• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков… (…и вырезанных элементах Pillars of Eternity)
Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков…

Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity

Ролевой портал RPG Codex долгое время готовил интервью с Крисом Авеллоном, но процесс затянулся и ответы на некоторые вопросы утратили актуальность, поэтому редакторы приняли решение выложить то, что есть.

Читать дальше »

# 1 | , 22:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Авеллоний ()
Я продолжаю своё дело, исправляя несоответствия в аудиодневниках и задавая игровой контекст для озвучения SHODAN (Вы знали, что она должна была стать мужчиной? В некоторых дневниках «она» так и осталась «им»).
Вот у кого-то подгорит... Советую Авеллону и Ко заключить договр с компаниями-производителями вазелина, а затем смело плодить ИИ-трапов в своей новой игре.

Нет никакой ложки.
# 2 | , 00:49 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1235
Очень понравилось.
Интересно ещё когда именно это интервью брали и когда появлялись обновления.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
# 3 | , 04:01 | silmor_senedlen
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1096
Цитата
Изначально истории Скорбящей матери и Стоика были тесно связаны взаимоотношениями, в ходе которых персонажи нанесли друг другу множество духовных и телесных ран. Позднее я удалил этот момент, поскольку не был уверен, что Скорбящая мать попадёт в игру. В моём сценарии предполагалось, что Хранитель восстановит их разумы и души. Кажется, об этом упоминается где-то в руководствах.
Жалко, что в игру не вошло. Скорбящая в Pillars of Eternity вообще с сопартийцами не взаимодействует почти в итоге. А Стоик слишком выделяется подробным описанием поведения и мимики.
Цитата
На примере Pillars of Eternity я осознал, что частично озвученный текст – не лучшая затея, с чем все дружно согласились и внесли в официальную политику партии.
Честно говоря, вообще тут проблемы не увидел. Хотя многих почему-то раздражает, как выяснилось.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
# 4 | , 11:35 | Протей
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3341
Цитата
Кевин Сондерс и Джордж Зайц реализовали классную идею в Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer – для каждого спутника они написали несколько строк, случайно выбираемых при входе в игровую область. Классная идея: эти строки раскрывают характер персонажа и влияние игрока на игровой мир.
Только появилось это в JA2, а в полной мере заработало в Wizardry8, за 6 лет до "маски".
 
Цитата
Мне таки удалось поработать над парой таких проектов (Into the Breach и ещё один, пока не объявленный) – я в восторге.
Ой. Я потрясен качеством Into the Breach, но Авеллон-то что там делал? Писал биографию пушки с заморзкой?... Я думал, ее, как и FTL пара китайцев на коленке замострячила. Или это как продюсер малоизвестного "Pink Floyd", готовя к выходу в 1973 их первый коммерчески-ориентированный, нанял Леннона сыграть один аккорд и написать "при участии" ?
# 5 | , 20:43 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2414
Цитата ukdouble1 ()
Ой. Я потрясен качеством Into the Breach, но Авеллон-то что там делал?
Указан в одиночестве как автор текстов.

Цитата
Writing Chris Avellone
https://www.mobygames.com/game/windows/into-the-breach/credits
# 6 | , 21:02 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
Цитата ukdouble1 ()
Только появилось это в JA2, а в полной мере заработало в Wizardry8, за 6 лет до "маски".

Пф. Тоже мне. Спектор ещё 1999 году изложил многое из того, что потом каждое новое поколение игроделов и по сей день преподносило как прорыв в жанре.
# 7 | , 21:06 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Спектор ещё 1999 году
Джа2 и Wiz8 сделаны в 1998. Вышли - да, через 2-3 года из-за проблем с издателями. Но для меня важнее не это, а тот факт, что Авеллон совершенно не следил за идеями и историей рпг, приписывая идею другой команде. Какой-то образ если не самоограниченного, то корпоративно-замкнутого человека вырисовывается. Ну, по крайней мере, штрих к портрету.
Цитата Casval_Deikun ()
Указан в одиночестве как автор текстов.
Сходу не смог вспомнить текстов оттуда, кроме "в случае уничтожения врага увеличивает хп на 1" или "игнорирует тип поверхности". Специально запустил - да, есть 4 абзаца текста - интро и после каждого острова.  Привалило же счастье Авеллону, которому наконец разрешили работать сколь угодно долго над 4 абзацами.
# 8 | , 21:23 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2414
Цитата ukdouble1 ()
совершенно не следил за идеями и историей рпг,

Не у всех есть время/желание/возможность следить за всеми выходящими RPG. Можно что-то и пропустить (я вот в серию Ведьмак принципиально не играю, потому что мне сеттинг не нравится – кошмар, кошмар). Джа2 такая себе RPG. Увидел человек, ему понравилось.
# 9 | , 21:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Да я не совсем об этом. "Ведьмак" не принес ничего нового в rpg, кроме оригинального сеттинга, а идея Sir-tech с репликами сделала маленький переворот, показав, как минимумом средств можно сделать характеры на порядок ярче, а игру, как следствие, в разы "эрпэгэшней". И внезапно один из лидеров геймдева вот такое вот говорит. Для меня это звучит как "мы придумали писать на c#, там имена у переменных короче". 
И да, мне кажется, что интервьюер, если он существовал, задавал какие-то странные, никчемные вопросы. Не знаю, как остальным форумчанам, но мне больше всего понравились пары скринов концепт-реализация, а не корпоративные дрязги и видение Авеллоном проблем, которые должен решать отдел кадров. Мы все знаем великого ученого А-Полуэктовича, а не посредственного администратора У, и Авеллон тоже, кмк, интересен, как автор сюжетов и сеттингов, а не как идеолог корпоративных структур. Я искренне не понимаю, почему разговор идет не о творчестве, а о производственном процессе.
# 10 | , 00:57 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2414
Цитата ukdouble1 ()
Для меня это звучит как "мы придумали писать на c#, там имена у переменных короче".

Вообще, это нормально. У Боярского недавно спрашивали, что он думает о ДОС1/2. Сказал, что у него нет времени на игры. А, казалось бы, легенда. Я вот до сих пор новый альбом Summoning не послушал, хотя это любимейшая моя музыкальная группа, а вышел он почти год назад. Так-то.

Дело не в ДОС, Ведьмаке или Summoning. Никто не обязан проходить все игры за последние 30-40-50 лет, чтобы увидеть всё, что в них придумали. Да это и невозможно. Предвидя возражения, сразу скажу: нет, ваш список «ну, вот это же легенды» никого не волнует, потому что он у каждого свой, а если просуммировать все мнения на этот счёт – опять же, жизни не хватит. Да и не всё понравится конкретному разработчику. Тодд Говард вообще говорил, что главное графон. Чему его научат игры 20-летней давности? Про списки – напрягайте память и вспоминайте личное недовольство любыми списками лучших RPG за всю историю жанра / обязательных к ознакомлению разработчикам RPG.

А у нас тут на форуме полно людей, не игравших в Baldur's Gate, Planescape и многое из того, что вы там любите (независимо от того, что вы там любите, на самом деле). Потому что им это не нравится и не интересно. А что нравится и интересно – выглядит по-другому.

А легендарные разработчики – внезапно, тоже люди. Они не обязаны быть знакомы со всеми играми во вселенной, от них требуется делать хорошие игры.

Цитата ukdouble1 ()
И да, мне кажется, что интервьюер, если он существовал, задавал какие-то странные, никчемные вопросы.

Вот за что люблю КОРЕ, а также самовлюблённый снобизм 99% посетителей данного форума, так за то, что если что-то не совпадает с их идеальной картиной мира, оно сразу ненужное и никчёмное.

Разговор идёт о производственном процессе потому, что так изначально выбрана тема интервью. И многим, как показывает попиленный на 100500 частей кусок говна на другом ресурсе, он весьма интересен. Кроме того, разговоры о творчестве с Авеллоном прокручены уже 100500 раз, и там уже придумать что-то новое не так-то просто, а вот о внутренней кухне Обсидиан и идеальном устройстве игровой студии его как-то не особо спрашивали и сведения эти не то что бы известны.
# 11 | , 07:46 | m00n1ight
(Автор темы)
Если вы не хейтор Авеллона, то должен сказать, что его переписка с пользователями весьма интересна, если не подавать её выдернутыми из контекста жареными тезисами в собственном пересказе, тем более, что:

1) Авеллон доходчиво отвечает на вопросы, которые возникают у читающих списки тезисов.

2) Вопросы касаются не только Обсидиан.

Здесь есть пара кусочков.
# 12 | , 23:36 | m00n1ight
(Автор темы)
Но движок же свой был, и на него благополучно положили болт.
# 13 | , 00:07 | Hohenheim
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-14
Сообщений: 1691
Цитата Hohenheim ()
Но движок же свой был, и на него благополучно положили болт.

А положили, если я правильно помню, потому, что работать с ним было тяжело и экономически нецелесообразно. То есть, в принципе, Авеллон прав.
# 14 | , 00:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков… (…и вырезанных элементах Pillars of Eternity)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: