Как же прекрасно это деление всех людей на воров, болтунов и убийц. Неужели других архетипов нет? Неужели все вещи в мире можно украсть в самом буквальном смысле? Неужели любую проблему можно решить насилием?
Архетипов может быть столько, на сколько у тебя хватит денег их проработать, хотя по сути все они будут гибридами этих трёх. Но воин, ловкач и болтун - это базовые, воин покрывает проверки силы (бойцовство, насильничество, разрушальство и другой ВААГХ!), ловкач - сноровки (воровство, крадунство, следопытнечиство, акробатсво и прочие фьють-ха!), болтун - социальных взаимодействий (врунство, жополизство, обнимашество, умничество и прочее бла-бла-бла).
если у игрока есть выбор какие навыки развивать, то к одной и той же цели должно всегда вести минимум три пути, как раз тот самый канон
Вот это хороший план. Можно больше, можно меньше, но три - достаточное разнообразие.
Цитата
Но воин, ловкач и болтун - это базовые
А вот это что-то вроде, вы уж меня извините, "канонов жанра" от Горти. Можно придумать неограниченное количество способов решения проблем, не обязательно делать именно эти три.
неограниченное количество способов решения проблем
невозможны в рамках игры, разработка которой ограничена доступными средствами и временем. Любая игра - это не полёт фантазии, это выбор ограниченного количества вариантов из не бесконечного, но обширного множества. И выбор этот диктуется маркетингом. Три внутриигровых роли, вор, воин и маг, покрывают 95% запросов аудитории игроков, как и три основных типажа. Ну а оставшиеся 10000 возможнстей приходится на 5% потенциальных игроков, потому ими можно пренебречь, не имеет смысла выбрасывать 20% бюджета игры на проработку паралельной сюжетки для 0.0005% геймеров. Поэтому у нас в РПГ нет архетипа учителя математики в средней школе или архетипа домохозяйки с пятью детьми, да у нас даже "злые" сюжетки не прорабатываются, потому что большинство предпочитает героический эпик мрачному даркфантази. Обобщают от большего к меньшему, и воин-вор-маг - это максимум доступных игроку ролей примерно в 99% компьютерных игр., даже без деления на доброго воина и злого воина, молодого воина и старого ветерана, наёмника и идеалиста, красавчика и изуродованного шрамами урода и тп. Потому что со всего этого выбора практически никто не возмёт злобного старика наёмника с уродливым лицом, те же 90% игроков выберут молодого отважного самоотверженного палладина с героиеской осанкой и прекрасным ликом. Вот по причине того что представления о прекрасном отличаются - наличие кастомизации внешности персонажа даёт огромный буст к продажам и популярности, куда больше чем ещё одна полноценная сюжетка которую почти никто не увидит, при этом сделать кастомизацию несравнимо дешевле, чем прописать эпическую историю для обычного учителя математики в мире воров, воинов и магов. На самом деле в большинстве РПГ роли даже более скучны. Это РДД, МДД, Танк и Сап. А дальше уже идёт специфика в механиках и тактике, но не в диалогах и выборах, опять же подавляющее большинство игр до безобразия линейны.
Кэмпбелл - это, конечно, хорошо. Но это общая концепция, под которую можно подтянуть что угодно. Я могу сделать РПГ в которой типичная цель - добыть документы с компьютера секретарши крупной фирмы. Со стандартными путями: соблазнение, хакинг, притворство. Что замечательно ляжет в мономиф и совершенно не ляжет в систему болтуна-убийцы-вора.
Цитата
И выбор этот диктуется маркетингом.
Ну давайте как-то обозначать переход от обсуждения искусства к обсуждению продаж. Мне неохота рассматривать тонкости разработки The Elder Scrolls 76.
Но это общая концепция, под которую можно подтянуть что угодно.
Именно это я и хотел сказать, применительно к схеме Трёх C/У/S, когда любой дипломатический путь условно записывается в одну из этих трёх букв, а разница в подаче и оформлении игнорируется.
Этот разговор уже давно зашёл в тупик и представляет переливание из пустого в порожнее. Нет никакого правила, есть дизайнерский принцип, которого придерживаются разработчики многих культовых RPG. И, нет, всё не обязательно сводится к этому самыми примитивными логическими упрощениями и передёргиваниями, равно как и не означает строгого деления.
Я всё жду, пока кто-нибудь разовьёт мысль до музыки и семи нот. А то отсылка к мономифу, похоже, слишком сложна.
ЦитатаFromLeftShoulder ()
Искусство может жить вне маркетинга
Как-то не очень живётся на пустой желудок, you know.
Как-то не очень живётся на пустой желудок, you know.
да я и не говорил что оно может жить комфортно, но в принципе многие виды искусства либо позволяют быть хобби, дополнением к основному роду деятельности, а не единственным источником дохода, либо сидеть на подсосе государственных дотаций и фондов, там тоже не особо пожируешь, но всё равно определённая степень свободы. А с играми так нельзя, если даже фильм можно снять буквально за червонец уе, купив любительскую камеру, то игру полноценно с графикой, сюжетом и вот этим всем сделать без денег ну ооочень сложно, да и фонда поддержки игр (на национального, ни межнационального) ни грантов особых на развитие геймдева я что-то не видел пока. На данный момент это практически 100% коммерческая сфера.
Цитата_______ ()
Я всё жду, пока кто-нибудь разовьёт мысль до музыки и семи нот.
в музыке семь нот, но восемь октав) это даёт очень большое сочетание вариантов.
в музыке семь нот, но восемь октав) это даёт очень большое сочетание вариантов.
Так и мономиф даёт. На нём даже игр сделана, кхе-кхе, не одна, но как-то они немножко отличаются. Равно как и реализацию Трёх С/У можно завернуть очень по-разному. А ещё, если говорят, что делают игру так, чтобы у квестов были эти самые С/У, то это не значит, что ТОЛЬКО они есть...
ЦитатаFromLeftShoulder ()
да я и не говорил что оно может жить комфортно, но в принципе многие виды искусства либо позволяют быть хобби, дополнением к основному роду деятельности, а не единственным источником дохода
Равно как и игры. Тот же Фогель недавно говорил, что игры стали для него основным источником доходов относительно недавно (то есть он целиком живёт за счёт их продаж). Равно как и Веллер ушёл с работы далеко не сразу, и именно поэтому и запилил себе псевдоним, собственно.
реализацию Трёх С/У можно завернуть очень по-разному.
да это понятно.
Цитата_______ ()
, если говорят, что делают игру так, чтобы у квестов были эти самые С/У, то это не значит, что ТОЛЬКО они есть...
и это понятно)
Цитата_______ ()
Равно как и игры.
назови мне хотя бы с десяток некоммерческих проектов, которые можно завтра на всемирную выставку достижений искусства и в фонд национального достояния и учить в школьной программе на уроках информатики.
назови мне хотя бы с десяток некоммерческих проектов, которые можно завтра на всемирную выставку достижений искусства и в фонд национального достояния и учить в школьной программе на уроках информатики.
Ну я прошу пример всемирно признанного некоммерческого искусства в области видеоигр. Все мы понимаем что таковых не будет, потому что их не существует. Видеоигры очень далеки как от художественной литературы, так и от кинематографа на данный момент в плане культурного вклада в, а уж некоммерческих проектов тем более требовать глупо. Это абсурдное требование лишь для того, чтобы показать что называть сегодня геймдев искусством имеющим некоммерческую ценность - абсурдно. И до сих пор единственным адекватным мерилом успеха является популярность игры, количество проданных копий, полученной прибыли и тп., что в искусстве никогда не было мерилом качества.
Я бы сказал так - игры пока в процессе становления и не отвоевали себе таких серьёзных прав на автономию как, скажем, литература. Вот был такой Энштейн литературы в первой половине 20го века - Джеймс Джойс. Собрался он как-то с духом и запилил бронзовую статую литературного модернизма в виде романа - называется "Улисс". А потом, спустя некоторое время и вовсе выкатил статую из чистого золота (опять же, в виде экспериментального романа), "На помине Финнеганов".
Чтобы прочесть эти книги, хотя бы от начала до конца, один раз, по-честному, требуется охрененная интеллектуальная подготовка, которой у большинства людей на планете нет и не будет. Тем не менее, эти книги стали признаннынми вехами экспериментальной и мировой литературы. И никто не жалуется, что "блин, что-то Улисс как-то невесело читать". Это Литература в её высшем художественном проявлении. В каком-то смысле любой серьёзный писатель в 21 веке - ученик или конкурент Джеймса Джойса, даже если он/она никогда Джойса не читал(а).
В геймдеве нету такой автономии творчества, всё сводится к вопросу "сколько копий вашей игры было/будет продано?", лихорадочному поиску целевой аудитории и как поудобнее поставить бренд на конвеер, прочухав "что хочет рынок". То есть по аналогии с литературой - "как стать успешным Александром Дюма ". В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ, подчёркиваю. Чтоб было искусство без оглядки на рынок, технологии должны удешеветь до состояния, когда один-два человека смогут сделать свою AA игру. До такого ещё долго.
И никто не жалуется, что "блин, что-то Улисс как-то невесело читать"
так в том и фича, видеоиграм очень сложно придумать какую-то нишу, помимо сугубо развлекательной. Ну или в лучшем случае образовательной (помнится были игры в своё время которые давали азы математики, геометрии и даже программирования на Паскале).
ЦитатаInteractivist ()
технологии должны удешеветь
Верно, но нейросети скоро помогут. можно будет генерить тексты и арты. 3д-модели вряд ли, да. Ну и плюс готовые бесплатные движки уже есть, тот же РэнПи для новеллок многие пользуют для бесплатных игр, или ХТМЛ (там есть готовые шаблоны). Но это всё ещё оч.нишево и недостаточно качественно конечно.
Равно как и реализацию Трёх С/У можно завернуть очень по-разному.
Из того, что кто-то когда-то сделал такую систему, не следует, что она оптимальна. Не следует, что в любой игре должны быть возможности всех бить, всё красть или всех уговаривать. Тремя решениями квеста могут быть три разных слова. Во всех квестах. Суть надо копировать, а не внешние проявления.
Цитата
могут сделать свою AA игру
Я получил приличное количество удовольствия от игр, сделанных в одно-два-три рыла. Они имели вполне себе художественную ценность.
Все мы понимаем что таковых не будет, потому что их не существует.
Не будет и в других областях, потому что всё это субъективно и различные жюри субъективны тоже, не говоря уж о различных трендах и повесточках, во весь рост проявляющих себя на всяких Оскарах/Евровидениях/вотэвер.
Если уж начинать апеллировать к признанности на мировом уровне, то давайте будем последовательны, выберем на Метакритике топ игр по оценкам игрожуров и признаем всё это неоспоримыми шедеврами. Или на какой-нибудь ТГА.
В конце концов, это стрёмный демагогический наброс (на который я повёлся — а значит цель достигнута). Любые, абсолютно любые игры, приводимые в подобных разговорах, коих я видел миллион, можно обосрать, и желающие всегда найдутся. Равно как пообсуждать художественную ценность пресловутого Малевича.