Нам не нужны числа (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нам не нужны числа |
Нам не нужны числа |
|
Честно - со мной наверно что-то не так, или я не умею ломать игровые ресурсы, но я и сейчас в большинстве своем НЕ ЗНАЮ кучи указанных здесь параметров, особенно у противников, в играх, в котоыре играю Как в начале 2000-х не понимал, откуда берется вся эта информация о ТОЧНЫХ значениях резистов, скорости и прочего у всего сброда от пигмеев до Диабло, так и сейчас не понимаю. Отмечаю лишь, что люди, такими данными владеющие и умеющие просчитать соответствующую тактику боя, чувствуют себя в игре комфортней и в целом играют куда лучше, тогда как для меня высокие уровни персонажей и противников почти всегда представляют дичайшую головную боль, с которой в силу разных причин нечасто удается справиться и многие игры до конца не проходятся. Такие дела.
В общем, по-моему мнению де-юре устранение чисел при де-факто их сохранении вряд ли положительно скажется на интересности. А в стремлении же к тому, чтоб все же сказалось, можно запросто перегнуть палку и слишком преуменьшить значение параметров вообще, получив на выходе обычный "эпичный" экшен |
Совершенно не согласен со статьёй, бред какой-то. Большинство формул от нас и так скрыто, а то, что осталось, работает на наглядность. Полоска жизней не становится длиннее - уменьшается цена деления; вычислять, на сколько пикселей она меняется от вражеского удара, мне ну никак не хочется (а циферка это сразу покажет). Да и почему автор не предлагал убрать сам "нереалистичный" хелсбар?
Ощущение своей крутости и готовности пока что отлично передаётся через цифры и условности вроде подсветки имени врага красным. В жизни нами используется просто масса параметров, которые мы даже не осознаём (этот чел выглядит угрожающим - почему?), а потому банально не можем реализовать их в модели игры. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 5 | | vaska_psih
Честно - со мной наверно что-то не так, или я не умею ломать игровые ресурсы, но я и сейчас в большинстве своем НЕ ЗНАЮ кучи указанных здесь параметров, особенно у противников, в играх, в котоыре играю Как в начале 2000-х не понимал, откуда берется вся эта информация о ТОЧНЫХ значениях резистов, скорости и прочего у всего сброда от пигмеев до Диабло, так и сейчас не понимаю. Согласен с celeir, , большинство этих, кхм, "формул" итак от нас скрыто в современных RPG (не во всех, ессесьно), в других же мы можем победить противников не за счёт высоких "цифр" персонажа, а ловкостью пальцев и сноровкой (Dark Souls, Skyrim. Не стоит спорить о "ролевой" ценности этих игр, ибо в любом случае номинально это RPG). В этом смысле мне ближе подход Готики и Тёмных Душ, т.е. когда тебе ничего не подсвечивают и тебе не надо думать о том, что у тебя пока низкая инициатива и показатель силы для данного региона игры или противников, а ты сам идёшь и проверяешь на себе. |
# 6 | | JackOfShadows
Примеры из реальной жизни очень беспомощны, особенно с бегом - там все прекрасно знают кто и на сколько способен пробежать, на тренировках же эти самые цифры обсуждаются по сто раз.
Да и в целом статья из серии "ребятки у меня тут случилось невероятное просветление, дайте ка я вам открою глаза". Когда уже и так полно разных подходов в этом вопросе на любой вкус, нередко есть и в настройках галочки про видимый урон, и разные варианты интерфейса, а всё от того, что кому-то это нужно и интересно (детально разбираться в механиках игры чтобы включать высшие уровни сложности и т.д.), а кому-то наоборот - хочется как раз больше погрузиться в мир игры и как можно меньше задумываться обо всём этом в процессе (авто-прокачка персонажа, специальный уровень сложности). Потом, как справедливо отметили выше, никто и не будет открывать все-все цифры из игры, большинство механик скрыты от игрока (за исключением Диабло и MMORPG где при желании можно узнать абсолютно всю "цифровую" информацию), точно так же как скрыты цифры о противниках, игрок не знает, сколько монстров он встретит в пещере справа, сколько очков здоровья у финального босса и т.д. В целом статья бесполезна, я считаю, автор словно не играл ни в одну современную PRG-игру а устал считать чего-то там в настолках и "разродился". |
Вопрос не для этой темы конечно, но вот серьезно - объясните, как?? Где это все в игре (том же Диабло)?? Ок, параметры еще туда-сюда - а те же формулы расчета шансов на удар/крит/резист/шмот где берутся?? Неужели вылавливаются чисто путем проб и ошибок?
|
# 8 | | JackOfShadows
В Диабло когда убиваешь определенное (большое) число монстров одного типа, информация о этом типе открывается полностью вплоть до резистов (до этого приоткрывается постепенно, сначала сколько здоровья, потом наносимый урон и т.д.). Потом, часть инфы по механикам берется из мануалов, остальное выдирается фанатами из библиотек игры (там у близзов они всегда идут mpq или как-то так, есть в общем инструменты для распаковки, откуда они взялись сказать уже не могу). А в третьей Диабле уже по механикам исчерпывающая инфа есть прямо в игре и на оф. сайте. |
В целом статья бесполезна, я считаю, автор словно не играл ни в одну современную PRG-игру а устал считать чего-то там в настолках и "разродился". Уверен, что играл. Ведь все современные игры идут по пути, предложенному автором, но пока это слишком дорого, а потому многое реализовано полумерами. Для чего нужны числа? Они нужны для визуализации параметров в том случае, если их по каким-то причинам нельзя (настолки, первые компьютерные ролёвки) или не очень хочется (современные компьютерные ролёвки) отобразить иначе. Помните как раньше со сценами секса? Тёмный экран, «воображение у вас богатое, используйте его». А теперь показывают, и показывают всё более совершенно. Это вопрос цены и технологий. Числа — это, грубо говоря, то же чёрный экран, пища для воображения. Но если мы можем (и хотим) показать визуально всё то, что раньше, на заре развития жанра, показывалось цифрами, то почему нет? Можно вспомнить программируемые калькуляторы, ведь это так интересно… Дорого. Представим себе комбинацию ролевых систем и визуализации Готики и Скайрима. Помните ведь как было в Готике? Сначала наш герой держал одноручный клинок двумя руками, потом через некоторое время при помощи учителя до него доходило, что его можно держать одной рукой, а уж потом — что клинок можно держать остриём вниз, ведь так рука устаёт меньше. Таким образом, безо всяких цифр мы могли одним взглядом оценить свой навык владения мечом, и, что ещё более важно, опасность, исходящую от врага (чего бояться крестьянина, держащего одноручный меч двумя руками?). Но заметьте, это четыре (!) комплекта анимаций на всего один навык. Теперь посчитайте, сколько времени и денег будет стоить сделать это для более-менее продвинутой ролевой системы. А если ещё и другие параметры начать применять (например, чем более ловок персонаж, тем больше его обращение с мечом начинает походить на своеобразный танец)… Или, скажем, Скайрим. Полоска жизни над тем же драконом уже совсем не обязательна, поскольку чем сильнее ранен дракон, тем больше на нём ран и тем сильнее он истекает кровью, поэтому уровень его здоровья уже можно визуально оценить на глаз. Если дракон ледяной, то нет никакой необходимости как в первых рогаликах расписывать его характеристики на десяти листах, ежу ведь понятно, что кормить его нужно не ледяными осколками, а огненными шарами. И чем дальше будут развиваться технологии, тем меньше будет показываться цифр, тем больше информации будет считываться при помощи визуального и звукового повествования (в МЕ2 даже без полосок здоровья всегда видно, когда Шепарду стало хреновасто), так нежно любимого Крисом Авеллоном. И это не имеет никакого отношения к упрощению, ведь игрок должен не просто замечать, но и анализировать информацию, делать выводы (да и цифры из игры никуда не исчезают, изменяется их визуализация). И с точки зрения повествования неожиданно для себя открыть какую-нибудь характеристику предмета намного интереснее, чем прочитать о ней в описании. Естественно, что мнение автора это мнение автора. Но я бы не стал говорить, что автор порет чушь, ведь с таким подходом чушью можно назвать вообще любую статью по жанру, поскольку уже на этапе определения ролевой игры начинаются принципиальные разногласия и каждый начинает тянуть одеяло на себя. |
Я когда-то писал о "гипотетической ролевой игре для циферкофобов", в которой "циферки" заменены на "буковки" (например: владение мечем - плохо/средне/хорошо/отлично). Думаю автору статьи понравилось бы.
А так, его вариант это такой себе TES, только со скрытой информацией о персонаже. Еще как вариант можно населить игровой мир учителями, которые бы могли оценить способности нашего героя в той или иной сфере (ну и обучить героя, как в Готике/TES, конечно же). Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
m00n1ight, это всё хорошо, но применимо лишь к ограниченному кругу жанров. В стратегии никто не будет приближать камеру, чтобы на глаз оценить боеспособность единицы - но в квестике а-ля Gods Will Be Watching такое ориентирование спокойно выступает одной из логичных фич.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
А кто говорит про стратегии? Статья о ролевых играх же. Для тактик/стратегий не подойдёт, конечно. Я там, кстати, выше вставил иллюстрацию текстового подхода на примере Winter Voices, где в отношении описаний навыков реализованы оба подхода, с выбором при помощи переключателя в настройках. По умолчанию стоит режим без подробностей. |
Ну ок, в изометрических РПГ. В партийных РПГ. В текстовых.
При описанном подходе, если что-то не в поле зрения, то его вообще нет. Я был бы против каждые Х секунд последовательно переключаться между всеми персонажами, чтобы оценить их состояние, или оглядываться на них стой же целью. Кроме того, если уж вдаваться в реализм, повреждения должны быть минимальными (от серьёзных - смерть! Мы же за ИРЛ-совместимый опыт) и часто под одеждой. Иногда реализма не нужно придерживаться так строго, как завещает автор. Добавлено (10.11.2014, 12:57) Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Неправда. Я не стал расписывать все варианты реализации, которые я уже видел (уверен, их ещё придумают немало). Персонаж со сломанной ногой может хромать (как хромали персонажи КОТОРов при низком здоровье), а если игровой мир подразумевает колюще-режущее оружие, то можно реализовать порезы/разрывы на одежде. На драконах в Скайриме можно, значит можно и на других, благо примеры уже были — Severance: Blade of Darkness. Перечисленные выше примеры — это визуальное повествование. Но в том же Скайриме достаточно примеров звукового. Компаньон, получив удар, начинает кричать/стонать, а при малом уровне здоровья есть особые восклицания, ясно дающие понять, что женушку-воительницу за спиной вот-вот поставят в коленно-локтевую позу. Если же персонаж болен, то время от времени игровые персонажи будут говорить ему, что у него нездоровый вид, и неплохо бы обратиться к лекарю. В случае с вампиризмом это даже сопровождается изменением модели. И это всё без цифр, хотя это и не означает, что их нет. Мы просто видим/слышим, и делаем выводы. Олсо, Fable же. |
m00n1ight, корую, всё правильно сказал. Но. Тут есть ещё одна важная переменная, влияющая на реализацию вышеуказанных фич.
ДЕНЬГИ. Моделинг и анимация проникающего урона и порезов - это дорого. Ну просто п****ц как. Дороже разве что полная озвучка. Я уж не говорю про то, что корректно выполнить такой функционал сможет далеко не каждая студия. Летающие цифры, с другой стороны - вполне простое и бюджетное решение. |
В SpellForce юниты описывались как зелёные/опытные вояки с хорошей/плохой/отличной защитой из такого-то материала и одним/двумя определёнными оружиями. С учётом последовательности появления новых воинов и ресурсов, для выбора этого более чем хватало (и мне это очень нравилось). Но сколько их там было-то на расу? Штук 10, в таком выборе запутаться тяжело; если же в инвентаре будет три десятка найденных железок с невнятным описанием (и, как показывает практика, очень схожим внешним видом), которые ещё и нужно тестировать в поле, будет очень неудобно. И рассчитано лишь на тот круг пользователей, которые играют в Dark Souls.
Если персонаж обязан информировать о своём здоровье озвученными фразами, они будут повторяться дофига часто. Под финал DA:O я готов был уже убить своего гг из-за его отклика на получение команды; а тут он выкрикивал бы что-то в три раза чаще ("мне плохо", "мне очень плохо", "умираю") - и это без учёта того, что уровень ХП может переваливать через майлстоуны туда-обратно бесконечное число раз. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Если персонаж обязан информировать о своём здоровье озвученными фразами, они будут повторяться дофига часто. Это всё настраивается. Иногда даже в настройках игры (частота боевых кличей или что-то вроде того). Есть ещё вариант, в котором чтобы напарник не жаловался на плохое здоровье, нужно сделать так, чтобы оно не было плохим. Даром что в Скуриме персонажи практически безликие болванчики, я всё равно старался сделать так, чтобы они не страдали. В частности, моя жёнушка-волшебница ходила со мной и я всегда старался замочить рукопашника, подобравшегося к ней слишком быстро. В части визуального повествования в отношении боевых единиц в стратегии прекрасно, когда полуголые эльфийские волшебницы дохнут пачками от одного удара, стрелки в кожаных доспехах быстро бегают и хотя бы минимально держат удар, а закованные в латы гномы представляют собой небольшие передвижные крепости. Соответственно, собрать армию можно уже опираясь на визуальные данные, не имея точных характеристик. |
Боевые кличи - это для аутентичности, но выкрик о состоянии здоровья (как единственный способ привлечь внимание к персонажу за кадром) обязателен. О недопущении же плохого состояния сужу по тому, во что играл последним (вчера) - по DA: Awakening, где в ключевых боях хил выигрывает персонажу всего пару безбедных "тактов" сражения, а потом хп снова падают.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Я вот тут подумал, что визуальная дифференциация предметов тоже играет большую роль. Играя в Loren The Amazon Princess, я не мог отличить один предмет от другого визуально, оценить его крутизну. Это как раз тот момент, в котором НВН2 в чистую проиграла НВН1 — в последней все виды оружия, от простого до +5 отличались визуально, выглядя по мере увеличения атаки/урона всё круче и круче. Так же стоит упомянуть ММ6/7/8, где одного взгляда на снарягу персонажа было достаточно, чтобы оценить его крутизну (без заглядывания в характеристики). Это очень хороший тон (но это, опять же, дорого).
Что называется, оцените качество брони: Полагаю, что тут и без характеристик всё понятно. |
Весьма занятная статья. Чтобы создать ролевую систему с полностью скрытыми от игрока числовыми параметрами и при этом оставить возможным некое примерное понимание возможностей персонажа, требуется, как было правильно сказано, кропотливая работа над непрямыми способами отображения этих значений, иначе это только спровоцирует ковыряние в коде игры и составление подробных мануалов со значениями и требованиями, что в итоге сведёт все старания разработчиков к нулю. Но мне бы такой вариант был бы очень интересен, в случае его грамотной реализации.
Кстати, хотелось бы указать на один аспект игрового процесса, в котором мне очень не нравится подробное информирование игрока о требованиях для успешного выполнения действия: это диалоги. С одной стороны, может быть с точки зрения чистоты жанра правильнее показать игроку, что персонаж может применить здесь конкретный разговорный навык. Но с другой, это приводит к ситуациям, когда игрок просто машинально щёлкает на подсвеченную реплику, даже не пытаясь раздумывать о значении фразы. Такое можно увидеть в играх на Третьей Редакции, к примеру, где показывается, что за эту реплику отвечает, к примеру, умение блефа или запугивания. Но ещё хуже, когда в игре указано точное значение необходимого навыка, как в FNV или Shadowrun Returns/Dragonfall. Это уже приводит к тому, что появляется искушение перезагрузиться и вернуться к диалогу позже, когда значения навыка будет достаточно. По моему мнению, реплики, которые стали возможны благодаря определённым значениям навыков, не должны как-то выделяться в разговоре, чтобы игрок вчитывался в диалоги и думал, что следует сказать в конкретный момент. |
По моему мнению, реплики, которые стали возможны благодаря определённым значениям навыков, не должны как-то выделяться в разговоре, чтобы игрок вчитывался в диалоги и думал, что следует сказать в конкретный момент. Я всё ждал удобного случая обратить внимание на противоречие, возникающее в головах многих олдскульщиков. С одной стороны, они требуют цифр, много цифр, как можно больше цифр, что якобы выделяет их в толпах бездумных идиотов, играющих в Скуримы и Масс Эффекты. С другой, они часто ратуют за сокрытие меток в диалогах. А всё потому, что так было в старых играх, а не потому, что так логично. Синдром утёнка: выросли на таких играх и кажется, что так правильно. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
А я про тебя конкретно и не говорил. Я про тех людей, которым механики ради механик, чтобы всё исключительно на ролевых механиках. С одной стороны, они хотят, чтобы им показывалось всё, с другой — чтобы кое-что таки не показывалось.
Всё бы ничего в этой статье, да только описанное напоминает сферический пример в вакууме, что-то вроде утопии. В мире, где всё не упирается в деньги, что-то такое можно было бы сделать, но поскольку деньги не бесконечны, то разработчики тут и там применяют дешёвые цифры. В конце концов, чтобы реализовать описанное, нужно много денег и времени, а мы уже видели на примере полного озвучения, что оно делает с диалогами. Равно как и видели оправдания Гейдера, почему из игр выпиливаются целые куски сюжета просто потому, что визуализировать их будет стоить слишком дорого. Получается, что чем круче игра внешне, тем хуже она внутренне, и именно за это не любят игры с графонием, а не графоний сам по себе. |
Не всё так плохо. Система журналов, дающих временные прибавки, на самом деле очень хороша. Ведь абсолютно нереалистично обычное прочтение, дающее перманентный бонус в любое время дня и ночи. И вполне логично, что прочитав журнал сейчас ты становишься подкованнее в предмете на некоторое время, спустя которое часть знаний забудется и "навык" упадёт. Вот и выходит, что увидев немного недостающий числовой параметр навыка персонаж может перечитать журнальчик и подойти к разговору уже подготовленным. Ну или закинуться ментатами. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
это приводит к ситуациям, когда игрок просто машинально щёлкает на подсвеченную реплику Но, в целом, я совершенно не против указания того, какой именно навык послужил подспорьем для такого-то варианта ответа - главное, чтоб залогом успеха не был сам факт его применения. А циферки в этом случае всё равно на форумах подберут. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Интересная статья.
Насколько я знаю, в танчиках (которые WoT) люди даже ставят себе моды, чтобы сразу видеть нанесённый урон, ибо по умолчанию он не показывается. (Если вру - танкисты меня поправят.) И да, в каком-нибудь Скайриме полоска жизни дракона необязательна, но разве что потому, что механика получения урона в сей игре крайне примитивна (хуже, чем в WoT). Можно бить дракона хоть в хвост, хоть в гриву, - разницы никакой. А если реализовывать у персонажей и существ критические зоны, урон по которым будет больше обычного, необходимо знать, насколько он больше, в чём и помогут цифры или полоски здоровья. Это, в общем-то, нужно для того, чтобы можно было хоть как-то выработать и скорректировать тактику боя: таким образом игрок сразу видит, насколько успешной была его атака. С цифрами это в разы проще, без них придётся, например, оценивать литраж крови, потерянной врагом после каждого удара. Также пока игры предлагают игроку при улучшении навыков альтернативы вроде "+5% критического удара" или "+10% урона при критическом ударе", цифры тоже нужны, дабы оценить, что вообще лучше. В целом, я считаю, что цифры нужны (кроме диалогов, но как организовывать их - отдельная тема), но при этом понимаю, что такая потребность есть только у меня и у игроков, ищущих хардкора и эффективности. Нужно заметить, что некоторые жанры рпг без цифр немыслимы, например jRPG. Также без цифр вряд ли имеет смысл обходиться в рпг с пошаговыми сражениями, так как они имеют невысокий темп, что хорошо как раз для размышлений над числами, иначе пошаговость бессмысленна. Кстати, если хотите узнать, каково играть в рпг, в которой от игрока спрятано большинство числовых значений, сыграйте в The Last Remnant. Как рпг сия игра, конечно, так себе (в лучшем случае), но для примера сгодится - попробуйте без подглядывания в wiki понять систему прокачки навыков и смены классов. Это невозможно, я серьёзно. Даже с информацией в wiki понять, что же там происходит, тоже задача не из лёгких. Числа в играх - очень удобная для разработчика штука, которая, правда, перегружает мозг игрока. Большинству это не нравится. Стивен Хокинг пишет книги о строении вселенной и теории струн без теорфиза, и из-под его пера выходят бестселлеры, поэтому когда создатели рпг смогут отказаться от большинства числовых параметров, можно будет ожидать примерно такой же популярности. Но уход от цифр будет очень трудоёмким процессом. |
Насколько я знаю, в танчиках (которые WoT) люди даже ставят себе моды, чтобы сразу видеть нанесённый урон Потому, что так тупо проще? А если реализовывать у персонажей и существ критические зоны, урон по которым будет больше обычного, необходимо знать, насколько он больше, в чём и помогут цифры или полоски здоровья. Это, в общем-то, нужно для того, чтобы можно было хоть как-то выработать и скорректировать тактику боя: таким образом игрок сразу видит, насколько успешной была его атака. Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Наверное, они о чём-то догадываются… Например, о том, что выстрел в голову в деле уничтожения цели гораздо эффективнее выстрела в тушку. Что обездвижить цель можно, прострелив ей ноги, а с простреленными руками ей будет сложно воспользоваться оружием… И коль в игре реализована такая система, то игроку цифры становятся ни к чему, ведь он не настолько глуп, чтобы не понимать очевидных преимуществ. В том Новом Вегасе я всегда хорошо знал, что три выстрела из плазмы по крыльям касадора эффективно уложат на землю, после чего справиться с ним станет намного проще. Знал я это тупо из наблюдений, а не обладания цифрами повреждений плазмы и здоровья крыльев. Также пока игры предлагают игроку при улучшении навыков альтернативы вроде "+5% критического удара" или "+10% урона при критическом ударе", цифры тоже нужны, дабы оценить, что вообще лучше. Вообще говоря, многие игровые дизайнеры давно говорят о том, что все эти циферки с какими-то незначительными процентами не нужны. Навыки должны изменяться так, чтобы игрок сам ощущал, что стал намного эффективнее сражаться. А в Готике при переходе с хвата одноручного меча с двуручного к, собственно, одноручному, эффективность отлично ощущается без знания того, насколько именно процентов выросла скорость и точность атак. Ты тупо чувствуешь это, давая по шарам новому противнику. И в заключение, я бы ещё раз отметил, что нельзя говорить о том, что без циферок игры хочет одно лишь тупое быдло, у которого мозг от них перегружается. Быдло хочет не того, чтобы циферки не показывались, оно хочет, чтобы их не было вообще. А когда циферки есть, но их не показывают, игра, напротив, становится сложнее. Появляется необходимость больше думать, больше замечать, проявлять внимательность. |
Сразу оговорюсь я за циферки, разъяснять не буду, т.к. эта тема столько раз поднималась, что мне в лом писать долго, вот несколько тезисов.
Скажу, что оружие особенно холодное зрительно определять по "крутости" могут, только люди некогда нечего серьезней кухонька не державшие. Куча параметров которые можно оценить в жизни, вы в игре не сделаете. А в Фентези где в большинстве другая физика так тем более. Так же, не одного хорошей групповой сrpg без хорошего тактического боя не существует, а тут нужны цифры. И на последок я люблю контролировать персонажа во всех аспектах, а лучше чем числа, это некто не сделает. Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Наверное, они о чём-то догадываются… Как человек увлекающиеся стрельбой и проходивший судебную медицину скажу, снайпер знает на 100%, что произойдет если попасть в конкретную точку. А в игре я представление не имею, что будет если я попаду даже "человеческому" противнику допустим в руку. Я уже не говорю о всяких гаргулиях и т.д. |
Так же, не одного хорошей групповой сrpg без хорошего тактического боя не существует, а тут нужны цифры. И на последок я люблю контролировать персонажа во всех аспектах, а лучше чем числа, это некто не сделает. Вы просто так привыкли, не более того. Представляю, как бы вы с другом попали в фэнтезийный мир с циферками. «Чувак, я истекаю кровью, я сейчас умру» — «Отвали, у ножа урон в пять хитов, так что пару ударов на грудь ты ещё выдержишь». Как человек увлекающиеся стрельбой и проходивший судебную медицину скажу, снайпер знает на 100%, что произойдет если попасть в конкретную точку. Знает по собственному опыту или по чужому. А в игре А в игре я представление не имею, что будет если я попаду даже "человеческому" противнику допустим в руку. Я уже не говорю о всяких гаргулиях и т.д. никто не мешает (получить этот опыт) выяснить это самостоятельно. Цифры для этого не нужны. |
Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Мне непонятно, как без цифр оценить эффективность той или иной стратегии при затяжном бое. Я могу, например, стрелять в дракона, но как я буду это делать, если в игре нет цифр и я даже не знаю, сколько у меня стрел? Что отнимает больше здоровья - выстрел в голову или удар мечом по ноге и как я их сравню? Отмеряя на экране миллиметры полоски здоровья? Снайперам IRL такие вопросы в голову не приходят. Так что давайте оставим в стороне сравнения с реальной жизнью, ибо сравнивать такие вещи некорректно - в играх действуют принципиально другие законы. Часто приходится видеть очень большое количество экипировки, которая отличаетсяч друг от друга не очень сильно. У одного меча - 30 урона, у другого - 33. Вы сможете по виду меча определить увеличение урона? А для того, чтобы понять, какой полезнее, нужно запоминать, сколько ударов каким мечом требуется для убийства каждого врага или насколько уменьшается полоска здоровья. Помнить такие вещи - это задротство похлеще цифр. Или например, если у меня есть два пистолета, один стреляет чаще, но слабее, а другой реже и сильнее, тогда DPS я могу просто определить, перемножив в голове пару циферок и сразу выбросив ненужный. Без цифр мне придётся потратить минут 10, истребляя одинаковых врагов обоими пистолетами, чтобы понять, какой полезнее, и не факт, что сделаю правильный выбор. А если у них есть менее очевидные параметры - вероятность критического выстрела, скорость перегрева, то "почувствовать" увеличение эффективности будет сложно и пока я буду сомневаться, что полезнее, наверняка выпадет ещё один. Можно в ставить в игру подробные описания оружия, типа, "наносит огромный урон" или "наносит значительный урон", но что больше - "огромный" или "значительный"? И зачем они нужны, когда можно написать пару чисел и не напрягать людей семантическими тонкостями? Это вообще атас. Я нихера не понял. Как вы представляете себе игру вообще без цифр? Программы работают, опрерируя с числами, и от этого никуда не деться. |
Согласен с тем, что отказ от циферок бессмыслен без визуализации их заменяющей. И раз начнется более подробная симуляция реакции предмета (человеческого тела например) на воздействия, то соответственно в механиках игры одни условности заменятся другими... менее условными.
Что хорошо, но как и сказал m00n1ight, очень дорого. Пока с таким пытается экспериментировать только инди, но так как ресурсов мало, то и результаты не впечатляют... |
Я могу, например, стрелять в дракона, но как я буду это делать, если в игре нет цифр и я даже не знаю, сколько у меня стрел? Если обратиться к статье, то там ясно даётся понять, что стремиться нужно к реалистичности и отказу от цифр там, где их не должно быть. Разумеется, вы можете знать, сколько в колчане стрел, но, извините, IRL у вас перед глазами никогда не будет гореть индикатор остатка. Значит их нужно считать самостоятельно и соответственно планировать тактику. Снайперам IRL такие вопросы в голову не приходят. Так что давайте оставим в стороне сравнения с реальной жизнью, ибо сравнивать такие вещи некорректно - в играх действуют принципиально другие законы. На самом деле, нет. Поскольку создатели игр таки живут в реальном мире, то в играх действуют примерно те же законы. И симуляция зон попадания и физику правдоподобную уже много лет пытаются сделать. Поэтому, извините, мы, равно как и снайперы IRL, знаем, что выстрел в голову или убьёт, или тупо отнимет больше здоровья, а ледяного дракона надо плющить огнём. Знаем мы это без конкретных цифр, а просто потому, что так опыт подсказывает. Цитата А для того, чтобы понять, какой полезнее, нужно запоминать, сколько ударов каким мечом требуется для убийства каждого врага или насколько уменьшается полоска здоровья. Помнить такие вещи - это задротство похлеще цифр. Ой, как сложно! Интересно, как я в кваке или, скажем, в ЖДАЛКЕРЕ мог оценить эффективность оружия, просто немного из него постреляв? И зачем они нужны, когда можно написать пару чисел и не напрягать людей семантическими тонкостями? Так в чём тогда не прав автор? В том, что системы отображения цифр нянчатся с вами как с детьми, а вы с радостью выбираете самый простой способ из возможных? Это вообще атас. Я нихера не понял. Как вы представляете себе игру вообще без цифр? Я представляю себе так, что если не цепляться к словам, всё понятно. Под цифрами имеются в виду ролевые системы. Да, представьте себе, есть люди, которые ленивее даже вас, и которым мельтешение цифр перед глазами лишь забивает мозг. Разница в том, что они не просто не хотят видеть характеристики персонажа на 10 страницах, они хотят тупо побегать/пострелять и больше им вообще ничего не надо. Берём Колду и играем. |
Очень кстати наконец пригодилось бы раздельное управление собственно прицеливанием и взглядом, которое почти нигде в играх до сих пор не реализовано (сейчас смотрим и целимся одновременно, используя один орган управления), благо примитивный freetrack может собрать даже ленивый, да и стоят они 500-800 руб., если руки совсем уж под ОБВМ заточены. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
И симуляция зон попадания и физику правдоподобную уже много лет пытаются сделать. Интересно, как я в кваке или, скажем, в ЖДАЛКЕРЕ мог оценить эффективность оружия, просто немного из него постреляв? Так в чём тогда не прав автор? В том, что системы отображения цифр нянчатся с вами как с детьми, а вы с радостью выбираете самый простой способ из возможных? |
Но это не мешает понимать, что выстрел в голову таки убивает быстрее при любом раскладе. Всё та же плазма убивает обычного рейдера с одного выстрела в голову, в тело с трёх, выстрел в ногу заставляет хромать и медленно передвигаться, выстрел в руку заставляет бросить оружие. Можете мне не верить, но я, в общем, никогда не выбирал там оружие по показателям DPS, скорее по стоимости, имеющимся навыкам и опыту применения конкретных образцов. Сколько конкретно единиц урона наносит плазма мне знать не нужно. Я знаю написанное выше, и мне этого достаточно. Зачем прятать числа от меня и заставлять самому проверять то, что можно решить очевидным образом за секунду? А зачем убирать из игры бронелифчики, ведь это тоже кому-то нравится? И плевать, что в рамках игрового мира это выглядит абсурдно. К этому вопросу можно подойти с двух сторон. Одна из них: ой, я привык, что мне всё показывают, я хочу видеть, без этого никак не могу, так удобно. Другая, сторона автора статьи: выяснение характеристик самостоятельно при должной реализации гораздо интереснее, чем сидение на всё готовеньком и сравнение цифр. Целые игры построены на исследовании и открытиях, та же серия ТЕС, так почему нельзя применить этот метод к предметам и другим объектам? И ведь, что характерно, до кого-то это уже доходит — см. нуменеры в новой Torment, где исследование предметов и самостоятельное раскрытие их характеристик станет одним из элементов повествования и игрового процесса. а во-вторых, вы хотите, чтобы рпг по глубине игровой механики стали похожи на колду? Серьёзно? Я вот давно определился и третью страницу говорю об одном и том же: спрятать характеристики и убрать их — это не одно и то же. Если примеров выше (в частности, с Готикой) вам не хватило, чтобы понять мою позицию, приведу ещё один. Спрятать значения спасбросков в играх на основе D&D и убрать их (а вместе с ними и все соответствующие механики) — это не одно и то же. Первое никак не упрощает игру, даже наоборот, и может в умелых руках стать элементом повествования, а вот второе — это уже упрощение. |
А зачем убирать из игры бронелифчики, ведь это тоже кому-то нравится? И плевать, что в рамках игрового мира это выглядит абсурдно. Одна из них: ой, я привык, что мне всё показывают, я хочу видеть, без этого никак не могу, так удобно. Я не против самостоятельно выяснить свойства какого-нибудь супер-легендарного артефакта или ещё редкой штуковины. Такое реализовано в Oblivion и Skyrim с даэдрическими артефактами. Но проверять боем характеристики каждого элемента брони и каждого оружия - сущий ад. Причём такая штука с оружием - это полбеды, ибо проверка характеристик брони будет намного сложнее (позволю себе не описывать, почему). Не знаю, что там будет в новом Торменте, но считаю, что свойства ограниченного числа предметов действительно можно сделать неочевидными. Целые игры построены на исследовании и открытиях, та же серия ТЕС, так почему нельзя применить этот метод к предметам и другим объектам? И кстати, я вернулся к статье и перечитал её. Автор, конечно, очень убедителен и поэтому понятно, почему вы, m00n1ight, так его поддерживаете, но мне кажется, что основной тезис статьи - имхо большое преувеличение за авторством человека, по каким-то причинам обиженного на D&D. Цитата Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным. <...> Многие игры показывают игроку стоящие за механиками цифры, которые на самом деле они ему не нужны, ведь следя за ними, он сознательно отбрасывает то преимущество, что даёт использование компьютера — автоматические расчёты. |
|
m00n1ight, почему же? Отвечайте, мне бы было интересно узнать ваше мнение. Только не надо выставлять всё в таком виде, будто суть моих длинных постов - на самом деле аргументы в пользу бронелифчиков и игр, которые нянчатся с игроком. Вы же знаете, что это не так. Также вы знаете, что бронелифчики к теме обсуждения никакого отношения не имеют. А теперь вы ещё делаете вид, что это я такой плохой и считаю всех несогласных негодяями. И это тоже не так.
Хотя, конечно, если без подобных выпадов отвечать вы в принципе не можете - лучше не отвечайте: читать неприятно. |
Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик. Ссаными тряпками гоняют мастера таких игроков. Прошли те времена, когда дайсы были только у мастера, а игрок их даже в руки никогда не брал. Говно тот файтер, что неспособен просчитать свои бба и дамаг, про мага я вообще молчу - у него от зубов должен отлетать статблок каждого знаемого спелла. Со всеми ситуативными бонусами. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Цитата Dezmond Ссаными тряпками гоняют мастера таких игроков. А так-то кинуть пару раз кубик и сложить пару чисел - не проблема. А параметры персонажа, на которые так сетовал автор, мол, в голове их нужно держать, написаны на листе персонажа. Кстати, Dezmond, поясните пожалуйста: насколько я понимаю, на листе персонажа никто численно не расписывает фиты и прочие заклинание, получается, эти числа нужно помнить, да? |
Потому что передёргиваете как раз вы, выдёргивая из статьи то, что согласуется с вашими взглядами и закрывая глаза / называя демагогией всё остальное. Вы говорите, что прочитали статью ещё раз, но из последовавшего пояснения я понял, что вы либо вообще ничего не поняли, либо (что куда более вероятно в контексте третьей страницы хождения по кругу) проигнорировали неудобное. Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик. То же самое - и в компьютерной игре: машина посчитает всё за меня. Зачем мне знать, какой урон у моего меча, чему равен модификатор силы и спас-бросок ловкости? Автор именно это и предлагает. Свойства персонажа нужны были мне только для того, чтобы, например, посмотреть на нового члена партии, определить: "Сильный мужик, умеет носить меч - пусть носит меч и становится ещё сильнее!" или "О, ловкий вор! Буду пускать вперёд партии, если впереди - ловушки!". Больше никогда с этими числами я не заморачивался. Знать точные значения вам не просто не обязательно, но и не положено. Представляете, приходите вы на собеседование к работодателю, а он, едва взглянув на вас: «Эээ, человече, да у Вас навык обращения с компьютером 19, а нам нужно 20, идите-ка вы отсюдова». Сюр? Ещё какой. Автор не предлагает выкинуть из игры числа, он предлагает скрыть те из них, которые вы никак с точностью замерить не можете. Пусть их считает компьютер, который ими и оперирует. Пусть скажем, игрок наловчился лазить по карманам. Встречает он вора. Нужен ли нам в команду вор? Анноун открывает чаршиты и сравнивает: ага, у него кража 20, у меня 25, пошёл он нафиг. Автор предлагает что-то вроде: — Вай-вай-вай, я крутой вор, возьми меня! — Чувак, так дело не пойдёт, покажи, что умеешь! — *Компьютер сравнивает 20 и 25, бедный Незвестный трясётся от страха, поскольку чисел не видит, у вора навык оказывается хуже, провал* — ГГ: Так, убрал руки из моего кармана! Не, такой вор нам не нужен. В результате, игрок не знает, какой точно навык у вора, но он знает, что его навык хуже, а значит он ему не нужен. Или задаёт другой вопрос, может, всё-таки, сгодится. Всё это при правильном подходе открывает огромные просторы для повествования, что будет интересно, прежде всего, игроку. Но это деньги, время, головная боль. А в результате игру купит Анноун и сделает шифт+дел потому, что ему не показали пару лишних цифр, без которых и не отыграть ничего. |
Левела эдак до шестого-восьмого. А вот после этого дивайнеры и арканники мечут огромное количество кубов. И это голые спеллы, а ведь на них ещё метамагия навешивается плюс фиты на те или иные заклинания навешивают ситуативные вариации. Кстати, Dezmond, поясните пожалуйста: насколько я понимаю, на листе персонажа никто численно не расписывает фиты и прочие заклинание, получается, эти числа нужно помнить, да? В самом чарлисте указываются только названия имеющихся фитов и заклинаний (опционально - специализация в школах магии и жреческие домены). А вот навыки с мофикаторами расписываются. И спасброски. И класс сложности заклинания на каждый круг. И значения характеристик в зависимости от состояния. Т.е. класс доспеха высчитывается по-разному для физической атаки, касательной (заклинанием) или в зависимости от наложенных эффектов - как, например, в случае раунда внезапности. Всё это есть в чарлисте. Но помимо этого у игрока обычно есть папка, отведённая для персонажа. В ней хранятся распечатки таблиц класса, планируемых престиж-классом, расширенные описания каждого заклинания и т.д. Так же там обычно хранится три-четыре листа с описанием структуры духовенства выбранного персонажем божества и с описанием структуры организации, в которой он состоит. Помимо прочего в папке хранятся записи о значимых для данного персонажа неписях и детально прописывается инвентарь. Порой сложно определить, что занимает больше - описание разрабатываемого заклинания или работа магического предмета, имеющегося в наличии. Это так, навскидку. К эпиклевелам у игроков папки разбухают похлеще дипломной работы. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Вы просто так привыкли, не более того. Представляю, как бы вы с другом попали в фэнтезийный мир с циферками. «Чувак, я истекаю кровью, я сейчас умру» — «Отвали, у ножа урон в пять хитов, так что пару ударов на грудь ты ещё выдержишь». Почитайте мой пост еще раз вы явно его не поняли. Кстати раз разговор об той же D&D , то не плохо бы знать, что урон в 5 хитов в 10 хитовому персонажу, расценивается ка удар в ножом в туловище по рукоять. А по 50 хитовому как вскользь нанесенный порез, потому что персонаж уворачивался. Хиты отражают не количество жизней, а умение персонажа и его мастерство война. никто не мешает (получить этот опыт) выяснить это самостоятельно. Цифры для этого не нужны. Снайпер в жизни знает это до того как возьмет ружье в руки. Или вы полагаете, что снайпер на поле боя на трупах изучает анатомию ? Кстати вы детальное числовое описание оружия из жизни, тоже предлагаете убрать, т.к. вам кажется что так лучше ? |
| |||