Значок надгробия обозначает эпитафию. Это сообщения, написанные нашими спонсорами. Многие из них разрушают целостность игровой вселенной, поэтому мы рекомендуем игрокам, которые хотят полного погружения, не нажимать на них.
Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков… (…и вырезанных элементах Pillars of Eternity)
Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков…
m00n1ight Дата: Вторник, 12.06.2018, 22:55 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity

Ролевой портал RPG Codex долгое время готовил интервью с Крисом Авеллоном, но процесс затянулся и ответы на некоторые вопросы утратили актуальность, поэтому редакторы приняли решение выложить то, что есть.

Читать дальше »


Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Chosen Дата: Среда, 13.06.2018, 00:49 | Сейчас играет в Сообщение # 2
Высокоуровневый... зануда
Аватара Chosen
Factotum

Цитата Авеллоний ()
Я продолжаю своё дело, исправляя несоответствия в аудиодневниках и задавая игровой контекст для озвучения SHODAN (Вы знали, что она должна была стать мужчиной? В некоторых дневниках «она» так и осталась «им»).
Вот у кого-то подгорит... Советую Авеллону и Ко заключить договр с компаниями-производителями вазелина, а затем смело плодить ИИ-трапов в своей новой игре.

Нет никакой ложки.
silmor_senedlen Дата: Среда, 13.06.2018, 04:01 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Очень понравилось.
Интересно ещё когда именно это интервью брали и когда появлялись обновления.

Протей Дата: Среда, 13.06.2018, 11:35 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 4
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Цитата
Изначально истории Скорбящей матери и Стоика были тесно связаны взаимоотношениями, в ходе которых персонажи нанесли друг другу множество духовных и телесных ран. Позднее я удалил этот момент, поскольку не был уверен, что Скорбящая мать попадёт в игру. В моём сценарии предполагалось, что Хранитель восстановит их разумы и души. Кажется, об этом упоминается где-то в руководствах.
Жалко, что в игру не вошло. Скорбящая в Pillars of Eternity вообще с сопартийцами не взаимодействует почти в итоге. А Стоик слишком выделяется подробным описанием поведения и мимики.
Цитата
На примере Pillars of Eternity я осознал, что частично озвученный текст – не лучшая затея, с чем все дружно согласились и внесли в официальную политику партии.
Честно говоря, вообще тут проблемы не увидел. Хотя многих почему-то раздражает, как выяснилось.

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
ukdouble1 Дата: Четверг, 14.06.2018, 20:43 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 5
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
Кевин Сондерс и Джордж Зитс реализовали классную идею в Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer – для каждого спутника они написали несколько строк, случайно выбираемых при входе в игровую область. Классная идея: эти строки раскрывают характер персонажа и влияние игрока на игровой мир.
Только появилось это в JA2, а в полной мере заработало в Wizardry8, за 6 лет до "маски".
 
Цитата
Мне таки удалось поработать над парой таких проектов (Into the Breach и ещё один, пока не объявленный) – я в восторге.
Ой. Я потрясен качеством Into the Breach, но Авеллон-то что там делал? Писал биографию пушки с заморзкой?... Я думал, ее, как и FTL пара китайцев на коленке замострячила. Или это как продюсер малоизвестного "Pink Floyd", готовя к выходу в 1973 их первый коммерчески-ориентированный, нанял Леннона сыграть один аккорд и написать "при участии" ?
Casval_Deikun Дата: Четверг, 14.06.2018, 21:02 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
The Red Comet
Аватара Casval_Deikun
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Ой. Я потрясен качеством Into the Breach, но Авеллон-то что там делал?
Указан в одиночестве как автор текстов.

Цитата
Writing Chris Avellone
http://www.mobygames.com/game/windows/into-the-breach/credits
m00n1ight Дата: Четверг, 14.06.2018, 21:06 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 7
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Только появилось это в JA2, а в полной мере заработало в Wizardry8, за 6 лет до "маски".

Пф. Тоже мне. Спектор ещё 1999 году изложил многое из того, что потом каждое новое поколение игроделов и по сей день преподносило как прорыв в жанре.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
ukdouble1 Дата: Четверг, 14.06.2018, 21:23 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 8
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата m00n1ight ()
Спектор ещё 1999 году
Джа2 и Wiz8 сделаны в 1998. Вышли - да, через 2-3 года из-за проблем с издателями. Но для меня важнее не это, а тот факт, что Авеллон совершенно не следил за идеями и историей рпг, приписывая идею другой команде. Какой-то образ если не самоограниченного, то корпоративно-замкнутого человека вырисовывается. Ну, по крайней мере, штрих к портрету.
Цитата Casval_Deikun ()
Указан в одиночестве как автор текстов.
Сходу не смог вспомнить текстов оттуда, кроме "в случае уничтожения врага увеличивает хп на 1" или "игнорирует тип поверхности". Специально запустил - да, есть 4 абзаца текста - интро и после каждого острова.  Привалило же счастье Авеллону, которому наконец разрешили работать сколь угодно долго над 4 абзацами.
m00n1ight Дата: Четверг, 14.06.2018, 21:41 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 9
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
совершенно не следил за идеями и историей рпг,

Не у всех есть время/желание/возможность следить за всеми выходящими RPG. Можно что-то и пропустить (я вот в серию Ведьмак принципиально не играю, потому что мне сеттинг не нравится – кошмар, кошмар). Джа2 такая себе RPG. Увидел человек, ему понравилось.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
ukdouble1 Дата: Пятница, 15.06.2018, 00:57 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 10
Аватара ukdouble1
Namer

Да я не совсем об этом. "Ведьмак" не принес ничего нового в rpg, кроме оригинального сеттинга, а идея Sir-tech с репликами сделала маленький переворот, показав, как минимумом средств можно сделать характеры на порядок ярче, а игру, как следствие, в разы "эрпэгэшней". И внезапно один из лидеров геймдева вот такое вот говорит. Для меня это звучит как "мы придумали писать на c#, там имена у переменных короче". 
И да, мне кажется, что интервьюер, если он существовал, задавал какие-то странные, никчемные вопросы. Не знаю, как остальным форумчанам, но мне больше всего понравились пары скринов концепт-реализация, а не корпоративные дрязги и видение Авеллоном проблем, которые должен решать отдел кадров. Мы все знаем великого ученого А-Полуэктовича, а не посредственного администратора У, и Авеллон тоже, кмк, интересен, как автор сюжетов и сеттингов, а не как идеолог корпоративных структур. Я искренне не понимаю, почему разговор идет не о творчестве, а о производственном процессе.
m00n1ight Дата: Пятница, 15.06.2018, 07:46 | Сейчас играет в Poloniex Сообщение # 11
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Для меня это звучит как "мы придумали писать на c#, там имена у переменных короче".

Вообще, это нормально. У Боярского недавно спрашивали, что он думает о ДОС1/2. Сказал, что у него нет времени на игры. А, казалось бы, легенда. Я вот до сих пор новый альбом Summoning не послушал, хотя это любимейшая моя музыкальная группа, а вышел он почти год назад. Так-то.

Дело не в ДОС, Ведьмаке или Summoning. Никто не обязан проходить все игры за последние 30-40-50 лет, чтобы увидеть всё, что в них придумали. Да это и невозможно. Предвидя возражения, сразу скажу: нет, ваш список «ну, вот это же легенды» никого не волнует, потому что он у каждого свой, а если просуммировать все мнения на этот счёт – опять же, жизни не хватит. Да и не всё понравится конкретному разработчику. Тодд Говард вообще говорил, что главное графон. Чему его научат игры 20-летней давности? Про списки – напрягайте память и вспоминайте личное недовольство любыми списками лучших RPG за всю историю жанра / обязательных к ознакомлению разработчикам RPG.

А у нас тут на форуме полно людей, не игравших в Baldur's Gate, Planescape и многое из того, что вы там любите (независимо от того, что вы там любите, на самом деле). Потому что им это не нравится и не интересно. А что нравится и интересно – выглядит по-другому.

А легендарные разработчики – внезапно, тоже люди. Они не обязаны быть знакомы со всеми играми во вселенной, от них требуется делать хорошие игры.

Цитата ukdouble1 ()
И да, мне кажется, что интервьюер, если он существовал, задавал какие-то странные, никчемные вопросы.

Вот за что люблю КОРЕ, а также самовлюблённый снобизм 99% посетителей данного форума, так за то, что если что-то не совпадает с их идеальной картиной мира, оно сразу ненужное и никчёмное.

Разговор идёт о производственном процессе потому, что так изначально выбрана тема интервью. И многим, как показывает попиленный на 100500 частей кусок говна на другом ресурсе, он весьма интересен. Кроме того, разговоры о творчестве с Авеллоном прокручены уже 100500 раз, и там уже придумать что-то новое не так-то просто, а вот о внутренней кухне Обсидиан и идеальном устройстве игровой студии его как-то не особо спрашивали и сведения эти не то что бы известны.

Здесь замок с башней вознесён, как дождь осенний, сер и холоден гранит. Спят, ни тёплый луч, ни триумфальный звон, ни солнца медленный круговорот, властителей от грёз не пробудит. Бессилен злого времени упрёк, под сводами как эхо тает он: печаль потерь и будущего страх — пылинка, призрак в солнечных лучах.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков… (…и вырезанных элементах Pillars of Eternity)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: