жизнь дизайнерам и игрокам, фактически убирая необходимость тщательно размышлять над созданием персонажа.

С другой стороны, некоторым ролевым играм сложная механика ролевой системы вообще не нужна, в них в принципе не нужна опция перераспределения способностей.

В общем, отношение настороженно-скептическое.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 15 | , 12:55 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
Теоретически, ограничения такого рода в Скуриме заставили бы игроков развивать узких специалистов... до первого плагина, который бы их убирал. Да и мир реагирует на навыки и характеристики игрока в основном фразами неписей вида "о, у тебя такой большой меч", так что, видимо, дело не только в ролевой системе как таковой.

Именно. В принципе, к тому же Фоллауту 3 быстро сварганили плаг, убирающий ограничение по уровню. На самом деле, это вопрос баланса. На каком уровне в Fallout 2 можно было развить все навыки до максимума? Нет, определённо, эта система кривая, но кривая она не по недосмотру, а так задумано. В целях расширения аудитории и меньшего напряжения мозга со стороны последней.

Разумеется, это не всё. Ролевая система должна взаимодействовать с миром не только боевыми навыками, при этом мир должен как-то реагировать. Почему, захватив половину Скайрима с Империей я могу запросто завалиться к Ульфрику на чай? По идее, меня ещё на подходах к городу должны встречать обнажёнными мечами. В конце концов, даже в лагерях повстанцев меня гоняют, а тут лидеру движения вроде как и пофиг. И таких примеров куча.

В качестве примера можно привести Fallout: New Vegas, где было множество значимых решений, влияющих на судьбы городов и отдельных людей. Одних вариантов с Братством Стали и Вероникой в концовке игры отражено овер9000. В ролевой системе Fallout 3/New Vegas, при всей её урезанности по сравнению с дилогией от Black Isle, куча небоевых навыков, которые в New Vegas применяются чуть ли не в каждом втором диалоге. Да даже в Fallout 3 они много где применяются. Мегатонну взорвать можно, да. Трубы починить. И тот же бой, по факту, типично ролевой (многие ли воюют без VATS?). Вот почему тот же Fallout 3 субъективно ощущается более ролевой игрой, чем вся серия ТЕС, где практически всё взаимодействие с миром сводится к выяснению того, кого нужно вырезать. И ролевая система ориентирована именно на это.
# 16 | , 13:43 | m00n1ight
(Автор темы)
Отвратительная статья. Я не смог осилить даже половины. Может быть потом прочитаю целиком.

Просто индустрия засиделась на ровном месте. Я не считаю, что разработка новой системы навыков является сложной задачей.
# 17 | , 15:51 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 499
Цитата QweSteR ()
Отвратительная статья. Я не смог осилить даже половины.

Не думаю, что статья отвратительна сама по себе, скорее она описывает отвратительное явление, при этом с лёгким уклоном в навязывание (лично я уловил мотив "за этой системой будущее, а вы, старперы, подвиньтесь, мнение полутора анонимусов никого не волнует", однако возможно, что чувства меня подводят).
# 18 | , 15:57 | m00n1ight
(Автор темы)
Если слоты нормально вписаны в правила мира, какая такая принципиальная разница между ними и деревьями навыков? Ты перестанешь отыгрывать подлеца, вершащего судьбы мира с позиции личной выгоды, стоит только перейти от одной системы прокачки к другой?
Последний поворот в споре показывает, что если решения, принимаемые игроком, находят реакцию в окружающем мире, это РПГ. Неужели при этом так важно, был ли использованный при этом навык привинчен к изученной части древа или вовремя выбран активным?

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 19 | , 16:05 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата m00n1ight ()
Не думаю, что статья отвратительна сама по себе, скорее она описывает отвратительное явление, при этом с лёгким уклоном в навязывание (лично я уловил мотив "за этой системой будущее, а вы, старперы, подвиньтесь, мнение полутора анонимусов никого не волнует", однако возможно, что чувства меня подводят).

Скажу иначе. В статье очень много воды. Читать тяжело. Автор новичок или дурачёк )

Цитата m00n1ight ()
В качестве примера можно привести Fallout: New Vegas, где было множество значимых решений, влияющих на судьбы городов и отдельных людей.

...много подводных камней. Выборы в ФНВ даже не всегда находят отклик в финальных слайдах.
# 20 | , 16:09 | QweSteR
War. War never changes.
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 499
Цитата celeir ()
Неужели при этом так важно, был ли использованный при этом навык привинчен к изученной части древа или вовремя выбран активным?

Таки важно. И об этом было сказано выше. Прямо там, где есть цитирование Ленского aka Ричарда Псмита aka бывшего главреда ЛКИ. И об этом было сказано в статье. Возможность в любой момент использовать любой навык уничтожает отыгрыш классов/умений (мировоззрение, понятное дело, никто не мешает отыгрывать). Получив восьмидесятый уровень в Скайриме, можно рубить всех любым видом оружия, стрелять как заправский снайпер, швыряться фаерболлами и варить эпичной крутизны зелья - знай себе, переключайся между видами оружия и магии (два слота - две руки).

В Diablo 3, оно, конечно, всё равно прибито классам, но внутри класса персонажи различаются чуть более, чем никак (подобранной под любимые навыки экипировкой?). Нет уникальных персонажей на уровне навыков. Любой довакин похож на любого другого довакина, любой варвар в Диабло 3 похож на любого другого варвара. Это верный признак плохой ролевой системы.

Цитата QweSteR ()
В статье очень много воды. Читать тяжело.

Да, наверное. В принципе, он мог бы и не приводить цитаты с описаниями реализаций системы экипируемых навыков, да ещё и из нескольких источников, ограничившись лишь перечислением игр (возможно, с краткими описаниями своими словами). Половину статьи занимают как раз примеры игр и цитаты источников, что, в общем-то, ни к чему.
# 21 | , 16:19 | m00n1ight
(Автор темы)
По-моему, сейчас идёт подмена понятий. Я не видел, чтобы слотовыми были Убеждение или Взлом замков (слотовость которых, кстати, логично объяснить трудно), только какие-нибудь файерболы да шаровые молнии. А это уже сродни книгам заклинаний классической D&D, к которой я претензий не имею.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 22 | , 16:34 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Я не видел, чтобы слотовыми были Убеждение или Взлом замков

Это пара веток небоевых навыков, которые до сих пор не выпилили. Учитывая их бесполезность, в следующей игре их обязательно отправят вслед за кинжалами, средней бронёй, копьями, секирами, дробящим оружием, а также всеми "ненужными" характеристиками, которые вместо того, чтобы сделать нужными, выпилили КЕМ.

Здесь предлагается тот же подход. Ох, игрок не знает, какой навык ему может пригодиться. Да сделайте же их все полезными! А... долго и дорого. Давайте помножим все различия персонажей на ноль! Пусть все умеют всё! И орки швыряются молниями. Элегантное решение, что и говорить. Людям нравится.

Цитата celeir ()
А это уже сродни книгам заклинаний классической D&D, к которой я претензий не имею.

Там не каждый маг умеет всё. При повышении уровней волшебников и магов приходится выбирать, что именно ты хочешь иметь (не зная, пригодится ли это в игре). Так что здесь разница таки есть. Опять же, есть специализации. Специалист в магии преобразования будет разительно отличаться от атакующего мага.

Под слотовую систему с привязкой к классам можно подогнать разве что жрецов/друидов и прочие божественные классы, получающие все положенные им по уровню заклинания (как раз это самое и описывается в статье).

Соглашусь, что вопрос может быть именно в правильной реализации, но с точки зрения ролевых игр я таких не видел и, возможно, не увижу. В конце концов, система изначально нацелена на массовый сегмент, где никто не станет городить огород. А если кто и решит нагородить, то едва ли эта система будет обладать меньшим количеством недостатков, чем классическая (при том, что все её проблемы решаются правильным дизайном).

Доводы за экипируемые навыки напоминают мне доводы за систему реального времени с активной паузой в недавнем голосовании по боевой системе Torment. Некоторые так уверены, что проблемы игрового дизайна являются проблемами определённой системы, что готовы немедля её отбросить и начать городить новое.
# 23 | , 16:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Давайте помножим все различия персонажей на ноль!
Снова вопрос реализации. Например, в LotOR Online расы имеют лишь ничтожные +0,5% к чему-нибудь вроде владения щитами, что позволяет играть за ту расу, которая ближе культурой, а не статами.

Цитата m00n1ight ()
Под слотовую систему с привязкой к классам можно подогнать разве что жрецов/друидов и прочие божественные классы
Как раз друидом всегда и играл, он куда гибче обычных магов. К тому же, в реалиях современных игр партия с магом будет готовиться к очередному бою через банальный save-load и отдых - отмена подобного эксплоита сопоставима с единым инвентарём в Eternity, упраздняющим жонглирование предметами между разными вещмешками.

Если же сконцентрироваться на проблемах изначального заучивания магий волшебниками, то я, например, уже в курсе, что не буду учить в NwN2 (конкретно в нём, хотя с AD&D можно пересечься много где), если вдруг надумаю его перепройти - но перепрохождение игр сюжетной направленности для меня настолько редкое, что это знание можно считать бесполезным. Получается, что в данном случае дерево навыков просто вычёркивает персонажей, а не добавляет эфемерной хардкорности (аналогично, кстати, и с персонажами той же профессии, что и гг).

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 24 | , 17:32 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Хммм, первый раз комментарии к статье интереснее самой статьи)

Читая тут вас у меня возник один вопрос в голове, m00n1ight, а можно ли назвать Heavy Rain неформатной RPG? Ведь там есть куча решений\действий которые принимает игрок и они влияют на мир и повествование, но прокачки нет.
# 25 | , 19:05 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: