Разница между «отуплением» и упрощением в RPG (страница 1)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Разница между «отуплением» и упрощением в RPG |
Разница между «отуплением» и упрощением в RPG |
|
Репутация ролевых игр такова, что их считают сложными для понимания. Именно поэтому современные разработчики делают все возможное ради искажения жанра. Не могу сказать, что виню их. Также я не могу не согласиться, что Bethesda нашла целую «золотую жилу» в виде Skyrim'а, который, с моей точки зрения, имеет лишь мимолетное сходство с RPG. Да, их метод работает, мне нравятся их игры, но это только один метод. Я же думаю, есть и другие. И это некопаное поле, которое остальные разработчики должны исследовать (кроме, разве что, таких разработчиков как Bethesda и Bioware).
|
Quote кроме, разве что, таких разработчиков как Bethesda и Bioware). Тем не менее они самые успешные и известные разработчики ролевых игр. Quote Хорошая RPG должна захватывать вас в течении первых 15 минут, вызывая драматические переживания или чувство приятного волнения, а не отправлять штудировать мануал. По этому пункту НВН2 получается НЕ хорошей РПГ. Ибо она не захватывает в начале, а если игрок впервые видит на обложке аббревиатуру ДнД, то еще и заставит читать мануал. Quote В хорошей RPG вы имеете возможность достигать заметного прогресса за короткие промежутки времени (в идеале 15–30 минут), даже если точно не помните, на чем остановились в прошлый раз. Т.е. должен быть левел-ап каждые полчаса? Или обновление шмоток тоже считается? Тогда Ведьмак 1 ой какая плохая РПГшка - уровни там растут медленно, а шмота почти нет. Quote Я же думаю, есть и другие. И это некопаное поле, которое остальные разработчики должны исследовать Нетрадиционные игры - риск для бизнеса (а производство видеоигр - это все-таки в первую очередь бизнес, а потом уже все остальное). А рисковать могут только те, у кого уже много денег (думаю понятно о ком речь), либо те, кто очень |
Вот это действительно бредово звучит. Какой-то хак'н'слэш получается. Тащемта, Сойер говорил то же самое, а ты в это время срал кирпичами. Не помню такого. Я вообще путаюсь во всех этих авторах статей. А если речь идёт о предыдущей статье, то тут сказано не одно и то же. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Тем не менее они самые успешные и известные разработчики ролевых игр. Игр, в которых от ролевых уже мало чего осталось. По этому пункту НВН2 получается НЕ хорошей РПГ. Ибо она не захватывает в начале, а если игрок впервые видит на обложке аббревиатуру ДнД, то еще и заставит читать мануал. Наверное, она была сделана несколько для другого контингента, а? Которого увлекает, например, многочасовое создание чара. Т.е. должен быть левел-ап каждые полчаса? Или обновление шмоток тоже считается? Напомню, что в понятие "прогресса" можно включить еще и продвижение по сюжету, на что, собственно, есть намек в самом предложении. Бизнес не всегда совместим с понятием "хорошей игры". Тем более, что оно у каждого свое. (а производство видеоигр - это все-таки в первую очередь бизнес, а потом уже все остальное) И в этом плане тоже. |
Напомню, что в понятие "прогресса" можно включить еще и продвижение по сюжету Вряд ли. Это просто прогресс прохождения игры. Тогда и ачивки тоже сюда отнести - каждые 15 минут ачивка - прогресс! Реверриус частенько упоминает РПГ начала 90-х - мол там тоже мало чего общего с РПГ в сравнении с БГ, ПТ и Фоллаутом. Но в свое время они назывались РПГ и никто этого не оспаривал. Время идет - жанр меняется - меняются критерии жанра. Может быть еще через 10 лет игроки будут вспоминать Ведьмаков и ДА и приводить их в пример современным РПГшкам и цокать языком, мол "вот раньше то делали игры!" |
Ты сам в соседней теме говорил, что ролевая игра - это прежде всего игра. А теперь уже "вряд ли". Реверриус частенько упоминает РПГ начала 90-х - мол там тоже мало чего общего с РПГ в сравнении с БГ, ПТ и Фоллаутом. Но в свое время они назывались РПГ и никто этого не оспаривал. Время идет - жанр меняется - меняются критерии жанра. Тот же Реверриус говорил, что игры становились более ролевыми, то есть приближались к своему званию, становясь более достойными его. Теперь же они уходят куда-то далеко. То есть тогда они прогрессировали, теперь деградируют. То, что толпы быдла кушают какую-то муть из 2.5л емкостей с "пивом" не значит, что оно лучше качеством и более достоно называться "пивом", чем менее массовый продукт, который встречается гораздо реже и который пьет гораздо меньше народу. Может быть еще через 10 лет игроки будут вспоминать Ведьмаков и ДА и приводить их в пример современным РПГшкам и цокать языком, мол "вот раньше то делали игры!" Ну да, когда Биоварэ выпустит вариацию тетриса, гордо отрекламировав ее как прорыв в игровой индустрии и революционное переосмысление жанра - грех будет не побрюзжать. А Амелл будет продолжать хавать говно. |
Quote В хорошей RPG вы имеете возможность достигать заметного прогресса за короткие промежутки времени (в идеале 15–30 минут), даже если точно не помните, на чем остановились в прошлый раз. Первые 15 минут игры в НВН2 - создание персонажа. Это увлекает. |
Первые 15 минут игры в НВН2 - создание персонажа. Это увлекает. Ну, я много часов потратил на изучение редактора и чтение описаний всех рас и классов. О, мне это хорошо знакомо - две двенадцатичасовые смены подряд располагают. После них запускаешь игру и минут 10 пытаешься вспомнить, на чем остановился, что хотел сделать. И ладно, когда есть квестовый дневник, а то ведь в Морре после некоторого перерыва хрен вспомнишь, и игра особо не поможет. |
После них запускаешь игру и минут 10 пытаешься вспомнить, на чем остановился, что хотел сделать. И вообще, я считаю, что в хорошие рпг не стоит играть по 15-30 минут. |
Непонятно, что предлагается сделать, чтобы игрок не забывал, чего хотел. Это уже из области геймдизайна. Например, локации должны иметь специфичный дизайн, чтобы после загрузки сейва одного взгляда было достаточно, чтобы понять, где находишься. Второй взгляд - в журнал заданий должен сразу дать понять, что ты собирался сделать. |
Это всё слишком индивидуально. Если, например, человек садится за игру на пару часов в неделю или не собирается глубоко вникать в неё и поэтому не может запомнить, что хотел и где находится, вряд ли самые хорошие дизайнеры смогут исправить это. У меня такие проблемы возникают очень редко. Возможно, потому, что я не бросаю игры очень уж надолго.
|
И вообще, я считаю, что в хорошие рпг не стоит играть по 15-30 минут. Вот о том же думаю. Еслу уж засесть за игру, то часа на три-четыре. Но ведь суть проблемы в том, что, как говорят в статье, да и на форуме тоже, чем человек старше, тем у него меньше времени на игры. И где же его взять? Не все же будут, как упоротый Дезмонд, приходя домой в час ночи, играть до четырёх утра. Вот возникает дилемма - и играть по часу не дело, и завязывать вообще не хочется. Что делать? Думаю, стоит спросить у Товарища - как решил проблему он. Второй взгляд - в журнал заданий должен сразу дать понять, что ты собирался сделать. А ещё можно сделать такую вкладку в журнале, в которой игрок сам будет писать себе цели на следующий сеанс игры. И неважно, когда он следующий аз сядет за игру, там всегда будёт всё ясно - сам ведь поставил цель. Благо реализовать это очень просто. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Классно же. Почему перестали использовать? Лично мне эта вещь не нужна, но раз кому-то пригодилась бы, почему бы и нет?
Пытаюсь вспомнить БГ, но никак не могу. По-моему что-то такое было, но не поручусь, а установленной на компэ нет. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Просмотром дневника и беглым осмотром окрестностей. Правда, если я играл последний раз месяц-два назад, это не помогает. Приходится потратить больше времени. А уж Морровинд стоит немного забросить - там уже и не вспомнишь на чем остановился. |
Правда, если я играл последний раз месяц-два назад, это не помогает. Приходится потратить больше времени. А уж Морровинд стоит немного забросить - там уже и не вспомнишь на чем остановился. И тут, по идее, должен помочь ручной дневник. И тут уж никто не виноват, что игрок поленился накидать себе пару пометок. Никто ведь не требует стену текста, достаточно пары строчек с ключевыми словами. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
А на мой взгляд достаточно просто хорошо сделанного дневника, где есть основной квест, есть второстепенный задачи и краткие описания этих задач. Но пометки тоже могут кому-то пригодится, а раз их довольно просто реализовать, то почему нет?
Хотя чего говорить, ну не делают сейчас таких игр. Взять к примеру Скайрим, там ведь даже журнала нет как такового. Одна строка и маркер на карте, все. |
А зачем визуальную информацию представлять текстом? Ничо плохого в одной строке и маркере не вижу. Маркеры тоже разные бывают. Например, в Морровинде, квестодатели отмечали какое-то значительное сооружение на карте, а затем шла фраза в дневнике, мол, к западу от маркера через горы, не доходя до реки.
|
Например, в Морровинде, квестодатели отмечали какое-то значительное сооружение на карте, а затем шла фраза в дневнике, мол, к западу от маркера через горы, не доходя до реки. Это - одно дело. И совсем другое, когда квестодатель отмечает город на карте, неприметную пещерку возле него, её детальную организацию и местоположение нужного монстра. Доходит до такого абсурда, что стрелочка, указывающая на монстра, может двигаться вместе относительно местоположения оного в пещере. Квестодатель накладывает на неё заклинание, не иначе. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Доходит до такого абсурда, что стрелочка, указывающая на монстра, может двигаться вместе относительно местоположения оного в пещере. Квестодатель накладывает на неё заклинание, не иначе. Зато это удобно. А на реализм пофигу, ибо какой "реализм" может быть в игре про вымышленный фэнтези-мир. Ну или если кто-то считает, что даже вымышленные миры должны быть логичны и похожи на реальность (хотя казалось бы - зачем - ведь теряется смысл вымысла), то назовем это условностями игры. |
Это - одно дело. И совсем другое, когда квестодатель отмечает город на карте, неприметную пещерку возле него, её детальную организацию и местоположение нужного монстра. Доходит до такого абсурда, что стрелочка, указывающая на монстра, может двигаться вместе относительно местоположения оного в пещере. Квестодатель накладывает на неё заклинание, не иначе. Ну к такому обычно не придераются - это играть не мешает. Я уверен, что даже Дезмонд этого никогда не замечал, пока ему мозги не промыли. Don't Panic
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704 Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Ну может оно и удобно, что маркер висит непосредственно на объекте (моб это или вещь которую надо украсть), вот только они сами копают себе могилу (утрирую). Дело ведь в том, что таким незамысловатым шагом они убирают элемент загадки из квеста и превращают его в обыкновенную рутину. К примеру, можно ведь при тех же масштабах помещения организовать мини игру в прятки для игрока, ради поиска он будет вынужден побродить и поискать, а не тупо забежать в помещение N забрать предмет M и убежать не увидев и половины контента. И что будет большей наградой за выполнение квеста? Награда в виде экспы и золота? Или все же удовлетворение от собственной сообразительности (внимательности)?
Естественно нужен баланс, но это уже другой вопрос. В последнее время ведь игры держат в большинстве случаев лишь сюжетом... |
asmer, где-то я это уже читал, и совсем недавно, но не могу вспомнить где. Уж не Барнсон ли это и писал... В общем, в статье говорилось, что все эти так нежно любимые Борисом "удобства" убивают игровой процесс как таковой, сводя все к череде рутинных действий "добежал до маркера - убежал обратно". Оно понятно, конечно, что бедные современные геймеры не могут себе позволить несколько часов подряд, как бывало в Морровинде, нарезать круги по пятачку в поисках даэдрических руин, которые должны быть где-то совсем рядом. Зато в том было сотни кайфа, когда по ходу поисков ты натыкался на каку-нить пещерку, выносил оттуда артефактный кладенец, а потом внезапно находил эти руины и радостно к ним бежал, предвкушая продолжение приключения... Сейчас же нет никакого приключения. Два клика - квест выполнен, два клика - квест выполнен, два кл... *зевает*. В сочетании с копипастой (радуют меня эти драконьи когти в Скуриме, да) - очень "доставляющий" процесс.
|
эти так нежно любимые Борисом "удобства" убивают игровой процесс как таковой, сводя все к череде рутинных действий А я, как только увидел дырку для когтя и паззл, почему-то сразу вспомнил обещанную Бетесдой штуку: они говорили, что В некоторых пещерах нужно аж два когтя. Сложность и оригинальность загадки возрастают неимоверно. |
А мне кажется, что Амэлл троллит. В том же Ведьмаке 2, который ему понравился, было масса квестов, где не было никаких маркеров. Например, найти эльфку, помогающую скоя'таэлям (напоролся я на неё вообще случайно), найти Седрика по кровавым следам, найти тайник мастера по рунам по поэтическому описанию (нетривиальная задача вообще-то, учитывая, что должен быть развит ассоциативный ряд). Мозголомные задания на поиск чего-то без маркеров - в Ведьмаке 2 обыденность, а порою вообще без всякого описания, где искать по принципу найди там, не знаю где (в случае с эльфийкой).
|
А мне кажется, что Амэлл троллит. В том же Ведьмаке 2, который ему понравился, было масса квестов, где не было никаких маркеров. Не троллит - это раз. Во-вторых - я не говорю, что к абсолютно каждому квесту и вещице должен висеть маячок на карте. И в Вичере 2, и в ДАО, и в КОТОРе было достаточно квестов, где пометки на местности не было вовсе, либо была лишь пометка определенной области на локации, где должно что то произойти. А чтобы понять, что надо сделать, с кем поговорить, как решить загадку - надо было почитать журнал / кодекс или самому додуматься. И такие задания без "маячка" должны быть сюжетно обоснованы - расследование (как в КОТОРе и Ведьмаке), преследование по следам, поиск клада и прочее. А если тебе просто говорят "Иди завали N врагов в пещере на северо-западе в пяти минутах ходьбы отсюда" и больше никакой информации - это плохо. Так было в Готиках - я часто плутал на месте предполагаемого квеста по 5-10 минут или и того больше просто пытаясь найти место выполнения задания. При этом карта в Готиках совершенно не информативная, там почти ничего не отмечается и нельзя делать пометки самому. Это очень неудобно и посему раздражает. |
Так было в Готиках - я часто плутал на месте предполагаемого квеста по 5-10 минут или и того больше просто пытаясь найти место выполнения задания. Так это же твои проблемы, нэ? При этом карта в Готиках совершенно не информативная, там почти ничего не отмечается и нельзя делать пометки самому. В мире Готики изобрели спутниковые навигаторы? И не надо тут про то, что реализма не должно быть. Когда стражники в другом конце Сиродиила узнают, что ты яблоко у торговца с прилавка посмотреть взял - это все, абзац, ИИ читерит, у него спутниковая навигация, никакого реализма! А вот как игроку - так можно... Хотите играть по правилам - играйте. Тем более, что игрок по законам самого жанра подчинен механике/сеттингу игры. |
Это проблемы игры, ибо в других РПГ того времени с навигацией все было в порядке. Зачем? Достаточно представить, что каждый НПС дает очень подробные описания и помечает объект на карте игрока. Когда стражники в другом конце Сиродиила узнают, что ты яблоко у торговца с прилавка посмотреть взял - это все, абзац, ИИ читерит Это пример читерства ИИ, а не удобства игры. Для игрока это как раз неудобно. |
Это проблемы игры, ибо в других РПГ того времени с навигацией все было в порядке. Нет, это как раз твои проблемы . Не вижу толп возмущающихся. Один ты вроде тут срешь кирпичами. Достаточно представить, что каждый НПС дает очень подробные описания и помечает объект на карте игрока. Они ставили крестики на карте. Описания были в дневнике. Если ваше консолебродие не может чего-то найти - это не проблема игры. А маркеры и компасы - пример читерства игрока. |
И такие задания без "маячка" должны быть сюжетно обоснованы - расследование (как в КОТОРе и Ведьмаке), преследование по следам, поиск клада и прочее Тогда претензии снимаю, неявно было раньше сказано, поэтому и решил, что трололо. Компас не читерство при должном внедрении оного компаса. Всё — яд, всё — лекарство; то и другое определяет доза |
Ссылко. В Eschalon для того, чтобы наносить местности на карту, нужен навык картографии. И чем он выше, тем подробнее становится карта. Но только в тех местах, где игрок сам прошел. Все обосновано логикой и механикой игры. Никакого читерства. |
В том то и дело, что тут. Лишь по праздникам. 90% квестов не отмечались на карте (по крайней мере в Готике 3, а она более "казаульная" по сравнению с 1 и 2). Крайне расплывчатые. В таком случае любые сохранения / загрузки - тоже читерство игрока. Давайте и их уберем изо всех игр. Полоска ХП - тоже читерство, давайте сделаем как в Операции Флэшпоинт - одно ранение - срочно медика, второе ранение - гамовер, попали стрелой в ногу - не можешь идти, рубанули по руке - не можешь драться. А еще надо болезни ввести - гангрену, столбняк, бешенство, малярию... Если уж реализм - так реализм. Вот только кто в это будет играть, да и будет ли это игрой - большой вопрос. В Eschalon для того, чтобы наносить местности на карту, нужен навык картографии. Тогда надо для любого чиха вводить отдельный навык. Чтобы игроку жизнь медом не казалась, чтобы он без изучения, скажем, атлетики, не мог передвигаться иначе чем шагом, а без навыка правописания и чтения не мог заносить записи в журнал и читать его же, а также читать и учить свитки с заклинаниями. |
Да и в других местах тоже. Возбухали только консолеброды. 90% квестов не отмечались на карте (по крайней мере в Готике 3, а она более "казаульная" по сравнению с 1 и 2). Для сюжетных заданий почти всегда выдавали карту с крестиками, а иногда даже полоской путь нарисован был. Написано пройти на северо-запад от маяка, но ты не в состоянии этого сделать (потому, что, например, не знаешь, где на карте запад)? Твои проблемы же. В таком случае любые сохранения / загрузки - тоже читерство игрока. В соседней теме, там, где Джош Сойер из Обсидиан - он говорит, что да, читерство. И предлагает варианты решения проблемы для конкретных ситуаций. Заметь, запрещать сохраняться никто не предлагает. Из мейнстримовых проектов их активно убирают. давайте сделаем как в Операции Флэшпоинт - одно ранение - срочно медика, второе ранение - гамовер В Age of Decadence так и будет. попали стрелой в ногу - не можешь идти, рубанули по руке - не можешь драться В Фоллауте 1/2/Тактикс именно так и было. Кстати, во многих играх, не только в Фоллауте. А еще надо болезни ввести - гангрену, столбняк, бешенство, малярию... Морровинд, нэ? Вот только кто в это будет играть, да и будет ли это игрой - большой вопрос. Ты не поверишь! Играют! И даже моды делают к играм, где этого нет. |
| |||