[В разработке] About Thieves (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[В разработке] About Thieves
# 1 | | |

На 2028 год запланирован выход «бродилки по подземельям» от первого лица с перемещением по сетке и боями в реальном времени About Thieves. И хотя играть в этом «блоббере» предстоит ворами, они представлены сразу шестью классами.

About Thieves — классическая «бродилка по подземельям» с боями в реальном времени и перемещением по сетке. Проберитесь через зловонную канализацию, заброшенные руины и королевские темницы, и заберите всё, что сможете унести. Золото — это опыт, а секреты поджидают повсюду. Чем больше украли — тем сильнее стали.

Ключевые особенности

  • Развитие через исследование. Вы получаете опыт за найденные сокровища. Ищите секреты, вламывайтесь в потайные комнаты и набивайте карманы. Важна каждая монета.
  • Бои в реальном времени с перемещением по сетке. Классическое исследование подземелий с быстрыми и напряжёнными боями со слизнями, гигантскими червями, заражёнными крысами и монстрами похуже.
  • Шесть игровых классов с воровским уклоном. Забудьте о магах и паладинах. Воин — это вышибала, целитель — подозрительный чумной доктор, маг — уличный иллюзионист с кинжалом в рукаве. Классические фэнтезийные образы, адаптированные под воровскую команду.
  • Это не просто налёт. Да, вы пришли за золотом. Но вам предстоит спасти целый регион. Против своей воли.

Король месяцами не покидал своего замка. Жители Асхада голодают. Кто-то должен это изменить, даже если это наёмники...

[About Thieves] На скриншоте: Подземелье.

Специально для синих шерстяных автор отмечает:

Поскольку я делаю игру по большей части в одиночку, здесь не обойтись без помощи ИИ. Портреты, некоторые звуковые эффекты и элементы интерфейса сделаны или доработаны с его помощью. Тем не менее, большая часть игры создаётся традиционно — руками. Я бегаю повсюду с микрофоном, сам пишу звуковую дорожку, моделирую и текстурирую объекты, и, разумеется, проектирую уровни — всё это и многое другое без использования ИИ. Со временем несколько моих талантливых друзей помогут заменить ИИ-наполнение созданным вручную.


Вверх Вниз
# 2 | | | 771
Цитата tywqSzubQVM8ngqG ()
«бродилки по подземельям» от первого лица с перемещением по сетке и боями в реальном времени

Спасибо разрабам, что сразу решили не тратить моё время.

Вверх Вниз
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Factor
Регистрация: 2010-12-22
Репутация: 771
Сообщений: 7256

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 3 | | |
Цитата
Gameplay

At its core it's still a classic dungeon crawler, a significant part of the gameplay is classic dungeon crawling, but I wanted the biggest emphasis to be on exploration. That's why I came up with the idea of rewarding players more than usual for poking into every corner and hunting for secrets. On top of finding bonus loot there, collecting coins, crystals, chalices and other valuables is key to character progression. A bit of a nod to old platformers where collecting enough of various coins gave you an extra life. To keep combat from being completely pointless, some monsters also drop treasures.


Цитата
Races and Classes

Currently I'm planning the following character classes: Strongman, Cultist of Ylmus, Illusionist, Rogue, Plague Doctor and maybe something like a monster tamer with their own familiar. Very classic overall, but with a slight thieving twist, where instead of a mage you've got a carnival illusionist who throws fireworks at enemies instead of magic missiles.

Races are pretty standard: Human, Elf, Dwarf, Ratkin. deadrat

Each class will obviously have a set of skills but for now I only have a linear progression tree. Races will also differ in stats, though don't expect a very elaborate system with a ton of numbers.


Цитата
Level Design

The levels are medium-sized. I put a lot of emphasis on environmental storytelling and visual design. I want to move away from the feeling that every level is just built in a dedicated editor from identical blocks with only the tileset changing. Lots of locations are decorated and designed by hand, lots of nooks and corners are completely unique and won't appear anywhere else. The grid you move on is always clearly visible, but the surroundings often break the mold.


Цитата
How many people are working on the game?

One, me. But friends help out sometimes!

Mess with ratatouille
You get stabatouille
Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-05-17
Сообщений: 36
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Дороже всего стоит то, что ничего не стоит.

Горо Такэмура, Cyberpunk 2077