Мнения об играх: частный взгляд (страница 11)
| Модератор форума: Товарищ |
| Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад) |
| Мнения об играх: частный взгляд |
|
Tranduil (Автор темы)
Группа:
Namer
Регистрация: 2013-02-06
Репутация: 13
Сообщений: 81 |
|
Эта что ли? Цитата Аурелия — эротическая игра в сеттинге магического средневековья. Примерьте на себя роль парня, которого судьба сводит с таинственной чародейкой. Исследуйте мир и спите с экзотическими красотками! Понравился отзыв: Цитата Никогда раньше в подобные игры не играл, но случайно наткнувшись на Аурелию - очень зацепил красивый арт, что и сподвигло на покупку. В итоге в игре тупейший сюжет, море багов, но всё же она очень залипательная и уютная. Кликаешь мышью по локациям, идёшь по сюжету и дополнительным квестам, играешь в мини-игры, пошагово сражаешься в подземелье, а также сношаешься со всем, что двигается, а что не двигается - двигаешь и сношаешь. Тоже теперь если что буду говорить, что никогда не делал, случайно наткнулся... ![]() |
|
# 502 | | TimeusGaylord | 137
Глупый пингвин робко прячет, умный смело достает.
Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 235 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
# 503 | | FromLeftShoulder | 517
Мятежная галактика в целом довольно оригинальная и весёлая игра. И да, ноги у неё растут много откуда, возможно и из Приватира в том числе. Я в приватир не играл просто) Хотя где-то у меня лежал, но я так до него и не добрался. А РГ - весёлый космический вестерн, очень атмосферный и фановый. |
|
Отчёт об одном из погружений на дно Стима.
Alder's Blood Пошаговая тактика с элементами стелса. Нарезаем всякую лавкрафтовщину, шаримся по унылому миру. Выглядит даже стильно. Видно, что у людей была какая-то задумка. ![]() ![]() ![]() Оружие разнообразно, расходники есть интересные, ОД и хиты только менеджментить неудобно. На миссию идут всего трое. Персонажи не сюжетные-именные, а случайно сгенерированные, чтобы в каждом перепрохождении получать уникальную команду. Не знаю насчёт перепрохождений. Не знаю, дошёл ли кто-то до конца. Меня хватило на час. Инструментарий боевой-то есть. Только вот врагов убивать нельзя, А вот инструментария стелса не завезли. Есть идеально маскирующие кусты и пара способов пошуметь (враг идёт к источнику шума). Усё. В это предлагается играть. Притом ещё и интерфейс не шибко удобный. О каждом нырянии на дно мне писать лень, но эта штука на первый взгляд может показаться недоценённой. Нет, даже её 50% положительных — много. |
|
А кто-то играл в The Stone of Madness?
(https://store.steampowered.com/app/1309710/The_Stone_of_Madness/ ?l?). Авторы - Game Kitchen (Blasphemous 1-2). Выглядит, как гибрид изометрической стелс-стратегии (завязанной на распорядок времени в монастыре) и менеджмента психического здоровья в стиле Амнезии. |
|
# 507 | | silmor_senedlen | 364
Неа, но спасибо за наводку - выглядит очень интересно! Cats Rules The Game
Группа:
Factotum
Регистрация: 2013-04-21
Репутация: 364
Сообщений: 1773 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
|
Наконец-то руки дошли до классики по дынде.
Dark Sun: Shattered Lands и Dark Sun: Wake of the Ravager Насколько я понимаю, на игру возлагали большие надежды её разработчики, но она не «взлетела». Жаль. РПГ-система здесь – ДнД 2-й редакции (т.е. то же, что в играх на Infinity Engine). Классов здесь немного меньше (три разновидности бойцов, волшебники – «защитники», клирики и друиды), и, для нечеловеческих персонажей доступна возможность мультиклассирования. Для человеков можно делать дуал-класс. Левел-кап здесь – девятый уровень (в сиквеле – 15-й), и без мультикласса его можно достичь где-то к середине-последней трети кампании. Я, правда, играл чисто одноклассовыми персонажами. Из новых классов, пожалуй, самый полезный на мой взгляд – это гладиаторы. Это практически те же самые бойцы, но на пятом уровне у них появляется улучшение к броне (-1 АС) – даже если её на них нет. Клирики – более слабая версия друидов, не имеющая (в отличие от друидов) доступа к наиболее сильным «целительным» заклинаниям общей для обеих классов сферы Космоса (друиды, например, могут, в отличие от клириков кастовать Молитву, Cure Serious Wounds, Neutralize Poison, Cure Critical Wounds). Preservers, или «защитники» – те же маги, но у них нет механики запоминания заклятий, а есть определённое число заклятий каждого уровня, которое они могут скастовать до отдыха (в этом они больше похожи, например, на шаманов из игр на Infinity Engine). В первой части моя «хранительница» блистала, особенно во второй половине, с открытием заклинаний массового поражения. Сиквел так суров, что в нём она постепенно становилась скорее поддержкой, накладывая баффы на сопартийцев. Пожалуй, наиболее интересным здесь есть то, что, во-первых, у всех персонажей (даже бойцов) есть псионические способности, а во-вторых, есть целый класс «псионик». Класс, правда, разочаровал меня: например, Domination и Mass-Domination срабатывали дай Бог чтобы один раз из каждых трёх-четырёх попыток. Особенно тяжко чистому псионику приходится в сиквеле. Наверное, лучше всего не брать чистого псионика, а делать с ним дуал, или мультикласс. У меня псионик играл роль стрелка и поддержки, в частности хилера на минималках (за счёт пси-способности вотанавливать ограниченное число ОЗ). В отличие от игр на Infinity Engine, отдыхать можно лишь в строго определённых местах, возле костров. В первой части мы начинаем на гладиаторской арене города-государства Драдж, где мы сражаемся на потеху публике и королю-волшебнику Тектуктитлэю. После побега (есть несколько вариантов его провернуть!) мы рано или поздно оказываемся в деревушке Теакецль, и узнаём от местных жителей, что Тектуктитлэй – после нашего побега – начал собирать карательную экспедицию, которая должна пройтись огнём и мечом по окрестным с Драджем деревням. Бежать в пустыню не наш метод, и поэтому придётся поднимать окрестные деревни. После этого игра окончательно превращается в нечто среднее между Fallout и Dragon Age: Origins – мы скитаемся по постапокалиптической пустыне, вступая в пошаговые сражения и выполняя квесты жителей различных поселений, чтобы собрать из них крепкий союз, способный выстоять в финальной битве игры. Shattered Lands короткая – где-то часов на 25-30, но очень насыщенная действием и контентом. Придётся штурмовать горные бандитские логова, избавлять целые сёла от псионического доминирования демонов, договариваться с работорговцами, бродить по разрушенным храмам и некрополям, отбиваясь от теней и андедов. В игре даже есть возможность фаст-трэвела, но соответствующий артефакт ещё надо заполучить. Игру нельзя назвать очень тяжёлой – за исключением многоэтапной финальной битвы (Dungeon Rats вроде и не при чём, а всё равно вспоминается). Wake of the Ravager следует принципу «more of the same». Локаций здесь поменьше, но «упакованы» они намного плотнее – квестами, головоломками, НПС. Бои стали заметно сложнее, а точки отдыха размещены реже. Сложнее стали и головоломки, и некоторые приходится решать методом «научного тыка», так как НПС скупы на объяснения. В результате Wake of the Ravager проходится даже дольше, чем первая часть. Некоторые задачи имеют ограничение по времени, что местами сильно портит впечатление (надиром игры как раз является миссия в вулкане). В целом, неплохая игра, но несколько сдала по сравнению с первой частью. Она воспринимается, как стандартная ДнД-РПГ, в то время, как Shattered Lands стремилась играть на особенностях сеттинга. Пожалуй, я бы предпочёл, чтобы в сиквеле мы вернулись в Драдж, чтобы окончательно поставить точку в правлении Тектуктитлэя, чьи карательные войска мы разгромили в Shattered Lands. Однако авторы решили иначе, и перенесли действие в город Тир, известный по книжной серии Prism Pentad Троя Деннинга и серии модулей для настольной игры. Самый, наверное, раскрученный город во всём сеттинге. Здесь действие разворачивается после убийства восставшими гладиаторами короля-волшебника Калака. Тир погрузился в хаос, а Дракон, одно из самых могущественных существ сеттинга, посылает сюда своего генерала, чтобы организовать захват города. Однако у генерала есть свои планы и по отношению к Тиру и по отношению к Дракону, и чтобы победить его, нашим героям нужно собрать несколько артефактов, один из которых мы ищем под землей (В Тёмном Солнце, оказывается, есть свой Андердарк с иллитидами и пожирателями разума), другой в горах под облаками, а третий – в жерле вулкана, пытаясь успеть до начала извержения (да, задача на скорость в пошаговой РПГ). В конечном счёте, не очень понятно, зачем переносить партию из первой части, ведь сюжетных пересечений между играми нет. Техническое состояние обеих игр далеко от идеала. В интернете ходят ужасающие слухи о багах в SL и особенно в WotR. Часть их не подтвердилась - в гоговской версии (которую я проходил), видимо, используются максимально пропатченные версии. Часть глюков, однако, пробралась и сюда. В первой части может не сработать триггер начала финального сражения (помочь здесь может джинн, которого мы находим в предпоследней локации, и которого можно уговорить помочь нам в финальной битве). Во второй части (и в одной опциональной локации первой части) были случаи, когда игра не подгружала НПС и объекты на уровне из-за… переполненного инвентаря моей партии; также не работают некоторые виды магических защит, например, от огня; иногда официальный cluebook сильно расходится с реальной ситуацией на том или ином уровне сиквела. В конечном счёте, сиквел вполне проходим, и страдает не столько от багов, сколько от недоделок. Похоже, опыт Shattered Lands с её багами ничему не научил разработчиков. Помимо двух «одиночных» игр, по сеттингу выпускалась еще ММО РПГ Crimson Sands, но она продержалась недолго, пару лет, после чего, после закрытия серверов, пропала с радаров. Но, видимо, часть фанатов, смогла каким-то образом вернуть Crimson Sands к жизни, судя по этому посту в реддит-группе по Dark Sun. Что я могу сказать – не отношусь к целевой аудитории ММО-шек. |
|
Допрошёл (досмотрел) последние два эпизода первого (и, надеюсь, не последнего) сезона Dispatch. Что могу сказать - пушкабомба, но мало.
Суть: интерактивный мультик со вкраплениями геймплея менеджера команды а-ля This is Police. Сюжет: ГГ (местный аналог Железного человека) в ходе бесплодной попытки отомстить местному Главзлодею, убившему его отца, теряет костюм, денег и умений построить новый нет, чё делать дальше - неясно. Ответ приходит сам собой - местный аналог Супергёрл предлагает ГГ должность руководителя-диспетчера команды бывших суперзлодеев категории С, часть из которых сам же ГГ в места не столь отдаленные и отправил, за что ему компания починит костюм и отпустит на все четыре стороны. Сюжет хорош тем, что отходит от концепции остоебенившей лично меня деконструкции супергероев и такой же надоевшей "серой морали". Здесь всё просто - плохиш плохой, кибальчиш хороший, без условий, это принципиальные позиции, нарушать которые способны только три персонажа: ГГ (хотя у него предопределенный характер кибальчиша, но склонить его в сторону менее принципиального виджиланта можно), один из любовных интересов ГГ (которую можно пинком под сраку отправить в сторону злодейства или же изящно за талию вытащить на сторону добра) и один из штрафников, которого по сюжету ГГ увольняет. Простой нарратив про ответственность, принципиальность, взаимопомощь, дружбу и умение видеть в людях хорошее - безо всякого двойного дна, попыток смазать откровенное скотство байками про серую мораль, вот именно то, за что я в детстве любил кинокомиксы типа реймевской трилогии "Человека-паука": про чё-то там силу и количество бонусных единиц к урону и долг не перед окружающими, а перед самим собой. Выборы, как и всех подобных кинчиках, номинальные и больше для "отыгрыша", чем как-то реально влияют на историю (ну, примерно как в Ведьмаке 3 - выбираем зазнобу и общий нарратив: герой или антигерой). Очень приятные персонажи, особенно отметился ГГ, как ни странно - отлично прописан и озвучен Аароном Полом: в кои-то веки в супергероях не слюнтяй, зовущий на помощь мистера Старка, и не вечно острящий петросян-рубаха парень, а буквально человек-кремень: несмотря на внешность вечно невысыпающейся офисной планктонины и поведение и манеру речи типичного дединсайда в вечной депрессии обладает гигатоннами мотивации, которой с радостью делится с другими. В руте героя непреклонен, не нарушает своих принципов, умеет прощать, не ущемляется на ровном месте и не затаивает обидки (простите, я не специально, это правда в игре есть), благодаря чему окружающие его chaotic neutral и neutral evil персонажи легко возносятся до вполне себе уважаемых chaotic good'ов. По сути, воплощение поговорки - не будь говном и говном вокруг тебя перестанет пахнуть (сам придумал!) Остальные герои прописаны не хуже, слабое место в этой категории - антагонист, плоский и унылый, благо появляется в трёх эпизодах, в двух из которых мельком. Отличная рисовка, отличная музыка, отличная озвучка, геймплей This is Police тоже неплохо работает на погружение в мир игры, одна беда - МАЛО, БЛЯДЬ! Сюжет видно что комкали и местами всплывают моменты, вызывающие недоумение типа конфликта на ровном месте, который ещё и предлагается разрешить вариантами, абсолютно несоответствующими тяжести ситуации. Кое-где попытки помотать от одной тянки к другой и засомневаться в сделанном выборе очень уж наигранными выглядят, хотя местами заставляют себя *неприятненько* почувствовать. В общем, немного наивная, местами наигранная, клишированная (но по сегодняшним меркам оригинальная) героика с приятными персонажами, великолепной атмосферой, отличным визуалом и звуком - одно слово: "ЛАМПОВО". Рекомендую всем, кого от дядь и тёть в трико и плащах не тошнит. 97% положительных в стиме, персональная игра года. |
|
# 510 | | TimeusGaylord | 137
Выборы, как и всех подобных кинчиках, номинальные и больше для "отыгрыша", чем как-то реально влияют на историю (ну, примерно как в Ведьмаке 3 - выбираем зазнобу и общий нарратив: герой или антигерой Но да, если ты "выберешь нарратив" и будешь его придерживаться, то получишь примерно то, что ожидал. Don't call me Shirley
Группа:
Namer
Регистрация: 2023-10-11
Репутация: 137
Сообщений: 235 Любимые CRPG: BG, Drakensang, DA:O, PoE, NWN2
|
|
Не совсем. Народ уже порылся в ресурсах, там система очков для концовок, а не просто выбор рельс. На финал ветки персонажа с твоей аватарки влияют не только реплики в диалогах, но успешность миссий с ней, развитие в ранге, взлом и QTE. А вот возможный роман не влияет почти никак. Можешь получить чуть-чуть бонусов в седьмом эпизоде, но это ничтожно мало. Прикольно. Ну, в таком случае я ошибался, не заметил как-то за одно прохождение такого влияния: действительно, просто топил "добрые" варианты и получил, что ожидал - ГГ-герой, альтушка-героиня, роман с альтушкой, хэппиэнд. Я как-то и удивился с того, что народ жалуется на то, что у них Невидимка в самоволку пошла и злодейничать вдруг удумала, думал, типа, чуваки топили откровенно скамбэговые варианты в диалогах с ней и удивляются чтоль, уровень сознательности Мэйса Винду достигнут, что называется. |
|
Пока весь цивилизованный мир играет в Clair Obscur…
Lara Croft GO Раньше сначала не обращал внимание на серию про Лару, а затем не обращал внимание на мобильные спиноффы серии про Лару. И, как оказалось, напрасно. Хорошая качественная времяубивалка – набор пошаговых акробатических пазлов для мобильного телефона (и единственная в серии, которую даже перенесли на ПК, в отличие от Hitman GO и Deus Ex GO). Лара здесь – чисто искательница приключений, как в классических Tomb Raider 1990-х, проблемами поисков папы и мамы никто здесь не грузит, и на том спасибо. Ранее выпускалась Squire Enix, но с недавних пор издательские права перехватила некая Deca Games. Три эпизода основной кампании пролетаются за день-два, а вот два дополнения уже серьёзно могут напрячь мозг. Преграды здесь в основном – либо ловушки, либо разная враждебная живность, которая нередко может непроизвольно помочь при решении некоторых задачек – например, в погоне за Ларой, какая-нибудь ящерица может нажать нужную плиту, которая откроет проход в нужном месте и заодно сбросит валун на того, кто на эту плиту встал. Сложность игры понемногу поднимается с каждой миссией. В общем, неплохая игра, и, наверное, стоит освоить два других GO-ответвления, про Хитмэна и Адама Дженсена. Wizordum Представитель ретро-шутеров, который относится к самому, наверное, экзотическому их подвиду – Wolfenstein/Catacomb-like. Это означает, что игрок не может прыгать и (как правило) плавать под водой, а перемещаться вверх и вниз по вертикальным уровням может только через специально выделенные места – двери и провалы в пещерах. Уровни построены из небольших квадратиков-тайлов, из-за чего визуально игра немного напоминает Майнкрафт, но более уютный и красочный. Отсутствие возможности прыгать для кого-то может быть проблемой, на мой же взгляд здесь есть определённый вызов: если ты не можешь прыгнуть до какого-нибудь закутка с ништяками, ты можешь спуститься на уровень ниже через дверь или отверстие в стене пещеры и найти слабину в стене (которую можно разбить), или секцию стены, которую можно отодвинуть. В результате прохождение начинает напоминать серию простых пазлов на «чтение» окружающей среды. Противники расставлены порой на очень высоких локациях, а некоторые даже летают. Для Wolf-подобной игры Wizordum очень вертикальный. Как фэнтезийный экшн, Wizordum представляет собой амальгаму различных игр в этом поджанре: помимо геймплейных ограничений Catacomb 3d и её сиквелов, здесь есть выбор из трёх классов в стиле Hexen и в меру интерактивное окружение, чуть-чуть отдающее Ultima Underworld (можно разбивать различную утварь, кушать пищу на столе и т.д.). По поводу же классов… Волшебница – чар с упором на дистанционные атаки и с несколько меньшим количеством ХП. Клерик являет собой нечто среднее между бойцом из Hexen, и, собственно, клериком оттуда же – пользуется булавой и ХП у него немного больше, отличаются и некоторые заклятия. Самый же необычный персонаж – Маг крови, который не может использовать обычные лечилки, зато может лишь лечить себя заклятиями да высасывать жизнь из врагов с помощью особого кинжала. Присутствует деление на заклинания и список "стволов". Первые индивидуальны для каждого класса, вторые применяются всеми (за вычетом стартового оружия): на первых порах это Flaming Fists (выпускающие залпом два огненных шара) и особое оружие, способное замораживать противников, а также пистолет, затем - знакомый по Heretic арбалет, который делает insta-gib низкоуровневым монстрам, и "электрические" перчатки, поджаривающие врагов на расстоянии. Между миссиями даже доступен магазин, где за деньги, собранные на уровнях, можно закупать различные улучшения для оружия и расходников. В игре три эпизода, и в каждом – 6 обычных уровней, один уровень с боссом и один – секретный. По сюжету нам надо победить тёмных сил Хаоса, осадивших город Гримбрук, и дальше найти источник зла. Первый эпизод, разборки в городе и рядом, несколько рыхловат, и страдает от стандартной болезни гигантизма, свойственной современным подражаниям старых боевиков – в нём слишком много одних и тех же монстров, да и уровни тянутся чересчур долго. Второй эпизод, в котором мы путешествуем по лесам, рекам (и берём на абордаж квадратные посудины гоблинов), болотам и горным замкам, и третий с его заснеженными горами и шахтами насыщеннее на интересные локации и пазлы. Периодически попадаются небольшие заметки местных жителей и приключенцев о событиях, предшествовавших происходящему. В итоге игра начинает восприниматься, как одно большое приключение. Вроде бы, в игре нет ничего необычного, но я остался доволен. |
|
Cairn
Позиционируется как симулятор альпиниста. И мне было весьма интересно, что авторы накрутили в походной тематике. Тема походов в играх вообще редко бывает раскрыта. Процесс вроде и комплексный, интересный, вариативный, но плохо переносится в цифру, да и движение с перестрелкой вариативнее и напряжённее просто движения. Итак, ползём на гору. Вот так. ![]() А вот дальше игра разваливается. Разработчики принимали какое-то решение из лучших побуждений, но каждый раз оно не сочеталось с остальными составляющими. В мире игры у каждого альпиниста есть робот. Игромеханически он собирает верёвки и крюки, чтобы игроку не надо было туда-сюда бегать. Сюжетно подчёркивает одиночество. Звук опять же, чтобы героиня хоть что-то говорила. Но. Блин. Робот с продвинутым ИИ, который умеет бегать по скалам любой крутизны. Что мешает послать его наверх? Пусть там двадцать кругов вокруг камня набегает, можно даже узел не вязать. Ощущение, что у каждого альпиниста есть чит-код, которым он из принципа не пользуется. Что можно было бы сделать фичей... вот только по сюжету на вершину горы ещё не поднимались. Героиня крута. О ней пишут газеты, её узнают незнакомые люди. Она лезет на сложнейшую гору. Разумно, игрок хочет играть за кого-то крутого, да и физические возможности тёти впечатляют. А ещё игра должна давать вызов. Надо чтобы выживание было, ограниченность вещей и вообще сложно. Ну вот рюкзак. ![]() Блин, добавили бы сцену в начале, где рюкзак лавиной сносит. Или медведь утаскивает. Реалистичная же ситуация. Выживание притом само по себе слабое. Надо во-первых, есть, во-вторых, есть горячее. Если ударился — подхилься аптечкой или травяным настоем. Лекарства и еда иногда дают пару полезных бафов на несколько минут, чтобы прорашить участок. И, главное, среда вообще не ощущается опасной. Всего много, всё хорошо, проблем быть не может. О знаете, как сделать лекарственный отвар? В игре десяток видов трав, какие смешать, чтобы получить лекарство? Любые две. Если смешать три, будет сильное лекарство. Героиня крутая, есть спутниковый телефон и поддержка из города. Разумно, так и делается. Ещё это диалоги, диалоги нужны для сюжета. Диалоги должны быть с напряжением, поэтому подруга не сообщает сводки погоды, а рассказывает про больного кота. А продюсер то затирает про спонсоров, то истерит. Поддержка, достойная профи! Но одними телефонными разговорами сюжет двигать сложно. Хотя знаю примеры и в литературе, и в играх. Поэтому есть пара НПС, которых встречаем лично. И от первой встречи меня на смех пробило. "Ты та самая! Я твой фанат! Расскажу об этой встрече внукам!" — и субтильный подросток учёсывает вверх как наскипидареный. Только что байдарки за спиной нет, чтобы совсем как в анекдотах. И ради чего всё? Сюжет в итоге скучный и не цепляет. Криво поданная муть "зачем мы достигаем достижений" и "одинок ли одиночка" Виды. Надо чтобы было красиво и с точками интереса. Горные пейзажи приедаются. Поэтому добавим техногенку. Все любят шляться по заброшкам, не поспоришь. Так что пусть так: на горе недавно жили люди, туземцы, а ещё был фуникулёр с туристами. Но туземцы уехали, а фуникулёр закрыли. Заброшки красивые, сомнений нет. И туземные, и пещера панков с дискотекой, и станция фуникулёра Но где альпинизм-то? Где походная атмосфера? Кстати, о выживании. Самый доступный источник калорий — бичпакеты из торговых автоматов и забытые под кроватями сникерсы. Хилки там же берём. Ну и записочки с лором, без записочек с лором игру делать нельзя. В итоге для игры про походы нет походов, для симулятора нет симуляционизма, а для сюжетно-туристической игры слишком мало сюжета и слишком много висения на стенке. |
|
PS
Записочки, разумеется в стиле письма из горящего танка. "Я потерял сознание и сломал две руки, пишу бессознательно ногой, погода хорошая, оставлю записку здесь, через год игрок её почитает, проникнется лором". Или экспозиционные. "Маша, как ты знаешь, меня зовут Вася, мы учились вместе в одной группе в институте, влюбились друг в друга. Помнишь, как мы решили пойти на эту гору? И мы пошли на эту гору, мы на этой горе." |
|
Допрошел-таки Jedi Outcast в перерывах между работой и ремонтом пола в доме.
Плюсы: Старая «расширенная вселенная» Star Wars, погубленная чёрно-белой крысой; Приятная картинка для 2002 года (но NOLF2 лучше); Не самый плохой сюжет про попытку создать искусственных «тёмных джедаев»; Работа актёров озвучки — было приятно снова увидеть Билли Ди Уильямса в роли Ландо, а также Кэтрин Суси в роли Тавион; Бои на световых мечах, особенно против бронированных Возрожденных. Жаль только, что это единственные в данной игре противники, что вызвали у меня трудности. Минусы: Дизайн уровней. Я, конечно, противник откровенно линейных и ведущих за ручку игр, но для меня тут было слишком много беготни по уровням. А с момента получения светового меча к этому прибавились вертикальность многих уровней, прыжки и мерзкие сюрпризы вроде сдувания ГГ в бездну на первом уровне Беспина. Некоторые места, вроде Нар Шаддаа с родианскими снайперами, я просто сейвскамил. С исцелением Силы стало чуть проще, но в жестких боях она при отсутствии бакта-аптечек не спасёт. Конченная прыжковая часть, где надо прыгать как Марио, чтобы вбить нужные символы и послать сигнал Разбойной Эскадрилье. Мне вот интересно, как имперский персонал вообще там работает? Ублюдская стелс-миссия, где при поднятии тревоги Кайла берут в плен просто потому что; Из боссов только Тавион вызвала небольшие трудности. Галак Фиаар отлетел со второго раза, причём я больше раз подох после боссфайта от электричества на полу, помноженное на тугое управление в невесомости. Десанн тоже сдох крайне быстро — Скорость Силы рулит. Огромное расстояние между контрольными точками. Да, тут есть ручные сохранения, но раз уж их ввели, то могли бы сделать их более частыми, как в первом Halo; На Явине 4 столкнулся с неприятным багом — если Кайл умрёт и снова запустится катсцена, где тот выбивает ногой дверь спасательной капсулы, то дальше ничего не будет. Пришлось вырубать игру через диспетчер задач. Мои впечатления от игры очень смешанные с уклоном в минус, и я с высокой вероятностью не вернусь в неё заново. Пойду проходить Jedi Academy с Pathfinder: WotR, а после попытаюсь добраться и до Tormented Souls. |
|
Помню, я с удовольствием прошёл Outcast (как и его приквелы - Dark Forces 1-2), но уровни там и впрямь местами очень запутанные. Там, как правило, есть правильный путь, но нащупать его удавалось не сразу.
После Андромеды запустил ретро-шутер Boltgun по Warhammer'y, но что-то идёт он туго. Пока приближаюсь к концу первой главы. Думаю, дело в левел-дизайне и геймплейной петле, в которой игра чередует коридоры и арены, на которых на меня наваливаются прям орды вражин. Всё это повторяется из уровня в уровень, и начинает постепенно наскучивать. Wizordum, другой ретро-шутер, в который я играл в прошлом месяце, как-то лучше балансировал сложность, и в нём были более интересные секреты и более разветвлённые уровни, без такой жесткой коридорно-аренной структуры. Boltgun же как мне кажется, растягивает 4-часовой геймплей на часов 8-10. |
|
Добил XCOM: Chimera Squad, которую в 2022 году бросил ровно на середине. Сейчас после Norse захотелось еще какой-нибудь тактики и вспомнил про незавершенный XCOM. Надо сказать, что не зря бросил тогда, но лучше бы и не начинал даже. Судя по всему, все интересное уместили в первые часа 3-4 игры, а потом - однообразный гринд десятков однотипных миссий на микроскопических картах. Просто позор, сделанный за бюджет в бич-пакета. Еще и намек на продолжение в финале, лол.
|
|
Да там же даже на уровне концепта трэш какой-то. Какое-то перемирие (там чё, Лебедя чтоль договариваться отправили?) между людьми и адвентами, СОСУЩЕСТВОВАНИЕ (ага, после того, как адвенты города стеклили в ноль), какие-то веселые гибриды (напомню, что те же скирмишеры из сиквела выглядели так, как будто им ножовкой все импланты выпиливали, а тут всё норм - морды чистенькие, холёные) - это что, шутка, или реально какой-то овердоз сои? Объединенный отряд пришельцев и людей, куда неиронично мутонов и змей берут прям из тюремной камеры (доктора Вален на этих уродов не хватает) - это вообще играть-то как, ужас какой-то. Извиняться будем перед великим народом адвента за эксессив форс и охотиться на ксенофобов, не иначе. Нет уж, лучше пусть продолжение Миднайт Санов выпускают, спасибо. |
|
# 519 | | Архивариус | 273
Выскажусь всё же. Я как раз любитель какой-то такой сои, и с моей точки зрения в ряде игр народ со всех сторон "стеклит города в ноль" просто потому, что нужно же пиу-пиу в игру прикрутить, а сам конфликт даже по сути не показан, ну просто мы хорошие, они плохие. Парни, которые несут в массы на штыках фразу "ребята, давайте жить дружно" - это как минимум интересный образ, который, впрочем, никто на моей памяти в играх нормально не раскрыл. Но это возможно, я считаю - в реальной жизни такие парни были и даже кого-то там побеждали.
Икскомы меня зацепили как раз тем, что в них ты не просто наматываешь монстриков на гусеницы, а изучаешь их технологии и что-то для себя берёшь, довольно много вообще-то. Эксперименты со змеями и т.п. - в чём-то логичное, хотя и сомнительное продолжение, идеальная победа, если верить Сунь Цзы. Хотя я с тобой согласен, могли бы эту сомнительность показать хотя бы на уровне эстетики, а не выкинуть волевым решением - было бы больше, назовём это, эмоциональной значимости подобных экспериментов и общего посыла. |
|
Я как раз любитель какой-то такой сои, и с моей точки зрения в ряде игр народ со всех сторон "стеклит города в ноль" просто потому, что нужно же пиу-пиу в игру прикрутить, а сам конфликт даже по сути не показан, ну просто мы хорошие, они плохие. Парни, которые несут в массы на штыках фразу "ребята, давайте жить дружно" - это как минимум интересный образ, который, впрочем, никто на моей памяти в играх нормально не раскрыл. Но это возможно, я считаю - в реальной жизни такие парни были и даже кого-то там побеждали. Тут видишь какое дело - я не одобряю большинства взаимных "остеклений" между людьми (как единого биологического вида), за редким исключением в виде совсем необучаемых любителей на самолётах небоскрёбы таранить и в метро взрываться во имя каких-то там сказочных персонажей (осуждаю) - остеклить подобных персонажей это вынужденная мера, но необходимая. Но в контексте именно что пришельцев, прилетевших на Землю, убивающих людей, уничтожающих города - да пошли они нахуй, простите за французский, договариваться и брататься ещё с ними. Человечество себе право жизни на этой планете купило миллиардами жизней не ради того, чтоб какие-то говнюки сюда пожаловали с оружием в руках, получили по рогам и после этого ещё НА РАВНЫХ ПРАВАХ существовали. Максимум, змеедевочек в бордели для Рэя - остальных в биореактор и доктору Вален с кардбланшем на "делать с ними всё, что пожелает, лишь бы живыми за пределами её лаборотории не оказались". Поэтому мне не очень понятно панибратство в Химере, в Хейло, да даже в МЕ я не особо понимаю, зачем вообще гетов выслушивать - мол, неправы были, ошиблись - да и пошли вы в задницу, дауны железные. Околоидельное отношение к воинственным петухам с другой планеты саларианцы и турианцы, кстати, продемонстрировали: забомбили кроганов в каменный век и стерилизовали нахер, вот это прям то что нужно. Икскомы меня зацепили как раз тем, что в них ты не просто наматываешь монстриков на гусеницы, а изучаешь их технологии и что-то для себя берёшь, довольно много вообще-то. Ты берешь это всё на уровне трофеев и та же доктор Вален нифига не словом принуждает монстру к сотрудничеству. А в "Химере" буквально радуга показана - два (больше, на самом деле) враждующих ещё вчера вида (причем один был на грани вымирания из-за второго) ВНЕЗАПНО чуть ли не в десны долбятся. Прости меня, IRL два довольно близких по культуре народа с долгим относительном мирным общим прошлым, ну, ты понял. А в игре несколько биологических видов с общим прошлым в виде войны и геноцида со стороны группы видов из Адвента, какова вероятность мирного сосуществования? |
|
# 521 | | Архивариус | 273
Я рад, что так. For what it's worth, неадекватом я тебя никогда и не считал.
Пришельцы икскомовские как организация всё же довольно антропоморфны (я не про внешность, разумеется). Какая-то коммуникация с ними налаживается, емнип, ещё твоей любимой доктором Вален, ну и в принципе у них есть цели и план (содержание плана обсуждать не хочу, сценаристы придумали что смогли), так что по крайней мере у эферилов есть сознание примерно как у людей. Ну и дальше рассуждение, что если вон те взрыватели в метро (и их "сказочкники") за людей считаются и ты уже говоришь о "вынужденной мере" по отношению к ним, то к этим пришельцам точно можно применить стандарты для людей вместо стандартов для плесени. Если не пытаться, то точно нулевая - и я замечу, что преимущество в глобальном остеклении, вероятно, всё ещё у инопланетян. Химера Сквад - про то, что кто-то попытался. Я согласен, что сразу радугой какать - это прям некрасивый сюжетный ход. И я даже не против того, чтобы показали провал проекта по причинам, которые ты называешь. Но блин, ты от таких попыток сразу отмахиваешься, а тема-то интересная. И кстати, на сюжет можно посмотреть не как на радужные какашки, а как на применение инопланетянами "мягкой силы", после провала первичного плана. А ты играешь за тех, кто на это повёлся. |
|
Да, но эфериалов мы как раз в концовке двойки разбиваем и контроль над остальными Адвентами у них пропадает. Там есть, конечно, нелепая попытка подстелить соломку под то, что всякие мутоны, синмэны и прочие змейки неуиноуаты (ведь они промыты), но такое, как по мне, всё равно. Край гуманизма, который я бы готов был проявить к этим существам - это не стрелять в них пока они своим ходом до своих кораблей добираются и улетают на свои родные миры, предварительно сдав всё оружие, боевую технику и информацию об этих самых мирах, чтоб в случае чего можно было туда что-нибудь интересное запустить при повторных попытках экспансии. Вымирают они там (миры) или не вымирают (хотя вроде вымирал только у эфириалов) - очень-очень-очень жаль, но решать свои проблемы за счёт безволосых обезьян, у которых у самих проблем полно, не нужно. Да не сказал бы, подразделения, конечно, боеспособность сохранили, но командования нет, подкреплений ждать неоткуда, ресурсы на всякие классные плазмоганы и бронескафандры на Земле они не найдут - люди на своём родном поле, даже из подполья рано или поздно просто по одному выщелкивая пришельцев задавят их, либо просто подождут, когда кончатся завезенные с миров Адвента ресурсики и уже на равных будут бодаться. Я отмахиваюсь из-за того, что эти персонажи пришли не со словом, а с мечом сразу же. Не было попыток установить дипломатический контакт (даже с позиции силы), был буквально террор: похищения мирных граждан, массовые убийства, уничтожения городов - очень анковиниентный вэрфэр, в общем-то. И моя основная-то претензия к тому, что после де-факто переломного момента в виде победы ХСОМа надо было не Хасавюрт 2.0 организовывать, а дожимать пришельцев, добиваться полной капитуляции (какое, нахрен, перемирие) и если не добивать (с чем могут быть проблемы, потому что история показывает, что партизан, скачащих по лесам и горам, ещё хер найдешь и добьёшь даже в масштабах одной страны, а тут речь о целом земном шарике) диктовать свои условия - хотят оставаться, ну, пусть восстанавливают разрушенные города, работают в центрах для пострадавших, другими словами ПОКУПАЮТ себе место в обществе людей, а не принимаются туда просто по факту "мира, дружбы и жвачки". Да, была бы дискриминация, были бы погромы, но ценой тяжелой работы и усилий желающие интегрировались бы в человеческое общество. Ну а нежелающих либо на корабли и домой, либо, если не согласны и с этим, то к стенке. У меня к скирмишерам-то из второго ХСОМ вопросики были: лалки сперва скакнули на адвентский писюн - не понравилось, переобулись и прибежали обратно, а их тут с распростёртыми объятиями ждут, но окей - те хотя бы ДО вступления в ХСОМ уже доказали свою верность, сражаясь против своих бывших хозяев, а в "Химере" просто потому что - заходите в мой дом, мои двери открыты. |
|
Так скирмишеры же не столько скакнули, сколько на нем на старте заспавнились. ) ну, пусть восстанавливают разрушенные города, работают в центрах для пострадавших, другими словами ПОКУПАЮТ себе место в обществе людей А там, кстати, такого не было? Что-то такое вспоминается из предысторий персонажей, но точно не помню, играл давно. |
|
Они ж гибриды вроде, я уже точно не помню - а разве Адвент в местные силы обороны не вербовали по принципу того же Альянса в Халфе: мол, за банку варенья и коробку печенья приходите, мы вас гибридизруем, имплантов навтыкаем и вперед - человечишек дубинками обхаживать? Нет. Построили совместно с землянами Адвенты вот этот Сити- |
|
# 525 | | Архивариус | 273
желающие интегрировались бы в человеческое общество. Ну а нежелающих либо на корабли и домой, либо, если не согласны и с этим, то к стенке. А тут вообще забавный момент получается. Обычно, чтобы игрок сразу мог погрузиться в увлекательную нарезку бандитов в красных кружочках, за кадром оставляют возникновение конфликта. Ну вот написано у него на лбу "бандит", значит, единственное возможное взаимодействие - драка. А в Химере, получается, за кадром оставили всю или почти всю работу по разрешению конфликта (которая могла идти вот как ты предложил, с восстановлением и погромами), показав уже более-менее стабильный успешный результат. Чтобы игрок мог сразу погрузиться в увлекательную нарезку... Обрати внимание, что Хасавюрт 1.0 был ИРЛ и его даже не тупенькие сценаристы организовывали, а вполне себе матёрые политиканы. Так что если претензия к тому, что не реалистично и не может так быть, то ты сам же её опроверг. Плюс, насколько я понял, в концовке игры на то и намекают, что в итоге будет плохо. |
|
Мы пришельцев ещё даже не потрогали за самое важное - за производство - и даже его не видели и не знаем, где искать. Так судя по инфе из игры там более-менее развитые и технологичные в Адвенте - это эфириалы (которые остальные расы и покорили). И все технологии по сути их, а вторглись они по причине того, что их родной мир изволил приказать долго жить. Соответственно, и технологии привозные - у них же там развитые технологии: и порталы, и быстрые корабли, все дела. И не потрогаем мы, судя по всему, технологии, кроме тех, что на Земле остались, а всякие мутоны, сектоиды, змеи и прочие знаниями о технологиях на уровне эфириалов не обладают ни в коем случае. Не думаю, что люди профит больше, чем дармовая рабочая сила, могут получить. Лут пришельческий и так уже по сути захвачен, а сами адвенты, которые на Земле действуют - явно не ученые, врачи, инженеры и прочие полезные специалисты. Солдаты, много ты с солдат-то поимеешь? Причем ещё и такие солдаты, что своим командованием в лице эфириалов не особо и ценились, так что их даже обменивать-то ни на кого и ни на что не будут, останься там кто-то из эфириалов в живых. А в Химере, получается, за кадром оставили всю или почти всю работу по разрешению конфликта (которая могла идти вот как ты предложил, с восстановлением и погромами), показав уже более-менее стабильный успешный результат. Тут проблема в том, что действия "Химеры" разворачиваются спустя всего 5 лет после концовки ХСОМ2. Очень короткая у людей память, получается. Обрати внимание, что Хасавюрт 1.0 был ИРЛ и его даже не тупенькие сценаристы организовывали, а вполне себе матёрые политиканы. Так что если претензия к тому, что не реалистично и не может так быть, то ты сам же её опроверг. В контексте планеты нереалистично - от действий адвентов пострадало гораздо больше людей, вся планета, по сути, под оккупацией находилась и мало кто был не затронут их действиями (хотя предположу, что коллаборационисты, которым норм, были, хотя и во второй части их не показывали, в отличие от первой). Да и от Хасавюрта 1.0-то много кто прихерел (а некоторые и до сих пор прихеревают), да и чем закончился Хасавюрт 1.0 мы все прекрасно помним: всё херня, давай по новой. Ну матёрость Бориса Николаевича в делах военных, конечно, до сих пор вызывает вопросы, поэтому тут утверждение довольно спорное. |
|
мы вас гибридизруем, имплантов навтыкаем и вперед - человечишек дубинками обхаживать Там как раз Сопротивлением предполагалось такое, но по ходу сюжета второго Икс-Кома открывалась правда, что большинство гибридов Адвента - выращенные в пробирках клоны. Модифицированные люди были, в основном, в самом начале. |
|
Сап, корпус, хочу чтобы вы сделали игру суть такова: хсом лайк по миру тьмы, где мы играем за общество охотников на вампиров против кланов и камарильи. И чтобы время шло и твои бойцы умирали от старости а иногда при смерти могли обернуться кровососами и напасть на нас через сто лет. И чтобы миссии по всему миру, и Вальпургиева ночь и крушение Титаника. А концовки чтобы были разные:
1. либо упыри правят миром как боги, превратив планету в хладную пустыню через ядерную зиму-темноту 2. Либо "выйдя из гробов" и сосуществуя 3. Либо стать рабами людей в радиоактивных шахтах 4. Либо быть попросту уничтоженными. И ты идёшь к этим целям захватывая артефакты и подрезая линии крови, постепенно приходя от крестьян с топорами и вилами до кибер самураев будущего. З.Ы. я джва года хочу такую игру!!1 |
|
Вы тут с такими серьёзными лицами Химеру обсуждаете, будто в рамках заданного сеттинга что-то происходит. Рассмотрим линейку новых XCOM:
XCOM-1. Враги злые, напали, мы отбиваемся. XCOM-2. Вся первая часть была сном, враги злые людоеды, полсотни человек спасает планету. Сначала перестреливает тысячи инопланетян, остальных толпа камнями забивает. В дополнении есть сектанты и утырочные боссы. Химера. Инопланетяне теперь работают вместе с людьми, надо убивать злыдней. О, давайте рассмотрим это со всех сторон. Игромеханически хрень унылая, даже не на фоне второй части, сама по себе. UPD А ещё теперь мы знаем целевую аудиторию второй части: Котёнок. Сюжет не важен, потому что всё во сне, есть змеи с сиськами. |
|
# 530 | | Архивариус | 273
Ну вообще да, это многое меняет, если они не озаботились производством и т.п. в других мирах. Поэтому и сказал, что местный Кук зря проговорился.
Ну я так понял, нам это и пообещали в конце, по сути. Возможно, даже выполнят - это бы хорошо укладывалось в подмеченную Бобром тенденцию в сюжетах. кстати, я как-то сам не заметил, как стал мысленно выделять "игры как Xcom" в отдельную группу. Игромех, кроме шуток, удачный, к сюжету больших требований нет, поэтому и игр подобных хватает. Может, и по Миру тьмы что-нибудь уже есть. Слушай, ты прекрасно знаешь, что с серьёзным лицом я при всём желании не могу ничто обсуждать, несерьёзная у меня морда по жизни. А обсуждение получилось, на мой взгляд, вполне интересное (Сайлон, спасибо). Плохие сюжеты тоже могут вызывать интересные обсуждения. |
|
Да лучше уж Химеру, на самом деле, чем сайлонов, мунлайтов, дтферов и прочих выдуманных личностей Здесь-то как раз нормально всё - можно допустить, что у них на родном умирающем мире какой-то хрендостаниум есть, которого на других планетах нет. Да и смысла тащить производство на планетку, где постоянно какие-то полоумные у тебя то тут объект взорвут, то там, нет - пока не урегулирован конфликт есть все шансы на то, что производство это будет неэффективным, а стягивать войска на защиту каждого завода так войск не хватит, это ж тебе не 10 вышек нефтяных в пустыне охранять. Да дай то боги, а то реально, как я и писал - как бы со злыми людишками, расшатывающими мир, воевать не пришлось. |
|
Карочи, Резьбу я новую прошёл, пока на обычном уровне сложности (с классическими сэйвами для Грейс - только у печатной машинки). Выводы предварительные (надо максимальный уровень сложности забороть), но мне понравилось. Лучше RE2:R (потому что сегмент за Грейс по сути он и есть + стелс + механики из семерки), но хуже RE4:R и оригинала. По сути, вот такой должна была быть седьмая часть, а не та невнятная параша про поиски жены, что вышла в результате.
Игра поделена на два больших отрезка: половину шаримся за Грейс по больничному комплексу в поисках ключей и упор явно сделан на стелс (хотя на обычном уровне сложности ресурсов за глаза, можно и пострелять, но из оружия у Грейс только пекаль и одолженный Леоном магнум, который лучше приберечь на финальную секцию за эту самую Грейс), в наличии и бессмертные и не очень преследователи (за устранение одного дают ачивку), мутации убитых зомби (а-ля римейк первой части), в целом как выше и написал - прокаченный RE2:R. Вторая половина - Леон, прокаченный RE4:R, но с местами странным балансом оружия (пистолет просто мусор, в первых отрезках Леона, которыми перемежается сегмент Грейс, он ещё чё-то может, но по прибытию в Енотовск просто становится горохострелом) и странными геймплейными ситуациями типа отрезка, где надо убивать минометные расчеты зомбей (ага), которые с филигранной точностью закидывают Леона минами. Под конец вообще сегмент Леона превращается в боссраш: Тиран, Растение это сраное, отряд Амбреллы, ХАНК (это всё-таки он) и последний босс, превращающийся рофла ради в последнюю форму Немезиса из римейка тройки, благо не такую душню и Леон добивает его так же, как добила Джилл в оригинале тройки - пафосно стреляя в башню из "магнума". Фансервиса в игру напихано дай боже (весь Раккун, ага) - тут и вырезанные из римейка двойки враги (все же так скучали по пауканам, нате), тут и ремикс темы сейфрума на протяжении всего исследования полицейского участка, и press F to pay respects для Брэнана, Кендо и его дочки, комментарии Леона прилагаются, для ностальгирующих прям самое оно. А ещё сюжетный злой-презлой челик, который старательно косплеит Вескера (способности, движения, темные очки) и отлетает на помойку в катсцене, лол. Из минусов: несмотря на то, что графен в игре отличный, разрушенный Раккун выглядит как понос. Я понимаю, что это сеттинг такой - постапокалиптичный город, но настолько бедные на цвета декорации, что просто ужас. Нет режима "Наёмников" - чё? Вы боевую систему зачем прокачивали, чтоб только в кампании можно было топором головешки посносить и на бензопилах с бензопильщиками помахаться? Первая игра в серии, где есть Леон, но нет Ады - чё? Начало игры довольное душное, первые минут пятнадцать было желание ALT+F4 прожать, дальше раскочегарилось хорошо, но кто ж так делает-то, Крэпкомы - 7, 8, теперь 9 с таким душным стартом. Сюжет хаять я не буду - это Резик, тут его комментировать только портить. Вот как-то так, в общем-то игра удалась, как по мне - ожидал я горааааздо худшего. |
|
|
|
2,3,4, на мой вкус, тоже душные, только не 15 минут, а часа 2-3. Хочешь сказать, тут еще хуже? Ну смотри. Тут начало - это классическая экспозиция, линейные уровни с ограниченными геймплейными возможностями - саспенса нагнать, в историю погрузить. Дальше, когда доступ к механикам открывается, становится нормально, я бы сказал, что геймплейно секции за Грейс интереснее постоянного бэктрэкинга по участку в двойке, потому что в больнице заблудиться тяжеловато и тебе на карте отмечают, куда идти и что тебе нужно для открытия той или иной двери, а геймплей Леона, как я уже говорил, прокаченный вариант четверки римейка - жестче, кровавее и динамичнее. Но сделано в целом опять кривожопо и по сути абсолютно все геймплейные фишки открываются только на ВТОРОМ прохождении на открывшемся максимальном уровне сложности. Тут и боёвка начинает по другому играть, и возможности прокачки открываются полностью (что у Грейс, что у Леона, но, сука, для прокачки Леона в виде прокачки пушек надо ещё вонючие статуэтки собрать за первое прохождение) - короче говоря вот этого геймдизайнерского решения я никогда не понимал в Резиках: че мешает со старта открывать максимальную сложность, а не ограничивать игрока только нормалом. Я это в минусы не отнёс, потому что это субъективщина - но вот для меня это прям фу. А, ещё к минусам добавлю отвратительный FOV-фактор. Просто ублюдочное говно, уровня оригинала четверки и шестерки - градусов 60 обзор, не больше, камера в псину персонажа упирается, если за Грейс ещё терпимо из-за её габаритов, то Лёня полэкрана своей спиной перекрывает. |
|
Но сделано в целом опять кривожопо и по сути абсолютно все геймплейные фишки открываются только на ВТОРОМ прохождении на открывшемся максимальном уровне сложности. Тут и боёвка начинает по другому играть, и возможности прокачки открываются полностью (что у Грейс, что у Леона, но, сука, для прокачки Леона в виде прокачки пушек надо ещё вонючие статуэтки собрать за первое прохождение) - короче говоря вот этого геймдизайнерского решения я никогда не понимал в Резиках: че мешает со старта открывать максимальную сложность, а не ограничивать игрока только нормалом. Я это в минусы не отнёс, потому что это субъективщина - но вот для меня это прям фу. У меня с серией уже точно сформировались love-hate отношения, я по второму разу не прохожу на более высокой сложности, поэтому всего вот этого не вижу. От части потому что к концу прохождения уже видеть это не могу, отчасти потому что не верю, что там есть ради чего перепроходить - это же обычный коридор, если мне не дадут совершенно другие пушки/умения, проходить заново не вижу смысла. Так что тут только первое прохождение должно мне что-то показать. И обычно, в целом, оно даже показывает, на среднюю оценку. Так то если брать твои слова за правду, то игры нудные все первое прохождение. Что как бы ставит диагноз - как разрабам, так и мне, раз я продолжаю играть. |
|
Ну да, потому что нормал во всех Резиках очень нормисный - челленджа там ну очень на донышке наваливают, чтобы не отпугнуть тех, кто просто пробежать зашёл. По сути там и механик-то знать никаких не надо, чтоб просто пройти - это на более высоких сложностях ты уже и маршруты запоминать начинаешь оптимальные, где кого лучше убить, а где можно пробежать, где какие ресурсы и когда подобрать, в четверке начинаешь потихоньку вероятностями дропа патронов или аптечек управлять, просчитывать планы апгрейда стволов и так далее. Ну а там уже и до тайм-ранов дорастаешь и начинаешь бегать на скорость. По сути RE-шки от DMC недалеко концептуально ушли - хочешь повышенного челленджа, требующего знаний механик и который эти самые механики раскроет - повышаешь. Задушился на нормале - лучше дальше не ходи, потому что профессионал, инферно, мэдхаус, виллейдж оф шэдоус и прочие максимальные сложности задушат ещё сильнее и там сложность местами выше, чем в соулслайках. Но игра и награждает за познание своих механик - всякие понтовые нарезки на ютубе с красивым разбрасыванием врагов тому доказательство. |
|
Непривычно много демок на прошедшей в стиме фестивальной неделе ощупал. Из них отметил:
Esoteric Ebb - диско элизиум wanna be про клирика-неудачника в D&D-сеттинге Bylina - Всеслав-Чародей все-таки решил принять себя и стал дьяблой 3. Ладно, не знаю по поводу 3, но вдруг выйдет "смешной" клон трилогии ван хельсинг. Смешной как русские и украинские игры 2000ых Sister Ray - самая неожиданная находка. 2D-RPG (вид сбоку) про безработную художницу-наркоманку, которая берет опеку над сводной сестрой. До начала игры съела что-то слишком кислотное, поэтому сама слезть не может никак. Если не будешь что-то делать по поводу ломки, то просто сдохнешь. Кореша алкаши и наркоманы повсюду, надо платить за квартиру, шаря по карманам бомжей или рисуя в парке портреты. Запущенная алкашка принимает неопрятный вид и начинает вонять -> может насторожиться опека. Короче, неделя в деме пролетела очень быстро. Ex Sanguis - я еще подумал, что стащили дизайн у авторов Othercide. А это авторы Othercide и есть. Так что сразу в вишлист. Тактика с прокачкой. Parasite Mutant - клон Parasite Eve 1. В меньшей степени хоррор в духе первых резиков, в большей - (J)RPG от третьего лица с боевкой точно как в еве или Vagrant Story. Vultures - Scavengers of Death - еще один нежданчик. Резик с пошаговыми боями. В плане тактики - X-Com-лайт или Горький-лайт. Напрягло некоторое однообразие (для демо нормально, но игра должна быть разнообразнее), графика под резик 1-2-3 (не ремейки, лол), отсутствие партии, отсутствие прокачки, сохранение в сейв-румах и некоторые нюансы боевки. Присмотреться можно, но за итоговую версию боязно. Муми-тролль 2 - хорошо нарисованная адвенчура. Детская, наверное, но все равно симпатичная. Zero Parades - ну это от Zaum диско 2, 5 минут потыкал, дальше играть не стал - тут все равно надо оценивать все в целом, как и первую игру в списке, а не по десяти минутам - условно - демки. 1348 Ex Voto - несколько однообразная боевая система, но для ноунеймов выглядит неплохо, похуже Plague Tale, но мало ли что в итоге получится? Ashes of Singularity 2 - особых восторгов не вызвала, но одну карту прошел без омерзения. Это Stardock/Oxide, так что могут обделаться в чем-то самом очевидном. Хотя на стратегиях уже собаку съели. Что характерно, среди демок (я листал довольно долго, хотя просмотрел, разумеется, не все) не было замечено: 1) шутеров от первого лица 2) и от третьего тоже 3) классических RTS (кроме AoS2) 4) партийных тактик Разумеется, все вышеперечисленное - с современной графикой. В разумных пределах, но уж точно не со спрайтовыми врагами или 16-битными юнитами. RPG разных видов, квесты, хорроры - каждый мнит себя невероятным писателем и экспертов в саспенсе. Но в целом улов неплохой. Лучше, чем ожидал. Хуже, чем надеялся. |
| |||










