Fell Seal: Arbiter's Mark (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Fell Seal: Arbiter's Mark
# 1 | | | 626
Fell Seal. Типичная jRPG, на этом общее описание можно закончить.

Система бой-разговор-бой, выборов нет. Бои тактические пошаговые, ~6 vs 8.
Выглядит игра, ну, приемлемо. Юниты читаются, анимации можно ускорить, проходимые клетки с непроходимыми не путаются.

Сюжет: Бессмертные, Избранные, Артефакты, Туристическая путёвка с посещением древних храмов.
Но авторы молодцы. Понимали, что писательского таланта ни у кого из них нет. Экспозиция корявенькая, но короткая: быстренько пояснили устройство мира. Конфликты внутри группы прописать не получилось, но и вымучивать их не стали: никто не истерит, не паникует, не двигает сюжет идиотизмом. Многогранных персонажей нет, но зато у каждого есть мотивация. И получается нормально. Я лично не пропускал диалоги, даже интрига местами держится.
Сюжет идёт в плюс, приятная разрядка между боями.

Карта ощутимо трёхмерна. Стандартным для фиксированной камеры образом: в правой части монитора низко, в левой высоко. На бой трёхмерность влияет. Скажем, ловкий копейщик может запрыгнуть повыше и безнаказанно тыкать оттуда менее успешных скалолазов. Есть удары с отталкиванием, но урона от столкновений и падений мало, а в пропасти падать никто не хочет.
Механика работает, но меня не покидает ощущение, что лучше бы сделали несколько видов местности, а не вот это вот городили. Примерно того же эффекта можно было бы добиться полупроходимыми клетками, а ограничений для создания арен не было бы.
Из местности только вода есть. Если боец не умеет плавать, он тонет. Если умеет, то стоит как в обычной клетке. Враги на картах с водой массово умеют плавать и любят толкать в воду игрока.

У бойца есть направление взгляда, с фланга и тыла больше урона. Но строй собрать не получится, а зайти с нужной клетки обычно не проблема. Да и вообще манёвр важен для пары инерционных классов, у остальных два состояния: "в бою" и "убежал в угол карты".
Но учитывать всё это надо. Я, например, поворачивался спиной к клетке, в которую хотел бы переместить врага.

Интерес держат способности бойцов. Возможностей много, зачастую ультимативных. Усиления, ослабления, отложенные атаки, призыв, удары по площади... а иногда и вообще ход лучше пропустить. Притом многие способности требуют маны, приходит её 10 в ход, а в начале боя нету вообще. Ставки повышаются с каждым ударом. А однажды вражеский волшебник стал чем-то вроде таймера, либо его раскатываешь за три хода, либо он на четвёртом кладёт полкоманды.

Отдельно остановлюсь на расходниках. Между боями набор восстанавливается, в бою может использовать кто угодно. Вот камень: чутка урона, небольшая дальность, кидается от нефиг делать. На первый взгляд. А потом находится пачка интересных применений. В частности, урон от камня фиксирован, что помогает против люто забронированных врагов. Или можно в союзника кинуться, урон снимает некоторые статусы.
А пепел феникса вообще воскрешает. Иногда запустив цепную реакцию: воскресил врача, он воскресил второго врача...

У врага свой набор расходников. Недобиток с гарантией выпьет лечебное зелье, лидера вернут в строй пеплом. Иногда за один ход покоцаная армия может выйти в стартовое состояние. Не нравится? Есть множество противодействий. Распределяй урон, чтобы врагу хилок не хватило. Блокируй воскрешение, есть несколько способов. Статус "ослабление" не даёт получать прямое лечение, научись его набрасывать.

Следить за полем надо внимательно. Справка по f1 работает хорошо, информацию не прячут, да и запоминаются правила быстро. Но постоянно нужно понимать, кто что может, чем забронирован, какую контратаку выдаст, и не накинули на него, скажем, полную защиту от магии. Прихлёбывать чаёк в ход врага не рекомендуется. Враг, кстати, не слишком умный, но и в поддавки не играет. Фокусит вообще жёстко. Подставленный незабронированный боец отлетит сразу же.

Рандом щадящий. Шанс промаха в районе пары процентов, притом честных, они не срабатывают каждый четвёртый раз. Есть способы попасть с гарантией. Ещё бывают удары с добавочным эффектом, урон меньше, но зато шанс 70%, скажем, ослепить. Меня не парило. Хотел бы дебафнуть с гарантией — применил бы магию или расходник. Урон-то основной прошёл, действие не впустую.

Ну и главное. Билдострой. В игре пара десятков классов. Сменить можно в любой момент.Выбранный класс определяет набор активных и пассивных навыков и доступного снаряжения. И в него же капает экспа, за которую навыки открываешь. Дополнительно выбирается второй класс, он даёт только набор навыков. Ещё две дополнительных пассивки и контратака от любых классов.
Взять магу основным классом кого-то с тяжёлой бронёй, если бой предстоит плотный. Воину вторым классом следопыта, чтобы снимать ловушки. У мага стихий есть пассивка: атакующий сплеш не бьёт союзжников, лечебный не действует на врагов. Кажется, эта пассивка нужна всем, кроме него. У рыцаря вообще есть ультимативный удар на треть текущих хитов врага.
Контратака — реакция на получение урона. При каком условии что сработает. Ударить магией в ответ, если урон от магии. Получить дополнительный ход, если осталось меньше 10% хитов. Поставить защиту от следующего негативного эффекта в любом случае.

Подбирать бойцов под ситуацию интересно. Открывать новые классы тоже, для этого иногда хитрые условия нужны. Полируется это снарягой. Довольно странно сделанной: шесть слотов, пихай что хочешь, только на оружие и броню ограничение класса и двуручности. Я однажды пять пар ботинок нацепил, чтобы успеть позицию занять.
Но вообще амулеты клёвые, оружие и броня поскучнее, но иногда интересная встречается.

В бой идут шестеро, изредка пятеро или семеро. Притом в резерве можно держать адову толпу, хоть полсотни рекрутов набери. Зачем этот балласт — загадка. Экспы некомбатанты получают копейку. Я пати до семерых донанял сразу и ходил с ними.

Гринд. jRPG — это гринд, все знают. jRPG без гринда делать нельзя. Ну, тут тоже есть гринд. По сути, после боя три кнопки:
1. Погриндить против низколевельных врагов, не получить экспу. Но с тех, кто в бой не идёт, снимутся долговременные статусы, получаемые за тяжраны. Это не бой. Это лазарет. В одну каску крошишь мелочь, товарищи отдыхают.
2. Погриндить против автолевельных врагов.
3. Идти дальше по сюжету.
Притом на гринде ещё и экспы мизер дают. Я нашёл эксплойт, позволяющий всё же её получать, но только неважную, на рост общих параметров. Классы в таких боях не развить. И смысл тогда? Лучше просто по сюжету идти.
Именно пришлось мне гриндить только при переходе со второго боя в третий. И то разрулил бы, наверное, без гринда.

Управление заточено под консоли, но играется нормально. В целом, всё удобно. Числа разве что великоваты, аж трёхзначные: на эту атаку всё покажут и рассчитают, но вперёд до хита не спланируешь.

Однако, через 20 часов я всё же бросил (кажется). Из-за рандома. Шанс попадания уменьшается с каждым боем, вот уже и 85% бывает. Обвешаться артефактами на меткость можно, но это режет гибкость.
Окончательно выбил бой, который начинается с двух сплешей в 2-3 моих юнитов. 50% шанс на сон, пропуск трёх ходов. Это летит в меня на расстановке. Да и потом я полбоя одно и то же делаю, только эндшпиль интересный.

Но эти 20 часов были прекрасны.

Вверх Вниз
Бобёр (Автор темы)
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 626
Сообщений: 1744
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

M'aiq can travel fast across the land. Some lazy types take carriages. It is all the same to M'aiq.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim