Мифы и реальность небоевого игрового процесса (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Мифы и реальность небоевого игрового процесса (В компьютерных ролевых играх.) |
Мифы и реальность небоевого игрового процесса |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612 |
На эту же тему есть ещё статья Фелипе Пепе.
|
# 5 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Вот это очень неудобный, кмк, для оратора вопрос. Текст подразумевает ("прохождение переговорщиком должно быть полностью небоевым"), что игра либо сольная, либо все небоевые активности доступны только ГГ (см. "Экспедиция", например). Во втором случае велик соблазн повесить всё небоевое на ГГ ("а бои пусть партийцы вывозят"). Можно пойти дальше , сделать стелс и болтовню взаимоисключающими антагонистами. И ещё дипломат не может быть механиком (как еврей - паладином). И лекарем. И костыли, костыли... Интересно, при переходе к КШ от АоД цитируемая собственная фраза про пути Винса часто мучила? Вот это вот вместе:
Цитата На мой взгляд, в ролевой игре не обойтись без Пути Боя, Пути Личности и Пути Скрытности, но предпочел бы видеть больше вариантов. Я в КШ вбирал стелс, если возможно, ибо: 1. Плюшек больше 2. У стелса меньше возможности для прокачки, чем у мордобойсеих навыков. 3. Зачастую - единственная возможность не сраться с фракциями (если охота корабль посадить - оно надо). То есть выбирал решение, сделанное более эффективным разработчиками. А ведь делов-то было уравнять! Мой вариант для КШ: 1. Добавляется известная механика ("Готика", "Эндерал"): после боя не оставляй свидетелей - не будет падения репы у фракции. То есть добавить в бой бысроубегающего или замаскированного представителя фракции, которому надо заткнуть рот. 2. Не оставляй улик. Изобрази несчастный случай, спрячь тела, подкупи/напугай свидетелей. Хорошая порция "небоевого паладинского" после драки. 3. Сделать возможным нелетальные удары и несмертельный бой (драка, а не перестрелка). Начинают хоть как-то рулить рукопашники. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 11 | | The_Interactivist
Проработка небоевого геймплея в CRPG (и не только) невозможна без симуляционного подхода к игровому миру со стороны разработчиков. Т.е. обилие возможностей/вариантов действий на том или ином энкаунтере не возникает на пустом месте — каждый раз всё должно быть привязано к разным компонентам системы развития персонажа(ей) и контекстуализировано нарративщиками/сценаристами, а также заскриптовано погромистами. А это адский труд, особенно когда последствия тех или иных действий аукаются в долгосрочной перспективе. Тем более, если в игре есть система репутаций и хоть какая-то реактивность игрового мира. Тот же Веллер рассказывал, что чуть дуба не врезал, пока The Age of Decadence скриптовал.
Опять же, небоевой геймплей требует больше фич для себя, а это уже реализация целого комплекса дополнительных механик и «о боже, игра станет слишком сложной». Вон, в Европе 1400: Гильдия (Europe 1400: The Guild) и Гильдия 2: Ренессанс (The Guild 2: Renaissance) была тупо жизнь в средневековом городе с уймой интереснейших вещей, 90% игры это небоевые взаимодействия. Прям идеал по статейному подходу Веллера. Но этож прямо какая-то антиYOBA, как такое современной аудитории продавать? Без вау-моментов, без графона с вайфумедведями, без лутоспама, без пыщь-пыщь по сто тыщ, без you press a button, something awesome has to happen — массовый игрок не купит, а игрожур вообще не осилит. Лучше сделать очередной экшон-говноклон-соулслайк или диаблоид. Самый радикальный пример реализации небоевого геймплея и связанной с ним реактивности, который я видел в своей жизни — вовсе не изометрические фоллачи, TAoD, Арканум или прости Господи, Disco Elysium, а нишевая MMORPG Space Station 13 (рекомендую попробовать) и находящийся на данный момент в раннем доступе ремейк Space Station 14 (не рекомендую пока пробовать). Но кто под такое даст денег? А вот под очередной экшон-рескин ассассин крида или третьего ведьмака — пожалуйста. В итоге имеем 80-90% игрового времени в виде нарезки мобцов разными способами — никто не хочет рисковать и как-то на новый лад подходить к игровому процессу. |
# 12 | | FromLeftShoulder
мифы: реальность: визуальная новелла с разветвлённой диалоговой системой выборов и последствий, датинг симы, выживалки без боевой системы, соревновательные ММО в которых геймплей и ролплей ложится на плечи игроков, убери из той же стейшн13 онлайн, сделай её соло-игрой, будет ли она хоть немного кому-то интересна? Заслуга это игры, или её коммюнити? Конечно дать площадку для онлайн-игрищ тоже задача, но банальные тейблтоп симуляторы с ней тоже справляются, хотя сами по себе не предоставляют вообще никаких механик.
