Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG |
Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG |
|
# 3 | | LootHunter
От себя к этой статье я хотел бы добавить две вещи.
Первая - моя позиция по данному вопросу. Лично для меня системы прокачки делятся на реалистичные и нереалистичные. Реалистичный вариант - это когда персонаж совершенствует тот навык, который использует. Т.е. стреляешь из пистолетов - постепенно начинаешь стрелять лучше, дерёшься мечом - улучшаешь владение мечом, читаешь книжки увеличиваешь интеллект, бегаешь/прыгаешь - растёт сила и ловкость. Ещё один реалистичный вариант - приходишь к NPC, платишь ему (или выполняешь квест) и проходишь у него обучение, после чего у тебя появляется (или улучшается) навык. Нереалистичные системы прокачки, соответственно, все остальные. Я не говорю, что они хуже чем реалистичные. Как правило они часто даже удобнее. Однако лично меня не особенно волнует если одна нереалистичная система заменяется на другую, тем более если она удобнее. Вторая вещь - историческая справка. Да, "экипируемые навыки" идея отнюдь не новая, и более того автор не сказал (возможно потому что не знал), что чаще она используется в играх, являющихся не совсем (или даже совсем не) RPG. Среди них я могу назвать шутер Painkiller - там за прохождение уровня с определёнными условиями (собрать всё золото, например) игрок получает особые карты, которые можно экипировать на следующий уровень (причём опять таки там было несколько слотов для пассивных и один для активной карты). Другой пример - серия Castlevania, а если точнее игры для GBA. В них карты (или способности в чистом виде) падали с определённых врагов. Можно было собрать все, но держать активными можно было только несколько. |
Самая важная мысль, которую я усмотрел в статье это...
Цитата Как и с любой хорошей идеей, однако, провал или успех зависит не столько от идеи, сколько от того, как она будет реализована. m00n1ight, не совсем понял, что именно ставится в укор скайриму исходя из контекста статьи? |
Мне кажется, что это решает грамотным описанием и дизайном. Описание должно помочь игроку понять какой эффект какой навык дает. А разработчик должен не допускать бесполезных навыков и предусмотреть возможность прохождения игры разными стилями.
Если я правильно понял - в системе с "экипируемыми навыками" игрок в любой момент может изменить свой билд и стиль. Тогда это уменьшает интерес к отыгрыванию определенного стиля. Зачем искать (да и разрабатывать) новый подход к решению игровой ситуации, если можно просто "экипировать" другие навыки. |
Как показывает практика, если есть дефолтные решения, подавляющее большинство людей выберут именно их. И я считаю, что это одна из основных причин, почему разработчики переходят на подобные системы. Ведь "колода" идеально подходит для дешёвого и быстрого создания дефолтных билдов. Тем самым привлекается бОльшая аудитория игроков, что, очевидно, плюс для издателя и разработчика.
Для хардкорных игроков, в принципе, остаётся пространство для экспериментов, хотя это уже зависит от конкретной реализации. Я не считаю, что повсеместное внедрение такой системы это что-то плохое. Потому как, опять же, реализации есть разные. Вот система Diablo 3 звучит не очень хорошо, а The Secret World более или менее интересно. То есть рассматривать надо каждую конкретную реализацию. А если рассматривать саму тендецию, то она предсказуема и понятна: так можно заработать больше денег, а кто не любит много денег? Но и тут есть хорошие стороны - разработчики не топчатся на месте, они стараются придумать что-то новое. Некоторые будут доить эту систему до последнего, ибо деньги, а другие посмотрят, подумают и либо сделают из этой системы конфетку, как для хардкорных, так и для обычных игроков; либо используя идеи отсюда, создадут новую систему, ещё более крутую. Или нет. Всё-таки творческий процесс обязательно содержит ошибки, или тупиковые решения, и это нормально. |
m00n1ight, не совсем понял, что именно ставится в укор скайриму исходя из контекста статьи? Из контекста статьи - ничего. А вот система описываемая в статье - полное дерьмо, не имеющее отношения к настоящим (тм) компьютерным ролевым играм. Не случайно, эта система используется в играх, которые вообще не имеют никакого отношения к ролевым (Call of Duty, Painkiller), и тех, которые на данном конкретном сайте не считаются ролевыми (ММО, рогалики, jRPG и прочее). Забавно, что вчера-позавчера я чуть было не разразился авторской простынёй на тему "Почему Skyrim (да и почти любая игра серии TES) - плохая ролевая игра". И только общее переутомление помешало мне это сделать. Да и в среде администрации давно бродят определённые настроения по поводу выкидывания TES в неформат - это по своей сути приключенческая игра, в которой от ролевой лишь кривая ролевая система, которая не в состоянии справиться со своей основной задачей. Что писал про Morrowind Андрей Ленский: Цитата Многие меня осудят за такое утверждение, но на самом деле эта ролевая система очень плоха. Абсолютно ничто не мешало выбрать своему герою одно оружейное умение, одно доспешное, несколько магических школ... Все равно ведь никто не станет махать сразу мечом, копьем и булавой? А значит, такой универсал окажется не слабее в бою, чем воин, не уступит в волшебстве магу и так далее. Это крайне дурной тон. Но достоинства игры не дают присмотреться к системе пристально. Уничтожается сама суть жанра. Нет выборов и последствий, нет развития в значимых направлениях, нет уникальных персонажей. Есть толпы одинаковых довакинов к 80 уровню, которые умеют абсолютно всё. Какой смысл выбирать между пломбиром и конфетами, если тебе всё равно дадут и то, и другое? Зачем делать так, чтобы все навыки имели вес в игре, если можно выкинуть из ролевых игр всю ролевую часть и при этом ещё и привлечь людей, которым она изначально не нужна была? Эта концепция предлагает лечить простуду ампутацией головы. |
Diablo 2 может служить примером, когда система проста и справляется со своими обязанностями. Всё просто, но в тоже время на этой системе можно построить десятки и сотни концептов персонажей, чем, собственно, игра и известна. Они будут принципиально отличаться, иметь свои достоинства и недостатки. Будут уникальные персонажи, ставшие результатом выборов игрока. То есть, система до неприличия простая, но со своей изначальной целью справляется. В TES - не справляется. В результате, от ролевой игры там ещё меньше, чем в Diablo, нэ? При этом создаётся забавное противоречие, что Диабло - это неформат, а ТЕС болтается в формате. |
Diablo 2 может служить примером [...] на этой системе можно построить десятки и сотни концептов персонажей [...] Они будут принципиально отличаться, иметь свои достоинства и недостатки. В засилье экипируемых навыков проблем не вижу - на них перешли не 100% игр, их же не будут использовать так массово уже через пару лет. Ещё недавно все большие компании видели будущее в играх для социалок, теперь клянутся в вечной любви смартфонам, в случае с преобладанием конкретных систем в самих играх ничего вечного тоже не будет. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Всё самое худшее, что может произойти с ролевыми системами - описано в этой статье |
# 13 | | LootHunter
Не хотелось бы, чтобы это воспринималось, как наезд только что прибывшего новичка, одняко я всё-таки замечу определённое логическое противоречие.
Уничтожается сама суть жанра. Нет выборов и последствий, нет развития в значимых направлениях, нет уникальных персонажей. Есть толпы одинаковых довакинов к 80 уровню, которые умеют абсолютно всё. Какой смысл выбирать между пломбиром и конфетами, если тебе всё равно дадут и то, и другое? Зачем делать так, чтобы все навыки имели вес в игре, если можно выкинуть из ролевых игр всю ролевую часть и при этом ещё и привлечь людей, которым она изначально не нужна была? Diablo 2 может служить примером, когда система проста и справляется со своими обязанностями. Всё просто, но в тоже время на этой системе можно построить десятки и сотни концептов персонажей, чем, собственно, игра и известна. Они будут принципиально отличаться, иметь свои достоинства и недостатки. Будут уникальные персонажи, ставшие результатом выборов игрока. То есть, система до неприличия простая, но со своей изначальной целью справляется. компьютерной ролевой игры, как это определяется в рамках данного сайта, заключается в развитии персонажа как личности. И в ветке про обсуждение того, что такое "формат" и "не формат" как раз специально говорится, что развитие боевых навыков к развитию личности не относится (собственно поэтому Диабло и неформат). Да, конечно бывают случаи, когда развитие боёвки связано с развитием персонажа в других областях. В Winter Voices боевые навыки напрямую связаны с характером героини, в Arcanum ваш выбор игры магом или техником отражает борьбу магии и технологии в сеттинге, в Quest for Glory в зависимости от ваших навыков меняется весь путь прохождения каждого из квестов игры (силовой, воровской и магический). Но на самом деле таких игр меньшинство. В Ведьмаке, например, ваш стиль боя и используемые навыки никак не влияют на принятие вами решений (правда решения влияют на прокачку, но это совсем другое), в KotOR единственный навык, который влияет на диалоги (Force Persuasion кажется) никак не связан с боевыми навыками. Так что если боевая система (а "экипируемые навыки" как раз и относятся к боевой системе) отделена от развития личности, то её изменение никак не влияет на то, является ли игра настоящей(тм) компьютерной ролевой. |
Суть понята не совсем верно. Суть компьютерной ролевой игры заключается в отыгрыше роли, который не всегда связан напрямую с навыками (в самом идеальном случае - связан с ролевой системой, которая не всегда является системой прокачки, туда ещё и система мировоззрений относится, например). Персонаж имеет возможность взаимодействовать с миром, мир должен адекватно реагировать, персонаж - развиваться (помимо боевой системы).
Таким образом, в КОТОР есть две основные роли для отыгрыша, которые ещё и поддерживаются механикой игры - светлого и тёмного джедая. В Ведьмаке Геральт принимает различные решения, у которых есть значимые последствия. We are our choices © Deus Ex. Таким образом, в процессе прохождения игры формируется уникальная личность героя, отражённая игровым миром. В Диабло 2 единственный способ взаимодействия с миром - это боевая система. За её пределами персонаж никак не развивается. Однако и боевая система не влияет состояние мира - он просто никак не меняется. Иными словами, в Диабло в принципе ничего отыграть нельзя. В ТЕС проблема ещё шире. Часто говорят, что главным героем игр серии ТЕС является не игрок, а игровой мир. Последнему вообще начхать на всё, что делает игрок. В лучшем случае он минимально меняется, в худшем - не меняется вообще. Игре полностью безразлично, какой игрок расы, какие у него навыки, какие решения он принимает (в большинстве случаев ему вообще выбора не дают). Ролевая система никак не дифференцирует персонажей, хотя даже Диабло 2 позволяет это сделать - в конце концов всё равно можно прокачать абсолютно всё, получив полубожественного довакина. Таким образом, мы не отыгрываем роль, а просто изучаем мир, попутно получая те или иные преимущества - есть ли какое-то отличие от шутеров с прикрученной к ним системой прокачки? Они же не становятся от этого ролевыми играми. |
Есть толпы одинаковых довакинов к 80 уровню, которые умеют абсолютно всё. Какой смысл выбирать между пломбиром и конфетами, если тебе всё равно дадут и то, и другое? Немного непричёсанных мыслей. Будет ли серия TES более ролевая, если добавить в игру некий скилл-кап аля Ultima Online? В том же Arcanum'e было ограничение на 64 очка для распределения между навыками и характеристиками, вызванное максимальным 50 уровнем персонажа, заставляло тщательно планировать развитие, если хотелось создать разностороннего персонажа. С модами, где убирался максимальный уровень, такое планирование уже было не особо нужно. Теоретически, ограничения такого рода в Скуриме заставили бы игроков развивать узких специалистов... до первого плагина, который бы их убирал. Да и мир реагирует на навыки и характеристики игрока в основном фразами неписей вида "о, у тебя такой большой меч", так что, видимо, дело не только в ролевой системе как таковой. Сам я лично предпочитаю классическую уровневую систему, а не мечту Ламарка "что используем, то и развивается" (реалистичность которой очень условная). С описанной в статье системой я пока знаком минимально. Казалось бы, большинство ролевых игр я проходил методом "поиграем несколько часов, посмотрим как правильнее развивать персонажа, начнём заново" и "экипируемые навыки" сильно экономили бы время, но, как мне кажется, они слишком уж облегчают жизнь дизайнерам и игрокам, фактически убирая необходимость тщательно размышлять над созданием персонажа. С другой стороны, некоторым ролевым играм сложная механика ролевой системы вообще не нужна, в них в принципе не нужна опция перераспределения способностей. В общем, отношение настороженно-скептическое. |
Теоретически, ограничения такого рода в Скуриме заставили бы игроков развивать узких специалистов... до первого плагина, который бы их убирал. Да и мир реагирует на навыки и характеристики игрока в основном фразами неписей вида "о, у тебя такой большой меч", так что, видимо, дело не только в ролевой системе как таковой. Именно. В принципе, к тому же Фоллауту 3 быстро сварганили плаг, убирающий ограничение по уровню. На самом деле, это вопрос баланса. На каком уровне в Fallout 2 можно было развить все навыки до максимума? Нет, определённо, эта система кривая, но кривая она не по недосмотру, а так задумано. В целях расширения аудитории и меньшего напряжения мозга со стороны последней. Разумеется, это не всё. Ролевая система должна взаимодействовать с миром не только боевыми навыками, при этом мир должен как-то реагировать. Почему, захватив половину Скайрима с Империей я могу запросто завалиться к Ульфрику на чай? По идее, меня ещё на подходах к городу должны встречать обнажёнными мечами. В конце концов, даже в лагерях повстанцев меня гоняют, а тут лидеру движения вроде как и пофиг. И таких примеров куча. В качестве примера можно привести Fallout: New Vegas, где было множество значимых решений, влияющих на судьбы городов и отдельных людей. Одних вариантов с Братством Стали и Вероникой в концовке игры отражено овер9000. В ролевой системе Fallout 3/New Vegas, при всей её урезанности по сравнению с дилогией от Black Isle, куча небоевых навыков, которые в New Vegas применяются чуть ли не в каждом втором диалоге. Да даже в Fallout 3 они много где применяются. Мегатонну взорвать можно, да. Трубы починить. И тот же бой, по факту, типично ролевой (многие ли воюют без VATS?). Вот почему тот же Fallout 3 субъективно ощущается более ролевой игрой, чем вся серия ТЕС, где практически всё взаимодействие с миром сводится к выяснению того, кого нужно вырезать. И ролевая система ориентирована именно на это. |
Отвратительная статья. Я не смог осилить даже половины. Может быть потом прочитаю целиком.
Просто индустрия засиделась на ровном месте. Я не считаю, что разработка новой системы навыков является сложной задачей. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Не думаю, что статья отвратительна сама по себе, скорее она описывает отвратительное явление, при этом с лёгким уклоном в навязывание (лично я уловил мотив "за этой системой будущее, а вы, старперы, подвиньтесь, мнение полутора анонимусов никого не волнует", однако возможно, что чувства меня подводят). |
Если слоты нормально вписаны в правила мира, какая такая принципиальная разница между ними и деревьями навыков? Ты перестанешь отыгрывать подлеца, вершащего судьбы мира с позиции личной выгоды, стоит только перейти от одной системы прокачки к другой?
Последний поворот в споре показывает, что если решения, принимаемые игроком, находят реакцию в окружающем мире, это РПГ. Неужели при этом так важно, был ли использованный при этом навык привинчен к изученной части древа или вовремя выбран активным? Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Не думаю, что статья отвратительна сама по себе, скорее она описывает отвратительное явление, при этом с лёгким уклоном в навязывание (лично я уловил мотив "за этой системой будущее, а вы, старперы, подвиньтесь, мнение полутора анонимусов никого не волнует", однако возможно, что чувства меня подводят). Скажу иначе. В статье очень много воды. Читать тяжело. Автор новичок или дурачёк ) В качестве примера можно привести Fallout: New Vegas, где было множество значимых решений, влияющих на судьбы городов и отдельных людей. ...много подводных камней. Выборы в ФНВ даже не всегда находят отклик в финальных слайдах. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 558 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Неужели при этом так важно, был ли использованный при этом навык привинчен к изученной части древа или вовремя выбран активным? Таки важно. И об этом было сказано выше. Прямо там, где есть цитирование Ленского aka Ричарда Псмита aka бывшего главреда ЛКИ. И об этом было сказано в статье. Возможность в любой момент использовать любой навык уничтожает отыгрыш классов/умений (мировоззрение, понятное дело, никто не мешает отыгрывать). Получив восьмидесятый уровень в Скайриме, можно рубить всех любым видом оружия, стрелять как заправский снайпер, швыряться фаерболлами и варить эпичной крутизны зелья - знай себе, переключайся между видами оружия и магии (два слота - две руки). В Diablo 3, оно, конечно, всё равно прибито классам, но внутри класса персонажи различаются чуть более, чем никак (подобранной под любимые навыки экипировкой?). Нет уникальных персонажей на уровне навыков. Любой довакин похож на любого другого довакина, любой варвар в Диабло 3 похож на любого другого варвара. Это верный признак плохой ролевой системы. Да, наверное. В принципе, он мог бы и не приводить цитаты с описаниями реализаций системы экипируемых навыков, да ещё и из нескольких источников, ограничившись лишь перечислением игр (возможно, с краткими описаниями своими словами). Половину статьи занимают как раз примеры игр и цитаты источников, что, в общем-то, ни к чему. |
По-моему, сейчас идёт подмена понятий. Я не видел, чтобы слотовыми были Убеждение или Взлом замков (слотовость которых, кстати, логично объяснить трудно), только какие-нибудь файерболы да шаровые молнии. А это уже сродни книгам заклинаний классической D&D, к которой я претензий не имею.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Это пара веток небоевых навыков, которые до сих пор не выпилили. Учитывая их бесполезность, в следующей игре их обязательно отправят вслед за кинжалами, средней бронёй, копьями, секирами, дробящим оружием, а также всеми "ненужными" характеристиками, которые вместо того, чтобы сделать нужными, выпилили КЕМ. Здесь предлагается тот же подход. Ох, игрок не знает, какой навык ему может пригодиться. Да сделайте же их все полезными! А... долго и дорого. Давайте помножим все различия персонажей на ноль! Пусть все умеют всё! И орки швыряются молниями. Элегантное решение, что и говорить. Людям нравится. Там не каждый маг умеет всё. При повышении уровней волшебников и магов приходится выбирать, что именно ты хочешь иметь (не зная, пригодится ли это в игре). Так что здесь разница таки есть. Опять же, есть специализации. Специалист в магии преобразования будет разительно отличаться от атакующего мага. Под слотовую систему с привязкой к классам можно подогнать разве что жрецов/друидов и прочие божественные классы, получающие все положенные им по уровню заклинания (как раз это самое и описывается в статье). Соглашусь, что вопрос может быть именно в правильной реализации, но с точки зрения ролевых игр я таких не видел и, возможно, не увижу. В конце концов, система изначально нацелена на массовый сегмент, где никто не станет городить огород. А если кто и решит нагородить, то едва ли эта система будет обладать меньшим количеством недостатков, чем классическая (при том, что все её проблемы решаются правильным дизайном). Доводы за экипируемые навыки напоминают мне доводы за систему реального времени с активной паузой в недавнем голосовании по боевой системе Torment. Некоторые так уверены, что проблемы игрового дизайна являются проблемами определённой системы, что готовы немедля её отбросить и начать городить новое. |
Снова вопрос реализации. Например, в LotOR Online расы имеют лишь ничтожные +0,5% к чему-нибудь вроде владения щитами, что позволяет играть за ту расу, которая ближе культурой, а не статами.
Под слотовую систему с привязкой к классам можно подогнать разве что жрецов/друидов и прочие божественные классы Если же сконцентрироваться на проблемах изначального заучивания магий волшебниками, то я, например, уже в курсе, что не буду учить в NwN2 (конкретно в нём, хотя с AD&D можно пересечься много где), если вдруг надумаю его перепройти - но перепрохождение игр сюжетной направленности для меня настолько редкое, что это знание можно считать бесполезным. Получается, что в данном случае дерево навыков просто вычёркивает персонажей, а не добавляет эфемерной хардкорности (аналогично, кстати, и с персонажами той же профессии, что и гг). Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 25 | | vaska_psih
Хммм, первый раз комментарии к статье интереснее самой статьи)
Читая тут вас у меня возник один вопрос в голове, m00n1ight, а можно ли назвать Heavy Rain неформатной RPG? Ведь там есть куча решений\действий которые принимает игрок и они влияют на мир и повествование, но прокачки нет. |
Например, в LotOR Online расы имеют лишь ничтожные +0,5% к чему-нибудь вроде владения щитами, что позволяет играть за ту расу, которая ближе культурой, а не статами. Так и в ТЕС точно так же. И это очень плохо. Потому что с точки зрения отыгрыша ролевой системы разницы между расами никакой. Остаётся разве что более симпатичную выбрать. К тому же, в реалиях современных игр партия с магом будет готовиться к очередному бою через банальный save-load и отдых Если выбрал не те заклинания при повышении уровня, никакой save/load уже не поможет. Получается, что в данном случае дерево навыков просто вычёркивает персонажей, а не добавляет эфемерной хардкорности Это лично для вас. Ролевая система D&D предполагает множество различного рода социальных навыков (которым в "экипируемых навыках" вообще не уделяется внимания), в зависимости от выбора которых игра может получать те или иные тона. Убеждение, обман, запугивание... Мирный маг, специализирующийся на алхимии, создании зачарованных предметов и защитно-преобразовательных