Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (страница 121)
| Форум » Беседка » Оффтопик — Разное » Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 (Флудим дальше.) |
| Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 |
|
|
|
Роксорыч продолжает рубить правду-матку об Аркейн. На этот раз особенно досталось второму Дизонорду.
Цитата База от Корвина-Микке () To have good level design, the big open map actually has to be reinforced by mechanical depth, clever arrangements of spaces and different degrees of risk and reward related to the different paths, of which Dishonored 2 has nothing. Tell me what's even the point of them alternative paths when the guards are so deaf, dumb and blind, and the other obstacles so tremendously easy to bypass, that in practice there is very little difference between going slightly around and very broadly around? There is none. The only difference is going head-on through the front door, because that requires you to go guns blazing since that's where all the guards' attention is focused, but otherwise you're just hopping over their heads until you get to the desired location with no trouble. |
|
# 6004 | | TristisOris | 183
|
|
у меня рука не поднялась упоминать. Игра визуально выглядит неплохо, но на этом все. ИИ нулевой, стелса нет, оружие сломалось после 3х зомбей. И до кучи там заявлен сурвайвл хорор, а не thief.. иногда лучше закрыть рот и не пиздеть, фанаты сами решат чей ты like. Ну вот как раз фанатский народ из Thief-тусовки начал массово упоминать, как Thief-like. Такшта... Ну и пока всё, что есть - это демо... чего взять, с демо-то? Игру они ещё могут пилить и перепиливать. Я вот жду скорее Neverlooted Dungeon и финальных апдейтов по Monomyth, если уж на то пошло. Там уже есть чёткое представление об игрушках, и по характеру апдейтов уже можно делать выводы. Это, слава Богу, не New Ark Line. |
|
# 6008 | | TristisOris | 183
Игра технически вылизана, демо это не РД, первый уровень уже готов к продаже. В игре сплошь архитектурные проблемы. Да и смотреть на деревянный ИИ я могу в любой другой игре. Но в какомнибудь Styx есть еще и сюжет, режиссура и игра в целом другого уровня. В текущем виде можно просто бежать вперед мимо врагов и ничего они тебе не сделают. Мотивации стелсить или всех вырезать нет никакой. Очень редко кардинально переделывают игру к релизу, а тут очередной одиночка пилит. будто бы должен был стать новым Arx Fatalis, но я его воспринимаю только как Might&Magic. Нету той динамики, хз. |
|
Да ты троллишь что ли :( Вся игра из таких вот недоступных манящих мест и неочевидных секретных нейромодов состоит. Сколько там таких закрытых комнат, требующих силу/код/инженерные навыки, и сколько раз через гипсовую пушку, увеличенный прыжок и превращение в мимика залетаешь в какую-то задницу станции, чтобы обнаружить лукаво подмигивающий нейромод или другой лут? Постоянно вертишься как червяк, бегаешь из одной части станции в другую, открываешь ранее недоступные места, возвращаешься обратные в старые, обнаруживаешь тайники, которые не заметил в прошлый раз и т.д. У меня, к сожалению, нулевая игровая эрудиция по части имсимов — чутка поигранные (но не пройденные) Аркс и Дизонореды, разово запущенная Ultima Underworld, ну и в детстве помню смотрел, как играли в Деус первый (всякие сталкачи, досы, скайримы не буду сюда приплетать, это немного другое) — так что не могу смело заявлять о выдающемся левел-дизайне и геймдизайнерской гениальности Prey и выдавать статус лучшего имсима, который ему обычно присуждают фанаты вроде Луцая. Но то, что я видел в Prey во время прохождения, сделано не "норм", а как минимум "очень хорошо". |
|
Блин, а и правда. Чё-то мне казалось, что другие люди делали. Запускать всё равно не буду, мне трейлеров хватило. Ну ладно, тут уже вкусовщина пошла. Мне откровенно не хватало, было скучно. Ты больше всех на форуме нычки любишь ради нычки, мне нужна у нычки какая-то обвязка. |
|
По-моему, Мономиф (и Аркс с УУ, его прародители) и M&M - вещи совершенно разных плоскостей. Первый - 3Д игра с какой-то вертикальностью, одиночным эксплорингом и боями в реальном времени. Второй - партийный пошаговый данжн-кроулер-стайл, где ты занимаешься квестами, вырабатываешь партийную тактику в боях. Совершенно разные вещи.
|
|
Блин, а и правда. Чё-то мне казалось, что другие люди делали. Запускать всё равно не буду, мне трейлов хватило. Сиквел плюс-минус та же игра с поправкой на: выбор из двух протагонистов, опцию прохождения без суперспособностей (огромный плюс игры по сравнению с оригиналом), более заковыристое меню настройки сложности, сюжет похуже (но в целом, вполне терпимый - Диз 1 тоже не выделялась каким-то архикрутым сторилайном) и взлетевшие системки. |
|
В первой части верховодил Колантонио. Во второй части Харви Смит, Раф где-то там на задворках. А еще вторая часть сильно вдохновлялась философией Аниты Саркисян, потому что в первой игре были полуголые проститутки и служанки, а это плохо и сексизм. Сидит здоровый лоб, ветеран игровой индустрии, работавший вместе с Гэрриотом и Спектором, один из отцов имсимов, заядлый чтец Набокова и Фолкнера... ииии вымаливает прощения от грифтерши, которая даже в игры не играет. И смех, и грех. |
|
Я бы сказал, что по меркам серии сюжет Д2 вполне сносен, Дизонорд и в первой части сильно напоминал Марвел. Но - здесь важно знание не только оригинала, но и ДЛС к оригиналу (антагонистка главная - та же, что и там). Да и сюжетная разница между протагонистами не такая уж и огромная. Зато игра чуть чаще кидает вызов (особенно, если подкрутить настройки сложности и отказаться от предложения Чужого). Ничего в этом особо сложного всё равно нет. А вот где Аркейны начинают идти на дно - это "Смерть Чужого".
|
|
Я вижу так, что Рэй он больше как геймдизайнер (ну или стремящийся им стать) пропагандирует оригинальность в играх, ставит ее на первое место. От этого и восхищение нестандартными проектами, Рафаэлем, Авелоном и пр. Иначе говоря он, глобально, ставит оригинальность замысла/концепции превыше всего, а неудачную реализацию он списывает на всякие внешние факторы и вообще считает допустимым злом, жертвой, на которую стоит идти ради оригинальной идеи, ради попытки сделать что-то новое. Иначе говоря Прей, Дисхорнет в его парадигме - это не столько хиты, сколько что-то оригинальное, новое в геймдеве, что двигает его вперед, снимает застой и вторичность с него.
Исходя из вышесказанного ваш спор выглядит как спор слепого с глухим. Ну играйте типа в ваши сто раз уже виденные, проверенные концепции, в них ничего нового, ничего оригинального, в них нет попытки выйти за рамки. Ну пусть Рэй меня поправит если что... Но я где-то в глубине души на его стороне, он выбрал не простой путь. Сайлон постоянно обесценивает Авелона и действительно, продажи не на его стороне. Но Dead money мое любимое дополнение к Вегасу, а планскейп моя любимая игра и я был бы рад видеть такое сегодня на рынке. |
|
Ну, Рей скорее рассуждал в своих недавних ответах, как графический дизайнер. Как художник. Говорил про Антонова и т.д. А речь шла не о проблемах художественного дизайна (здесь у Аркейн все, по-моему, ок), а о том, что из себя представляет геймплей Диза 1-2 и Прея (а тут уже не ок). Это тоже дизайн, но другой. Рей на эту тему ничего особо пока не сказал.
|
|
Неправильные люди неправильно обсуждают неправильные игры © водная крыса
(даже с поправками на копипасты с кодеха) Сухопутная крыса принесла правильное (а ей принесла другая крыса). |
|
Цитата In 2013, Ellison wrote the text-based interactive fiction game Sacrilege, which The New York Times described as a "raw exploration of female sexuality that also includes some astute observations about male desire". Цитата She was contracted by Arkane Studios as an external narrative consultant for the 2016 title Dishonored 2. Цитата She was a senior narrative designer for the Hardsuit Labs project Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 until she left the project following the departure of Brian Mitsoda and Ka'ai Cluney. Внушает доверие, так что ждём-с. ----------------------- Аа, там еще GOW: Ragnarok в списке работ, ну точно шедевр будет :) |
|
Я поясню.
Есть игры с открыртым повествованием. Ты можешь куда-то залезть и получить новую информацию о мире, микроисторию, прибавку к атмосфере или что-то в этом духе. Нычки - интересно. Сюда попадает Дизонерд. Есть игры, в которых в нычках реально крутые шмотки. Это скорее раздражает, потому что игра заставляет меня пылесосить. Из-за этого я не перевариваю некоторые блобберы - не заметил трещину в стене, пропустил шмотку, дальше чуть ли не запорол прохождение. Кому-то такое нравится. Есть, навырное, игры, в которых в нычках интересные, но не имбовые шмотки. Сходу не вспомню. Есть игры с мусором в нычках, они бесят. Есть игры с умеренно полезными вещами в нычках, они норм. А есть те, в которых в нычки реально интерсно лезть. И это вообще отдельный жанр пространственных головоломок. В нычке нихрена интересного, но сам путь - награда. Сюда идут Супраланды, особенно полуторный. И ещё пачка игр, которые мне не нравятся. В довольно паршивой The Witness гениальная концепция: в нычке спрятаны правила игры. Прей ни во что из этого не попадает. |
|
Рэй он больше как геймдизайнер (ну или стремящийся им стать) пропагандирует оригинальность в играх Хорошая шутка. Правда при этом Рэю нравятся абсолютно однотипные игры Аркейн. Вот помните мем про сониэксклюзивы с дефолтной камерой от третьего лица слева, стелсом в кустах и всратыми героиньками? Опа, а теперь смотрим на паттерны Фаталиса, Мессаи и Дизонордов. Очень оригинально, как бы не заснуть от этой оригинальности. Оригинальные игры, я хз - это вон Wanted Dead какой-нить (который хоть и трешовенький, но механики в нём оригинальные). Death Stranding (хоть и тоже я его говном считаю) оригинальная игра. У Аркейнов, кстати, Deathloop вполне себе оригинальный (хоть в основе и лежит ФПС убогонький). А те, что Рэю нравится, не очень на звание "оригинальной игры" тянут, честно говоря. Так нет там ничего глобально нового. Да и локально тоже, впрочем. Всё из стандартных кирпичиков по известным шаблонам. This. И чем с учетом всего вышеперечисленного глобально те же Дизы лучше ненавистного Рэю Скайрима решительно непонятно. Ща, кстати, ржать будете - в Скайриме милишная боёвка более комплексная, чем в Дизах, уот так уот. Но Тодд ретард, а Колантонио джиниус, не перепутайте. Я если чё без негатива к Рэю, просто реально пробежал МГСычи и вспомнилось вот это: И, разумеется, после этого про гениальность Рафаэля. Но, боюсь, при прямом сравнении получается, что "стелз у рафа - это сел на корты и готово нечто на уровне мема)". А щас ещё начать механики Скайрима разбирать - ух, какбэ неловко не вышло, что у бездаря Тодда стелс получился в разы проработаннее и комплекснее, чем у великого мистера Колоноскопа. |
|
Правда при этом Рэю нравятся абсолютно однотипные игры Аркейн. Вот помните мем про сониэксклюзивы с дефолтной камерой от третьего лица слева, стелсом в кустах и всратыми героиньками? Опа, а теперь смотрим на паттерны Фаталиса, Мессаи и Дизонордов. Очень оригинально, как бы не заснуть от этой оригинальности. Ну я бы все-таки сказал, что это разные между собой вещи: подземная РПГ (Фаталис), ролевой боевик (Мессия), космический боевик (Prey), и два стелса (дизы). Другое дело, что они повторяют паттерны той же Looking Glass: Arx Fatalis - Ultima Underworld; Prey - System Shock 2; Dishonored - Thief. При этом какие-либо новшества (которые не сводятся к графическому стилю) в играх Аркейнов откровенно говоря, неоднозначные (все эти невероятные дисбалансные абилки главного героя). А в некоторых случаях (бинарный стелс в Дизах) ещё и упрощают и уплощают вещи по отношению к тем же Ворам, которым 30 лет в обед. Т.е. "своё" проигрывает у них "заёмному". Я при этом вполне спокойно и даже положительно к Аркейнам отношусь, и желаю им выплыть из этой ситуации с Шаурмой и её странными приёмчиками "сокращать и резать". Вот про это всё хотелось бы послушать Рэя (тем более, если он хочет сам делать игры - игры это ведь не только графика и арт-стайл, это ещё и баланс, враги и т.д.), а не про набившего оскомину гения Рафа и придурка Тодда или сто раз обсуждаемого Антонова, чей визуальный стиль (он же даже не главный по арт-дирекшену в Дизах был) мне вполне нравится - во всяком случае, ни к Дизам, ни к второй Халве в этом отношении у меня нет никаких претензий. |
|
При этом какие-либо новшества (которые не сводятся к графическому стилю) в играх Аркейнов откровенно говоря, неоднозначные Фаталикс. Что сразу вспоминаем оригинального? Рунную магию (очевидно мёртвая идея) и топорную реализацию point-and-click квеста через подсказку в записочке или разговоре. Любим игру явно не за это. Мессия. Всякие фичи с поджиганием стрелы в костре, верёвочной стрелой и заморозкой почвы перед противником были и раньше. Целиком построенных на этом арен не припомню. И мне это всегда не нравилось, ощущение "а, вот что надо было скинуть на врага" скорее неприятно, выбивает из погружения. Пинок ногой откровенно испортил боёвку (хотя и наверняка добавил игре популярности). А вот ИИ, система повреждений, баланс оружия, набор заклинаний, прикольные тригеры - чисто базовый набор, но великолепно реализован. В итоге до такого уровня гладкости и погружения в бой никто и не допрыгнул. Дизонерд. Добавим Вору имбовой магии, сделаем два стиля прохождения и две с половиной концовки. Имбовую магию уже обсудили, а система хаоса, во-первых, топорна (разные решения должны иметь разный вес), во-вторых, для меня убила отыгрыш. В третьем Воре я резал язычников и не обижал хаммеритов, потому что гринписовцы бесят. Мир выстроен так, что я могу принять решение. В Дизонерде так не получится. Но дизайн, яркие персонажи, большие локации, вариативность перемещения, вариативность устранения цели (пусть и всего два способа), тоже приятные триггеры, общая гладкость, живые локации, повествование через окружение - всё выполнено качественно, в это просто приятно играть. И мне, и людям, впервые положившим руку на WASD. Ну блин. Рей тут почти прямым текстом признался, что играл в Прей и Скайрим. Возможно, Дизонерд и ещё пяток игр. Остальное хоть бы на ютубе посмотрел, но нет. Чисто по анекдоту: чукча не читатель. Я не утверждаю, что наигрыш должен быть как у Занатара, иначе несчитово, но ключевые вехи и игры с оригинальными механиками (пусть плохие, но с идеей) надо как-то представлять. Рей тупо слушает Колантонио, который с каждым днём всё меньше делает. У меня, кстати, тоже член 35 см, и я тоже лучшую игру в мире сделать могу, только потом, а сегодня ещё про член расскажу. Не верите, что ли? PS Насколько же телепорт из Дизонерда резанул инструментарий Вора. Оно, конечно, кому-то приятно, чувствовать божественную мощь. Ну и вообще динамика, пыщь-пыщь. Даже оставим за скобками сложность и прятки-отвлечения. Гаррет вверх ползёт с помощью верёвочной стрелы/перчаток (не везде можно), а вниз с помощью моховой стрелы (расходник). Дистанцию при срочном отступлении рвёт светошумовой гранатой (надо ещё успеть). Опасных врагов убивает отдельными инструментами, притом нужными не только против них. Корво всё это делает одним ПКМ. И даже мана на это дело сама регентся. |
|
желаю им выплыть из этой ситуации с Шаурмой и её странными приёмчиками "сокращать и резать" Их после Дезлупы надо было зарезать, а после Редфолла уж вообще без каких-либо сомнений. Так что живы они, судя по всему, до сих пор исключительно потому, что индуска в душе не ведает про их существование (ну либо она тупая как дрова, что тоже не исключено). Я в "Вора" играл немного, могу ошибаться, но, насколько помню: В "Воре" были разные типы поверхностей с разным шумом, который производился при перемещении по этим поверхностям. В "Воре" были разные степени освещенности (и вообще, борьба с источниками света как с таковыми - водные стрелы для этого и покупались). В "Воре" цена ошибки при провале скрытности была кратно выше. В Зашкваренном у тебя два типа что освещенности, что издаваемых звуков - либо на свету/в тени, шумно/бесшумно, всё. ФСЬО. Поэтому прежде чем что-то там добавлять "Вору" неплохо бы самого "Вора" для начала заиметь. Если ты берешься высирать портянки про геймдизайн, то, наверное, какая-то наигранность должна быть, ага. Рей тупо слушает Колантонио, который с каждым днём всё меньше делает. У меня, кстати, тоже член 35 см, и я тоже лучшую игру в мире сделать могу, только потом, а сегодня ещё про член расскажу. Не верите, что ли? This. "Гении" очень любят давать пространные интервью и проводить подкасты как бы они там А лучшая игра в мире откладывается, на сегодня у нас Weird West и можете ещё про член послушать и даже понюхать его. |
|
Их после Дезлупы надо было зарезать, а после Редфолла уж вообще без каких-либо сомнений. Так что живы они, судя по всему, до сих пор исключительно потому, что индуска в душе не ведает про их существование (ну либо она тупая как дрова, что тоже не исключено). Аркейн - сильно переоцененный бренд, но такого я им не пожелаю. Лучше пусть Шаурма убирается куда-нибудь подальше. |
|
Поэтому прежде чем что-то там добавлять "Вору" неплохо бы самого "Вора" для начала заиметь. Другой вопрос, что в Ворах (особенно первых двух) логика расположения нычек секретных отсутствует. Вот дом, в нём куча секретных ходов, рычаг в одной комнате открывает ход за шкафом в другой. Почему? Кто в каком пьяном угаре так спроектировал? Дизонерд гораздо логичнее. И это не единственное его преимущество. Но это именно качество проработки. |
|
# 6029 | | TristisOris | 183
Только в теории и влажных мечтах фанатиков. Физика звука не существует, твои шаги слышат все через 3 этажа или в другом здании. Ко мне нпц минут 10 так бежал с другого конца карты, когда я в подвале пару стражей бахнул. Стелс там же где и звук - можно спрятаться в одном пикселе тени посреди комнаты, охранник упрется в тебя но не увидит. Какая цена ошибки при сейвскаме? Ты получаешь новые лулзы и становишься умнее. Какой-нибудь Gloomwood больше thief чем он сам. |
|
Есть, навырное, игры, в которых в нычках интересные, но не имбовые шмотки. Сходу не вспомню. Есть игры с мусором в нычках, они бесят. Есть игры с умеренно полезными вещами в нычках, они норм. Опять же, почему не попадает? Нычки с нейромодами и чипами для брони и психоскопа не попадают в категорию "интересные, но не имбовые шмотки" или "умеренно полезные вещи"? Тут даже нычки с мусором и дублирующимся оружием очень даже полезны (даже с учетом того, что ты не играешь с режимом поломки оружия), поскольку их можно засунуть в утилизатор и получить сырье для фабрикатора. Вот дом, в нём куча секретных ходов, рычаг в одной комнате открывает ход за шкафом в другой. Почему? Кто в каком пьяном угаре так спроектировал? Может я какой-то больной, но мне такое заходит и без всяких логических лорных обвязок. И в любому случае это интереснее тайников с задумчивым скелетом или записочкой рандомного забулдыги ![]() |
|
У меня, кстати, тоже член 35 см, и я тоже лучшую игру в мире сделать могу, только потом, а сегодня ещё про член расскажу. Не верите, что ли? Ахах, это конечно чудо как хорошо и "в яблочко"))) Но в том или ином виде применимо к 80% здесь присутствующих) |
|
"Гении" очень любят давать пространные интервью и проводить подкасты как бы они там кого выебали крутых вещей наделали. А посмотришь в портфолио этих "гениев" и хочется спросить - а хули не сделал-то, ёпты? Где все эти крутые вещи? Абсолютли. |
|
# 6033 | | Архивариус | 503
Да прозаично всё. Трудозатраты да финансовые риски, a.k.a. влом и стрёмно. Но ведь это вообще ничего не говорит о крутости предлагаемых вещей, может, их действительно не супер сложно реализовать и подводных камней не обнаружится. Кстати, у меня 36 см, что, Бобёр, съел?
Но согласишься ли ты, что с обвязками будет лучше? Или вообще пофиг? |
|
Масштаб немного другой. Я поверю тебе на слово, потому что в "Вора" играл недостаточно много и не ранил его на своём казуальном уровне. По тому количеству времени, что наиграл, могу лишь сказать, что "Вор" показался интереснее Дизонорда в плане пряток. Да-да-да, любимые отмазки наших любимых говноделов: денях не хватило, издатель мудак, сроки маленькие. Может, тогда стоит перестать фантазировать и начать прорабатывать нормальный кор геймплей, а не упарываться в фичи? Ну вот, например, раз уж Рэй на мою корову окрысился: у Кодзимы-то стелс и без коробки работает и способен развлекать, а вот будет ли Дизонорд в режиме без помощи Чужого интересным - тут уже ответят те, кто проходил, но есть сомнения определенные на этот счёт. Главное, чтоб не оказалось, как у Рафа - 36, но в лучшем случае полувялый ![]() |
|
# 6035 | | TristisOris | 183
https://www.youtube.com/watch?v=zxHOqcy-K_U игра хоть и зародила хорошие идеи, но мне понравился только перезапуск. |
|
Игра про Мунлайта
Ты крыса, твои друзья крысы. И все вы отлично умеете мухлевать в карты. Главная проблема в том, что вам нужно обыграть друг-друга в крысиную версию покера. Перерисовывайте карты, блефуйте и используйте грязные трюки в только что анонсированной игре для компании друзей The Drawratos. А ещё разработчики приглашают всех участвовать в текущем плейтесте в Steam. |
|
Перезапуск - средненькая адвенчура. Даже прыгать нельзя. Веревочные стрелы можно тыкать строго в определенных местах. Уровни часто линейные наборы комнат. Я не то чтобы пытаюсь боготворить оригинальные Воры (у них свои затыки и проблемы - та же всемогущая дубинка, или невозможность стражников подняться после оглушения, устарелый ИИ, о котором ты, кстати, сам писал), но перезапуск - это очень средненькая игра, которой до оригиналов (или того же Dark Mod) - топать и топать. Даже первый Диз в чем-то будет лучше (там хоть уровни на что-то похожи). |
|
# 6039 | | TristisOris | 183
Стрелы так-то нельзя тыкать во все подряд) никогда не испытывал сожалений на этот счет. Игра целостная, без перезатянутых локаций непонятного масштаба и больной геометрии. Сюжет прикручен более современным методом, нежели эти текстовые брифинги между миссиями.
А уж уровни с нежитью в оригинале превращали весь стелс в фарс, или абьюз кому чего там удобней абьюзить. Диз я вообще за игру не считаю, какой еще стелс в игре где есть только 300 способов убивать и все трейлеры состоят из нарезки этих веселых убивашек. Может мне еще и без монитора его проходить надо? Что-то из всех этих влажных фантазий уже неплохо реализованно в Gloomwood. Но он и выходит по главе в год, и не пошел в чистый стелс. Зато там физика звука почти всегда работает и так просто не вырежешь всех в ноль, хотя только лишь к этому все и сводится. А канализация и не оставляла другого выбора. |
|
Будет получше, но геймплей и жирный лут всегда на первом месте — поэтому спокойно отношусь к неадекватной/нелогичной геометрии уровней, рычагам одной квартиры, открывающим секретный шкаф в другой, одиноко стоящие на горе сундуки и спрятанные в вентиляции нейромоды (кто их туда засунул по лору? плевать). Если вот эта лорная обвязка и стремление к логичности ломает экспоринг (привет ремейк Готики, я это про тебя), ну к черту их ![]() Вот, например, даже не знаю, как логически обосновать те же гигантские подземелья Даггерфолла с орками в одной комнате, даэдрами в другой, личами в третьей и бандюками в четвертой. Но играется весело и задорно. Так что игровые условности наше всё. |
|
Насчёт логической обвязки в левел-дизайне — вспомнил два противоположных (и достаточно известных) примера:
1) Hollow Knight — попадаешь в Город Слёз, в котором постоянно идёт дождь. А почему он идёт? А потому что сверху находится озеро. Остроумно ведь сделано? :) Или в платформенной секции Kingdom's Edge на задниках можно заметить падающие трупы жуков. Откуда и почему они падают? А там просто Колизей наверху находится. 2) Тот самый знаменитый Дарк Соулс 2 момент. На мельнице находишь лифт, поднимаешься на нём и попадаешь в... огненный лавовый замок. Глупо и нелогично? Да. Портит как-то впечатление? Да не особо, просто смешная недоделанная вещь. |
|
Ну, слушай, это всё равно что современный кинематограф по стандартам "Прибывающего поезда" измерять. Всё таки планочка поднялась немного и сейчас ожидается и обвязка, и логичный связный мир. Даже в Думчанском щас том же сюжеты вон рассказывают и то, что Кармак в СЮЖЕТ.ТХТ выложил, обернули в геймплейный флэшбэк. |
|
Ну и если в игре предполагаются элементы сюжета/отыгрыша, то обвязка нужна. В Воре есть сюжет, притом глобально вполне приемлемый, есть сквозные персонажи, фракции, полноценные разговоры и т.д.
Если в игре есть некоторая составляющая, её надо делать нормально. А ещё структура должна быть цельной. То, что нормально смотрится в Алисе, плохо выглядит в Воре. И наоборот. |
|
# 6045 | | Дремота_Енота | 97
а вот будет ли Дизонорд в режиме без помощи Чужого интересным - тут уже ответят те, кто проходил, но есть сомнения определенные на этот счёт. Сам так не проходил, но, судя по отзывам, наличие возможности пройти вторую часть без способностей, говорят, неплохо так разнообразило игру, как раз из-за невозможности всё скипать телепортом. |
|
|
|
# 6047 | | TristisOris | 183
раз уж вспомнили про имерсимы, разраб Blood West обещает сделать Bloodwoven. Игра была хоть и очень не ровная по балансу, но в плане механики боя, геометрии уровней и тайников все было ок.
Цитата immersive sim, survival FPS where you hunt, survive and thrive in a world built upon the frozen corpse of a forgotten god. Climb icy peaks, manage resources and temperature while fending off alien ice-age predators and other tribes. |
|
# 6049 | | TristisOris | 183
|
|
Дешево, так и стоит копейки. Реально старались, опрятно сделано. я с живых разрабов не слезаю) Принял, запишу карандашом, вдруг захочется в сосалик поиграть. А то подававший надежды Mortal Shell по обзорам как-то не очень выглядит, хотя трейлер под Бегемот с рубиловом бабушек с баяном неплохо так стиля нагнал. Даре прокомментируй непредвзято, кого возьмешь на необитаемый остров Шэдоухарт или Анну Тяжело — готичная челкастая нитакуся или хвостатая рыжуля в откровенном наряде. Так что выбираю компромиссный вариант, чтобы никого не обидеть. |
| |||








