• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG
Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG
Цитата celeir ()
Например, в LotOR Online расы имеют лишь ничтожные +0,5% к чему-нибудь вроде владения щитами, что позволяет играть за ту расу, которая ближе культурой, а не статами.

Так и в ТЕС точно так же. И это очень плохо. Потому что с точки зрения отыгрыша ролевой системы разницы между расами никакой. Остаётся разве что более симпатичную выбрать.

Цитата celeir ()
К тому же, в реалиях современных игр партия с магом будет готовиться к очередному бою через банальный save-load и отдых

Если выбрал не те заклинания при повышении уровня, никакой save/load уже не поможет. wink

Цитата celeir ()
Получается, что в данном случае дерево навыков просто вычёркивает персонажей, а не добавляет эфемерной хардкорности

Это лично для вас. Ролевая система D&D предполагает множество различного рода социальных навыков (которым в "экипируемых навыках" вообще не уделяется внимания), в зависимости от выбора которых игра может получать те или иные тона. Убеждение, обман, запугивание... Мирный маг, специализирующийся на алхимии, создании зачарованных предметов и защитно-преобразовательных заклинаний будет сильно отличаться от мага-разрушителя. Не говоря уж о том, что орк-маг это вообще нонсенс с точки зрения классических систем. С "экипируемыми навыками" между этими билдами нет никакой разницы, потому что не существует самих билдов - игрок в любое время может тупо переключаться между всем арсеналом навыков, которые при получении уровня он вообще не выбирает - ему всё даётся автоматически (что относится только к заклинаниям божественных классов, но не к навыкам - именно поэтому я сказал о подгонке).

Класс друида в ДнД гибкий, спору нет. Однако он не настолько силён в ближнем бою, как воин, не так хорошо лечит как жрец, атакующие заклинания слабее, чем у мага. Типичный "мастер на все руки", который во всём слабее специализированных классов. Проблема бесклассовых систем с экипируемыми навыками как раз и заключается в том, что смысл в классах мага, жреца и воина отпадает, так как некоторый условный друид становится ничем не хуже воина, мага и жреца. Такое альтернативно-одарённое решение проблемы "а вдруг я выберу воина, а мне не понравится, придётся начинать сначала магом".

В случае с классовыми системами всё сказанное выше существует в пределах одного класса. В Диабло 2 у мага было 3 элементальных ветки развития. Прокачавшись в огонь, можно было столкнуться с монстром с иммунитетом к огню и отхватить сильной боли в пятой точке. Решение Диабло 3 искоренило эту проблему - теперь можно спокойно переключиться на нужную стихию и снести проклятого моба. С точки зрения массового игрока - это однозначный плюс. С точки зрения любителя ролевых игр (которые всегда были нишевым жанром) - это минус, ибо снесён под корень принцип выборов и последствий (прокачал определённые навыки, они не пригодились/не подошли к конкретной ситуации - такова жизнь, ты сам сделал этот выбор), во многом характеризующий этот жанр.

Цитата vaska_psih ()
Ведь там есть куча решений\действий которые принимает игрок и они влияют на мир и повествование, но прокачки нет.

Не задавай глупых вопросов, на которые сам же отвечаешь следующим предложением. Тем более, что этот вопрос неоднократно поднимался. Всё, где нет ролевой системы, автоматически не является ролевой игрой. А вот при наличии таковой можно рассматривать вопрос дальше.
# 26 | , 19:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
И это очень плохо. Потому что с точки зрения отыгрыша ролевой системы разницы между расами никакой
А если, как в Аркануме, разница остаётся в том же отношении окружающих и размере доспехов? Но никто не навязывает гнома/орка как идеал для игры от грубой силы; выбираешь того, кем действительно хотел бы представляться, и делаешь на этой базе последовательные "уточнения" образа - настолько глубокие, насколько захочешь. Чем это плохо? Да ничем, так что снова упираемся в вопрос реализации, а не абсолютности ущербности.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 27 | , 01:25 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
А если, как в Аркануме, разница остаётся в том же отношении окружающих и размере доспехов?
Разница еще имеется в виде склонности к технологии/магии и стартовых статов у каждой расы. Быть уродливым (предыстория змеелова или типа того) огром и пытаться из него делать мага - в пустую сливать очки навыков только. Еще небось и маги в пустошах засмеют.
# 28 | , 01:50 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1708
Предыдущий оратор верно подметил.