|
# 13 | | The_Interactivist
реальность: визуальная новелла с разветвлённой диалоговой системой выборов и последствий, датинг симы, выживалки без боевой системы, соревновательные ММО в которых геймплей и ролплей ложится на плечи игроков, убери из той же стейшн13 онлайн, сделай её соло-игрой, будет ли она хоть немного кому-то интересна? «Соревновательные MMO в которых геймплей и ролплей ложится на плечи игроков» — нужны примеры. А если Space Station 13 сделать соло-игрой, то получится что-то вроде глубоко проработанного роуглайка (та же Cataclysm: Dark Days Ahead или Caves of Qud) или adventure-mode для Dwarf Fortress. Такое может найти свой круг фанатов, но широкой аудитории врядли зайдёт. |
# 14 | | FromLeftShoulder
да мы уже такое слышали, а 2д вообще не игры, вы хоть новое что-то придумывайте при пропихивании личных вкусов, помимо того чтобы называть целые жанры "недоиграми".
конечно, ведь все люди на планете одинаковы и без драк в играх дня прожить не могут, игры существуют чтобы убивать виртуальных врагов, никак иначе. |
# 15 | | The_Interactivist
да мы уже такое слышали, а 2д вообще не игры, вы хоть новое что-то придумывайте при пропихивании личных вкусов, помимо того чтобы называть целые жанры "недоиграми". В очередной раз удивляюсь с реалий игрового дискурса, где (казалось бы) разумные люди, знакомые с разработкой, не видят разницы между пролистыванием слайдов с прощёлкиванием опций вперемешку с простейшими мини-играми с одной стороны и сложноустроенной игровой средой с кучей параметров, над которой надо сидеть и потеть, чтобы потом было интересно играть — с другой. Халтурные недоигры-агуши для быстрого сруба бабок в первом случае против полноценных системных игр во втором, «личный вкус» тут не при чём. Любой мало-мальски думающий игрок отличит одно от другого. Как тут не увидеть разницы? «Если для вас нет разницы, то вы — часть проблемы». Смешная попытка оправдаться. Дизайн боевой системы в игре это первейший тест на профпригодность для разработчиков/дизайнеров. Если боёвка всрата, то и разработчики/дизайнеры всратые. Потому теперь и повадились убирать боевые системы — оказывается, даже пошаговую боёвку сделать и сбалансировать непросто. А так и работы меньше, и бюджет можно на что-то другое потратить. Только не учитывается, что игровой мир (особенно в CRPG) без симуляции прямого конфликта превращается в абсурдный манямирок для идеалистов. |
# 16 | | FromLeftShoulder
за что? мне не за что оправдываться. Но да, достучаться до рассудка тут пытаться и правда глупо. Когда человек уже для себя всё решил, покрасил мир на чёрное и белое, всех несогласных записал в идиоты и ничонипаниматели, себя позиционирует не иначе как доном Кихотом, а в каждой мельнице видит драконов - пытаться взывать к разумности слишком глупо и самонадеянно, это никогда ничего не даёт. Тут только для посторонних зрителей/читателей посыл: "относитесь критически, различайте информацию, аналитику и чужую попытку вам что-то навязать и самоутвердиться". |
# 17 | | The_Interactivist
Казалось бы, мы тут не ракетостроение обсуждаем, а абсолютно базовые вещи, которые очевидны большинству читателей RPGCODEX.net и тех же игровых тредов двача. Но контраргументов у тебя нет, а возразить хочется. ЦОРЕ действительно разочаровывает, Малкович был прав.
|
Попрошу не ставить знак равенства между сайтом и FromLeftShoulder. Тем более, что. Впрочем, Шекспир высказался на эту тему пораньше, да и не он один. |
# 19 | | Дремота_Енота
Звучит хорошо, но не работает.©
С одной стороны, я люблю такие игры и меня расстраивает, что таких очень мало и они чаще всего проваливаются. С другой, меня не слишком удивляет, почему так происходит. Простой пример: если смотреть на достижения в Стиме, то до конца игру проходит в лучшем случае 30% игроков, а перепроходят на самом высоком уровне сложности 1–2%. То есть, если человек будет играть в твою игру, то он, скорее всего, пройдёт её один раз, и вот тут начинаются пляски с бубном. Если игра вся такая нелинейная, то ты не сможешь сделать её слишком длинной, что хорошо, ведь игроку будет проще переиграть по другому пути. Но мы сталкиваемся с тем, что игрок играет один раз и жалуется, что за условные двадцать часов кучу всего не увидел и вообще, почему игра такая короткая? В результате нас хвалит немного игроков, но большая часть всей прелести так и не поняла или вообще прошла мимо. Пытаемся это учесть, поэтому уменьшаем вариативность, увеличиваем время одного прохождения, но тогда жалуются все: те, кто играет один раз, жалуются, что много не видят, те, кто готов переигрывать, жалуются на время прохождения. И что же делать? А ответ уже давно нашёлся — дарить ощущение вариативности. Ты должен чувствовать, что от твоих решений многое зависит, для убедительности можешь придумать ветку злобного дегенерата, в которую будут играть два землекопа, но само её явное присутствие будет дарить то сокровенное «а что бы могло произойти, если бы я всех убил». Одним словом, вариативность сама по себе никому не нужна и сама себя не продаёт. |
# 20 | | FromLeftShoulder
вот это вот база и аксиома. а не те влажные мечты о "правильном" выше. Игры делают ради денег, вариативность - дорого, проработанный глубокий симуляционизм - дорого. Мало кто их хочет и ценит, аудитории для окупаемости сугубо на этих фишках - не хватает. Делать подобные эксперименты = заранее делать ставку на ОЧЕНЬ дешёвую игру, а-ля та же стейшн13 или андертейл, что опять же не расширит аудиторию, финансовые риски будут стремиться минимизировать, энтузиасты будут пилдить в соло и на свои и вот это всё. Пока игры - продукт, а не произведение искусства, полностью субсидируемое каким-нить минкультом, они будут существовать и существуют только лишь в рамках коммерческой системы индустрии развлечений. И ничего ужасного в этом нет, да, шЫдевры в такой системе будут редкостью и рандомом, сложноповторяемым, но зато будет (и есть) огромное количество и достаточное разнообразие, удовлетворяющее вкусы значимых прослоек геймеров, всякие пасфайндеры и пиллары будут появляться. А прям в шаблоны и самоповторы скатываются всякие ААА, там нет места для творчества, там нужен предсказуемый результат и огромный охват, чтобы окупиться. А то будет как с Убиками, которые 11лет пилили херню за 800лямов в которой в итоге пиковый онлайн 2000человек и теперь они думают о продаже производителю игр для мобилочек, а казалось бы - огромная компания, давно налаженный процесс, а всего один крупный проёб - и инвесторы начали выкручивать яйца и распродавать акции. А вот бегать по полумёртвым форумам и называть целые игровые жанры с сотнями миллионов фанатов "недоиграми" - ну такое. |
# 22 | | FromLeftShoulder
и да и нет. хорошая боевая система - это тоже очень сложно. Как у вас работает броня, от чего зависит шанс попадания, как режется урон, какие эффепкты окружения на это всё влияют, разрушаемо ли окружение и даёт ли преимущества, например больше ли урона наносят удары с возвышенности, а удары в спину, а режут ли урон препятствия, а положение тела при стрельбе (с колена, стоя, лёжа). Есть ли прицельные удары. Есть ли экипировка-расходники. Сколько слотов оружия можно использовать и по каким правилам они переключаются. сколько в игре уникальных навыков. через что идут навыки, через обучение, или через экипировку (например применять с кинжалом какойнить лэгбрэйкер - это выглядит тупо). И много-много всего. Я бы сказал, что обычно стоит выбор - либо разветвлённое повествование (ВН, максимально количество диалогов, чеков и значимых выборов через диалоги), либо боевая система (ТРПГ- максимально сложные и часто симулятивные боевые системы, но почти всегда с линейным сторитэллингом). А посерединке - гибридные и компромиссные решения, просто бесконечное множество их. |
# 23 | | Дремота_Енота
Так повелось, что люди шли в RPG за приключением и сражениями, если им хотелось читать, то открывали эдвенчуру или визуальную новеллу. Теперь у нас есть сюжетные RPG, но люди до сих пор идут туда сражаться. Поэтому любая вариативность воспринимается как дополнение к сражениям, но само по себе игру не продаст.
|
# 24 | | Дремота_Енота
|
# 25 | | FromLeftShoulder
проблема в том, что эти классы-подклассы просто вариации воинов и магов, роли игровых обычно 2-3, это милиДД, рангедДД и саппорт. В соло-играх класс танков не особо популярен, чаще всего это просто вариация более жирных и менее дамажных милиДД. А всё остальное - тупо шкурки и детали. Игр, в которых реально 20 классов с принципиально разным геймплеем и игромехом - по пальцам посчитать, а если про популярные и массовые - так их вовсе нет. По сути всё - тупо косметика. А, ну да, немного наособицу стоят конечно петоводы, но это больше характерно для ММО и дьяблоидов. Ну и многие будут играть тем, что им лучше знакомо. Вариант дать хороший выбор - полностью отойти от шаблонов и убрать воинов и магов из пула, а сунуть в него скажем аколита и дикаря. |
Цитата Как у вас работает броня, от чего зависит шанс попадания, как режется урон, какие эффепкты окружения на это всё влияют, разрушаемо ли окружение и даёт ли преимущества, например больше ли урона наносят удары с возвышенности, а удары в спину, а режут ли урон препятствия, а положение тела при стрельбе (с колена, стоя, лёжа). Есть ли прицельные удары. Есть ли экипировка-расходники. Сколько слотов оружия можно использовать и по каким правилам они переключаются. сколько в игре уникальных навыков. через что идут навыки, через обучение, или через экипировку (например применять с кинжалом какойнить лэгбрэйкер - это выглядит тупо). И много-много всего. |
|
# 29 | | FromLeftShoulder
ага, убрать мага и воина, чтобы всунуть чародея и варвара - прям революция в индустрии. ну в том же Ласт Эпох дикарь - это варвар, друид и шаман. прикол в том, чтобы отойти от понятных паттернов, дать возможность игроку не работать с избитыми ярлыками, предоставить что-то принципиально новое, хотя бы на уровне терминологии, а ещё лучше - игромеха. Как в том же Тэйлз оф Мэйджал. А когда у тебя воин, маг, престидижитатор, гаруспик и вульверист, ясен хер что выберут воина и мага, просто потому, что они понятны по опыту игры в других системах, из книг и фильмов. |
# 30 | | Дремота_Енота
И тут такие «повествовательные RPG» во главе с Disco Elysium абсолютно без боевой системы: попавсь! Ну, кстати, «Диско» выделяется тем, что стал очень успешным. Сейчас есть подражатели, но они не вышли за рамки обычного инди. Так что тут скорее всё зависело от таланта и умения сценаристов.Появляется другая проблема: если в игре куча всякого разного и непонятно как это работает, то проще выбрать проверенный вариант, то есть аналог воина и волшебника. |
# 31 | | FromLeftShoulder
если в игре куча всякого разного и непонятно как это работает, то проще выбрать проверенный вариант, то есть аналог воина и волшебника. в этом и фишка. либо давай всех непонятных и уникальных, как в нуменере, со всякими нано, джеками и тп, хотя они и понятные по аналогии в принципе. Либо пили стандарт - воин, клирик, маг, вор. Даже наличие мага и колдуна в одном ростере создаёт лишь вопросы и проблемы. Когда у тебя несколько видов мага - лучше запихнуть их вариации в раздел специализаций, китов и подклассов. Класс - это когда принципиально разный и уникально-неповторимый геймплей, когда один вселяется в тела убитых им монстров, другой превращается в разных существ, третий - просто кастует, четвёртый усиливает магией себя и дерётся на мечах, пятый стакает какие-нить руны непонятные, а не когда у тебя один готовит заранее заклинания, а второй не готовит и...всё. В целом когда люди плодят классы - они совершают большую ошибку в погоне за количеством ради маркетинга. Лучше меньше, да лучше. В этом плане тот же Эпох очень грамотно организован. Классов немного. Но у каждого по три спеки и каждую спеку можно билдить по-разному через разные навыки и характеристики, в итоге выбор куда и как развиваться очень богат. А касательно неизвестности - да, когда игрок видит странный класс со странными механиками, он его отпугивает, на фоне привычных уже. Хрен знает как его билдить и как им играть, что ему за шмот нужен будет и будет ли он вообще в игре, и как он в бою себя покажет. Помнится, я когда в Визардри8 брал в группу механика, думал "О! Круто! уникальный класс технаря! Обещают улучшение оружия! Наверное там будут снайперские прицелы, сошки, расточка ствола, усиленные патроны, всякие двустволки, шестистволки, целая механика!", на деле это оказался бесполезнейший кусок говна, который тупо получал с уровнем +1 к атаке своей пукалке и насадку для стрельбы кинжалами...иии...нахрена это надо было? Кинжалы метать и нинзя какой-нить может. Лук сильнее дамажит и вот это всё. Единственное - он всё же создавал некоторое количество полезных гаджетов для группы, но всё равно это было просто разочарование века. Это допустимо в партийной игре, где легко сменить состав, но недопустимо в игре соло, или в игре без смены состава группы и респека. Начинать заново, потому что через 60 часов к 4й главе какогонить Пасфайндера ты понял, что играешь полным дерьмом - ну сильно такое се, пибирка на игру после такого стоять перестаёт. Но тут уже конечно больше вопрос к баллансу. Если ты клепаешь классы - в игре не должно быть в принципе мусорных и слабых классов. Если есть какие-то имбовые - нерфать их не обязательно. Но когда есть откровенно слабые - их обязательно апать, чтобы ими было круто и инетесно играть. Но когда у тебя 20 классов, то протестировать и отбаллансить их куда сложнее все. ++, тоже хотел это сказать, но потом подзабил. |
Помнится когда впервые игру пробовал, то был в восторге: мой хилый торговец огребал везде зато прекрасно проводил переговоры. Вот только когда поиграешь подольше, то понимаешь, что вырастить универсала всё-таки можно (а значит и нужно), просто это чуть-чуть менее просто чем обычно.
|
Не скажи. Именно универсала, абсолютного, вырастить всё же нельзя. На 10 все навыки не выкачаешь.
А вот 2-3 профессии невозможно не сочетать, опыта за основные квесты и посещение новых локаций с душой наваливают. Можно сказать так: реально закончить в одном прохождении все квесты, кроме фракционных, и даже слутать почти все вещи. Но зачем? Можно сделать это и в разных прохождениях, из принципа не лазая на арену торговцем, учёным, вором и тремя видами дипломата. Кроме того, в АоД местами приносят удовольствие проваленные или решённые ну очень странным образом квесты. Совсем всё собрать не выйдет, в первом городе есть оружие из голубой стали, например. Для его получения нужен конкретный билд. Для кое-каких мест и одной концовки нужно высокое телосложение, для лазанья по стенам ловкость и сила, а для разбалтывания интересных персонажей десятка в харизме. Не собрать это всё разом. |
По большому счёту согласен. Да, прям всё-всё не прокачаешь, но это разве что в каком-нибудь скайриме бывает. Но вот именно жёстко выбирать между хитрым шарлатаном (loremaster) и человеком, который может за себя постоять совсем не обязательно.
У меня такой же вопрос. Зачем себя искусственно ограничивать? Это примерно как прохождение фалаута пацифистом, которые ты приводишь в пример в теме про арканум. Можно, если обычным образом уже наигрался, но так-то просто лишаешь себя контекта. Да, шаг вперёд по сравнению с остальными играми, но на мой взгляд недостаточно чтобы поменять происходящее кардинально. |
Нужно хорошо знать игру, чтобы всё-всё делать сразу. Можно рассматривать это как вызов. В Дисайплс на первый взгляд невозможно взять столицу, но если хорошенько подумать - находится масса способов. Это не надо делать для прохождения игры, даже вредно - скрипты ломаются. Но это интересная задача.
Я в АоД старой версии проходил Арену и другие сложные бои инвалидом, но это включало в себя прокачку воровства для кражи алхимического ингредиента у конкретного торговца. Это явно, ну, не нормальное поведение. И вот такие вот моменты кажутся мне очень классными. Я вижу, что мой персонаж не может что-то сделать. Это подчёркивает отыгрыш, не всё всем доступно. Забавно, но это было проблемой в Колони Шип. Я спокойно шёл в любую кучу подозрительных вооружённых мужиков, будучи в полной уверенности, что мне за это ничего не будет, пройду проверку говорения. В АоД с этим лучше: проверяется больше всякого-разного, а в некоторых местах просто бьют морду. И получаю я не только отыгрыш, те самые закрытые возможности. Возникают оттенки. Это явно для меня закрыто, совсем не мой персонаж. Это я могу любым персонажем, у квеста десяток решений. А вот это... вроде не могу... Но если постараться? Это можно воспринимать настройкой уровня сложности, интересным вызовом, мотивацией перепрохождения или не воспринимать вообще. Но я бы такое очень хотел в играх видеть. Именно таких, как в статье описано, я даже не оффтоплю сейчас. Увы и ах. |
Кстати, в предыдущей, дружно проигнорированной статье Веллера, высказывалась мысль, что ограничения могут сделать игру только интереснее, нежели вседозволенность. |
# 37 | | FromLeftShoulder
- интереснее для Веллера и интереснее для игроков - разные категории "интереснее". - ограничения ограничениям рознь. Так-то ограничения есть даже в Фоллаут-3 и Масс Эффектах, и они внезапно для широкой аудитории геймеров оказались интереснее, чем игры Веллера. То есть говоря об интересности и ограничениях - нужно говорить предметно, о каких именно ограничениях и об интересности для кого идёт речь. Практика же показывает, что подход Говарда со вседозволенностью более популярен и лучше пользуется спросом, чем подход Веллера с ограничениями. |
- интереснее для Веллера и интереснее для игроков - разные категории "интереснее". - ограничения ограничениям рознь. Типикал дегоджи фром Левоплечный, который не в силах прочитать (или понять) на что отвечает. «МОГУТ» сделать. А МОГУТ и не сделать. Но в этот раз пустопорожнее словоблудие на удивление краткое. Цитата Разработчикам и сценаристам известно, что порой интереснейшие идеи рождаются из ограничений ПОРОЙ. |
# 39 | | FromLeftShoulder
Кусок свинца МОЖЕТ превратиться спонтанно в золото, а МОЖЕТ и не превратиться. Первое утверждение - из теорвера, вероятность такого события не равна нулю. Второе - из практики, на практике подобных происшествий просто не зафиксировано. Но конечно есть Мунлайнт, который в непревращении свинца обвинит Каэля, который про это имел наглость написать на его форуме. ПС. в теории вообще что угодно может сделать любую игру более интересной. От попадания в тренды и до шуток про говно и Трампа. А может и не сделать, вот такой вот парадокс, ваш КО. |
| |||
| |||