О выборах и подземельях (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
О выборах и подземельях
# 1 | | |


Примерно год назад эта картинка, отображающая «эволюцию» дизайна уровней в FPS на протяжении последних двадцати лет, слегка задела меня за живое. Да, большинство людей (особенно игроки старой школы, которые еще помнят игровую индустрию прошлого столетия) согласились: все стало до жути упрощенным.

Читать статью полностью.

Вверх Вниз
# 2 | | | 234
Интересная статья. С одной стороны, есть определённый смысл в его словах, но как-то совсем уж упростили карты! В том же Arx Fatalis карты были отнюдь не маленькие, но очень интересные и с кучей секретов, которые по первому прохождению найти полностью очень сложно, например

// Сейчас играю: В консоли
Вверх Вниз
Praise the Sun!
Группа: Factotum
Регистрация: 2011-01-12
Репутация: 234
Сообщений: 2268
# 3 | | | 0
Во-первых, слегка напряк борный "скачёк" в 13 лет (между 96 и 09)
Во-вторых, непонятно зачем притянутые AD&D, как будто все игры по ним делаются.
И в третьих... Автор вообще в Dragon Age играл?

// Сейчас играю: NWN
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2012-01-12
Репутация: 0
Сообщений: 12
# 4 | | |
Я, честно говоря, в этот раз не понял, зачем и для чего это Джей написал. Он говорит о ветвящихся подземельях, которые интересно исследовать, но тут же упоминает о незначительности и отсутствии выборов в большинстве случаев. Говоря об этом, он приводит в пример пару игр, но не объясняет, как там решена эта проблема. Более того, автор сам предполагает, что, возможно, приписывает этим играм то, чего в них не было на самом деле. Во всем этом нагромождении мыслей улавливается только одно: автор недоволен линейностью подземелий. Я тоже. А по сему немного бреда на эту тему:

Думаю, ни для кого не секрет, что линейность подземелий (да и вообще, линейность как основа левелдизайна, или даже, если брать выше, геймдизайна) - это прямое следствие направленности игр на массового пользователя, расширения ЦА, о чем и пишет Джей. Но не только. Это также есть следствие стремления минимизировать расходы и сроки разработки. В самом деле, среднестатистический игрок не проходит игры несколько раз. Количество людей, проходящих одну игру дважды, очень невелико. А теперь представим себе идеальную ситуацию "по Джею": есть два пути, наполненные принципиально разным контентом - один из частных случаев модной нынче конецепции выборов и последствий. Игрок выбирает один из путей, проходит по нему, но при этом он уже не увидит другой, равнозначный кусок контента. На что были в таком случае потрачены деньги и драгоценные человекочасы? Впустую. Главный принцип современного разработчика: "Игрок должен увидеть все за одно прохождение" губителен для такого жанра, как ролевая игра.

"Однако, выбор между дверью слева или справа, поворотом в коридоре налево или направо и т.д. – все это ничтожный выбор", - говорит Джей. Выбор вообще является главной чертой западных RPG, но именно его нас почти всегда лишают. Как тут не вспомнить про известный демотиватор на тему Mass Effect? А вы про подземелья... процесс гораздо глобальнее. Игрока ведут за ручку по виртуальному миру, показывая местные достопримечательности, не давая пропустить ничего, и время от времени давая ему возможность почувствовать, будто он что-то там выбрал и тем самым решил чью-то судьбу, хотя на самом деле...

Возвращаясь к левелдизайну, хотелось бы отметить один пример, который, по идее, должен бы удовлетворить Джея - дополнение Shivering Isles к Oblivion с его концепцией Мании и Деменции. Чтобы дойти до Шеота, игроку придется пройти одним из принципиально различающихся путей. Мрачная Деменция или болезненно яркая Мания? В обоих случаях вы побываете в разных местах, получите разные квесты, поговорите с разными людьми, получите разные предметы. Не беда, что, в конечном итоге, вы побываете в обоих областях - таким образом разработчики решили проблему "излишнего контента", позволив вам увидеть все - проблема, описанная Джеем, насколько я его понял, решена. И решена довольно неплохо.

В Скайриме мы имеем линейные подземелья в которых на пути в одну сторону мы не можем пропустить ничего - заботливые дизайнеры проведут нас за ручку и продемонстрируют нам плоды собственного таланта (или отсутствия такового) в полной мере. Понимая фундаментальность возникшей проблемы, они не заставят вас топать своим ходом обратно (ведь вы, вероятно, бросите игру, заскучав в процессе возвращения по длинной кишке пещер/руин) - они заботливо приготовили для вас короткие выходы наружу. Со временем, начинаешь замечать все эти шаблоны и от тоскливости бытия интерес к игре начинает стремительно угасать.

Что же делать с подземельями Скайрима? Делать их короче. Давать игроку путь на выбор, чтобы, если возникнет необходимость вернуться своим ходом, он смог пойти другим путем. Вариантов, наверняка, масса. Но это стремление к удешевлению производства и ускорению разработки (выражаясь языком посонов с раёна, отжима с лохов максимального количества денег в миниальные сроки) в сочетании с неразборчивостью народных масс и восторженным хаванием всего подряд убивает уже не только жанр, а всю игровую индустрию. Я верю, что взрывной рост рынка когда-нибудь закончится, народу надоест хавать это говно, и он начнет выбирать, а разработчикам придется искать способы удовлетворения возросших запросов не только в техническом, но и геймплейном плане. Тогда индустрия изменится.

Жаль только — жить в эту пору прекрасную уж не придется — ни мне, ни тебе...

Вверх Вниз
# 5 | | | 450
Что-то я не очень понял смысл статьи. Да, раньше подземелья были более разветвлёнными, а трава вообще была зеленее и так далее. И что? Всё равно во многих играх этот выбор, как правильно замечено в статье, по сути - выбор вслепую. А если вслепую - зачем он нужен? Хорошо, допустим, мы можем подслушать звуки, исходящие из-за двери или как-то почувствовать опасность. Всё равно мне (и, я полагаю, многим другим игрокам) захочется обшарить всю пещеру. А если перед каждой дверью сохраняться - умение услышать топот врагов не нужно вообще. Нужны ли тогда разветвлённые подземелья?
Имхо, они нужны только тогда, когда создатели игры заполнтлт их каким-то оригинальным контентом. Бегать по ничем не обоснованному и вырывающему мозг лабиринту мне как-то не хочется. Но с другой стороны, ничто не мешает наполнить интересным контентом и почти линейную локацию.

А вообще, в разветвлённых подземельях меня больше волнует другое. Мне хочется обшарить всё подряд, поэтому моя задача - угадать на развилке, куда нужно идти по главному квесту и сначала свернуть в другую сторону.

Вверх Вниз
Laughful new troll
Группа: Namer
Регистрация: 2011-03-07
Репутация: 450
Сообщений: 865
# 6 | | | 285
Quote (m00n1ight @ 21.01.2012, 21:20) )
Что же делать с подземельями Скайрима? Делать их короче. Давать игроку путь на выбор, чтобы, если возникнет необходимость вернуться своим ходом, он смог пойти другим путем. Вариантов, наверняка, масса.


Лично меня в большей степени злит их количество. Всегда задавался вопросом, когда играл - например Скайрим... Зачем делать столько гробниц, когда можно сделать в пять раз меньше, но более объемные и как следствие запоминающиеся, ведь пробежав за пять-десять минут гробницу и убив главного злодея не успеешь погруЗайця в атмосферу уровня/лвла/данжа. А вот эти города из шести домов!? Зачем, ведь лучше один из 100 чем 10 из десяти. В нем будет чувствоваться Город, а не фортпост.

Линейные подземелья - это говно. Ты видишь коридор и не стремаешся поглядывать на боковые ходы нет нужды, не думаешь о вариациях (вдругш этот ход позволит подобраться в тыл к опасному на расстоянии колдуну). Нет адреналина, нет поиска, ты расслаблен...как кусок говна в мешке.

Преход к линейным локациям, имхо, связан с внедрением катсцен (см. рис.2). Некий генитальный маркетолог вдруг осознал, что заморачиваться и париться с геймплеем та еще проблема, лучше периодически (чем чаще тем лучше) вставлять катролики с ГГ в центре внимания. Игрок, по сути, смотрит кино со своим ГГ в главной роли, расправляющийся с сотнями...

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 285
Сообщений: 1747

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 7 | | | -7
Quote (Mercutio @ 22.01.2012, 02:15) )
не успеешь погруЗайця в атмосферу уровня/лвла/данжа.


Я успеваю. wink
Quote (Mercutio @ 22.01.2012, 02:15) )
Зачем, ведь лучше один из 100 чем 10 из десяти.


Кому как. Мне например лучше города, где по "10 домов", но архитектурно они отличаются, хоть и в некоторых моментах совсем немного. 100 домов — это слишком жИрН0! Большого и жИрного копипаста было бы не избежать!
Quote (Mercutio @ 22.01.2012, 02:15) )
Преход к линейным локациям, имхо, связан с внедрением катсцен (см. рис.2). Некий генитальный маркетолог вдруг осознал, что заморачиваться и париться с геймплеем та еще проблема, лучше периодически (чем чаще тем лучше) вставлять катролики с ГГ в центре внимания. Игрок, по сути, смотрит кино со своим ГГ в главной роли, расправляющийся с сотнями...


Думаю, что это связно с тем, что, как говорят многие "игрок за одно прохождение, должен ощутить всю игру". Поэтому подземелий стало больше, но их глубина проработки меньше.

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-06-02
Репутация: -7
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 8 | | | 433
Quote (m00n1ight @ 21.01.2012, 21:20) )
Возвращаясь к левелдизайну, хотелось бы отметить один пример, который, по идее, должен бы удовлетворить Джея - дополнение Shivering Isles к Oblivion с его концепцией Мании и Деменции. Чтобы дойти до Шеота, игроку придется пройти одним из принципиально различающихся путей. Мрачная Деменция или болезненно яркая Мания? В обоих случаях вы побываете в разных местах, получите разные квесты, поговорите с разными людьми, получите разные предметы. Не беда, что, в конечном итоге, вы побываете в обоих областях - таким образом разработчики решили проблему "излишнего контента", позволив вам увидеть все - проблема, описанная Джеем, насколько я его понял, решена. И решена довольно неплохо.

Ну, есть еще Ведьмак 2. И в нем от выбора зависит вся вторая глава и, по сути, большая часть третьей и финал. Вопрос "а что делать с контентом" решен правильно: ничего. Если ты выбрал одну сторону, ты не можешь физически участвовать в событиях другой стороны. Это жестоко по отношению к игроку, убивающему время, но это не только повышает интерес повторной игры, но и вызывает чувство уважения к сценаристам и дизайнерам.

И еще по поводу старых подземелий. Раньше подземелья были большими и запутанными, но всегда было множество проблем. Не найти нужную комнату. Ну это свихнуться можно - рисовать карту по клеточкам в каком-нибудь EotB-клоне. Не найти нужный предмет. Уйти без него куда-нибудь, а обратно не вернуться. Если мне не изменяет память, такие косяки были в Lands of Lore, только не помню каком. Daggerfall - это вообще ужас, летящий на крыльях ночи. В общем, запутанность запутанностью, но меру тоже знать надо. В Fallout'ах и BG локации запутанными не назовешь - кто-нибудь жаловался? smile

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2012-02-29
Репутация: 433
Сообщений: 1809

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

I play songs. Write songs. Build things. Repair things. Pick things. Plant things. Tinker with things until they’re fixed... or, well, uh, need fixing. But that’s rare. Sort of.

Grobnar, Neverinter Nights 2