Возвращаясь к вопросу Василия и тому, что ролевая система первична. Если обитатели относятся к персонажам разной расы по разному - это замечательно. Однако это может быть реализовано и в квестах. В ролевой игре персонажи отличаются характеристиками,  на которые реагирует мир. Орк может быть страшным тупым быдлом, но это должно быть отражено в характеристиками, а не только в модели персонажа. Размер доспехов, кстати, является классным примером различия ролевой системы и прокачки.
# 29 | , 02:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата QweSteR ()
Скажу иначе. В статье очень много воды. Читать тяжело. Автор новичок или дурачёк )
Автор или переводчик? Автор пишет статью сам, переводчик переводит то, что написал автор.
Цитата m00n1ight ()
Соглашусь, что вопрос может быть именно в правильной реализации, но с точки зрения ролевых игр я таких не видел и, возможно, не увижу.
Хотелось бы заметить (я правда об этом только сейчас подумал), что в упомянутом KotOR есть в определённом смысле "экипируемые" навыки - вскрытие замков, взлом компьютеров, возможность общения от лица представителя определённой расы. Да, я имею ввиду навыки сопартийцев. У игрока есть возможность собрать 8 персонажей и тренировать каждого в своей области, но брать с собой он может только двух. Так что приходится выбирать, чьи навыки больше пригодятся.
Доводы против системы "экипировки" таким образом аналогичны жалобам "Почему в игре можно собрать всех восьмерых персонажей? Ведь тогда игрокам не приходится выбирать себе союзников и переигрывать если они сделали неправильный выбор!". Кстати, такую жалобу действительно можно обосновать — в Аркануме, насколько я помню, были персонажи, которых нельзя было взять в партию одновременно (если только харизма не 20+).
# 30 | , 05:48 | LootHunter
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-24
Сообщений: 13
Цитата Hohenheim ()
в пустую сливать очки навыков только
И что это меняет? Мы же говорим про уровень Свободы Развития и связанного с ней Отыгрыша, и насколько целесообразно растить уродливого оратора-всех-времён, вообще не важно.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 31 | , 10:27 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата LootHunter ()
в Аркануме, насколько я помню, были персонажи, которых нельзя было взять в партию одновременно

Там речь шла не о разной направленности магии/технологии, а о банальном конфликте мировоззрений - светлая и темная эльфийки друг друга на дух не переносили.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 32 | , 11:34 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Хорошая тема. Даёшь больше простыней. Родилась ещё пара размышлений.

Представим игру, в которой, в зависимости от решений персонажа, у него формируется репутация, меняется характер и доступные реплики и действия как его, так и других персонажей, сильно меняется сюжет, но при этом отсутствуют стандартные развивающиеся навыки, характеристики, способности. Игровой процесс, к примеру, подобие Assasin's Creed - бегаем, выполняем квесты, дерёмся, исследуем. Можно грабить корованы.

Какой у игры будет жанр? Получается, Action/Adventure? Или всё же сложную систему репутации можно считать подобием ролевой, ведь некие шкалы и значения присутствовать будут, пусть и не традиционные?

Ведь ролевая система отражает возможные пути развития персонажа, в идеале жёстко задаёт возможные доступные действия. Она может быть сложной и разветвлённой, как в Darklands, Arcanum, Wizardry, может быть более лаконичной, как в Planescape: Torment.

Но я вспоминаю единственную не боевую характеристику в ME - шкалы парагон/ренегат. По сути, это и система репутации, и некое подобие разговорного навыка, от которой почти целиком зависит весь возможный отыгрыш. Убери её, и игра окончательно превращается в шутер с диалогами.

В общем, да, без системы никуда, но вопрос в том, каковой она должна быть, чтобы считаться ролевой. Крайние степени понятны, интересна граница между состояниями.

Те же экипируемые навыки сами по себе, по идее, к ролевой системе имеют отношение чуть менее чем никакое. Но что если их жёстко привязать к классам, к различным решениям, да к той же репутации? Естественно, создав взаимоисключающие варианты. Таким образом, мы фактически получим достаточно традиционную систему, но обладающую некой тактической гибкостью. Что-то подобное можно ведь наблюдать в реализации третьей редакции правил D&D на компьютере, если говорить о классовой системе. Есть ряд "фитов", доступные всем классам, есть те, которое можно получить, выполнив определённые условия, есть доступные только конкретным классам. Только, естественно, они доступны не сразу все разом.

Понятно, что при ограничениях необходимо напрягаться и балансировать систему, а то что описано в статье скорее похоже на способ получить нечто псевдоролевое без особых трудозатрат на балансировку, иногда запрещая неожиданно возникшие Блэк Лотусы.

Сообщение отредактировал Протей - Понедельник, 2013-12-09, 11:39


"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 33 | , 11:36 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3352
Цитата Протей ()
но при этом отсутствуют стандартные развивающиеся навыки, характеристики, способности

Ищем статью "Универсальное определение ролевой игры" на этом сайте, после чего пролистываем до вывода - там ответ в одно предложение.
# 34 | , 13:09 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Ищем статью "Универсальное определение ролевой игры" на этом сайте, после чего пролистываем до вывода - там ответ в одно предложение.

Если гипотетическая система заключается в том, чтобы тщательно учитывать действия персонажа, которые будут влиять на характер, который будет влиять на последующие действия и так далее, считать ли это развитием персонажа? По идее, если имеется второй шаг, то есть изменяются некие числовые параметры, пусть и не традиционные, то игра всё же ролевая. Если же просто различная последовательность действий - то нет.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 35 | , 13:52 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3352
Цитата Протей ()
Если гипотетическая система заключается в том, чтобы тщательно учитывать действия персонажа, которые будут влиять на характер, который будет влиять на последующие действия и так далее, считать ли это развитием персонажа?

Это будет отыгрыш мировоззрения. Именно так и происходит в D&D 3.5. Но это идёт в дополнение к навыкам.
# 36 | , 14:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Навыки расширяют отыгрыш, но не определяют его. Без умения опознавать магические вещички я, скорее всего, пройду мимо Серебряной Вилки Абсолютного Сожаления, но и всё ещё способен решить, обкрадывать ли посещённый дом в принципе.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 37 | , 15:42 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
обкрадывать ли посещённый дом в принципе.

Без навыков скрытности/взлома твоё решение не будет иметь никакого значения. Без них вора не отыграть.

Полезная для общего развития статья о навыках и абстракции от игрока.
# 38 | , 15:45 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Без навыков скрытности/взлома твоё решение не будет иметь никакого значения. Без них вора не отыграть.
Можно отыграть клептомана. Воровство - оно не всегда в строго охраняемых помещениях с защищённым лазерами артефактом.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 39 | , 15:56 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
Можно отыграть клептомана.

А можно отыграть розовую понь.

Когда жилище открыто, в нём обычно находятся его хозяева (скрытность), а если хозяев нет, то жилище, как правило, закрыто (взлом).
# 40 | , 16:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Когда жилище открыто, в нём обычно находятся его хозяева (скрытность), а если хозяев нет, то жилище, как правило, закрыто (взлом).
Это правило для старых игр, в современных хозяева лишь добродушно наблюдают за выносом имущества )

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 41 | , 16:38 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
Это правило для старых игр, в современных хозяева лишь добродушно наблюдают за выносом имущества )

Поэтому современные мейнстримовые псевдоролевые игры - говно, отправляющееся в 99% случаев прямиком в неформат, ибо имеют к ролевым играм в лучшем случае очень слабое отношение. Выделенное курсивом слово намекает, что есть такие современные игры как Underrail и The Age of Decadence, где неудачная попытка сделать что-нибудь (украсть, в частности) заканчивается, как правило, геймовером. Самые тру-перетруЪ ролевые игры, кстати.

Да и вообще, разговор зашёл куда-то совсем не туда. Флуд ради флуда у нас во флудилке. Коль скоро конструктивные мысли по теме закончились - лучше отправиться туда.
# 42 | , 16:53 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата celeir ()
Это правило для старых игр, в современных хозяева лишь добродушно наблюдают за выносом имущества )
Особенно, если ведро на голову надеть.

Мимимиру мимимир!
# 43 | , 17:58 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 733
Против "экипируемых навыков", т.к. такой подход нивелирует реальные различия между ролевыми образами персонажей, вместе с тем еще и нарушая внутриигровую логику происходящего в целом, ведь игрок может в любой момент перераспределить очки навыков и превратить своего мага в воина, просто по велению своей дорогой пятки.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 44 | , 22:08 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
^О чём и распинаюсь три страницы.
# 45 | , 00:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Reverrius ()
игрок может в любой момент перераспределить очки навыков и превратить своего мага в воина
...и получит фигового воина. Почему бы не сослаться на Path of Exile (хотя и hack&slash)? Классы определяют предрасположенности, и хотя ведьме можно вручить двуручник да накинуть силы, она всё равно будет ведьмой с двуручником, т.е. рождённой метать молнии, а не махать железякой. При этом смена навыков хорошо вплетена в лор, потому переэкипировка заклинаниями не смотрится чужеродной, но предстаёт одной из граней адаптации к суровому миру.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 46 | , 00:38 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
ведьме можно вручить двуручник да накинуть силы, она всё равно будет ведьмой с двуручником, т.е. рождённой метать молнии, а не махать железякой
   Смысл тогда в "экипируемости" навыков? Дать своему магу двуручник и накинуть силы я могу в любой бесклассовой RPG, как пример - тот же Арканум.
   Если уж вводить "экипируемость" то именно для того, чтобы иметь возможность на лету поменять игровой билд, желательно кардинально. А это как раз и убивает интерес к созданию и отыгрыванию индивидуального стиля. Зачем мучить себя и искать обходные пути, если достаточно сменить пару навыков?
Это в первую очередь облегчает не игру, а работу дизайнеров. Им больше не надо тестировать различные билды на проходимость ими игры, не надо стараться делать каждый навык полезным в той или иной ситуации.
# 47 | , 08:37 | Uzidor
Цитата celeir ()
Почему бы не сослаться на Path of Exile (хотя и hack&slash)? Классы определяют предрасположенности, и хотя ведьме можно вручить двуручник да накинуть силы, она всё равно будет ведьмой с двуручником, т.е. рождённой метать молнии, а не махать железякой.

Однако все ведьмы будут похожи друг на друга как две капли воды, различаясь лишь снаряжением. Я уже приводил пример Diablo 2/3, но меня, кажется, даже не читали.
# 48 | , 09:26 | m00n1ight
(Автор темы)
Для пущей демонстрации неуместности "экипируемых навыков", я бы рассмотрел такую гипотетическую RPG ситуацию: игроку нужно проникнуть в некое помещение, которое надежно закрыто [нужен высокий скилл взлома замков], ключ от двери находится у определенного влиятельного персонажа [для убеждения нужен высокий скилл красноречия], смерть которого неминуемо приведет к "Большим плохим последствиям" для ГГ и мира игры в целом. Так вот, представим, что игрок выбрал роль этакого NG-воина, вкинув все очки навыков в боевые умения. Следовательно, убедить нужного персонажа отдать ему ключ от двери не получается [низкий разговорный навык], взломать дверь тоже [не вор]... остается силовое решение проблемы, но тогда будут плохие последствия для мира игры, чего добродушный воин игрока всячески пытается избежать.

В итоге получаем интересную ролевую ситуацию для данного персонажа, которая есть следствием его развития. Теперь представьте, если в эту ситуацию добавить возможности перераспределить очки навыков, т.е. в данном случае вложить их в тот же взлом замков или убеждение? Это мигом все разрушит, и целостность восприятия роли и отыгрыш задуманного персонажа в целом, т.к. роль персонажа станет просто "заточкой" для конкретной ситуации, а не цельным образом в шкуре которого мы должны пройти игру, получив при этом некий "индивидуальный опыт".

Конечно, можно сказать, что игрока никто не заставляет пользоваться перераспределением навыков, но все знают, что как правило игрок ищет оптимальный вариант, а значит это будут уже ограничения игрока, но не игры. Что для ролевой игры не простительно.

Сообщение отредактировал Reverrius - Вторник, 2013-12-10, 11:01


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 49 | , 10:58 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1153
Цитата Uzidor ()
Смысл тогда в "экипируемости" навыков?
В том, что по мере прохождения находятся новые камни с новыми силами, и верная Огненная ловушка, с которой пройдено пол-игры, может вдруг смениться на ледяной снаряд или ещё что-нибудь другое. Снова-таки, меняется экипировка, а с её сменой встаёт вопрос набора слотов под навыки: даже самый отличный рарный доспех с замечательными пассивными бонусами может "обрадовать"  меньшим числом сокетов, не подходящими их цветами или отсутствием подходящих/каких-либо связей между ними (не получится модифицировать навыки).
Новая вещь на персонаже или новый камень навыков в вещмешке - это всегда новый повод пересмотреть важность каждого из используемых скиллов и сделать выбор того, чем можно пожертвовать на одном фронте в угоду усиления другого.

Цитата m00n1ight ()
Однако все ведьмы будут похожи друг на друга как две капли воды, различаясь лишь снаряжением. Я уже приводил пример Diablo 2/3, но меня, кажется, даже не читали
А чтобы не обвинять PoE в идентичности представителей одних и тех же классов, для начала стоит глянуть на дерево тамошних пассивок, где можно собрать свою собственную коллекцию бонусов и быть практически уверенным в том, что её мало кто повторит. Не говоря уже про "прокачать всё", на что уйдёт чуть больше жизни.
Потом стоит задуматься о низком дропе камней навыков, которые чаще всего получаются выбором "одного из" при завершении квеста - т.е. другой игрок выберет другой навык и моего не получит, может статься, ещё многие месяцы. А потом осознать, насколько обвинения были необоснованны и сменить вектор атаки )

Upd:
Цитата ReverriusДля пущей демонстрации неуместности "экипируемых навыков"И снова, и снова. Покажите мне игру, где мы экипируем Убеждение и Взлом. Я видел лишь примеры экипировки аналогов магии (ну и мизерные бонусы к Убеждению/Взлому, что было всегда :)). Пока сменой навыков не доведётся перекраивать даже такие умения, гипотетические примеры остаются лишь страшилками на ночь. А вдруг завтра разработчики начнут приносить человеческие жертвы Богу Игропрома? Давайте же обсудим эту возможность!

Сообщение отредактировал celeir - Вторник, 2013-12-10, 11:05


The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 50 | , 10:58 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: