С ортодоксальной точки зрения так и должно быть. Игрок и персонаж разные сущности. В идеале, знания и умения игрока не должны пересекаться с таковыми у персонажа.
Какое-то название было у такой штуки, кстати. Когда действия персонажа не связаны со знанием игрока.
Шутейка в каком-то смысле не далека от истины, но если брать за основу классификации шкалу Байсера из статьи по ссылке выше, то Age of Decadence местами и обладает 100% абстракцией навыка, что и делает её в этом смысле эталонной RPG. You know, когда ты тыкаешь убийце "проникнуть во дворец", происходит сравнение навыка с проверкой, и на выходе либо гамовер, либо ты внутри. Отдал приказ ("Я пытаюсь проникнуть в замок") — виртуальный ведущий кинул кубы/сравнил с необходимым — ты умер / попал внутрь.
...и да, в этом процессе игрок не участвует никак, помимо изъявления воли, оставаясь пассивным наблюдателем его последствий.
...и да, в этом процессе игрок не участвует никак, помимо изъявления воли, оставаясь пассивным наблюдателем его последствий.
стандартные механики настолок же, игрок никак не участвует в разрешении заявок на действие, за него это делает система и всё решают навыки персонажа и удача. Хотя лучше когда чеки не в виде кубов, а в виде чётких значений, >=5 - прошёл, <5 - провалил (и понятно игроку эти значения для удачного прохождения не известны, он должен мыслить логически, оценивать противника). Только вот комплексные действия вида "проникнуть в замок" разбиваются на кучу промежуточных. Во-первых выбор пути, с парадного, через окно или через катакомбы, если с парадного - кидается чек на харизму, через окно - на ловкость, через катакомбы - условно на силу. Если с парадного чек на харизму просран - кидается чек на силу (просто настучать стражникам по чамбуру) и так далее, но иногда (далеко не всегда) приводит к мгновенной смерти, обычно это ситуации выда "выпрыгнуть голым в окно 16 этажа" или "зайти в полицейский участок и открыть стрельбу". Чаще одна проваленная проверка просто переводит к броску на что-то другое, с увеличенной сложностью и так далее. Задача игрока - разобраться в том кого он создаёт, что его персонаж умеет лучше всего, а что не умеет вовсе, избегать тех ситуаций в которых могут потребоваться непрофильные навыки. Например не бросать чек на силу бардом, то есть когда встречаешься с воином-варваром использовать свой шарм, блеф, обман, ловкость рук, песни и тп чтобы решить задачу, и не пытаться побороть варвара в армврестлинге или набить ему морду на ринге.
Но само предложение залезть во дворец всё же принимает игрок, а не персонаж. То есть мы уже имеем проникновение этих двух сущностей. На одном конце кино (только выборы персонаж), на другом песочница (только выборы игрок), посередине оттенки сюжетных игр. Была где-то тут статья на эту тему.
Ну у игры всё же есть игромех, проверки навыков игрока. Мне нравятся проверки интеллекта и знаний. Я нейтрально отношусь к проверкам ловкости, плохо к проверкам реакции и всей душой ненавижу проверки внимательности, памяти и музыкального слуха. Древние легенды говорят существовании проверок убеждения, их я тоже любил бы.
А Хаиль идеально описал первый город в АоД. Куча взаимодополняющих проверок. Мне такое очень нравится. Бранте такой же. Две мои любимые сюжетные игры, однако.
Притом игромех у АоД есть только боевой. И не прямо-таки выдающийся. Тот же DR я разок прошёл и забил, а там бои поинтереснее будут.
Но само предложение залезть во дворец всё же принимает игрок, а не персонаж
Только, опять же, в идеале, он принимает его исходя из вводных персонажа. То есть не как игрок бы поступил, а как поступил персонаж.
Опять же, подобным моментам во многом посвящено интервью CSH Picone с Веллером и Йохалемом, на которое я постоянно ссылаюсь. Там этот вопрос довольно плотно обсосан.
Прикольный дьяблоид в космосе со своими фишками, да. Во вторую я правда так и не поиграл нормально. Что-то у меня в последнее время не тянет на игори, в сериальчики упарываюсь.
ЦитатаБобёр ()
само предложение залезть во дворец всё же принимает игрок, а не персонаж.
принимает персонаж исходя из его мотивации, которая прописана в квенте. Зачастую варианта "не лезть" у игрока вообще нет. Сюжет модуля создаёт коллизию, то есть противостояние интересов героя и хозяина дворца. Это может быть жажда наживы для вора либо наёмника, может быть стремление к справедливости для паладина, может быть жажда мести или поиск знаний у колдуна. У всех этих персонажей есть (должна быть) некая офигительная мотивация, которую задаёт сюжет. Игрок же управляет не марионеткой, а личностью, со своим прошлым (если конечно у нас не разыграна офигенская карта амнезии), со своими амбициями и устремлениями. И личность которая не имеет мотивации лезть в этот дворец просто ему не интересна. Впрочем она может быть интересна, если у персонажа есть выбор из нескольких взаимоисключающих вариантов. Хайпул либо Агроцентр
ЦитатаБобёр ()
Притом игромех у АоД есть только боевой.
У АоД две игровых механики. 1- ВН, когда повествование и проверки проходят в диалоговом окне. 2- режим боя.
Опять же, подобным моментам во многом посвящено интервью CSH Picone с Веллером и Йохалемом, на которое я постоянно ссылаюсь. Там этот вопрос довольно плотно обсосан.
Угумс.
Мне в плане заданности персонажа больше всего нравятся частично заданные герои. Например, в Аркануме герой - хрен с горы дирижабля, предыстория очень условна. Не за что зацепиться. В jRPG герой строго задан, гвоздями к сценарию прибит. Хорошо, если известна часть прошлого, характера или мотивации и на этой основе дорабатываешь героя. Но это вкусовщина.
Вот, например, не так давно, замыслил я получить грин-карту в штаты. Смотрю есть специальная виза, О-1 — американская виза «для одарённых»
Тут про неё рассказывают. Там не важно насколько ты одарён, нужно чтобы ты был знаменит и о тебе писали. Ну и 10к уе+друзья в штатах. А если ты непризнанный гений и ни в каких публикациях и топ 100 не мелькал - никакой те визы. Вообще США для эмиграции далеко не лучший выбор.
я в этой теме не особо хорошо секу, а повторять чужие слова...ну ладно, могу повторить, благо я их нашёл, этот человек действительно секёт, правда мы изначально говорили о том что Германия не лучший вариант, и Калифорния в списке мест для была, но как один из худших, но опять же речь не шла о доступности получения, речь шла о перспективах трудоустройства и уровне жизни)
Цитата
Нидерланды, Канада или Швейцария (каждая по своему) Если удалёнка и жить не у офиса то там много вариантов в ЮВА
Швейцария - изи, если есть полляма уе, если нет - то трудно) В Нидерланды и Канаду проще, но я хз что там нынче по русским. В ЮВА ещё проще, например в тот же Таиланд вроде никаких проблем. Но понятно что везде своя специфика.
Ах, точно, забавная была игрушка, мы оттуда цитатками обменивались в своей компании Маджести ваще классика, до сих пор в неё периодически поигрываю(в оригинал, само собой).