• Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нам не нужны числа
Нам не нужны числа
А я про тебя конкретно и не говорил. Я про тех людей, которым механики ради механик, чтобы всё исключительно на ролевых механиках. С одной стороны, они хотят, чтобы им показывалось всё, с другой — чтобы кое-что таки не показывалось.

Всё бы ничего в этой статье, да только описанное напоминает сферический пример в вакууме, что-то вроде утопии. В мире, где всё не упирается в деньги, что-то такое можно было бы сделать, но поскольку деньги не бесконечны, то разработчики тут и там применяют дешёвые цифры.

В конце концов, чтобы реализовать описанное, нужно много денег и времени, а мы уже видели на примере полного озвучения, что оно делает с диалогами. Равно как и видели оправдания Гейдера, почему из игр выпиливаются целые куски сюжета просто потому, что визуализировать их будет стоить слишком дорого. Получается, что чем круче игра внешне, тем хуже она внутренне, и именно за это не любят игры с графонием, а не графоний сам по себе.
# 26 | , 15:52 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Протей ()
Но ещё хуже, когда в игре указано точное значение необходимого навыка, как в FNV

Не всё так плохо. Система журналов, дающих временные прибавки, на самом деле очень хороша. Ведь абсолютно нереалистично обычное прочтение, дающее перманентный бонус в любое время дня и ночи. И вполне логично, что прочитав журнал сейчас ты становишься подкованнее в предмете на некоторое время, спустя которое часть знаний забудется и "навык" упадёт.
Вот и выходит, что увидев немного недостающий числовой параметр навыка персонаж может перечитать журнальчик и подойти к разговору уже подготовленным. Ну или закинуться ментатами. happy

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 27 | , 16:03 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Цитата Dezmond ()
закинуться ментатами

Прочитал: "Закинуться ментами".


# 28 | , 16:19 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата Протей ()
это приводит к ситуациям, когда игрок просто машинально щёлкает на подсвеченную реплику
Ждём Pillars of Eternity, вырубаем отображение ненужных элементов и наслаждаемся не стопроцентным успехом "профильных" фраз )

Но, в целом, я совершенно не против указания того, какой именно навык послужил подспорьем для такого-то варианта ответа - главное, чтоб залогом успеха не был сам факт его применения. А циферки в этом случае всё равно на форумах подберут.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 29 | , 18:33 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Интересная статья.
Насколько я знаю, в танчиках (которые WoT) люди даже ставят себе моды, чтобы сразу видеть нанесённый урон, ибо по умолчанию он не показывается. (Если вру - танкисты меня поправят.) И да, в каком-нибудь Скайриме полоска жизни дракона необязательна, но разве что потому, что механика получения урона в сей игре крайне примитивна (хуже, чем в WoT). Можно бить дракона хоть в хвост, хоть в гриву, - разницы никакой. А если реализовывать у персонажей и существ критические зоны, урон по которым будет больше обычного, необходимо знать, насколько он больше, в чём и помогут цифры или полоски здоровья. Это, в общем-то, нужно для того, чтобы можно было хоть как-то выработать и скорректировать тактику боя: таким образом игрок сразу видит, насколько успешной была его атака. С цифрами это в разы проще, без них придётся, например, оценивать литраж крови, потерянной врагом после каждого удара.

Также пока игры предлагают игроку при улучшении навыков альтернативы вроде "+5% критического удара" или "+10% урона  при критическом ударе", цифры тоже нужны, дабы оценить, что вообще лучше.

В целом, я считаю, что цифры нужны (кроме диалогов, но как организовывать их - отдельная тема), но при этом понимаю, что такая потребность есть только у меня и у игроков, ищущих хардкора и эффективности. Нужно заметить, что некоторые жанры рпг без цифр немыслимы, например jRPG. Также без цифр вряд ли имеет смысл обходиться в рпг с пошаговыми сражениями, так как они имеют невысокий темп, что хорошо как раз для размышлений над числами, иначе пошаговость бессмысленна. Кстати, если хотите узнать, каково играть в рпг, в которой от игрока спрятано большинство числовых значений, сыграйте в The Last Remnant. Как рпг сия игра, конечно, так себе (в лучшем случае), но для примера сгодится - попробуйте без подглядывания в wiki понять систему прокачки навыков и смены классов. Это невозможно, я серьёзно. Даже с информацией в wiki понять, что же там происходит, тоже задача не из лёгких.

Числа в играх - очень удобная для разработчика штука, которая, правда, перегружает мозг игрока. Большинству это не нравится. Стивен Хокинг пишет книги о строении вселенной и теории струн без теорфиза, и из-под его пера выходят бестселлеры, поэтому когда создатели рпг смогут отказаться от большинства числовых параметров, можно будет ожидать примерно такой же популярности. Но уход от цифр будет очень трудоёмким процессом.

Сообщение отредактировал Unknown - Понедельник, 2014-11-10, 19:01

# 30 | , 18:59 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 860
Цитата Unknown ()
Насколько я знаю, в танчиках (которые WoT) люди даже ставят себе моды, чтобы сразу видеть нанесённый урон

Потому, что так тупо проще? wacko

Цитата Unknown ()
А если реализовывать у персонажей и существ критические зоны, урон по которым будет больше обычного, необходимо знать, насколько он больше, в чём и помогут цифры или полоски здоровья. Это, в общем-то, нужно для того, чтобы можно было хоть как-то выработать и скорректировать тактику боя: таким образом игрок сразу видит, насколько успешной была его атака.

Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Наверное, они о чём-то догадываются… Например, о том, что выстрел в голову в деле уничтожения цели гораздо эффективнее выстрела в тушку. Что обездвижить цель можно, прострелив ей ноги, а с простреленными руками ей будет сложно воспользоваться оружием… И коль в игре реализована такая система, то игроку цифры становятся ни к чему, ведь он не настолько глуп, чтобы не понимать очевидных преимуществ. В том Новом Вегасе я всегда хорошо знал, что три выстрела из плазмы по крыльям касадора эффективно уложат на землю, после чего справиться с ним станет намного проще. Знал я это тупо из наблюдений, а не обладания цифрами повреждений плазмы и здоровья крыльев.

Цитата Unknown ()
Также пока игры предлагают игроку при улучшении навыков альтернативы вроде "+5% критического удара" или "+10% урона  при критическом ударе", цифры тоже нужны, дабы оценить, что вообще лучше.

Вообще говоря, многие игровые дизайнеры давно говорят о том, что все эти циферки с какими-то незначительными процентами не нужны. Навыки должны изменяться так, чтобы игрок сам ощущал, что стал намного эффективнее сражаться. А в Готике при переходе с хвата одноручного меча с двуручного к, собственно, одноручному, эффективность отлично ощущается без знания того, насколько именно процентов выросла скорость и точность атак. Ты тупо чувствуешь это, давая по шарам новому противнику.

И в заключение, я бы ещё раз отметил, что нельзя говорить о том, что без циферок игры хочет одно лишь тупое быдло, у которого мозг от них перегружается. Быдло хочет не того, чтобы циферки не показывались, оно хочет, чтобы их не было вообще. А когда циферки есть, но их не показывают, игра, напротив, становится сложнее. Появляется необходимость больше думать, больше замечать, проявлять внимательность.
# 31 | , 21:33 | m00n1ight
(Автор темы)
Сразу оговорюсь я за циферки, разъяснять не буду, т.к. эта тема столько раз поднималась, что мне в лом писать долго, вот несколько тезисов.

Скажу, что оружие особенно холодное зрительно определять по "крутости" могут, только люди некогда нечего серьезней кухонька не державшие. Куча параметров которые можно оценить в жизни, вы в игре не сделаете. А в Фентези где в большинстве другая физика так тем более.

Так же, не одного хорошей групповой сrpg без хорошего тактического боя не существует, а тут нужны цифры.

И на последок я люблю контролировать персонажа во всех аспектах, а лучше чем числа, это некто не сделает.

Цитата m00n1ight ()
Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Наверное, они о чём-то догадываются…

Как человек увлекающиеся стрельбой и проходивший судебную медицину скажу, снайпер знает на 100%, что произойдет если попасть в конкретную точку.

А в игре я представление не имею, что будет если я попаду даже "человеческому" противнику допустим в руку. Я уже не говорю о всяких гаргулиях и т.д.
# 32 | , 07:00 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 213
Цитата Bravo ()
Так же, не одного хорошей групповой сrpg без хорошего тактического боя не существует, а тут нужны цифры.

И на последок я люблю контролировать персонажа во всех аспектах, а лучше чем числа, это некто не сделает.

Вы просто так привыкли, не более того. Представляю, как бы вы с другом попали в фэнтезийный мир с циферками. «Чувак, я истекаю кровью, я сейчас умру» — «Отвали, у ножа урон в пять хитов, так что пару ударов на грудь ты ещё выдержишь».

Цитата Bravo ()
Как человек увлекающиеся стрельбой и проходивший судебную медицину скажу, снайпер знает на 100%, что произойдет если попасть в конкретную точку.

Знает по собственному опыту или по чужому. А в игре

Цитата Bravo ()
А в игре я представление не имею, что будет если я попаду даже "человеческому" противнику допустим в руку. Я уже не говорю о всяких гаргулиях и т.д.

никто не мешает (получить этот опыт) выяснить это самостоятельно. Цифры для этого не нужны.
# 33 | , 07:25 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни?
IRL как-то не особо нужен опыт, чтобы догадаться, какой урон получит человек от выстрела в голову из пистолета, снайперской винтовки, танкового орудия и межконтинентально баллистической ракеты. Снайперская винтовка со уроном даже на 100% больше будет так же эффективна при выстреле в голову при реалистичной модели повреждений. С другой стороны, в играх персонажи переносят такие травмы, что IRL такое месяцами лечить, а они встают, отряхиваются, и дальше идут.
Мне непонятно, как без цифр оценить эффективность той или иной стратегии при затяжном бое. Я могу, например, стрелять в дракона, но как я буду это делать, если в игре нет цифр и я даже не знаю, сколько у меня стрел? Что отнимает больше здоровья - выстрел в голову или удар мечом по ноге и как я их сравню? Отмеряя на экране миллиметры полоски здоровья? Снайперам IRL такие вопросы в голову не приходят. Так что давайте оставим в стороне сравнения с реальной жизнью, ибо сравнивать такие вещи некорректно - в играх действуют принципиально другие законы.

Часто приходится видеть очень большое количество экипировки, которая отличаетсяч друг от друга не очень сильно. У одного меча - 30 урона, у другого - 33. Вы сможете по виду меча определить увеличение урона? А для того, чтобы понять, какой полезнее, нужно запоминать, сколько ударов каким мечом требуется для убийства каждого врага или насколько уменьшается полоска здоровья. Помнить такие вещи - это задротство похлеще цифр. Или например, если у меня есть два пистолета, один стреляет чаще, но слабее, а другой реже и сильнее, тогда DPS я могу просто определить, перемножив в голове пару циферок и сразу выбросив ненужный. Без цифр мне придётся потратить минут 10, истребляя одинаковых врагов обоими пистолетами, чтобы понять, какой полезнее, и не факт, что сделаю правильный выбор. А если у них есть менее очевидные параметры - вероятность критического выстрела, скорость перегрева, то "почувствовать" увеличение эффективности будет сложно и пока я буду сомневаться, что полезнее, наверняка выпадет ещё один. Можно в ставить в игру подробные описания оружия, типа, "наносит огромный урон" или "наносит значительный урон", но что больше - "огромный" или
"значительный"? И зачем они нужны, когда можно написать пару чисел и не напрягать людей семантическими тонкостями?
Цитата m00n1ight ()
Быдло хочет не того, чтобы циферки не показывались, оно хочет, чтобы их
не было вообще. А когда циферки есть, но их не показывают, игра,
напротив, становится сложнее.
Это вообще атас. Я нихера не понял. Как вы представляете себе игру вообще без цифр? Программы работают, опрерируя с числами, и от этого никуда не деться.

Сообщение отредактировал Unknown - Вторник, 2014-11-11, 20:03

# 34 | , 18:57 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 860
Цитата Unknown ()
Как вы представляете себе игру вообще без цифр?

Волшебство!

Мимимиру мимимир!
# 35 | , 19:54 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 733
Согласен с тем, что отказ от циферок бессмыслен без визуализации их заменяющей. И раз начнется более подробная симуляция реакции предмета (человеческого тела например) на воздействия, то соответственно в механиках игры одни условности заменятся другими... менее условными.
Что хорошо, но как и сказал m00n1ight, очень дорого.
Пока с таким пытается экспериментировать только инди, но так как ресурсов мало, то и результаты не впечатляют...
# 36 | , 20:11 | Rama
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-11-28
Сообщений: 134
Цитата Unknown ()
Я могу, например, стрелять в дракона, но как я буду это делать, если в игре нет цифр и я даже не знаю, сколько у меня стрел?

Если обратиться к статье, то там ясно даётся понять, что стремиться нужно к реалистичности и отказу от цифр там, где их не должно быть. Разумеется, вы можете знать, сколько в колчане стрел, но, извините, IRL у вас перед глазами никогда не будет гореть индикатор остатка. Значит их нужно считать самостоятельно и соответственно планировать тактику.

Цитата Unknown ()
Снайперам IRL такие вопросы в голову не приходят. Так что давайте оставим в стороне сравнения с реальной жизнью, ибо сравнивать такие вещи некорректно - в играх действуют принципиально другие законы.

На самом деле, нет. Поскольку создатели игр таки живут в реальном мире, то в играх действуют примерно те же законы. И симуляция зон попадания и физику правдоподобную уже много лет пытаются сделать. Поэтому, извините, мы, равно как и снайперы IRL, знаем, что выстрел в голову или убьёт, или тупо отнимет больше здоровья, а ледяного дракона надо плющить огнём. Знаем мы это без конкретных цифр, а просто потому, что так опыт подсказывает.

Цитата
А для того, чтобы понять, какой полезнее, нужно запоминать, сколько ударов каким мечом требуется для убийства каждого врага или насколько уменьшается полоска здоровья. Помнить такие вещи - это задротство похлеще цифр.

Ой, как сложно! Интересно, как я в кваке или, скажем, в ЖДАЛКЕРЕ мог оценить эффективность оружия, просто немного из него постреляв?

Цитата Unknown ()
И зачем они нужны, когда можно написать пару чисел и не напрягать людей семантическими тонкостями?

Так в чём тогда не прав автор? В том, что системы отображения цифр нянчатся с вами как с детьми, а вы с радостью выбираете самый простой способ из возможных?

Цитата Unknown ()
Это вообще атас. Я нихера не понял. Как вы представляете себе игру вообще без цифр?

Я представляю себе так, что если не цепляться к словам, всё понятно. Под цифрами имеются в виду ролевые системы. Да, представьте себе, есть люди, которые ленивее даже вас, и которым мельтешение цифр перед глазами лишь забивает мозг. Разница в том, что они не просто не хотят видеть характеристики персонажа на 10 страницах, они хотят тупо побегать/пострелять и больше им вообще ничего не надо. Берём Колду и играем.
# 37 | , 23:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Значит их нужно считать самостоятельно и соответственно планировать тактику

Очень кстати наконец пригодилось бы раздельное управление собственно прицеливанием и взглядом, которое почти нигде в играх до сих пор не реализовано (сейчас смотрим и целимся одновременно, используя один орган управления), благо примитивный freetrack может собрать даже ленивый, да и стоят они 500-800 руб., если руки совсем уж под ОБВМ заточены.


# 38 | , 23:59 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6675
Цитата m00n1ight ()
И симуляция зон попадания и физику правдоподобную уже много лет пытаются сделать.
Ну что-то пока очень редко приходится видеть, чтобы кто-то из персонажей реалистично помирал от полученных ран. Если применить реалистичную подель повреждений к тому же Нью Вегасу, то внезапно окажется, что все враги с не очень хорошей бронёй должны очень сильно страдать от попадания в туловище (поди побегай с дырявым лёгким), а от попадания в голову - умирать сразу. И то же самое применимо к главному герою. Такая реалистчиность будет жизнеспособна в очень небольшом проценте игр.
Цитата m00n1ight ()
Интересно, как я в кваке или, скажем, в ЖДАЛКЕРЕ мог оценить эффективность оружия, просто немного из него постреляв?
Как-как, как все, на глаз, и, возможно, неправильно. (И всё это - не очень рпг, так что примеры не катят.) И наверное, в кваке у вас не было на выбор трёх во всём одинаковых пушек с уроном, условно, 50, 53 и 55. Зачем прятать числа от меня и заставлять самому проверять то, что можно решить очевидным образом за секунду? С другой стороны, игрок, мозг которого не может проработать одну секунду для сравнения двух циферок у двух мечей, тем более не будет пробовать каждый из них по отдельности, тогда зачем прятать цифры?
Цитата m00n1ight ()
Так в чём тогда не прав автор? В том, что системы отображения цифр нянчатся с вами как с детьми, а вы с радостью выбираете самый простой способ из возможных?
А что, игры должны заставлять меня превозмогать невероятные трудности даже на этапе выбора экипировки? Ну ок. Правда, я не понял: то цифры - сложно, то - просто. Определитесь уже.
Цитата m00n1ight ()
Разница в том, что они не просто не хотят видеть характеристики персонажа на 10 страницах, они хотят тупо побегать/пострелять и больше им вообще ничего не надо. Берём Колду и играем.
Ну, во-первых, колда - не рпг совсем (мы же про рпг говорим, да? если про колду и кваку - претензий не имею), а во-вторых, вы хотите, чтобы рпг по глубине игровой механики стали похожи на колду? Серьёзно?

Сообщение отредактировал Unknown - Среда, 2014-11-12, 01:33

# 39 | , 01:31 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 860
Цитата Unknown ()
Такая реалистчиность будет жизнеспособна в очень небольшом проценте игр.

Но это не мешает понимать, что выстрел в голову таки убивает быстрее при любом раскладе. Всё та же плазма убивает обычного рейдера с одного выстрела в голову, в тело с трёх, выстрел в ногу заставляет хромать и медленно передвигаться, выстрел в руку заставляет бросить оружие. Можете мне не верить, но я, в общем, никогда не выбирал там оружие по показателям DPS, скорее по стоимости, имеющимся навыкам и опыту применения конкретных образцов. Сколько конкретно единиц урона наносит плазма мне знать не нужно. Я знаю написанное выше, и мне этого достаточно.

Цитата Unknown ()
Зачем прятать числа от меня и заставлять самому проверять то, что можно решить очевидным образом за секунду?

А зачем убирать из игры бронелифчики, ведь это тоже кому-то нравится? И плевать, что в рамках игрового мира это выглядит абсурдно.

К этому вопросу можно подойти с двух сторон. Одна из них: ой, я привык, что мне всё показывают, я хочу видеть, без этого никак не могу, так удобно. Другая, сторона автора статьи: выяснение характеристик самостоятельно при должной реализации гораздо интереснее, чем сидение на всё готовеньком и сравнение цифр. Целые игры построены на исследовании и открытиях, та же серия ТЕС, так почему нельзя применить этот метод к предметам и другим объектам? И ведь, что характерно, до кого-то это уже доходит — см. нуменеры в новой Torment, где исследование предметов и самостоятельное раскрытие их характеристик станет одним из элементов повествования и игрового процесса.

Цитата Unknown ()
Правда, я не понял: то цифры - сложно, то - просто. Определитесь уже.

Цитата Unknown ()
а во-вторых, вы хотите, чтобы рпг по глубине игровой механики стали похожи на колду? Серьёзно?

Я вот давно определился и третью страницу говорю об одном и том же: спрятать характеристики и убрать их — это не одно и то же. Если примеров выше (в частности, с Готикой) вам не хватило, чтобы понять мою позицию, приведу ещё один. Спрятать значения спасбросков в играх на основе D&D и убрать их (а вместе с ними и все соответствующие механики) — это не одно и то же. Первое никак не упрощает игру, даже наоборот, и может в умелых руках стать элементом повествования, а вот второе — это уже упрощение.
# 40 | , 01:56 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
А зачем убирать из игры бронелифчики, ведь это тоже кому-то нравится? И плевать, что в рамках игрового мира это выглядит абсурдно.
Ой, вот не надо этой демагогии и передёргивания.
Цитата m00n1ight ()
Одна из них: ой, я привык, что мне всё показывают, я хочу видеть, без этого никак не могу, так удобно.
Вы опять передёргиваете. Если из двух способов наиболее часто реализуемый намного проще, это не значит, что таким образом разработчики "нянчатся" с игроками, а другой способ - истинно верный. Скорее всего, стандартный способ - нормальный, а нестандартный - какое-то никому не нужное извращение. И вот почему.

Я не против самостоятельно выяснить свойства какого-нибудь супер-легендарного артефакта или ещё редкой штуковины. Такое реализовано в Oblivion и Skyrim с даэдрическими артефактами. Но проверять боем характеристики каждого элемента брони и каждого оружия - сущий ад. Причём такая штука с оружием - это полбеды, ибо проверка характеристик брони будет намного сложнее (позволю себе не описывать, почему). Не знаю, что там будет в новом Торменте, но считаю, что свойства ограниченного числа предметов действительно можно сделать неочевидными.
Цитата m00n1ight ()
Целые игры построены на исследовании и открытиях, та же серия ТЕС, так почему нельзя применить этот метод к предметам и другим объектам?
Если применить такой метод ко всему подряд, то выяснение характеристик оружия будет настолько же увлекательным процессом, как "исследования" и "открытия" в Скайриме, на деле оказывающиеся беготней по одинаковым пещерам, решение тупых "головоломок" и сбор драконих когтей. Мне хватило пещер, извините.

И кстати, я вернулся к статье и перечитал её. Автор, конечно, очень убедителен и поэтому понятно, почему вы, m00n1ight, так его поддерживаете, но мне кажется, что основной тезис статьи - имхо большое преувеличение за авторством человека, по каким-то причинам обиженного на D&D.
Цитата
Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным.
<...>
Многие игры показывают игроку стоящие за механиками цифры, которые на самом деле они ему не нужны, ведь следя за ними, он сознательно отбрасывает то преимущество, что даёт использование компьютера — автоматические расчёты.
Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик. То же самое - и в компьютерной игре: машина посчитает всё за меня.  Зачем мне знать, какой урон у моего меча, чему равен модификатор силы и спас-бросок ловкости? Я никогда этого не запоминал. Свойства персонажа нужны были мне только для того, чтобы, например, посмотреть на нового члена партии, определить: "Сильный мужик, умеет носить меч - пусть носит меч и становится ещё сильнее!" или "О, ловкий вор! Буду пускать вперёд партии, если впереди - ловушки!". Больше никогда с этими числами я не заморачивался. В статье же всё это выставляется так, будто игра или настолка заставляет игрока оперировать чуть ли не сотней числовых значений. Это не так. Статья выглядит так, будто автор попытался, извините, задрочиться в D&D по хардкору, и тут оказалось, что это нифига не просто. Не нужно слишком серьёзно относиться к этим числам и помнить, что им соответствуют нечисловые зарактеристики игрового мира ("злой", "харизматичный", etc) и оперировать в голове ими. Это же рпг, в конце концов.

Сообщение отредактировал Unknown - Среда, 2014-11-12, 18:52

# 41 | , 18:51 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 860
Цитата Unknown ()
Ой, вот не надо этой демагогии и передёргивания.

Да я понял уже, что коль вам что-то не нравится, значит это передёргивание и демагогия. Вот честное слово, я многое мог бы ответить на последний абзац, но мне лень, потому что на меня опять повесят ярлык мудака и демагога.
# 42 | , 19:04 | m00n1ight
(Автор темы)
m00n1ight, почему же? Отвечайте, мне бы было интересно узнать ваше мнение. Только не надо выставлять всё в таком виде, будто суть моих длинных постов -  на самом деле аргументы в пользу бронелифчиков и игр, которые нянчатся с игроком. Вы же знаете, что это не так. Также вы знаете, что бронелифчики к теме обсуждения никакого отношения не имеют. А теперь вы ещё делаете вид, что это я такой плохой и считаю всех несогласных негодяями. И это тоже не так.

Хотя, конечно, если без подобных выпадов отвечать вы в принципе не можете - лучше не отвечайте: читать неприятно.

Сообщение отредактировал Unknown - Среда, 2014-11-12, 19:25

# 43 | , 19:23 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 860
Цитата Unknown ()
Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик.

Ссаными тряпками гоняют мастера таких игроков. Прошли те времена, когда дайсы были только у мастера, а игрок их даже в руки никогда не брал. Говно тот файтер, что неспособен просчитать свои бба и дамаг, про мага я вообще молчу - у него от зубов должен отлетать статблок каждого знаемого спелла. Со всеми ситуативными бонусами.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 44 | , 19:28 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Цитата Dezmond
Ссаными тряпками гоняют мастера таких игроков.
Ой, не преувеличивайте. В любом случае в параметрах врагов партии лучше всего ориентируется мастер, и за их действия тоже отвечает он. Выходит, большую часть боевых действий всё равно же мастер контролирует, так?
А так-то кинуть пару раз кубик и сложить пару чисел - не проблема. А параметры персонажа, на которые так сетовал автор, мол, в голове их нужно держать, написаны на листе персонажа.
Кстати, Dezmond, поясните пожалуйста: насколько я понимаю, на листе персонажа никто численно не расписывает фиты и прочие заклинание, получается, эти числа нужно помнить, да?

Сообщение отредактировал Unknown - Среда, 2014-11-12, 20:09

# 45 | , 20:08 | Unknown
Laughful new troll
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-03-07
Сообщений: 860
Цитата Unknown ()
m00n1ight, почему же?

Потому что передёргиваете как раз вы, выдёргивая из статьи то, что согласуется с вашими взглядами и закрывая глаза / называя демагогией всё остальное. Вы говорите, что прочитали статью ещё раз, но из последовавшего пояснения я понял, что вы либо вообще ничего не поняли, либо (что куда более вероятно в контексте третьей страницы хождения по кругу) проигнорировали неудобное.

Цитата Unknown ()
Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик. То же самое - и в компьютерной игре: машина посчитает всё за меня.  Зачем мне знать, какой урон у моего меча, чему равен модификатор силы и спас-бросок ловкости?

Автор именно это и предлагает.

Цитата Unknown ()
Свойства персонажа нужны были мне только для того, чтобы, например, посмотреть на нового члена партии, определить: "Сильный мужик, умеет носить меч - пусть носит меч и становится ещё сильнее!" или "О, ловкий вор! Буду пускать вперёд партии, если впереди - ловушки!". Больше никогда с этими числами я не заморачивался.

Знать точные значения вам не просто не обязательно, но и не положено. Представляете, приходите вы на собеседование к работодателю, а он, едва взглянув на вас: «Эээ, человече, да у Вас навык обращения с компьютером 19, а нам нужно 20, идите-ка вы отсюдова». Сюр? Ещё какой.

Автор не предлагает выкинуть из игры числа, он предлагает скрыть те из них, которые вы никак с точностью замерить не можете. Пусть их считает компьютер, который ими и оперирует.

Пусть скажем, игрок наловчился лазить по карманам. Встречает он вора. Нужен ли нам в команду вор? Анноун открывает чаршиты и сравнивает: ага, у него кража 20, у меня 25, пошёл он нафиг. Автор предлагает что-то вроде:

— Вай-вай-вай, я крутой вор, возьми меня!
— Чувак, так дело не пойдёт, покажи, что умеешь!
— *Компьютер сравнивает 20 и 25, бедный Незвестный трясётся от страха, поскольку чисел не видит, у вора навык оказывается хуже, провал*
— ГГ: Так, убрал руки из моего кармана! Не, такой вор нам не нужен.

В результате, игрок не знает, какой точно навык у вора, но он знает, что его навык хуже, а значит он ему не нужен. Или задаёт другой вопрос, может, всё-таки, сгодится.

Всё это при правильном подходе открывает огромные просторы для повествования, что будет интересно, прежде всего, игроку. Но это деньги, время, головная боль. А в результате игру купит Анноун и сделает шифт+дел потому, что ему не показали пару лишних цифр, без которых и не отыграть ничего.
# 46 | , 20:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Unknown ()
А так-то кинуть пару раз кубик и сложить пару чисел - не проблема.

Левела эдак до шестого-восьмого. А вот после этого дивайнеры и арканники мечут огромное количество кубов. И это голые спеллы, а ведь на них ещё метамагия навешивается плюс фиты на те или иные заклинания навешивают ситуативные вариации.

Цитата Unknown ()
Кстати, Dezmond, поясните пожалуйста: насколько я понимаю, на листе персонажа никто численно не расписывает фиты и прочие заклинание, получается, эти числа нужно помнить, да?

В самом чарлисте указываются только названия имеющихся фитов и заклинаний (опционально - специализация в школах магии и жреческие домены). А вот навыки с мофикаторами расписываются. И спасброски. И класс сложности заклинания на каждый круг. И значения характеристик в зависимости от состояния. Т.е. класс доспеха высчитывается по-разному для физической атаки, касательной (заклинанием) или в зависимости от наложенных эффектов - как, например, в случае раунда внезапности.
Всё это есть в чарлисте. Но помимо этого у игрока обычно есть папка, отведённая для персонажа. В ней хранятся распечатки таблиц класса, планируемых престиж-классом, расширенные описания каждого заклинания и т.д. Так же там обычно хранится три-четыре листа с описанием структуры духовенства выбранного персонажем божества и с описанием структуры организации, в которой он состоит. Помимо прочего в папке хранятся записи о значимых для данного персонажа неписях и детально прописывается инвентарь. Порой сложно определить, что занимает больше - описание разрабатываемого заклинания или работа магического предмета, имеющегося в наличии.
Это так, навскидку. К эпиклевелам у игроков папки разбухают похлеще дипломной работы.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 47 | , 20:42 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
m00n1ight передёргивает, Unknown нет happy

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 48 | , 20:45 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
m00n1ight передёргивает

Затвор автомата. Поскольку сил нет уже объяснять что-то людям, которые не желают слушать.
# 49 | , 20:54 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Вы просто так привыкли, не более того. Представляю, как бы вы с другом попали в фэнтезийный мир с циферками. «Чувак, я истекаю кровью, я сейчас умру» — «Отвали, у ножа урон в пять хитов, так что пару ударов на грудь ты ещё выдержишь».

Почитайте мой пост еще раз вы явно его не поняли.

Кстати раз разговор об той же D&D , то не плохо бы знать, что урон в 5 хитов в 10 хитовому персонажу, расценивается ка удар в ножом в туловище по рукоять. А по 50 хитовому как вскользь нанесенный порез, потому что персонаж уворачивался. Хиты отражают не количество жизней, а умение персонажа и его мастерство война.

Цитата m00n1ight ()
Знает по собственному опыту или по чужому. А в игре

Цитата m00n1ight ()
никто не мешает (получить этот опыт) выяснить это самостоятельно. Цифры для этого не нужны.

Снайпер в жизни знает это до того как возьмет ружье в руки.
Или вы полагаете, что снайпер на поле боя на трупах изучает анатомию ?

Кстати вы детальное числовое описание оружия из жизни, тоже предлагаете убрать, т.к. вам кажется что так лучше ?

Сообщение отредактировал Bravo - Четверг, 2014-11-13, 01:16

# 50 | , 01:14 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 213
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нам не нужны числа
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: