• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нам не нужны числа
Нам не нужны числа

Нам не нужны числа

Небольшая статья, с которой мы хотели бы вас познакомить, вызвала довольно горячее обсуждение на Gamasutra. Вам она тоже может быть весьма интересна, поскольку этот вопрос тоже не раз поднимался на нашем форуме.

В отличие от настольных игр, в которых мы просчитываем всё сами, видеоигры могут сделать все математические расчёты самостоятельно. Это сильно упрощает процесс игры. Если бы я захотел сыграть с друзьями партию в D&D, мне пришлось бы отслеживать следующие параметры:

  • Здоровье
  • Опыт
  • Наши характеристики
  • Имена персонажей
  • Имена других персонажей
  • Предметы в инвентаре
  • Характеристики этих предметов
  • Наши деньги

…и много чего ещё. Многие из них действительно имеют смысл. Если бы я жил в фэнтезийном мире, я бы точно знал своё имя и имена моих друзей, а также предметы, находящиеся в моём распоряжении. Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным.

Читать дальше »

# 1 | , 05:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Ночь. Тёмный переулок. Одинокий силуэт. Да.
Примеры про жизнь плохие что-то.
Неизвестность из ряда купить консервы и не посмотреть срок годности.
# 2 | , 07:17 | alaska
Группа: Неймер
Регистрация: 2014-09-29
Сообщений: 3
Честно - со мной наверно что-то не так, или я не умею ломать игровые ресурсы, но я и сейчас в большинстве своем НЕ ЗНАЮ кучи указанных здесь параметров, особенно у противников, в играх, в котоыре играю crazy Как в начале 2000-х не понимал, откуда берется вся эта информация о ТОЧНЫХ значениях резистов, скорости и прочего у всего сброда от пигмеев до Диабло, так и сейчас не понимаю. Отмечаю лишь, что люди, такими данными владеющие и умеющие просчитать соответствующую  тактику боя, чувствуют себя в игре комфортней и в целом играют куда лучше, тогда как для меня высокие уровни персонажей и противников почти всегда представляют дичайшую головную боль, с которой в силу разных причин нечасто удается справиться и многие игры до конца не проходятся. Такие дела.

В общем, по-моему мнению де-юре устранение чисел при де-факто их сохранении вряд ли положительно скажется на интересности. А в стремлении же к тому, чтоб все же сказалось, можно запросто перегнуть палку и слишком преуменьшить значение параметров вообще, получив на выходе обычный "эпичный" экшен

Сообщение отредактировал blackwiz - Понедельник, 2014-11-10, 11:12


# 3 | , 09:05 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Совершенно не согласен со статьёй, бред какой-то. Большинство формул от нас и так скрыто, а то, что осталось, работает на наглядность. Полоска жизней не становится длиннее - уменьшается цена деления; вычислять, на сколько пикселей она меняется от вражеского удара, мне ну никак не хочется (а циферка это сразу покажет). Да и почему автор не предлагал убрать сам "нереалистичный" хелсбар?

Ощущение своей крутости и готовности пока что отлично передаётся через цифры и условности вроде подсветки имени врага красным. В жизни нами используется просто масса параметров, которые мы даже не осознаём (этот чел выглядит угрожающим - почему?), а потому банально не можем реализовать их в модели игры.

Сообщение отредактировал celeir - Понедельник, 2014-11-10, 09:50


The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 4 | , 09:48 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата blackwiz ()
Честно - со мной наверно что-то не так, или я не умею ломать игровые ресурсы, но я и сейчас в большинстве своем НЕ ЗНАЮ кучи указанных здесь параметров, особенно у противников, в играх, в котоыре играю Как в начале 2000-х не понимал, откуда берется вся эта информация о ТОЧНЫХ значениях резистов, скорости и прочего у всего сброда от пигмеев до Диабло, так и сейчас не понимаю.
Примерно так я понимал механику боя в D'n'D играх wacko . Хотя Дябло то я понимал (дада, на большее ума не хватало).

Согласен с celeir, , большинство этих, кхм, "формул" итак от нас скрыто в современных RPG (не во всех, ессесьно), в других же мы можем победить противников не за счёт высоких "цифр" персонажа, а ловкостью пальцев и сноровкой (Dark Souls, Skyrim. Не стоит спорить о "ролевой" ценности этих игр, ибо в любом случае номинально это RPG). В этом смысле мне ближе подход Готики и Тёмных Душ, т.е. когда тебе ничего не подсвечивают и тебе не надо думать о том, что у тебя пока низкая инициатива и показатель силы для данного региона игры или противников, а ты сам идёшь и проверяешь на себе.
# 5 | , 10:11 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2334
Примеры из реальной жизни очень беспомощны, особенно с бегом - там все прекрасно знают кто и на сколько способен пробежать, на тренировках же эти самые цифры обсуждаются по сто раз.

Да и в целом статья из серии "ребятки у меня тут случилось невероятное просветление, дайте ка я вам открою глаза". Когда уже и так полно разных подходов в этом вопросе на любой вкус, нередко есть и в настройках галочки про видимый урон, и разные варианты интерфейса, а всё от того, что кому-то это нужно и интересно (детально разбираться в механиках игры чтобы включать высшие уровни сложности и т.д.), а кому-то наоборот - хочется как раз больше погрузиться в мир игры и как можно меньше задумываться обо всём этом в процессе (авто-прокачка персонажа, специальный уровень сложности).

Потом, как справедливо отметили выше, никто и не будет открывать все-все цифры из игры, большинство механик скрыты от игрока (за исключением Диабло и MMORPG где при желании можно узнать абсолютно всю "цифровую" информацию), точно так же как скрыты цифры о противниках, игрок не знает, сколько монстров он встретит в пещере справа, сколько очков здоровья у финального босса и т.д.

В целом статья бесполезна, я считаю, автор словно не играл ни в одну современную PRG-игру а устал считать чего-то там в настолках и "разродился".
# 6 | , 11:02 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Цитата JackOfShadows ()
большинство механик скрыты от игрока (за исключением Диабло и MMORPG где при желании можно узнать абсолютно всю "цифровую" информацию)
Вопрос не для этой темы конечно, но вот серьезно - объясните, как?? Где это все в игре (том же Диабло)?? smile Ок, параметры еще туда-сюда - а те же формулы расчета шансов на удар/крит/резист/шмот где берутся?? Неужели вылавливаются чисто путем проб и ошибок? wacko

# 7 | , 11:17 | blackwiz
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-05-12
Сообщений: 272
Цитата blackwiz ()
Где это все в игре

В Диабло когда убиваешь определенное (большое) число монстров одного типа, информация о этом типе открывается полностью вплоть до резистов (до этого приоткрывается постепенно, сначала сколько здоровья, потом наносимый урон и т.д.). Потом, часть инфы по механикам берется из мануалов, остальное выдирается фанатами из библиотек игры (там у близзов они всегда идут mpq или как-то так, есть в общем инструменты для распаковки, откуда они взялись сказать уже не могу). А в третьей Диабле уже по механикам исчерпывающая инфа есть прямо в игре и на оф. сайте.
# 8 | , 11:24 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733



Цитата JackOfShadows ()
В целом статья бесполезна, я считаю, автор словно не играл ни в одну современную PRG-игру а устал считать чего-то там в настолках и "разродился".

Уверен, что играл. Ведь все современные игры идут по пути, предложенному автором, но пока это слишком дорого, а потому многое реализовано полумерами.

Для чего нужны числа? Они нужны для визуализации параметров в том случае, если их по каким-то причинам нельзя (настолки, первые компьютерные ролёвки) или не очень хочется (современные компьютерные ролёвки) отобразить иначе.

Помните как раньше со сценами секса? Тёмный экран, «воображение у вас богатое, используйте его». А теперь показывают, и показывают всё более совершенно. Это вопрос цены и технологий. Числа — это, грубо говоря, то же чёрный экран, пища для воображения. Но если мы можем (и хотим) показать визуально всё то, что раньше, на заре развития жанра, показывалось цифрами, то почему нет? Можно вспомнить программируемые калькуляторы, ведь это так интересно…

Дорого. Представим себе комбинацию ролевых систем и визуализации Готики и Скайрима. Помните ведь как было в Готике? Сначала наш герой держал одноручный клинок двумя руками, потом через некоторое время при помощи учителя до него доходило, что его можно держать одной рукой, а уж потом — что клинок можно держать остриём вниз, ведь так рука устаёт меньше. Таким образом, безо всяких цифр мы могли одним взглядом оценить свой навык владения мечом, и, что ещё более важно, опасность, исходящую от врага (чего бояться крестьянина, держащего одноручный меч двумя руками?). Но заметьте, это четыре (!) комплекта анимаций на всего один навык. Теперь посчитайте, сколько времени и денег будет стоить сделать это для более-менее продвинутой ролевой системы. А если ещё и другие параметры начать применять (например, чем более ловок персонаж, тем больше его обращение с мечом начинает походить на своеобразный танец)…

Или, скажем, Скайрим. Полоска жизни над тем же драконом уже совсем не обязательна, поскольку чем сильнее ранен дракон, тем больше на нём ран и тем сильнее он истекает кровью, поэтому уровень его здоровья уже можно визуально оценить на глаз. Если дракон ледяной, то нет никакой необходимости как в первых рогаликах расписывать его характеристики на десяти листах, ежу ведь понятно, что кормить его нужно не ледяными осколками, а огненными шарами.

И чем дальше будут развиваться технологии, тем меньше будет показываться цифр, тем больше информации будет считываться при помощи визуального и звукового повествования (в МЕ2 даже без полосок здоровья всегда видно, когда Шепарду стало хреновасто), так нежно любимого Крисом Авеллоном. И это не имеет никакого отношения к упрощению, ведь игрок должен не просто замечать, но и анализировать информацию, делать выводы (да и цифры из игры никуда не исчезают, изменяется их визуализация). И с точки зрения повествования неожиданно для себя открыть какую-нибудь характеристику предмета намного интереснее, чем прочитать о ней в описании.

Естественно, что мнение автора это мнение автора. Но я бы не стал говорить, что автор порет чушь, ведь с таким подходом чушью можно назвать вообще любую статью по жанру, поскольку уже на этапе определения ролевой игры начинаются принципиальные разногласия и каждый начинает тянуть одеяло на себя.
# 9 | , 11:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Я когда-то писал о "гипотетической ролевой игре для циферкофобов", в которой "циферки" заменены на "буковки" (например: владение мечем - плохо/средне/хорошо/отлично). Думаю автору статьи понравилось бы. smile

А так, его вариант это такой себе TES, только со скрытой информацией о персонаже.

Еще как вариант можно населить игровой мир учителями, которые бы могли оценить способности нашего героя в той или иной сфере (ну и обучить героя, как в Готике/TES, конечно же).

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
# 10 | , 11:49 | Reverrius
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1158
m00n1ight, это всё хорошо, но применимо лишь к ограниченному кругу жанров. В стратегии никто не будет приближать камеру, чтобы на глаз оценить боеспособность единицы - но в квестике а-ля Gods Will Be Watching такое ориентирование спокойно выступает одной из логичных фич.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 11 | , 12:28 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
В стратегии

А кто говорит про стратегии? Статья о ролевых играх же. Для тактик/стратегий не подойдёт, конечно.

Я там, кстати, выше вставил иллюстрацию текстового подхода на примере Winter Voices, где в отношении описаний навыков реализованы оба подхода, с выбором при помощи переключателя в настройках. По умолчанию стоит режим без подробностей.
# 12 | , 12:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Ну ок, в изометрических РПГ. В партийных РПГ. В текстовых.
При описанном подходе, если что-то не в поле зрения, то его вообще нет. Я был бы против каждые Х секунд последовательно переключаться между всеми персонажами, чтобы оценить их состояние, или оглядываться на них стой же целью. Кроме того, если уж вдаваться в реализм, повреждения должны быть минимальными (от серьёзных - смерть! Мы же за ИРЛ-совместимый опыт) и часто под одеждой. Иногда реализма не нужно придерживаться так строго, как завещает автор.

Добавлено (10.11.2014, 12:57)
---------------------------------------------

Цитата m00n1ight ()
Я там, кстати, выше вставил иллюстрацию текстового подхода
Наверно, только в играх по AD&D видел подход, как на первом скрине. И в Дракенсанге. Второй же вариант применяется так широко, что можно вполне смело говорить о направленности статьи против него (а не нескольких игр-исключений на общем фоне)

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 13 | , 12:57 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
При описанном подходе, если что-то не в поле зрения, то его вообще нет.

Неправда. Я не стал расписывать все варианты реализации, которые я уже видел (уверен, их ещё придумают немало). Персонаж со сломанной ногой может хромать (как хромали персонажи КОТОРов при низком здоровье), а если игровой мир подразумевает колюще-режущее оружие, то можно реализовать порезы/разрывы на одежде. На драконах в Скайриме можно, значит можно и на других, благо примеры уже были — Severance: Blade of Darkness.

Перечисленные выше примеры — это визуальное повествование. Но в том же Скайриме достаточно примеров звукового. Компаньон, получив удар, начинает кричать/стонать, а при малом уровне здоровья есть особые восклицания, ясно дающие понять, что женушку-воительницу за спиной вот-вот поставят в коленно-локтевую позу. Если же персонаж болен, то время от времени игровые персонажи будут говорить ему, что у него нездоровый вид, и неплохо бы обратиться к лекарю. В случае с вампиризмом это даже сопровождается изменением модели. И это всё без цифр, хотя это и не означает, что их нет. Мы просто видим/слышим, и делаем выводы.

Олсо, Fable же.
# 14 | , 12:59 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, корую, всё правильно сказал. Но. Тут есть ещё одна важная переменная, влияющая на реализацию вышеуказанных фич.

ДЕНЬГИ.

Моделинг и анимация проникающего урона и порезов - это дорого. Ну просто п****ц как. Дороже разве что полная озвучка. Я уж не говорю про то, что корректно выполнить такой функционал сможет далеко не каждая студия. Летающие цифры, с другой стороны - вполне простое и бюджетное решение.

# 15 | , 13:13 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 648
Цитата Ilerian ()
ДЕНЬГИ.

А почему НО? Я об этом раза три или четыре повторил.
# 16 | , 13:17 | m00n1ight
(Автор темы)
В SpellForce юниты описывались как зелёные/опытные вояки с хорошей/плохой/отличной защитой из такого-то материала и одним/двумя определёнными оружиями. С учётом последовательности появления новых воинов и ресурсов, для выбора этого более чем хватало (и мне это очень нравилось). Но сколько их там было-то на расу? Штук 10, в таком выборе запутаться тяжело; если же в инвентаре будет три десятка найденных железок с невнятным описанием (и, как показывает практика, очень схожим внешним видом), которые ещё и нужно тестировать в поле, будет очень неудобно. И рассчитано лишь на тот круг пользователей, которые играют в Dark Souls.

Цитата m00n1ight ()
Перечисленные выше примеры — это визуальное повествование. Но в том же Скайриме достаточно примеров звукового
Если персонаж обязан информировать о своём здоровье озвученными фразами, они будут повторяться дофига часто. Под финал DA:O я готов был уже убить своего гг из-за его отклика на получение команды; а тут он выкрикивал бы что-то в три раза чаще ("мне плохо", "мне очень плохо", "умираю") - и это без учёта того, что уровень ХП может переваливать через майлстоуны туда-обратно бесконечное число раз.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 17 | , 13:41 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Если персонаж обязан информировать о своём здоровье озвученными фразами, они будут повторяться дофига часто.

Это всё настраивается. Иногда даже в настройках игры (частота боевых кличей или что-то вроде того). Есть ещё вариант, в котором чтобы напарник не жаловался на плохое здоровье, нужно сделать так, чтобы оно не было плохим. Даром что в Скуриме персонажи практически безликие болванчики, я всё равно старался сделать так, чтобы они не страдали. В частности, моя жёнушка-волшебница ходила со мной и я всегда старался замочить рукопашника, подобравшегося к ней слишком быстро.

В части визуального повествования в отношении боевых единиц в стратегии прекрасно, когда полуголые эльфийские волшебницы дохнут пачками от одного удара, стрелки в кожаных доспехах быстро бегают и хотя бы минимально держат удар, а закованные в латы гномы представляют собой небольшие передвижные крепости. Соответственно, собрать армию можно уже опираясь на визуальные данные, не имея точных характеристик.
# 18 | , 13:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Боевые кличи - это для аутентичности, но выкрик о состоянии здоровья (как единственный способ привлечь внимание к персонажу за кадром) обязателен. О недопущении же плохого состояния сужу по тому, во что играл последним (вчера) - по DA: Awakening, где в ключевых боях хил выигрывает персонажу всего пару безбедных "тактов" сражения, а потом хп снова падают.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 19 | , 14:14 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Я вот тут подумал, что визуальная дифференциация предметов тоже играет большую роль. Играя в Loren The Amazon Princess, я не мог отличить один предмет от другого визуально, оценить его крутизну. Это как раз тот момент, в котором НВН2 в чистую проиграла НВН1 — в последней все виды оружия, от простого до +5 отличались визуально, выглядя по мере увеличения атаки/урона всё круче и круче. Так же стоит упомянуть ММ6/7/8, где одного взгляда на снарягу персонажа было достаточно, чтобы оценить его крутизну (без заглядывания в характеристики). Это очень хороший тон (но это, опять же, дорого).

Что называется, оцените качество брони:



Полагаю, что тут и без характеристик всё понятно.

# 20 | , 14:24 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
опять же, дорого
С другой стороны, дешевле анимаций.

Сообщение отредактировал Ilerian - Понедельник, 2014-11-10, 14:40


# 21 | , 14:39 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 648
Весьма занятная статья. Чтобы создать ролевую систему с полностью скрытыми от игрока числовыми параметрами и при этом оставить возможным некое примерное понимание возможностей персонажа, требуется, как было правильно сказано, кропотливая работа над непрямыми способами отображения этих значений, иначе это только спровоцирует ковыряние в коде игры и составление подробных мануалов со значениями и требованиями, что в итоге сведёт все старания разработчиков к нулю. Но мне бы такой вариант был бы очень интересен, в случае его грамотной реализации.

Кстати, хотелось бы указать на один аспект игрового процесса, в котором мне очень не нравится подробное информирование игрока о требованиях для успешного выполнения действия: это диалоги. С одной стороны, может быть с точки зрения чистоты жанра правильнее показать игроку, что персонаж может применить здесь конкретный разговорный навык. Но с другой, это приводит к ситуациям, когда игрок просто машинально щёлкает на подсвеченную реплику, даже не пытаясь раздумывать о значении фразы. Такое можно увидеть в играх на Третьей Редакции, к примеру, где показывается, что за эту реплику отвечает, к примеру, умение блефа или запугивания. Но ещё хуже, когда в игре указано точное значение необходимого навыка, как в FNV или Shadowrun Returns/Dragonfall. Это уже приводит к тому, что появляется искушение перезагрузиться и вернуться к диалогу позже, когда значения навыка будет достаточно. По моему мнению, реплики, которые стали возможны благодаря определённым значениям навыков, не должны как-то выделяться в разговоре, чтобы игрок вчитывался в диалоги и думал, что следует сказать в конкретный момент.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 22 | , 15:16 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Цитата Протей ()
По моему мнению, реплики, которые стали возможны благодаря определённым значениям навыков, не должны как-то выделяться в разговоре, чтобы игрок вчитывался в диалоги и думал, что следует сказать в конкретный момент.

Я всё ждал удобного случая обратить внимание на противоречие, возникающее в головах многих олдскульщиков. С одной стороны, они требуют цифр, много цифр, как можно больше цифр, что якобы выделяет их в толпах бездумных идиотов, играющих в Скуримы и Масс Эффекты. С другой, они часто ратуют за сокрытие меток в диалогах. А всё потому, что так было в старых играх, а не потому, что так логично. Синдром утёнка: выросли на таких играх и кажется, что так правильно.
# 23 | , 15:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
С другой, они часто ратуют за сокрытие меток в диалогах. А всё потому, что так было в старых играх, а не потому, что так логично. Синдром утёнка: выросли на таких играх и кажется, что так правильно.

Ты нас затралил!


# 24 | , 15:34 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
m00n1ight, у меня противоречий нет, я не припоминаю, чтобы я где-то писал про любовь к цифрам-много-цифрам.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 25 | , 15:40 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3355
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нам не нужны числа
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: