В последнее время часто обсуждают, есть ли большая разница между jRPG и wRPG. Оставим попытки доказать, что «Восток — это Запад» и рассмотрим конкретный вопрос: есть ли смысл выделять jRPG и wRPG в отдельные категории? Мне кажется, нужно объяснить, зачем я использую сокращения jRPG и wRPG. Для начала сразу определимся, что эти аббревиатуры не имеют никакого отношения к географическим понятиям и не предусматривают разделения игр только по критерию страна-разработчик, то есть по признаку того, были ли игры разработаны в Японии или на Западе. Эти сокращения обозначают стили ролевых игр, которые много лет назад были популяризированы разработчиками из соответствующих географических регионов. Ничего не мешает разработчику из Японии создать wRPG, также как и западному разработчику ничего не мешает создать jRPG — в качестве классического примера можно привести игру Anachronox (или, например, Sudeki).
wRPG и jRPG — всего лишь два поджанра большого и разнообразного множества ролевых игр. Существует много других поджанров, которые иногда пересекаются друг с другом. Есть, например, тактические ролевые игры (иногда их называют ролевыми стратегиями), action-RPG, roguelike-игры, dungeon crawler’ы от первого лица, и многие другие.
Хотя некоторые игры размывают четкую границу между этими категориями, совмещая черты сразу нескольких жанров, но такое разделение имеет смысл. Оно служит для того, чтобы обозначить, что общего у новой игры с играми–предшественниками, так называемыми «столпами жанра»; таким образом можно отнести игру к определенной традиции в долгой и разнообразной истории ролевых игр. Конечно, в традициях разработки wRPG и jRPG есть некоторые общие черты, но есть и существенные различия. Некоторые я отмечу в данной статье.
Хорошая статья, спасибо. Понравилась часть статьи о картах. Ведь действительно, так и есть.
Quote
исследование мира становится линейным и увязанным с развитием сюжета
Quote
Можно заметить, что исследованию мира в wRPG при этом недостаёт масштабности, которая присуща большинству jRPG. В wRPG чаще всего ограничивают карту некой относительно замкнутой географической областью, тогда как в jRPG порой дают возможность исследовать целую планету... ну, рано или поздно.
Сам встречал такое в FF7 и Dragon Quest V - по сюжету (и не только) становятся доступными более продвинутые средства передвижения, с помощью которых можно будет в конце игры облететь всю планету.
По поводу раздела статьи "Развитие персонажа – геометрическая прогрессия против постепенного развития". Тут автор не совсем прав - далеко не всегда в jRPG рост параметров представляет собой геометрическую прогрессию. Примеры - Dragon Quest V (параметры растут чуть ли не случайным образом), Shin Megami Tensei: Nocturne (параметры растут равномерно; с другими играми серии, спин-оффами и родственными играми пока незнаком) и, наверное, большинство (если не все) игры от Nippon Ichi Software, такие, как серия тактических рпг Disgaea с её спин-оффами (там параметры растут линейно). Но в остальном автор прав. Даже если параметры растут линейно, то оказывается, что разница между новичком первого уровня и бывалым героем огромна, намного больше, чем в wRPG. Причина - в чрезвычайно большом количестве уровней, получаемых героем даже без гриндинга (а чтобы дойти до максимума, нужно долго и упорно качаться). В SMT:N уровней аж 255, а в Disgaea - целых 9999 (плюс "трансмиграция", т.е. пересоздание персонажа с первого уровня, но с более высокими параметрами, которые будут лучше расти, в итоге можно получить десятки миллионов атаки, например).
piedpiper, мне всегда казалось, что Фейбл таков только потому, что является детской игрушкой и ориентирован на контингент 10-14 лет, а может и меньший. Я думал, что игра специально такой задумывалась.
Если сравнить по тем же критериям wRPG и jRPG начала 90-х, то всё встанет на свои места. Отличия будут минимальны. Но wRPG эволюционировали и прогрессировали в направление предоставления больших ролевых возможностей, беря пример со своих родителей - настолок. И уже к концу 90-х wRPGs значительно углубились в ролевом плане, в то время, как jRPGs стояли на месте, предпочитая минимум эволюции (кроме графики) и максимум консерватизма в механике. Как я уже говорил это не плохо и не хорошо, но именно в этом факторе я вижу главное отличие между wRPG и jRPG. А так хорошая статья, спасибо за перевод, Tinuviel.
Фейбл таков только потому, что является детской игрушкой
Если игра выглядит мультяшной сказкой и обладает простым геймплеем, это не означает, что она "детская". Просто Мулине сделал акцент на других вещах, а не на сложносочиненной ролевой системе. А визуальный стиль - так игра и правда сказка, причем пародийная. Хотя в целом Фэйбл действительно находится на стыке двух направлений жанра, с уклоном в jRPG.
Reverrius, пожалуйста. =) На мой взгляд основное отличие - в подаче сюжета. В jRPG он даётся игроку как в книге или фильме - наблюдать со стороны (потому и большое внимание графической составляющей и анимации). В wRPG есть возможность самому некоторые части "книги" переписывать, игрок больше влияет на происходящее, в большинстве случаев сам выбирает героя. С одной стороны - хорошо. С другой стороны - в jRPG сюжет чаще сильнее. Он обычно более проработанный и сильнее воздействует на чувства, если так можно выразиться. Некоторые душещипательные сцены в последнем МЕ, кстати, мне напомнили традиции японских ролевых игр (как и обилие роликов). Но линейность и невариативность повествования снижает возможности отыгрыша.
Нельзя сказать, что что-то однозначно лучше или хуже - я с удовольствием играю в игры разных традиций разработки.
Хотя, конечно, в механике и игровом процессе в целом jRPG очень консервативны, это правда. Есть исключения, но их мало.
Статья при прочтении вызвала у меня двоякое чувство. С одной стороны, мне было действительно интересно побольше узнать о jRPG и о различных нюансах игр, проявляющихся по-разному в зависимости от... э-э... поджанра. Этакий общеобразовательный экскурс в незнакомою область, заполняющий (хотя бы частично) многочисленные пробелы в знаниях.
С другой стороны... Вот такие
Quote (Craig Stern)
Нельзя сказать, что один подход лучше или хуже другого, они просто разные.
вот моменты, они у меня вызывают культурный шок. Простите, почему же нельзя, когда можно вполне? Да, я действительно открыто считаю, что навязываемая таким явно искусственным (горы да океаны) способом корридорность это что-то плохое. Как и некое (небольшое весьма) подобие ролевой системы, существующая, опять же, лишь для того, чтобы направлять игрока (не персонаж!) по сюжетной линии. Как и куцая диалоговая система игр японской школы. Как постоянные сражения (беспощадные и бессмысленные) с непонятно кем, сотни и тысячи единиц атаки и жизни (и это при том, что герои-то не выглядят сверхсуществами да терминаторами - (могу ошибаться, но) как правило они какие-то подростки(sic!)). Тоже самое я могу сказать и про исследование целой планеты. Зачем? Откуда такое стремление к гигантизму? Возможно, что вкупе с тем самым повествованием, с сюжетом, о великолепии которого в играх японского стиля нам так много рассказывают, всё то, что я выявил в недостатки уравнивается в общем восприятии игры, и действительно будет сложно сказать про две качественные игры разных стилей - w и j - какая лучше, что они просто разные. Возможно. Но так сказать про приведённые составляющие игры... Что, мол, упрощённое до примитивизма равно более развитому, создатели которого хотя бы попытались (а зачастую и преуспели) сделать игру именно что ролевой... Нет, с этим постулатом, господин Стэрн, я согласиться не могу.
Я сейчас и не вспомню, откуда он. Увидел я его на диске "МирФа" за мартабрь какого-то года. Там, в трейлере к очередной "безымянной" игре, была показана схватка героев (двух) с какими-то агрессивного вида гигантами (каждый был выше персонажей в двое(!)). Суть запомнившегося такова: паренёк (по-другому не назовёшь) махал мечом размером почти что с себя. Якобы по противнику, но движения атаки были таковы, будто перед ним воздух. Каждый удар сопровождался пафосно вылетающими числами с немыслимыми значениями: "500!!!", "600!!!1" Иногда монстр (остальные его собратья в битве явным образом не участвовали, ибо росли - иного слова не подберёшь - где-то поодаль и попыток приблизиться не осуществляли) проводил свою атаку, но как-то вяло и безынициативно. Затем стоящая поодаль девочка закружилась, подняв руки, в подобии танца, и на парнишку опустилось некое сияние, на миг окутав того по спирали. Когда ролик закончился, мои эмоции от увиденного можно выразить приблизительно так: "Что вообще это сейчас было такое?!?" и "Хватит это терпеть!!!1"
...Однако, в любом случае я хочу поблагодарить Tinuviel за перевод, за старания и пожелать ей успехов в том нелёгком деле и вообще - успехов.
Да, я действительно открыто считаю, что навязываемая таким явно искусственным (горы да океаны) способом коридорность - это что-то плохое.
Позволю себе пояснить.
Эти горы и океаны на самом деле ничуть не лучше, чем система путешествия по карте мира в игре, где нет такого опенворлда, как в Фоллаутах, Аркануме. Нет его, например, в NWN2 или P:T (там, если я не ошибаюсь, путешествие по новым локациям происходит строго по сюжету, и карта мира со всеми локациями появляется далеко не сразу). Собственно, как происходит открытие новых локациий в NWN2? Какой-нибудь NPC говорит, что нужно куда-то сходить, и на карте появляется значок. Точно такая же ситуация и в игре с ограничениями в виде морей-окиянов и гор, которые можно преодолеть только по сюжету. Но при правильной реализации всё оказывается интереснее, чем тыканье по иконкам на карте. Например, дают нам в jrpg новый вид транспорта - машину. О чём думает игрок? "Так, теперь я могу преодолевать пустыни и болота и проехать к нужному месту... Стоп. Я же уже видел пустыню в самом начале игры рядом со вторым городом, меня тогда не пускали туда! А ещё я видел болото, за которым виднеется какое-то строение. Надо заглянуть!" То есть, поощряется исследование мира, для чего нужно немного наблюдательности и некоторая работа мысли по сравнению с тыканьем в нужную локацию, которые на карте сами возникают.
Quote (Chosen @ 29.03.2012, 16:17) )
Тоже самое я могу сказать и про исследование целой планеты. Зачем? Откуда такое стремление к гигантизму?
Будто бы это что-то плохое. Ну действительно, какая разница, ограничивается ли доступная территория куском карты с границами или нет?
Quote (Chosen @ 29.03.2012, 16:17) )
Что, мол, упрощённое до примитивизма равно более развитому
Думаю, тут не совсем правильно говорить об "упрощённом". Скорее, "неразвитое".
Quote (Chosen @ 29.03.2012, 16:17) )
Как постоянные сражения (беспощадные и бессмысленные) с непонятно кем, сотни и тысячи единиц атаки и жизни (и это при том, что герои-то не выглядят сверхсуществами да терминаторами - (могу ошибаться, но) как правило они какие-то подростки(sic!)).
Как будто по ГОСТу у подростка не может быть трёхзначного значения хитпоинтов. Всё относительно. Другое дело, что эти показатели (как героев, так и врагов) в начале и в конце игры могут отличаться на три, четыре, пять и более порядков, и вот это очень даже странно. В некоторых играх есть способы сделать сражения более частыми, редкими или вообще их избегать (с помощью способностей , средств передвижения или отсутствия случайных битв с отображением врагов), ибо постоянные сражения + сохранения только в определённых местах = мёртвые нервные клетки. Но всё равно боёв обычно довольно много. Герои jrpg, действительно, очень часто оказываются школьниками, но это не всегда так. В ФФ7 самому молодому персонажу группы 16 лет, остальные - 20+ и даже 30+ (а кое-кому... но это будет спойлером). И, увы, это скорее исключение. К счастью, не единственное.
Кстати, есть в jrpg ещё одна характерная особенность. В рпг западного типа герой обычно занимается одним и тем же на протяжении всей игры - сражения, болтовня, побочные квесты. В jrpg обычно побочные задания и геймплейные возможности открываются постепенно, а в самом конце игры... Самый шик - дойти до финального босса, развернуться и уйти обратно. Казалось бы, зачем? Просто в конце игры появляются новые подземелья, более сильные враги и побочные боссы, которые иногда даже намного сильнее самого главного злодея.
Справедливости ради стоит добавить, что во многих jRPG персонажи совсем не дети и не подростки, а взрослые люди, порой с довольно мрачными и тяжелыми судьбами. Линейность сюжета - это да, про это я говорила. Корридорность - не везде, опять же. И не намного больше, чем в современных wRPG (ME, DA и даже Witcher). Боевая система тоже везде разная, где хуже, как в примере Chosen'a, где лучше и реалистичнее.
Про исследование мира и возвращение в локации согласна с Unknown. Дело даже не в транспорте, иногда у героя просто появляется новая способность (банальный двойной прыжок) и ты начинаешь думать: "А, вот там я видел сундук на крыше, спрятанный за листвой дерева, может теперь его можно достать?" Иногда это даже чересчур развито, как в Okami, где я уже даже запомнить все "подозрительные" места не могла - приходилось записывать. Но в основном это поощряет исследование и наблюдательность.