- интерактивность тут совершенно не очевидная. Нужно трогать все подряд, даже если ты ничего не хочешь. Логика такая же как у старых квестов - ее нет. Я кидал фаерболы во все что могло бы упасть, но они не работали. И как только я потеял веру и бросил попытки - пришлось кидать фаербол... Была ли причина кинуть фаербол именно здесь? никакой. Можно сломать кору дерева и найти внутри секрет. Это не вау, но прям неожиданно. С трудом въезжаешь какого уровня взаимодейсвтий нужно ожидать от игры. - одна "загадка" это просто поднятие предмета в инвентарь, но без анимации и вжуух (а источник предмета бесконечный). поэтому я стоял и тыкал 5 минут пытаясь разобраться шоделать. - скидка на товары считается лично для каждого члена группы от его харизмы. Нутыпонял, надо постоянно перекладывать вещи из орков в кошкожену. - Тултипов нет нигде никаких, кроме короткого гайда к игре ничего не прилагается. - Индикация .. а нет ее. Под водой у нас пузырики независимо от возможности дышать. Можно сделать 4 шага без воздуха, а иногда 2, а потом пойдет урон. Понять сколько шагов осталось нельзя. В игре нужно самому находить способы как добиться цели, у нее такой задачи нет.
- Очень легко словить дедлок и просрать все прохождение. Автосейв пишется поверх быстрого без уведомления. Можно остаться под водой без маны = смерть. Или без беды = смерть. Или уйти в далекую локацию без достаточно еды = заведомо смерть но минут через дцать. Так что сохраняться надо до после и между, и готовиться как в последний путь. Ну такое себе. - Итого бежим 3 метра, бьем пару мобов или открываем шоткат, мана кончается, срочно бежим наружу регенить, жрать, спать. Бежим 4 метра.. повторяем цикл. Вроде ты при делах, но по сути челенж создан под безудержный бектрекунг. 20минутная локация растянута на все 3 часа. - Можно использовать ключ на открытую дверь и он потратится.
- тексты иногда даже неплохие. К этому прилагался веселый диалог. аутолог? Вобщем боты сами общаются. - Дошел до подводной локации, сразу раскрылась вся суть музыки. Нужно дудеть чтоб не утонуть, что сильно жрет ману и долгие забеги устроить нельзя. А когда суешь в рот не еду, то люто пробивает на хавчик и дудун жрет как не в себя. Нужно ходить в местную чуфальню после каждых двух боев. Соотвествено, если отравили то дуди на исцеление, а если не надо то не дуди, или всю ману просрешь. А если уже просрал, то дуди на ману, но ты умираешь, поэтому лечись ептвою что ты встал. Но все это сопряжено с ОЧЕНЬ неодобным туда сюда переодеванием, ручными перетыкиванием и прочими прелестями мобилки среднего пошиба. - Максимальнный апгрейд инвентаря доступен сразу и по сносной цене. Что глупо так их аж сразу 5 тиров и никакой нет выгоды покупать предыдущие, там разница стоимости копейки. - Интересный пошаг. Враги ходят в риалтайме и не ждут тебя. Но это не является ходом, таймеры не тикают, только твое движение переключает ходы. Что в целом работает в их пользу ти пока ты там стратегически накладываешь яды, они бесплатно доходят до все 10 клеток не получая урон. Я бы хотел увидеть гибридный пошаг, где все, кто не в бою, живут своей жизнью. Вот бьешь ты лицо уважаемому господину в таверне, а пока ты выбираешь чем сударя избить, вокруг все вне пошага ходят как ходили. - Аватары и характеры прописаны ... да! - Вообще, если не читать журнал, то да не прибудет с нами сюжет. Кроме боев нихрена мы не увидим. Но эта жалкие пара страничек, немного, но вывозят игру на уровень повыше.
- Магия создает почти вечный двигатель. Тк сумма прихода маны в группу больше, чем расходы одного кастера, то с передачей дудки можно в нарегенить больше, чем потратил почти до фула. Попутно кастуя лечение и сытость. Где-то на 5м маге, группа превращается в подобие самодостаточной и получает доступ к подобным тактикам.
- Инструменты, между прочим, канонические, средневековые. И синергия определяется их совместимостью около реалистично. Под конкретные композиции подобрано ок. Но игра никак не помогает разобраться и в этом, нет банальной индикации что включится в оркестр, а что сменит мелодию.
- Из-за разделения пати и антиблобер системы, тут нет формаций. Не ясно кто стоит впереди и кому прилетит урон. Ну или разделяй и двигай все время всех по отдельности, что утомительно. - Корабль еще один топчик. Мы разделены, топим корабль, он кренится и для разных кусков группы это дает разные результаты. Креативно подошли к вопросу и используют механику разделения. Практически синхронная, тактическая операция, где мы помогаем друг другу различными способами. - Кстати, под водой чума не кастуется. Без причины, думай сам.
Чето я ощущаю себя тупым в этой игре. Дракон вроде бы простой. Бей дверь - дверь открывается. Но пришлось разделиться и палка ударялка осталась там. Пофиг, вроде и не нужна. Но все уже облазил, уперся в лаву и идти некуда и трогать нечего. Оказывается
лава разрушает нахрен защитный доспех. Который в игре ограничен. и нужно раздеться чтобы лезть в лаву... Логика божественного уровня.
Нет ну это борода. - Магия никак не влияет на урон, что с 20 что с 60 урон одинаковый. Посох не дает прибавки к урону. Я как дамажил 20-25 на ранних локациях, так и дамажу с 70+ магии и топовым посохом. Любой маг в групе дамажит 20-25 фаерболом с самого начала игры. Провел серию тестов на големах с\без посоха - урон никак не меняется. Так и прокачка магии это бесполезная трата статов. Носить имеет смысл только мили оружие ну и луки может быть, на всякий. А так можно просто ходить с инструментами и ничего не менять. Но! мечник не может ударить лава червя и огненных птиц - нет касания. А лук наносит им 1 единицу урона. - С големов и червей падает 131 монета. Иногда не падает. Мародер никак не влияет на количество или доп лут, хотя возможно, с ним деньги падают чаще. - боевой посох - базовый урон выше чем у глефы или любого физического оружия. это странно.
Я так понял, лабиринт нельзя пройти до конца соло? я даже карту накидал, количество маршрутов исчерпано, а секреты остались. Там где запускается таймер, явно вжало не успеваю добежать кудато.