Shin Megami Tensei V: Vengeance (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Shin Megami Tensei V: Vengeance
# 1 | | | 73
Ну что ж, попробую со второго раза опубликовать этот промежуточный обзор

Shin Megami Tensei V: Vengeance — классическая пошаговая jrpg с классическим шизанутым анимешным сеттингом и... на удивление отличными механиками и залипательным игровым процессом, который даже на 36 часу игры подкидывает какие-то новые фичи.



Боевая система
Классическую жрпгшную боёвку стенка-на-стенку со стихиями и слабостями обильно накачали стероидами и выкрутили на максимум. Самое главное — никаких рандомных энкаунтеров и возможность ускорения/пропуска анимаций в бою. Японцы через 30 лет до этого момента всё-так дошли))

База боёвки — отряду в начале каждого хода даётся по 1 очку хода за каждого члена, очко хода соответственно тратится на атаку/бафф/дебафф/использование расходников. Но тут подключается механика стихий и слабостей — за урон по стихийной слабости (а также критические удары) тебе даётся дополнительное очко хода, если же ты промахнулся или ударил по той стихии, к которой у противника резисты — у тебя отнимают либо 2 очка, либо вообще все очки. Соответственно подключается следующий абзац:

Сопротивления и слабости

В игре присутствуют достаточно стандартные сопротивления, вокруг которых строится игра — физ.атаки, огонь, лед, гроза, ударный урон, свет, тьма. Вдовесок к ним идут такие же стандартные статус-эффекты — очарование, яд, сон, блокирование умений, ошеломление, оторопь и т.д. Ну и отдельно выделяется атакующая таблица, куда помимо упомянутых ранее физ.атак, льда и прочего добавляются универсальный урон, баффы, проклятия и лечения — у каждого демона своё распределение (некоторых +5 к физ.атаке и -3 ко льду, например), таблицу ГГ прокачивается отдельно. У сопротивлений имеются следующие статусы:
Слабость — увеличивает урон и добавляет очки хода
Ничего— стандартный урон
Половинный щит (иммунитет) — срезает часть урона (но очки хода не блокирует)
Полный щит — срезает весь урон и аннулирует очки хода
Воронка (поглощение) — срезает весь урон, хиляет юнита, аннулирует очки хода
Отражение — срезает и перенаправляет урон противнику; аннулирует очки хода

У ГГ и монстров изначально есть свои врожденные иммунитеты и слабости, но их можно покрыть при прокачке (о чём позже).

И вот за счет этих двух элементов (боевка с очками хода и стихийные слабости и сопротивления) такая простая в основе боёвка ощущается реально интересной и комплексной. Тут нет возможности переезжать противников перекачем и одним сетапом — уже первый серьёзный босс Гидра сразу же показывает место игроку, накидав по шапке за вальяжный подход к игре.

Чуть-чуть прошляпишь стихийные сопротивления даже с рядовым мобом — всё, он может ваншотнуть твой отряд за один ход за счёт урона по слабостям. То есть приходится подбирать соответствующий отряд, активно использовать защитные расходники и умения, которая предоставляют защиту от стихий отряду на целый ход, использовать баффы, дебаффы, разгонять крит.урон и удары по слабостям для дополнительных очков хода. К сожалению ни текст, ни даже видеобзор не может передать это чувство, когда ты правильным подбором отряда и способностей уничтожаешь казалось бы нечестного и невозможного в прохождении босса — это надо самому попробовать.