заклинаний будет сильно отличаться от мага-разрушителя. Не говоря уж о том, что орк-маг это вообще нонсенс с точки зрения классических систем. С "экипируемыми навыками" между этими билдами нет никакой разницы, потому что не существует самих билдов - игрок в любое время может тупо переключаться между всем арсеналом навыков, которые при получении уровня он вообще не выбирает - ему всё даётся автоматически (что относится только к заклинаниям божественных классов, но не к навыкам - именно поэтому я сказал о подгонке). Класс друида в ДнД гибкий, спору нет. Однако он не настолько силён в ближнем бою, как воин, не так хорошо лечит как жрец, атакующие заклинания слабее, чем у мага. Типичный "мастер на все руки", который во всём слабее специализированных классов. Проблема бесклассовых систем с экипируемыми навыками как раз и заключается в том, что смысл в классах мага, жреца и воина отпадает, так как некоторый условный друид становится ничем не хуже воина, мага и жреца. Такое альтернативно-одарённое решение проблемы "а вдруг я выберу воина, а мне не понравится, придётся начинать сначала магом". В случае с классовыми системами всё сказанное выше существует в пределах одного класса. В Диабло 2 у мага было 3 элементальных ветки развития. Прокачавшись в огонь, можно было столкнуться с монстром с иммунитетом к огню и отхватить сильной боли в пятой точке. Решение Диабло 3 искоренило эту проблему - теперь можно спокойно переключиться на нужную стихию и снести проклятого моба. С точки зрения массового игрока - это однозначный плюс. С точки зрения любителя ролевых игр (которые всегда были нишевым жанром) - это минус, ибо снесён под корень принцип выборов и последствий (прокачал определённые навыки, они не пригодились/не подошли к конкретной ситуации - такова жизнь, ты сам сделал этот выбор), во многом характеризующий этот жанр. Ведь там есть куча решений\действий которые принимает игрок и они влияют на мир и повествование, но прокачки нет. Не задавай глупых вопросов, на которые сам же отвечаешь следующим предложением. Тем более, что этот вопрос неоднократно поднимался. Всё, где нет ролевой системы, автоматически не является ролевой игрой. А вот при наличии таковой можно рассматривать вопрос дальше. |
А если, как в Аркануме, разница остаётся в том же отношении окружающих и размере доспехов? Но никто не навязывает гнома/орка как идеал для игры от грубой силы; выбираешь того, кем действительно хотел бы представляться, и делаешь на этой базе последовательные "уточнения" образа - настолько глубокие, насколько захочешь. Чем это плохо? Да ничем, так что снова упираемся в вопрос реализации, а не абсолютности ущербности.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Разница еще имеется в виде склонности к технологии/магии и стартовых статов у каждой расы. Быть уродливым (предыстория змеелова или типа того) огром и пытаться из него делать мага - в пустую сливать очки навыков только. Еще небось и маги в пустошах засмеют.
|
Предыдущий оратор верно подметил.
Возвращаясь к вопросу Василия и тому, что ролевая система первична. Если обитатели относятся к персонажам разной расы по разному - это замечательно. Однако это может быть реализовано и в квестах. В ролевой игре персонажи отличаются характеристиками, на которые реагирует мир. Орк может быть страшным тупым быдлом, но это должно быть отражено в характеристиками, а не только в модели персонажа. Размер доспехов, кстати, является классным примером различия ролевой системы и прокачки. |
# 30 | | LootHunter
Автор или переводчик? Автор пишет статью сам, переводчик переводит то, что написал автор.
Соглашусь, что вопрос может быть именно в правильной реализации, но с точки зрения ролевых игр я таких не видел и, возможно, не увижу. Доводы против системы "экипировки" таким образом аналогичны жалобам "Почему в игре можно собрать всех восьмерых персонажей? Ведь тогда игрокам не приходится выбирать себе союзников и переигрывать если они сделали неправильный выбор!". Кстати, такую жалобу действительно можно обосновать — в Аркануме, насколько я помню, были персонажи, которых нельзя было взять в партию одновременно (если только харизма не 20+). |
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Хорошая тема.
Представим игру, в которой, в зависимости от решений персонажа, у него формируется репутация, меняется характер и доступные реплики и действия как его, так и других персонажей, сильно меняется сюжет, но при этом отсутствуют стандартные развивающиеся навыки, характеристики, способности. Игровой процесс, к примеру, подобие Assasin's Creed - бегаем, выполняем квесты, дерёмся, исследуем. Какой у игры будет жанр? Получается, Action/Adventure? Или всё же сложную систему репутации можно считать подобием ролевой, ведь некие шкалы и значения присутствовать будут, пусть и не традиционные? Ведь ролевая система отражает возможные пути развития персонажа, в идеале жёстко задаёт возможные доступные действия. Она может быть сложной и разветвлённой, как в Darklands, Arcanum, Wizardry, может быть более лаконичной, как в Planescape: Torment. Но я вспоминаю единственную не боевую характеристику в ME - шкалы парагон/ренегат. По сути, это и система репутации, и некое подобие разговорного навыка, от которой почти целиком зависит весь возможный отыгрыш. Убери её, и игра окончательно превращается в шутер с диалогами. В общем, да, без системы никуда, но вопрос в том, каковой она должна быть, чтобы считаться ролевой. Крайние степени понятны, интересна граница между состояниями. Те же экипируемые навыки сами по себе, по идее, к ролевой системе имеют отношение чуть менее чем никакое. Но что если их жёстко привязать к классам, к различным решениям, да к той же репутации? Естественно, создав взаимоисключающие варианты. Таким образом, мы фактически получим достаточно традиционную систему, но обладающую некой тактической гибкостью. Что-то подобное можно ведь наблюдать в реализации третьей редакции правил D&D на компьютере, если говорить о классовой системе. Есть ряд "фитов", доступные всем классам, есть те, которое можно получить, выполнив определённые условия, есть доступные только конкретным классам. Только, естественно, они доступны не сразу все разом. Понятно, что при ограничениях необходимо напрягаться и балансировать систему, а то что описано в статье скорее похоже на способ получить нечто псевдоролевое без особых трудозатрат на балансировку, иногда запрещая неожиданно возникшие Блэк Лотусы. |
Ищем статью "Универсальное определение ролевой игры" на этом сайте, после чего пролистываем до вывода - там ответ в одно предложение. Если гипотетическая система заключается в том, чтобы тщательно учитывать действия персонажа, которые будут влиять на характер, который будет влиять на последующие действия и так далее, считать ли это развитием персонажа? По идее, если имеется второй шаг, то есть изменяются некие числовые параметры, пусть и не традиционные, то игра всё же ролевая. Если же просто различная последовательность действий - то нет. |
Если гипотетическая система заключается в том, чтобы тщательно учитывать действия персонажа, которые будут влиять на характер, который будет влиять на последующие действия и так далее, считать ли это развитием персонажа? Это будет отыгрыш мировоззрения. Именно так и происходит в D&D 3.5. Но это идёт в дополнение к навыкам. |
Навыки расширяют отыгрыш, но не определяют его. Без умения опознавать магические вещички я, скорее всего, пройду мимо Серебряной Вилки Абсолютного Сожаления, но и всё ещё способен решить, обкрадывать ли посещённый дом в принципе.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Это правило для старых игр, в современных хозяева лишь добродушно наблюдают за выносом имущества ) Поэтому современные мейнстримовые псевдоролевые игры - говно, отправляющееся в 99% случаев прямиком в неформат, ибо имеют к ролевым играм в лучшем случае очень слабое отношение. Выделенное курсивом слово намекает, что есть такие современные игры как Underrail и The Age of Decadence, где неудачная попытка сделать что-нибудь (украсть, в частности) заканчивается, как правило, геймовером. Самые тру-перетруЪ ролевые игры, кстати. Да и вообще, разговор зашёл куда-то совсем не туда. Флуд ради флуда у нас во флудилке. Коль скоро конструктивные мысли по теме закончились - лучше отправиться туда. |
Против "экипируемых навыков", т.к. такой подход нивелирует реальные различия между ролевыми образами персонажей, вместе с тем еще и нарушая внутриигровую логику происходящего в целом, ведь игрок может в любой момент перераспределить очки навыков и превратить своего мага в воина, просто по велению своей дорогой пятки.
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
...и получит фигового воина. Почему бы не сослаться на Path of Exile (хотя и hack&slash)? Классы определяют предрасположенности, и хотя ведьме можно вручить двуручник да накинуть силы, она всё равно будет ведьмой с двуручником, т.е. рождённой метать молнии, а не махать железякой. При этом смена навыков хорошо вплетена в лор, потому переэкипировка заклинаниями не смотрится чужеродной, но предстаёт одной из граней адаптации к суровому миру.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
ведьме можно вручить двуручник да накинуть силы, она всё равно будет ведьмой с двуручником, т.е. рождённой метать молнии, а не махать железякой Если уж вводить "экипируемость" то именно для того, чтобы иметь возможность на лету поменять игровой билд, желательно кардинально. А это как раз и убивает интерес к созданию и отыгрыванию индивидуального стиля. Зачем мучить себя и искать обходные пути, если достаточно сменить пару навыков? Это в первую очередь облегчает не игру, а работу дизайнеров. Им больше не надо тестировать различные билды на проходимость ими игры, не надо стараться делать каждый навык полезным в той или иной ситуации. |
Почему бы не сослаться на Path of Exile (хотя и hack&slash)? Классы определяют предрасположенности, и хотя ведьме можно вручить двуручник да накинуть силы, она всё равно будет ведьмой с двуручником, т.е. рождённой метать молнии, а не махать железякой. Однако все ведьмы будут похожи друг на друга как две капли воды, различаясь лишь снаряжением. Я уже приводил пример Diablo 2/3, но меня, кажется, даже не читали. |
Для пущей демонстрации неуместности "экипируемых навыков", я бы рассмотрел такую гипотетическую RPG ситуацию: игроку нужно проникнуть в некое помещение, которое надежно закрыто [нужен высокий скилл взлома замков], ключ от двери находится у определенного влиятельного персонажа [для убеждения нужен высокий скилл красноречия], смерть которого неминуемо приведет к "Большим плохим последствиям" для ГГ и мира игры в целом. Так вот, представим, что игрок выбрал роль этакого NG-воина, вкинув все очки навыков в боевые умения. Следовательно, убедить нужного персонажа отдать ему ключ от двери не получается [низкий разговорный навык], взломать дверь тоже [не вор]... остается силовое решение проблемы, но тогда будут плохие последствия для мира игры, чего добродушный воин игрока всячески пытается избежать.
В итоге получаем интересную ролевую ситуацию для данного персонажа, которая есть следствием его развития. Теперь представьте, если в эту ситуацию добавить возможности перераспределить очки навыков, т.е. в данном случае вложить их в тот же взлом замков или убеждение? Это мигом все разрушит, и целостность восприятия роли и отыгрыш задуманного персонажа в целом, т.к. роль персонажа станет просто "заточкой" для конкретной ситуации, а не цельным образом в шкуре которого мы должны пройти игру, получив при этом некий "индивидуальный опыт". Конечно, можно сказать, что игрока никто не заставляет пользоваться перераспределением навыков, но все знают, что как правило игрок ищет оптимальный вариант, а значит это будут уже ограничения игрока, но не игры. Что для ролевой игры не простительно. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
В том, что по мере прохождения находятся новые камни с новыми силами, и верная Огненная ловушка, с которой пройдено пол-игры, может вдруг смениться на ледяной снаряд или ещё что-нибудь другое. Снова-таки, меняется экипировка, а с её сменой встаёт вопрос набора слотов под навыки: даже самый отличный рарный доспех с замечательными пассивными бонусами может "обрадовать" меньшим числом сокетов, не подходящими их цветами или отсутствием подходящих/каких-либо связей между ними (не получится модифицировать навыки).
Новая вещь на персонаже или новый камень навыков в вещмешке - это всегда новый повод пересмотреть важность каждого из используемых скиллов и сделать выбор того, чем можно пожертвовать на одном фронте в угоду усиления другого. Однако все ведьмы будут похожи друг на друга как две капли воды, различаясь лишь снаряжением. Я уже приводил пример Diablo 2/3, но меня, кажется, даже не читали Потом стоит задуматься о низком дропе камней навыков, которые чаще всего получаются выбором "одного из" при завершении квеста - т.е. другой игрок выберет другой навык и моего не получит, может статься, ещё многие месяцы. А потом осознать, насколько обвинения были необоснованны и сменить вектор атаки ) Upd: Цитата ReverriusДля пущей демонстрации неуместности "экипируемых навыков"И снова, и снова. Покажите мне игру, где мы экипируем Убеждение и Взлом. Я видел лишь примеры экипировки аналогов магии (ну и мизерные бонусы к Убеждению/Взлому, что было всегда :)). Пока сменой навыков не доведётся перекраивать даже такие умения, гипотетические примеры остаются лишь страшилками на ночь. А вдруг завтра разработчики начнут приносить человеческие жертвы Богу Игропрома? Давайте же обсудим эту возможность! Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
| |||