О выборах и подземельях (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » О выборах и подземельях |
О выборах и подземельях |
|
# 2 | | vaska_psih
Интересная статья. С одной стороны, есть определённый смысл в его словах, но как-то совсем уж упростили карты! В том же Arx Fatalis карты были отнюдь не маленькие, но очень интересные и с кучей секретов, которые по первому прохождению найти полностью очень сложно, например
|
Я, честно говоря, в этот раз не понял, зачем и для чего это Джей написал. Он говорит о ветвящихся подземельях, которые интересно исследовать, но тут же упоминает о незначительности и отсутствии выборов в большинстве случаев. Говоря об этом, он приводит в пример пару игр, но не объясняет, как там решена эта проблема. Более того, автор сам предполагает, что, возможно, приписывает этим играм то, чего в них не было на самом деле. Во всем этом нагромождении мыслей улавливается только одно: автор недоволен линейностью подземелий. Я тоже. А по сему немного бреда на эту тему:
Думаю, ни для кого не секрет, что линейность подземелий (да и вообще, линейность как основа левелдизайна, или даже, если брать выше, геймдизайна) - это прямое следствие направленности игр на массового пользователя, расширения ЦА, о чем и пишет Джей. Но не только. Это также есть следствие стремления минимизировать расходы и сроки разработки. В самом деле, среднестатистический игрок не проходит игры несколько раз. Количество людей, проходящих одну игру дважды, очень невелико. А теперь представим себе идеальную ситуацию "по Джею": есть два пути, наполненные принципиально разным контентом - один из частных случаев модной нынче конецепции выборов и последствий. Игрок выбирает один из путей, проходит по нему, но при этом он уже не увидит другой, равнозначный кусок контента. На что были в таком случае потрачены деньги и драгоценные человекочасы? Впустую. Главный принцип современного разработчика: "Игрок должен увидеть все за одно прохождение" губителен для такого жанра, как ролевая игра. "Однако, выбор между дверью слева или справа, поворотом в коридоре налево или направо и т.д. – все это ничтожный выбор", - говорит Джей. Выбор вообще является главной чертой западных RPG, но именно его нас почти всегда лишают. Как тут не вспомнить про известный демотиватор на тему Mass Effect? А вы про подземелья... процесс гораздо глобальнее. Игрока ведут за ручку по виртуальному миру, показывая местные достопримечательности, не давая пропустить ничего, и время от времени давая ему возможность почувствовать, будто он что-то там выбрал и тем самым решил чью-то судьбу, хотя на самом деле... Возвращаясь к левелдизайну, хотелось бы отметить один пример, который, по идее, должен бы удовлетворить Джея - дополнение Shivering Isles к Oblivion с его концепцией Мании и Деменции. Чтобы дойти до Шеота, игроку придется пройти одним из принципиально различающихся путей. Мрачная Деменция или болезненно яркая Мания? В обоих случаях вы побываете в разных местах, получите разные квесты, поговорите с разными людьми, получите разные предметы. Не беда, что, в конечном итоге, вы побываете в обоих областях - таким образом разработчики решили проблему "излишнего контента", позволив вам увидеть все - проблема, описанная Джеем, насколько я его понял, решена. И решена довольно неплохо. В Скайриме мы имеем линейные подземелья в которых на пути в одну сторону мы не можем пропустить ничего - заботливые дизайнеры проведут нас за ручку и продемонстрируют нам плоды собственного таланта (или отсутствия такового) в полной мере. Понимая фундаментальность возникшей проблемы, они не заставят вас топать своим ходом обратно (ведь вы, вероятно, бросите игру, заскучав в процессе возвращения по длинной кишке пещер/руин) - они заботливо приготовили для вас короткие выходы наружу. Со временем, начинаешь замечать все эти шаблоны и от тоскливости бытия интерес к игре начинает стремительно угасать. Что же делать с подземельями Скайрима? Делать их короче. Давать игроку путь на выбор, чтобы, если возникнет необходимость вернуться своим ходом, он смог пойти другим путем. Вариантов, наверняка, масса. Но это стремление к удешевлению производства и ускорению разработки (выражаясь языком посонов с раёна, отжима с лохов максимального количества денег в миниальные сроки) в сочетании с неразборчивостью народных масс и восторженным хаванием всего подряд убивает уже не только жанр, а всю игровую индустрию. Я верю, что взрывной рост рынка когда-нибудь закончится, народу надоест хавать это говно, и он начнет выбирать, а разработчикам придется искать способы удовлетворения возросших запросов не только в техническом, но и геймплейном плане. Тогда индустрия изменится. Жаль только — жить в эту пору прекрасную уж не придется — ни мне, ни тебе... |
Что-то я не очень понял смысл статьи. Да, раньше подземелья были более разветвлёнными, а трава вообще была зеленее и так далее. И что? Всё равно во многих играх этот выбор, как правильно замечено в статье, по сути - выбор вслепую. А если вслепую - зачем он нужен? Хорошо, допустим, мы можем подслушать звуки, исходящие из-за двери или как-то почувствовать опасность. Всё равно мне (и, я полагаю, многим другим игрокам) захочется обшарить всю пещеру. А если перед каждой дверью сохраняться - умение услышать топот врагов не нужно вообще. Нужны ли тогда разветвлённые подземелья?
Имхо, они нужны только тогда, когда создатели игры заполнтлт их каким-то оригинальным контентом. Бегать по ничем не обоснованному и вырывающему мозг лабиринту мне как-то не хочется. Но с другой стороны, ничто не мешает наполнить интересным контентом и почти линейную локацию. А вообще, в разветвлённых подземельях меня больше волнует другое. Мне хочется обшарить всё подряд, поэтому моя задача - угадать на развилке, куда нужно идти по главному квесту и сначала свернуть в другую сторону. |
Что же делать с подземельями Скайрима? Делать их короче. Давать игроку путь на выбор, чтобы, если возникнет необходимость вернуться своим ходом, он смог пойти другим путем. Вариантов, наверняка, масса. Лично меня в большей степени злит их количество. Всегда задавался вопросом, когда играл - например Скайрим... Зачем делать столько гробниц, когда можно сделать в пять раз меньше, но более объемные и как следствие запоминающиеся, ведь пробежав за пять-десять минут гробницу и убив главного злодея не успеешь погруЗайця в атмосферу уровня/лвла/данжа. А вот эти города из шести домов!? Зачем, ведь лучше один из 100 чем 10 из десяти. В нем будет чувствоваться Город, а не фортпост. Линейные подземелья - это говно. Ты видишь коридор и не стремаешся поглядывать на боковые ходы нет нужды, не думаешь о вариациях (вдругш этот ход позволит подобраться в тыл к опасному на расстоянии колдуну). Нет адреналина, нет поиска, ты расслаблен...как кусок говна в мешке. Преход к линейным локациям, имхо, связан с внедрением катсцен (см. рис.2). Некий генитальный маркетолог вдруг осознал, что заморачиваться и париться с геймплеем та еще проблема, лучше периодически (чем чаще тем лучше) вставлять катролики с ГГ в центре внимания. Игрок, по сути, смотрит кино со своим ГГ в главной роли, расправляющийся с сотнями... |
Я успеваю. Кому как. Мне например лучше города, где по "10 домов", но архитектурно они отличаются, хоть и в некоторых моментах совсем немного. 100 домов — это слишком жИрН0! Большого и жИрного копипаста было бы не избежать! Преход к линейным локациям, имхо, связан с внедрением катсцен (см. рис.2). Некий генитальный маркетолог вдруг осознал, что заморачиваться и париться с геймплеем та еще проблема, лучше периодически (чем чаще тем лучше) вставлять катролики с ГГ в центре внимания. Игрок, по сути, смотрит кино со своим ГГ в главной роли, расправляющийся с сотнями... Думаю, что это связно с тем, что, как говорят многие "игрок за одно прохождение, должен ощутить всю игру". Поэтому подземелий стало больше, но их глубина проработки меньше. |
Quote (m00n1ight @ 21.01.2012, 21:20) ) Возвращаясь к левелдизайну, хотелось бы отметить один пример, который, по идее, должен бы удовлетворить Джея - дополнение Shivering Isles к Oblivion с его концепцией Мании и Деменции. Чтобы дойти до Шеота, игроку придется пройти одним из принципиально различающихся путей. Мрачная Деменция или болезненно яркая Мания? В обоих случаях вы побываете в разных местах, получите разные квесты, поговорите с разными людьми, получите разные предметы. Не беда, что, в конечном итоге, вы побываете в обоих областях - таким образом разработчики решили проблему "излишнего контента", позволив вам увидеть все - проблема, описанная Джеем, насколько я его понял, решена. И решена довольно неплохо. Ну, есть еще Ведьмак 2. И в нем от выбора зависит вся вторая глава и, по сути, большая часть третьей и финал. Вопрос "а что делать с контентом" решен правильно: ничего. Если ты выбрал одну сторону, ты не можешь физически участвовать в событиях другой стороны. Это жестоко по отношению к игроку, убивающему время, но это не только повышает интерес повторной игры, но и вызывает чувство уважения к сценаристам и дизайнерам. И еще по поводу старых подземелий. Раньше подземелья были большими и запутанными, но всегда было множество проблем. Не найти нужную комнату. Ну это свихнуться можно - рисовать карту по клеточкам в каком-нибудь EotB-клоне. Не найти нужный предмет. Уйти без него куда-нибудь, а обратно не вернуться. Если мне не изменяет память, такие косяки были в Lands of Lore, только не помню каком. Daggerfall - это вообще ужас, летящий на крыльях ночи. В общем, запутанность запутанностью, но меру тоже знать надо. В Fallout'ах и BG локации запутанными не назовешь - кто-нибудь жаловался? |
| |||
| |||