Демоны, билдострой и прокачка
Очередное ноу-хау от японцев — атрибуты можно (внимание!) прокачивать самостоятельно. Хотя чуть слукавлю, у монстров атрибуты распределяются автоматически, у Нахобино (ГГ) тоже при левел-апе сначала атрибуты увеличиваются случайно, но потом даётся 1 очко обучения для распределения. Атрибуты в целом тоже стандартные
  • Сила — увеличивает физ.урон
  • Живучесть — снижает урон по тебе
  • Магия — увеличивает маг.урон
  • Ловкость — увеличивает точность, увороты, возможность выхода из боя (насколько понял, оказывает существенное влияние только при высоких значениях)
  • Удача — на бумаге Improves chance-based results to being in your favor, на деле — увеличивает шанс крита, нанесения дебаффов и шанс выпадения вещей с противников
Теперь к самим демонам. Для получения в отряд данных товарищей следует уговаривать, причем механика уговора разных демонов может существенно отличаться. Для начала нужно преодолеть первый барьер в лице какого-то наводящего вопроса (кто ты? что тебе нужно? я собираюсь атаковать, че ты мне сделаешь в ответ?), за неверный ответ демон либо сбежит, либо съест все твои очки хода и продолжит бой, но этот момент может сгладить демон в твоей команде с родовым умением переговорщика, которое даёт шанс на повторный разговор.

Если базовый вопрос был пройден, демоны приступают к одному из следующих пунктов:
1. Одни могут требовать макку (валюту), часть твоего ХП/МП, какие-то расходники — при этом некоторым демонам хватает каких-то 10 МП и всё, они с тобой в отряде, а другие, получив и расходники, и макку, и твои ХП, могут с хитрой рожей убежать:)
2. Другие могут потребовать поучаствовать в викторине с угадыванием демона по его очертаниям.
3. С третьими могут активироваться скиллчеки на силу, ловкость, удачу (очередное ноу-хау для jrpg).
4. Четвёртых могут уговорить уже твои же демоны в отряде — я несказанно удивился, когда мой пёсель в запасе ни с того ни с сего вклинился в процесс вербовки и начал расписывать какой хозяин (я) хороший и добрый.

Дальше — больше. С демонов падают сущности (которые также можно найти в открытом мире, купить 1 раз у торговца; или же твой подопечный может сам подарить свою сущность), которые можно использовать двумя способами:
1. Перекинуть ГГ таблицу слабостей и сопротивлений выбранного демона
2. Перекинуть часть активных скиллов и пассивок демона твоему болванчику или своим демонам
Если первое просто задаёт защитный потенциал ГГ, то вот второй пункт значительно расширяет возможности билдостроя.

Дальше — еще больше. Демонов можно объединять в более крутых демонов с другими способностями, таблицей сопротивлений, слабостей и атакующего потенциала. Слияние происходит между двумя находящимися в отряде демонами, либо можно задействовать закинутых в справочник. В справочник сохраняется все завербованные монстры и их можно оттуда выкупить для слияния за круглую сумму макки — за что огромное спасибо, слабых демонов можно не таскать в ограниченном отряде. Некоторых демонов вообще не найдёшь по игре, их надо создавать самостоятельно.

Дальше — еще еще больше. По игре раскиданы мини-боссы/боссы, которых нельзя завербовать в отряд... но их в случае победы можно создать в отдельном окне "Особых слияний". Данные товарищи требуют строго определенных монстров в количестве от ~3 штук и обладают либо уникальными личными способностями, либо жирными защитными статусами в лице Щита, Поглощения, Отражения (что встречается не часто у обычных демонов).

Дальше — еще еще еще больше. Есть отдельная валюта "Величие", за которую покупаются Чудеса (еще одна отдельная ветка прокачки). В список прокачиваемых чудес входят различные боевые и небоевые таланты, в числе которых:
1. Прокачка атакующего потенциала ГГ по стихиям (физ, лед, огонь, универсальный урон, умения поддержки), у него изначально всё по нулям
2. Восстановление реликвий (источника денег) для последующего их сбора, восстановление ХП, МП, Магацухи при подборе реликвий.
3. Больше ячеек для активных и пассивных скиллов для демонов и ГГ.
4. Больше ячеек для твоего отряда покемонов.
5. Удешевление демонов из справочника, удешевление требований демонов по макке при вербовке и пр.
6. И много прочих нужных мелочей для игры.

Исследование мира
В наличии набор просторных локаций с частичными вертикальными секциями — исследовать который есть смысла ради:
1) Единичного контента — Желтые шарики, с которых могут упасть как большое количество валюты, так и какие-то редкие сущности; белые шарики, с которых падает "Величие", короки-мимины, которые дают тоже очки величия и за нахождение которых торгаш в магазине будет вас щедро премировать.

Отдельно еще по карте отмечены "Дыры в пространстве" со случайными противниками внутри, за победу над которыми добавляются новые Чудеса.
2) Квестодателей с простенькими квестами.
3) Восстанавливаемого лута — торговые автоматы с реликвиями, которые нужны только для продажи в магаз (но с прокачкой определенных чудес также восстанавливают жизнь и ману).
4) Также по миру встречаются клады, усиленные красные противники во время полуночи и отдельные луномонстрики с уязвимостью только к 1 стихии, которых надо завалить на один ход отряда — всё это дропает самое вкусное:
— евангелие и гримуары, которые поднимают уровни ГГ и твоим демонам
— эссенции на +1 к характеристике для ГГ
— ладаны на +1 к характеристике демона
— сутры на +1 к атакующему потенциалу демонов
— эликсиры на +10 к ХП и МП
— кристаллы, дающие 10-20 пунктов величия.
Прикол в том, что клады, красные противники и лунопопики периодически респавнятся по миру и ты ненароком снова и снова рыщешь по уже исследованным локам и выбиваешь эти полезные штуки. Да, это характерный для jrpg гринд, но этот гринд как бы не навязывается тебе, просто структура игры и развитие отряда сами мотивируют выбивать эти суперполезные вещи.

В общем и целом сочетание трёх элементов (боёвки, прокачки и исследования) создаёт одну из лучших боевко-исследовательских рпг на данный момент.

Минусы игры
1. Внешний вид ГГ, который никак нельзя кастомизировать. Нет надеваемых доспехов, колец, амулетов и прочего. Даже декоративных костюмов не добавили, ну что это такое.


2. Анимешный сеттинг. Анимешные диалоги. Анимешные персонажи. Анимешный сюжет. Единственное, что спасает, так это то, что персонажи, катсцены и сюжет происходят редко и где-то там на заднем плане, не отрывая от геймплея.

3. Квесты и квест-дизайн. Опять же стандарт для jrpg, тут к сожалению тоже чуда не случилось. Принеси-убей без какой-либо выдумки, принеси-убей на время, для оригинальности добавили "детективные" квесты, где за неправильный ответ голос в твоей голове говорит, что надо ответить по-другому, и кринжовые секции за демонов, где нужно совершить действия в строгой последовательности, класс.

Секции за демонов выделяются с еще одной стороны — в них нельзя сохраняться, и каждая такая секция заканчивается мини-боссом, который вполне возможно ваншотнет уязвимую для его стихий партию. Так что придётся еще раз проходить мегаинтересные секции за демонов:)
4. Левел-дизайн — получше кишкообразных финалок из нулевых, но это слабоватый уровень игры 2021 года. Да, можно попрыгать и поискать пути для желтых шариков и прочего контента. Но цепляться можно только за строго определенные красные блоки, секреток нема, везде невидимые сетны, весь контент кроме миминов помечен маркерами, а квестовые предметы, которые не пометили маркером, вообще чересчур сложно найти из-за того, что они сливаются на общем фоне.

5. Дизайн демонов — некоторые выглядят откровенно по-дурацки, я из принципа таких чубриков не брал в команду




Если у кого-то на форуме появится желание погонять в какую-то жэрпеге, то я смело советую данное творение. Лучшая на данный момент реализация wizardry-лайк боёвки.

Сообщение отредактировал darer333 - Пятница, 2026-03-13, 12:51


// Сейчас играю: SMT V // Жду: FF IX/ Gothic/ Witcher Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 73
Сообщений: 929
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

What’s better than a devil you don’t know? A devil you do.

Cambion Raphael, Baldur’s Gate 3