Зачем разделять jRPG и wRPG? (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Зачем разделять jRPG и wRPG? |
Зачем разделять jRPG и wRPG? |
|
Хорошая статья, спасибо.
Понравилась часть статьи о картах. Ведь действительно, так и есть. Quote исследование мира становится линейным и увязанным с развитием сюжета Quote Можно заметить, что исследованию мира в wRPG при этом недостаёт масштабности, которая присуща большинству jRPG. В wRPG чаще всего ограничивают карту некой относительно замкнутой географической областью, тогда как в jRPG порой дают возможность исследовать целую планету... ну, рано или поздно. По поводу раздела статьи "Развитие персонажа – геометрическая прогрессия против постепенного развития". Тут автор не совсем прав - далеко не всегда в jRPG рост параметров представляет собой геометрическую прогрессию. Примеры - Dragon Quest V (параметры растут чуть ли не случайным образом), Shin Megami Tensei: Nocturne (параметры растут равномерно; с другими играми серии, спин-оффами и родственными играми пока незнаком) и, наверное, большинство (если не все) игры от Nippon Ichi Software, такие, как серия тактических рпг Disgaea с её спин-оффами (там параметры растут линейно). Но в остальном автор прав. Даже если параметры растут линейно, то оказывается, что разница между новичком первого уровня и бывалым героем огромна, намного больше, чем в wRPG. Причина - в чрезвычайно большом количестве уровней, получаемых героем даже без гриндинга (а чтобы дойти до максимума, нужно долго и упорно качаться). В SMT:N уровней аж 255, а в Disgaea - целых 9999 (плюс "трансмиграция", т.е. пересоздание персонажа с первого уровня, но с более высокими параметрами, которые будут лучше расти, в итоге можно получить десятки миллионов атаки, например). И ишшо. m00n1ight, здесь Quote проходитьигрунестандартнымиспособами |
В месте про периодическое обновление оружия в жРПГ в голове сразу всплыл Фэйбл. Неужто он из этой категории?! Да и пункт про локации подходит. Да я по многим пунктам, которые приписывали жРПГ вспоминал Фейбл. Собственно как по мне, так в названии этой игры нужно бы убрать буковку "б". |
piedpiper, мне всегда казалось, что Фейбл таков только потому, что является детской игрушкой и ориентирован на контингент 10-14 лет, а может и меньший. Я думал, что игра специально такой задумывалась.
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3097 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Если сравнить по тем же критериям wRPG и jRPG начала 90-х, то всё встанет на свои места. Отличия будут минимальны.
Но wRPG эволюционировали и прогрессировали в направление предоставления больших ролевых возможностей, беря пример со своих родителей - настолок. И уже к концу 90-х wRPGs значительно углубились в ролевом плане, в то время, как jRPGs стояли на месте, предпочитая минимум эволюции (кроме графики) и максимум консерватизма в механике. Как я уже говорил это не плохо и не хорошо, но именно в этом факторе я вижу главное отличие между wRPG и jRPG. А так хорошая статья, спасибо за перевод, Tinuviel. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
Если игра выглядит мультяшной сказкой и обладает простым геймплеем, это не означает, что она "детская". Просто Мулине сделал акцент на других вещах, а не на сложносочиненной ролевой системе. А визуальный стиль - так игра и правда сказка, причем пародийная. Хотя в целом Фэйбл действительно находится на стыке двух направлений жанра, с уклоном в jRPG. |
Reverrius, пожалуйста. =)
На мой взгляд основное отличие - в подаче сюжета. В jRPG он даётся игроку как в книге или фильме - наблюдать со стороны (потому и большое внимание графической составляющей и анимации). В wRPG есть возможность самому некоторые части "книги" переписывать, игрок больше влияет на происходящее, в большинстве случаев сам выбирает героя. С одной стороны - хорошо. С другой стороны - в jRPG сюжет чаще сильнее. Он обычно более проработанный и сильнее воздействует на чувства, если так можно выразиться. Некоторые душещипательные сцены в последнем МЕ, кстати, мне напомнили традиции японских ролевых игр (как и обилие роликов). Но линейность и невариативность повествования снижает возможности отыгрыша. Нельзя сказать, что что-то однозначно лучше или хуже - я с удовольствием играю в игры разных традиций разработки. Хотя, конечно, в механике и игровом процессе в целом jRPG очень консервативны, это правда. Есть исключения, но их мало. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Статья при прочтении вызвала у меня двоякое чувство.
С одной стороны, мне было действительно интересно побольше узнать о jRPG и о различных нюансах игр, проявляющихся по-разному в зависимости от... э-э... поджанра. Этакий общеобразовательный экскурс в незнакомою область, заполняющий (хотя бы частично) многочисленные пробелы в знаниях. С другой стороны... Вот такие Quote (Craig Stern) Нельзя сказать, что один подход лучше или хуже другого, они просто разные. Простите, почему же нельзя, когда можно вполне? Да, я действительно открыто считаю, что навязываемая таким явно искусственным (горы да океаны) способом корридорность это что-то плохое. Как и некое (небольшое весьма) подобие ролевой системы, существующая, опять же, лишь для того, чтобы направлять игрока (не персонаж!) по сюжетной линии. Как и куцая диалоговая система игр японской школы. Как постоянные сражения (беспощадные и бессмысленные) с непонятно кем, сотни и тысячи единиц атаки и жизни (и это при том, что герои-то не выглядят сверхсуществами да терминаторами - (могу ошибаться, но) как правило они какие-то подростки(sic!)). Тоже самое я могу сказать и про исследование целой планеты. Зачем? Откуда такое стремление к гигантизму? Возможно, что вкупе с тем самым повествованием, с сюжетом, о великолепии которого в играх японского стиля нам так много рассказывают, всё то, что я выявил в недостатки уравнивается в общем восприятии игры, и действительно будет сложно сказать про две качественные игры разных стилей - w и j - какая лучше, что они просто разные. Возможно. Но так сказать про приведённые составляющие игры... Что, мол, упрощённое до примитивизма равно более развитому, создатели которого хотя бы попытались (а зачастую и преуспели) сделать игру именно что ролевой... Нет, с этим постулатом, господин Стэрн, я согласиться не могу. Я сейчас и не вспомню, откуда он. Увидел я его на диске "МирФа" за мартабрь какого-то года. Там, в трейлере к очередной "безымянной" игре, была показана схватка героев (двух) с какими-то агрессивного вида гигантами (каждый был выше персонажей в двое(!)). Суть запомнившегося такова: паренёк (по-другому не назовёшь) махал мечом размером почти что с себя. Якобы по противнику, но движения атаки были таковы, будто перед ним воздух. Каждый удар сопровождался пафосно вылетающими числами с немыслимыми значениями: "500!!!", "600!!!1" Иногда монстр (остальные его собратья в битве явным образом не участвовали, ибо росли - иного слова не подберёшь - где-то поодаль и попыток приблизиться не осуществляли) проводил свою атаку, но как-то вяло и безынициативно. Затем стоящая поодаль девочка закружилась, подняв руки, в подобии танца, и на парнишку опустилось некое сияние, на миг окутав того по спирали. Когда ролик закончился, мои эмоции от увиденного можно выразить приблизительно так: "Что вообще это сейчас было такое?!?" и "Хватит это терпеть!!!1" ...Однако, в любом случае я хочу поблагодарить Tinuviel за перевод, за старания и пожелать ей успехов в том нелёгком деле и вообще - успехов. |
Да, я действительно открыто считаю, что навязываемая таким явно искусственным (горы да океаны) способом коридорность - это что-то плохое. Эти горы и океаны на самом деле ничуть не лучше, чем система путешествия по карте мира в игре, где нет такого опенворлда, как в Фоллаутах, Аркануме. Нет его, например, в NWN2 или P:T (там, если я не ошибаюсь, путешествие по новым локациям происходит строго по сюжету, и карта мира со всеми локациями появляется далеко не сразу). Собственно, как происходит открытие новых локациий в NWN2? Какой-нибудь NPC говорит, что нужно куда-то сходить, и на карте появляется значок. Точно такая же ситуация и в игре с ограничениями в виде морей-окиянов и гор, которые можно преодолеть только по сюжету. Но при правильной реализации всё оказывается интереснее, чем тыканье по иконкам на карте. Например, дают нам в jrpg новый вид транспорта - машину. О чём думает игрок? "Так, теперь я могу преодолевать пустыни и болота и проехать к нужному месту... Стоп. Я же уже видел пустыню в самом начале игры рядом со вторым городом, меня тогда не пускали туда! А ещё я видел болото, за которым виднеется какое-то строение. Надо заглянуть!" То есть, поощряется исследование мира, для чего нужно немного наблюдательности и некоторая работа мысли по сравнению с тыканьем в нужную локацию, которые на карте сами возникают. Тоже самое я могу сказать и про исследование целой планеты. Зачем? Откуда такое стремление к гигантизму? Думаю, тут не совсем правильно говорить об "упрощённом". Скорее, "неразвитое". Как постоянные сражения (беспощадные и бессмысленные) с непонятно кем, сотни и тысячи единиц атаки и жизни (и это при том, что герои-то не выглядят сверхсуществами да терминаторами - (могу ошибаться, но) как правило они какие-то подростки(sic!)). В некоторых играх есть способы сделать сражения более частыми, редкими или вообще их избегать (с помощью способностей , средств передвижения или отсутствия случайных битв с отображением врагов), ибо постоянные сражения + сохранения только в определённых местах = мёртвые нервные клетки. Но всё равно боёв обычно довольно много. Герои jrpg, действительно, очень часто оказываются школьниками, но это не всегда так. В ФФ7 самому молодому персонажу группы 16 лет, остальные - 20+ и даже 30+ (а кое-кому... но это будет спойлером). И, увы, это скорее исключение. К счастью, не единственное. Кстати, есть в jrpg ещё одна характерная особенность. В рпг западного типа герой обычно занимается одним и тем же на протяжении всей игры - сражения, болтовня, побочные квесты. В jrpg обычно побочные задания и геймплейные возможности открываются постепенно, а в самом конце игры... Самый шик - дойти до финального босса, развернуться и уйти обратно. Казалось бы, зачем? Просто в конце игры появляются новые подземелья, более сильные враги и побочные боссы, которые иногда даже намного сильнее самого главного злодея. |
Справедливости ради стоит добавить, что во многих jRPG персонажи совсем не дети и не подростки, а взрослые люди, порой с довольно мрачными и тяжелыми судьбами. Линейность сюжета - это да, про это я говорила. Корридорность - не везде, опять же. И не намного больше, чем в современных wRPG (ME, DA и даже Witcher). Боевая система тоже везде разная, где хуже, как в примере Chosen'a, где лучше и реалистичнее.
Про исследование мира и возвращение в локации согласна с Unknown. Дело даже не в транспорте, иногда у героя просто появляется новая способность (банальный двойной прыжок) и ты начинаешь думать: "А, вот там я видел сундук на крыше, спрятанный за листвой дерева, может теперь его можно достать?" Иногда это даже чересчур развито, как в Okami, где я уже даже запомнить все "подозрительные" места не могла - приходилось записывать. Но в основном это поощряет исследование и наблюдательность. Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
| |||
| |||