Системы морали стали неотъемлемой частью отыгрыша роли. По крайней мере, значительное количество людей уже приняли это на веру. Если привести пример, то вот эта рецензия на Star Wars: The Old Republic базируется на утверждении, что стиль BioWare в создании моральных выборов эффективен и является хорошим подспорьем механике формирования персонажа. Нет, сия рецензия хороша, но сам я не могу согласиться с ней, ибо считаю модель игровой морали, использованной в Star Wars: The Old Republic и многих других ролевых играх, несостоятельной при создании моральной системы.
Собственно, по поводу системы морали в ролевых играх я всё сказал ранее, поэтому просто скопипастю свое мнение сюда:
Для многих современных ролевиков наиболее привлекательным в компьютерных ролевых играх является возможность отыгрыша разного мировоззрения в зависимости от принятия тех или иных решений по ходу игры. Итак, элайнмент (система мировоззрения) - это составная часть отыгрываемой роли, отвечающая за морально-этическую мотивацию действий персонажа в мире игры. Само понятие элайнмента пришло в компьютерные ролевые игры из настолок вместе с ролевой системой Dungeons & Dragons, в которой мировоззрение персонажа определяется по шкале отношения к закону (законопослушность/нейтральность/хаотичность) и этики (добро/нейтральность/зло).
Прежде чем перейти к ключевому моменту, хочется обратить внимание на некоторые проблемы сложившиеся вокруг современных RPG в данном аспекте:
Первая проблема это довольно простенькое и незамысловатое деление на "светлое Добро" и "темное Зло". И если в серии Star Wars: Knights of the Old Republic это обусловлено сеттингом (в котором есть добрые джедаи и злые ситхи) и ее можно простить, то оправдать такой примитивный подход в таких играх, как Fable и Mass Effect уже не представляется возможности. Ролевая игра претендующая на серьезный подход к отыгрышу элайнмента просто не может опускаться до такого очевидного двухполярного выбора.
Вторая проблема современных RPG это неадекватная мировоззренческая оценка действий персонажа разработчиками. Игрок совершает на его взгляд хороший поступок (все-таки понятия "добра" и "зла" относительны, особенно если перед нами сложная и неоднозначная ситуация), а разработчики ему выдают баллы злодея и негодяя. Многие сейчас скажут, что это очень просто решить, нужно лишь вырезать из игры видимый градусник и оценку разработчиков вместе с ним. Я вам отвечу: это не самая удачная идея. Почему? Об этом чуть позже. Стоит подметить, что в классических ролевых играх, в том же Planescape: Torment или Neverwinter Nights 2, таких моментов не возникало, несмотря на то, что там игра фиксировала ваши ответы в диалогах и изменяла в зависимости от них мировоззрение персонажа. Прямые руки разработчиков и адекватная подача элайнмента - вот что было у старых RPG и чего сейчас не хватает современным ролевым играм.
Что важно для ролевого элайнмента? Прежде всего четкое понимание его сути: элайнмент определяется не поступком и/или действием совершаемым персонажем, а его мотивацией. Две разные роли могут совершить одно и тоже действие, ведущее к одним и тем же последствиям в мире игры, совершенно по разным на то причинам. Именно причина, а не следствие, является ключевым моментов в определение мировоззрения персонажа. И только через диалоговую систему с четким определением мотивации персонажа можно правильно идентифицировать его мировоззрение. В качестве примера можно привести такую ситуацию: на девушку в лесу напала банда грабителей, находящийся поблизости персонаж увидел это и вмешался, после диалога с главой шайки наш персонаж достал оружие и зарубил негодяев. Скажите, можно ли по этой информации и по одному факту расправы над бандитами судить о мировоззрение персонажа? Мой ответ - нельзя, т.к. нам неизвестна мотивация персонажа. Это мог быть благородный персонаж, который решил расправиться с бандитами, чтобы спасти беззащитную девушку, но с таким же успехом это мог быть и маньяк-убийца, который получаем удовольствие от насилия, а девушку приметил в качестве своей новой жертвы и лишь поэтому убрал назойливых бандитов, дабы они не мешали ему побыть с красавицей наедине. Как видите без диалоговой системы, по одному только поступку, невозможно определить мировоззрение персонажа. Нужна диалоговая система, причем не односложная с коротенькими фразами для отмашки, а обширная система не скупящаяся на количества букв в вариантах ответа, с четкими с мировоззренческой точки зрения вариантами реплик. Теперь вспомните все игры с т.н. "моральным выбором" и подумайте как близки они к идеалу в виде отыгрыша элайнмента, который без вышеописанного - лишь эфемерность и самообман.
И наконец последнее о чем нужно сказать. Мировоззрение - это личная характеристика персонажа, которая обязана нести в себе некоторые индивидуальные особенности, которые бы отличали данного персонажа от персонажа с другим мировоззрением. Например, как в D&D RPG, это может проявляться в привязке к классовому развитию (вор став законопослушным перестает быть вором, паладин получающий удовольствие от убийства мирных жителей перестает быть паладином и т.д.), в возможности использования/не использования определенных предметов и артефактов, в наличие уникальных для того или иного мировоззрения перков, отличительного внешнего вида (влияющего на диалоги) и т.д. Стоит отметить, что реализовать подобное влияние мировоззрения можно и без строгой его фиксации в игре. В том же Alpha Protocol было множество перков описывающих нашего персонажа именно со стороны морали и этики, при этом без каких-либо градусников или шкалы. Другими словами, если ваш мировоззренческий выбор в компьютерной ролевой игре влияет только на ту или иную реакцию окружающих NPC, то это далеко не полноценная реализация отыгрыша элайнмента.
Quote (m00n1ight @ 14.02.2012, 03:04) )
Классические Фоллауты и Плейнскейп, например, - это современная игроиндустрия или еще нет?
Я вижу разницу между выборами в Fallout/P:T и теми моральными выборами, которые есть сейчас почти в любой игре. Сейчас моральные выборы это модная фишка, которую суют везде только для того, чтобы на очередной массовой выставке заявить: "Всё решает только игрок и от его трудных разрывающих на части моральных выборов зависит судьба всего-всего-бла-бла-бла!". Если посмотреть на сей год, то в нем уже есть/заявленно более десятка игр, в которых засунуты эти моральные выборы! Это и новый Far Cry, и Silent Hill, и Devil May Cry, и Spec Ops, и Postal 3, и Hitman 5, даже такое мясцо, как The Darkness 2 и та имеет пару моральных выборов. Моральные выборы поставили на конвейер. Раньше ситуация была иной.
Я к тому сказал, что моральные выборы были и раньше. Вон тот же Ведьмак преподносят как прорыв в жанре, темное фэнтези, все дела... А как же Готика? Все это было, но взрывной рынок, формируемый толпами ньюфагов дает возможность преподносить им старое как абсолютно новое.
Хорошая, интересная статья. Согласен во всем, кроме одного:
Quote
Плюс, так как сюжетная линия переходит с одной части серии в другую, последствия решений, кажется, имеют больше влияния на мир, что является огромным достоинством игры.
Мне не кажется особым достоинством перенос решений из одной части игры в другую. По двум причинам: 1. недостаточная проработка этих самых "приветов из прошлого" - импортируя сейв из МЕ1 в МЕ2 я столкнулся всего с тремя-четырьмя НПС из прошлой игры, которые напомнили мне о событиях прошлого, причем все эти диалоги и сцены длились не больше пары минут и особой смысловой нагрузки не несли. Возможно в МЕ3 с этим будет получше. 2. Сама идея того что "сделай выбор сейчас, а результат узнаешь в следующей серии" просто глупая. Игры серии МЕ ведь не сериал, выходящий раз в месяц / неделю. Какое мне дело до того, что там произойдет в следующей части, если она выйдет хз когда. Последствия выбора должны быть представлены в рамках той игры, в которой они сделаны.
Собственно статья интересная, но игры Bioware (не говорю о Dragon Age и Mass Effect) всегда давали аж два выбора - осла или бобра. Так что особо вариантов там никогда и не было. У Black Obsidian Isle всё более реально - есть люди и группировки и отношения с ними, а "good and evil does not exist". А в остальных играх выбора как такового вообще пракитчески нету. Или убогость его сравнима с тем самым Bioshock.
Ну я бы не сказал. Поздние биоварьские игры следуют по стопам Jade Empire - "плохая линия поведения" не всегда удел злобного ублюдка, равно как и хорошая - доброго Льва Толстова. Просто в Нефритке такое было прописано русским по белому в диалогах, а, например, в Эффектах - нет. Всё-таки, абсолютно бинарный выбор - это удел какого-нибудь Fable.
Quote (Amell @ 14.02.2012, 13:22) )
Последствия выбора должны быть представлены в рамках той игры, в которой они сделаны.
Вот с этим я согласен полностью. Тут надо либо предлагать игрокам сделать все важные выборы сызнова, как, например, в "Прибытии" или как там это DLC называлось, либо убрать к чертям, ибо действительно меня не бомбит, увижу ли я единственного не убитого в бойне в гей-баре на Омеге гомосека в следующей части или нет. Такое ощущение, что таким образом эксперементируют с персонажами: если конкретный характер понравился, то его возвращают в N+1, если нет, то делают с ним камео и списывают.
Quote (Reverrius @ 14.02.2012, 03:10) )
Это и новый Far Cry, и Silent Hill, и Devil May Cry, и Spec Ops, и Postal 3, и Hitman 5, даже такое мясцо, как The Darkness 2 и та имеет пару моральных выборов. Моральные выборы поставили на конвейер.
Ну это делается, во всяком случае, в экшонах для лучшего погружения в атмосферу игры. В том же Даркнессе, например. А иногда такой выбор сказывается на концовке. Здесь, ящитаю, всё правильно делают.
Quote (Mercutio @ 14.02.2012, 02:48) )
Тотальное появление педерастов в некоторых играх часто подталкивает к нехорошему моральному выбору...
Я чего не могу понять - злобные педерасты так сильно припекают всем зады? Я, конечно, понимаю, что отыгрыш гомофоба - это тоже отыгрыш, но всё же.
А вообще, забавно читать такие статьи. Автор в пух и прах разосрал систему морали в ММО, БЛЕАТЬ, В ММО, и в ЭКШОНАХ!!!!! До ТОР (нет, мне она не нравится, но всё же) была где-то подобная система? Или автор настолько мудень, что думает, что во всех ста пяти сотнях квестов в ММОРПГ ему будут предлагать СЛОЖНЫЙ и НЕИЛЛЮЗОРНЫЙ моральный выбор а-ля Фоллач? Твоюжежмать.
Или автор настолько мудень, что думает, что во всех ста пяти сотнях квестов в ММОРПГ ему будут предлагать СЛОЖНЫЙ и НЕИЛЛЮЗОРНЫЙ моральный выбор а-ля Фоллач?
Проще признать, что ММО как РПГ - говно, чем то, что автор мудень. Потому как правильно говорит. А гигантизм - это не оправдание. Сами виноваты. Никто же не оправдывает отсутствие отыгрыша в ТЕС огромным миром и десятками квестов. Или оправдывает?
Quote (Saylone @ 26.02.2012, 23:48) )
ибо действительно меня не бомбит, увижу ли я единственного не убитого в бойне в гей-баре на Омеге гомосека в следующей части или нет.
Ты говоришь так, будто если бы такого не было, кому-то стало бы лучше. Хорошо же. Нехорошо - это когда игры пилят на все более мелкие кусочки. Раньше бы сделали одну огромную игру, теперь - трилогию, где каждая часть будет стоить как отдельная игра. А еще от каждой отпилят по несколько кусков, стоимость которых в совокупности будет равна целой игре.
Вот не увидел я этого в Jade Empire, всех этих "зло не злобное, бобро не всегда хорошее", эти сжатые кулаки и открытые ладони только в пресс-релизах отлично звучали. На деле - получилось тоже самое, только ещё более унылое. В то время как в заскорузлом и закостенелом сеттинге "Звёздных войн" Obsidian таки умудрились заляпать джедаев и слегка обелить ситхов.
Вот не увидел я этого в Jade Empire, всех этих "зло не злобное, бобро не всегда хорошее", эти сжатые кулаки и открытые ладони только в пресс-релизах отлично звучали. На деле - получилось тоже самое, только ещё более унылое.
Следы этих обещаний можно-таки заметить в игре. Вся Суть™ философии Сжатого кулака раскрывается основоположником течения в квесте, доступном только "злым" персонажам. И оказывается, что эта Суть™ - не несение смерти, боли и страданий всем и каждому, а кое-что другое. Правда, везде, кроме этого квеста, "философия" Сжатого кулака работает так: "Мва-ха-ха, я убью всех! А чем больше убью, тем более труЪ я стану!" И это печально.
Правда, везде, кроме этого квеста, "философия" Сжатого кулака работает так: "Мва-ха-ха, я убью всех! А чем больше убью, тем более труЪ я стану!" И это печально.
Я чего не могу понять - злобные педерасты так сильно припекают всем зады? Я, конечно, понимаю, что отыгрыш гомофоба - это тоже отыгрыш, но всё же.
Все просто. Играя в партийную РПГ мне хочется видеть "нормальных" мужчин у себя в соратниках. Играя в ДАО я вполне спокойно относился к педику Зеврану, т.к. был гном, кунари и Алистер. В МЕ2 Джейкомб, кроган, Тейн не напрягали в диалогах намеками на гомосекс и вцелом не проявляли себя в этом. А вот в злощастном ДА2 Маг и Фенрис имели внешность того-же Зеврана и неоднократно подбивали клинья к моему герою, чем собственно вызвали отвращение и тд., оставив только Варика годным соратником.
Проще признать, что ММО как РПГ - говно, чем то, что автор мудень.
Мне кажется, одно вытекает из другого, нэ? Человек, который оценивает ММОРПГ как рядовую сингловую РПГ не может быть нормальным. Также ведь можно и какой-нибудь Контр Страйк Адын и Шэст засрать, мол, сюжет никакой, графон - говно, не то что в моей Кал Оф Дьюти Стопятьсот. Глупо сравнивать многопользовательские проекты и одиночные. И то, что в ТОРе есть ХОТЬ КАКАЯ-ТО попытка реализовать отыгрыш - уже неплохо. А автор - стопроцентный мудень и эстет
Quote (piedpiper @ 27.02.2012, 01:10) )
Вот не увидел я этого в Jade Empire, всех этих "зло не злобное, бобро не всегда хорошее", эти сжатые кулаки и открытые ладони только в пресс-релизах отлично звучали. На деле - получилось тоже самое, только ещё более унылое.
Ну, какой-то там чувак в городе с плотиной втирал, что заставляя людей страдать, добрый адепт сжатого кулака делает их сильнее и заставляет их самостоятельно преодолевать трудности ("Вы спрашиваете меня, знал ли я Тайлера Дердена?"(с)). А злой адепт открытой ладони, единоразово помогающий людям, делает это для того, чтобы продлить их страдания. Как-то так. В Масс Эффектах это реализованно более чОтко, на мой взгляд. Например, нельзя назвать дохрена злым поступком избавление от наркомана-волуса, которого можно отправить сражаться с азари-биотичкой, или отчитывание сокомандника-идиота, у которого посреди важной миссии по спасению Галактики ВНЕЗАПНО разыгрывается какая-то Санта-Барбара и он просит Шепарда помочь её разрулить. Тут уже скорее не мировоззрение "злость/добро", а "грубость/мягкость". Но отсутствие промежуточных вариантов очень печалит, кэшно.
Quote (Mercutio @ 27.02.2012, 01:40) )
Все просто. Играя в партийную РПГ мне хочется видеть "нормальных" мужчин у себя в соратниках. Играя в ДАО я вполне спокойно относился к педику Зеврану, т.к. был гном, кунари и Алистер. В МЕ2 Джейкомб, кроган, Тейн не напрягали в диалогах намеками на гомосекс и вцелом не проявляли себя в этом. А вот в злощастном ДА2 Маг и Фенрис имели внешность того-же Зеврана и неоднократно подбивали клинья к моему герою, чем собственно вызвали отвращение и тд., оставив только Варика годным соратником.
Сопартийцы-жЭнщины тебя таки не устраивают? Да и то не совсем гомосеки, а бисексуалы, что несколько другой сорт говна. Да и в ДА2 гомосеков, насколько я помню, можно с позором изгнать из партии. С добавлением гомиков такая возможность появится и в Масс Эффецте под нумером три, по словам Биоваре. Практически всех сопартийцев можно будет залошить и изгнать из партии с клеймом педераста или лесбиянки. Ящитаю, СПРАВЕДЛИВО. Специально для активных гомофобов.
Ну это делается, во всяком случае, в экшонах для лучшего погружения в атмосферу игры. В том же Даркнессе, например. А иногда такой выбор сказывается на концовке. Здесь, ящитаю, всё правильно делают.
Вот только раньше так не делали. Мода на "трудные моральные выборы" пошла относительно недавно. Причем это больше маркетинг, чем серьезный подход разработчиков к созданию нелинейности.
Вот только раньше так не делали. Мода на "трудные моральные выборы" пошла относительно недавно. Причем это больше маркетинг, чем серьезный подход разработчиков к созданию нелинейности.
Разве это плохо? По-моему правильная тенденция, лично мне всегда нравилась нелинейность. А если еще эту задумку выполнить качественно - так вообще отлично.
Дело не в том плохо или хорошо. Дело в том, что это просто мода. Разработчики задаются вопросом - "Что сейчас модно в играх?" и получают ответ, будь-то "укрытия", "экшен", "трудные моральные дилеммы", "песочница" и т.д. За всеми этими "трудными моральными выборами" не стоит ничего, кроме желания сделать наиболее популярную солянку из модных фишек, написать пафосно-красивую аннотацию к игре и срубить как можно больше бабок. Это вопрос творчества и коммерции. Моральные выборы - это уже больше второе, чем первое.
А модное у нас получается синоним г**на и казуальщины, я так понимаю. То есть если в моду опять войдут сложные РПГ на ДнД, то они тоже станут "срубом бабла".
Да ты ж упоротый! Где в РПГ по DnD нужно выламывать пальцы? Консольщики - игроки в файтинги, аркады, платформеры и слэшеры выломают пальцы? О клавиатуру с мышкой и режим активной паузы?
о есть если в моду опять войдут сложные РПГ на ДнД, то они тоже станут "срубом бабла"
Ой, ну какие они там сложные, это миф ничем не подкреплённый. Просто порог вхождения высокий за счёт мозголомности ДнД. Да и не нужны уже эти управлямые паузы и изометрия, сейчас есть гораздо более эффективные и интересные технологии для создания РПГ.