Мнения об играх: частный взгляд (страница 10)
Модератор форума: Товарищ |
Форум » Беседка » Beyond RPG » Мнения об играх: частный взгляд (Здравствуйте, я - Номад) |
Мнения об играх: частный взгляд |
Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 452 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Phantom Doctrine. Очередной отзыв Бобра на очередной XCOM.
Я люблю Hard West. Игра не идеальна, но атмосфера, анимации и музыка весьма хороши. В игромехе не хватает разнообразия, но самая основа сделана идеально. Я не могу придумать, как это улучшить, мне не к чему придраться. Phantom Doctrine. Вроде, тот же разработчик (хотя фиг знает, сколько там сотрудников чем занималось). Тот же жанр. Я поиграл часа 4 и бросил. Посравниваю с Хард Вестом, что ли, общего хватает. 1. Визуально не цепляет. Дело даже не в сеттинге, мне одинаково неинтересны дикий запад и шпионские разборки 1983 года. Но у Хард Веста был стиль. А тут дженерик какой-то. Кроме того, много взяли от XCOM: Enemy Unknown. Некоторые сцены прямо покадрово скопированы. Это не хорошо и не плохо, это никак. 2. Как и в Хард Весте, проделана работа с рандомом. Шанса попадания вообще нет. Притом у выстрела есть два исхода: попал или поцарапал, разница урона раз в 10. Укрытия помогают, специальные навыки работают против укрытий. И даже царапина снижает врагу концентрацию. Она, как удача в Хард Весте, позволяет избегать урона и использовать спец.способности. Получилось что-то довольно бестолковое. Да, приятно, что всегда есть смысл стрелять во врага, нет бесячих промахов. Нельзя сидеть в укрытии до бесконечности - заклюют. Но ничего особого тактике эта система не добавляет. 3. Общее ощущение от боя - классические перестрелки через стул. Хочешь стрелять точнее - подойди поближе. В идеале в соседнюю клетку, из неё шанс попадания 100%. А если у врага хитов меньше, чем у тебя, его можно кулаком ваншотнуть. Способность вообще классная: инструмент стелса, главный способ захватывать врагов живьём, да и в перестрелке отличная штука. Не, обходить с флангов и использовать укрытия тоже надо. Но это не на любой карте возможно, да и сама динамика боя, ну, хуже, чем в большинстве аналогов. Овервотчи стандартные. Но черепашьи тактики не работают, к врагу пачками приходят подкрепления. Возможно, в конце игры это не большая проблема, но на ранних этапах надо рвать когти сразу. 4. Кстати, Хард Вест - единственная (?) из подобных игр, решившая проблему дальности стрельбы. Перестрелки с адекватных таких дистанций в 10-30 метров, что для описываемого периода вполне реалистично. Как так получалось? Точность снижалась с расстоянием не сразу, а с некой точки, зависящей от оружия. Если у тебя не ржавый обрез, ты и на 5 метрах попадаешь уверенно, и на 15. А ещё человек автоматически стреляет (и попадвет!) во врага, подошедшего слишком близко. Итог - подходить вполную бессмысленно и опасно... Стоп, я же о Phantom Doctrine рассказывал. И зачем я этот абзац написал? Забудьте. 5. Есть глобальная карта, на ней всякие активности, прокачка базы, всё унылое и примитивное, ничего интересного. Но игру эти активности существенно растягивают. Я видел всего несколько миссий и уже прочувствал силу копипастного левелдизайна. 6. Стелс. О, его добавляют регулярно, и каждый раз лютая хрень получается. Он примитивен, не продуман, кое-как пришит к основным механикам. Надеюсь на Colony Ship. Во славу Святого Винса! Обычно убогость стелса компенсируется необязательностью его использования. Вот Хард Вест, вторая миссия. Игра говорит: "Иди тихо, не надо врываться, стреляя во все стороны". Естественно, я могу ворваться. Но я поступаю ещё интереснее: одним персонажем залезаю с точной винтовкой наверх неприметного домика, а другим врываюсь, стреляя во все стороны. Вот. Выбор, основа игры. А в Phantom Doctrine не так. Бой - это не только бесконечный спавн врага в углу карты, это ещё и уничтоженные секретные документы. По сути, дополнительная цель миссии проваливается, если проходить её перестрелкой. Стелс обязателен. И неимоверно скучен. PS Озвучка русской речи с дичайшим акцентом. Прям в духе Долвича. Мне понравилось. |
Я всё ещё не закончил с вариациями XCOM. Сегодня у нас Invisible, Inc.
Стелс. О, его добавляют регулярно, и каждый раз лютая хрень получается. Он примитивен, не продуман, кое-как пришит к основным механикам. Киберпанк. Пара диверсантов проникает в здание с преступными целями. Они будут прятаться за углами, отключать камеры наблюдения и искать импровизированные укрытия. Если что-то из этого не выйдет, всё закончится быстро и грустно. Графика и музыка в наличии. Стиль есть. Теперь по механикам по умолчанию (всё настраивается, об этом ниже). Сохранений нет, проиграл - начинай заново. Уровни генерируются процедурно. Защита от "зевков" есть: откат на ход назад, один на миссию. Это убирает разведку сейвлодом, главную проблему стелса в играх. Генерация, кстати, отличная, миссии разнообразные и сбалансированные. У агентов в ход 8 очков движения и 1 очко атаки (обычно остаётся невостребованным). ОД тратятся много ещё на что, а ОА либо на удар, либо на овервотч. Система очень "гладкая". Хочешь узнать, куда пойдёт охранник? Пожалуйста, посмотри, за 1 ОД вся информация. Хочешь таскать хлама сверх лимита? Окей, -1 ОД за каждую шмотку. Всё грустно, ОД не хватает? Используй пробежку, будет на 3 больше, но каждый шаг шумный. Охранники всё ещё туповаты и подслеповаты, но дальность обзора уже больше размеров комнаты. Они реагируют на шум, замечают трупы. Агента валят с одного выстрела. Ощущение опасности есть. Типичное взаимодействие с банальной дверью: 1. Подошёл. 2. Заглянул в щёлочку. 3. Подвинулся, встал сбоку от двери. 4. Заглянул за угол. 5. Вошёл в комнату, оказавшуюся пустой. Отлично, половина ОД потрачена на паранойю. Есть маркер тревоги. Он растёт потихоньку каждый ход, а при подозрительной активности быстро. И продуман отлично. Через каждые пять очков что-то происходит. Сначала закадровый сисадмин лениво включает пару дополнительных видеокамер. Что зачастую упрощает жизнь: взломал, узнал много интересного. Потом сисадмин просыпается окончательно, что усложняет взлом устройств в полтора-два раза (теперь камеры не кажутся таким уж бонусом). А дальше начинаются реальные проблемы в виде дополнительных охранников: сначала обычных, а потом и спецназа с бронёй и гаджетами. Итого. Бездумно бежать вперёд плохо. Двигаться по клеточке в ход тоже. Секрет в поиске баланса. Разумеется, игра даёт не только проблемы, но и методы их решения. Если кратко, инструментов много разных, и они полезные. Кроме того, у каждого агента уникальная способность и стартовое снаряжение (в магазине такое не купишь). Интересно выходит. Игра всегда даёт возможность отреагировать. Агенты не умирают, а складываются в тяжран, их можно дотащить до точки эвакуации. Вражеское подкрепление действует только в следующих ход. И, главное. Если охранник заметил агента, он берёт его на мушку. Стреляет в следующий ход, или если агент сдвинется с места. Иногда это создаёт ситуации в духе Into the Breach: Так, двое охранников целятся в двух агентов... Третий агент сейчас безоружен, дурак я, потратил все заряды... Плащ невидимости? Нет, при движении на 4 клетки она слетает, не хватит. Под стимулятором сгонять за оружием в соседнюю комнату? Не успеваю. Взломать дрона в соседней комнате? Бестолку, у него пушки нет. Стоп, элементарно же! Третий агент аккуратно закрывает дверь перед охранником, теперь первый агент свободен, он вырубает второго охранника, третий агент в овервотче ждёт первого охранника. Такая фигня не должна случаться при аккуратной игре. Но если уж случилась - можно попробовать разгрести. По плюсам прошлись. Теперь нейтральное. Оружия дальнего боя почти нет, патроны стоят безумных денег. Базовый рукопашный оглушатор перезаряжается 3 хода, а вырубает охранника на 2 хода. Конечно, всё это прокачивается, но... Впрочем, как-то держать ситуацию под контролем можно. С летальным оружием всё совсем грустно. Убивать охранников не только аморально, но и совершенно нерентабельно. А ещё у каждого стоит датчик пульса, и умерший поднимает тревогу сразу на дофига. А ещё за каждого убитого автоматически выплачивается компенсация семье из твоего кармана. И минусы. Хакинга в игре много, а реализован он скучно. Есть несколько программ взлома, отличающиеся "уроном" и ценой в энергии. Некоторые с отложенным уроном, некоторые сплешем бьют. Энергия берётся из специальных красных мониторов, раскиданных по уровню. Всё. Магическим образом игрок может в любой момент взломать что угодно на карте, была бы энергия. Пробираться к терминалам было бы гораздо интереснее. У агента четыре параметра: скорость (нужна всем, это бонус к ОД), взлом (нужен одному, это доход энергии с монитора), сила (качается после скорости, это грузоподъёмность), анархия (странное нечто, даёт копеечный бонус к луту и разрешение на некоторые гаджеты). Собственно, я всё сказал. Ролевая система тривиальна. Прокачиваются агенты за деньги произвольным образом. И, кстати, довольно дёшево. Кроме навыков у агентов есть снаряга и импланты. Синергия которых сделана совершенно в лоб. Типа "+6 ОД, когда использовал невидимость" или "малая невидимость при применении стимулятора". Если выпадут в одно прохождение все части "комплекта" - повезло. Магазинов в игре нет, только торговый автомат на каждой миссии. Выбор мизерный, так его ещё найти надо и взломать. И есть отдельные специальные миссии, в которых ты через такую-то мать прорубаешься в магазин с выбором чуть побольше и совершенно конским ценником. Дополняет всю эту радость склад на четыре (!) предмета. Миссий, кстати, на выбор несколько, и они рандомного типа. Бывает, ничего подходящего нет, и в итоге основная цель - карманы охранников. Итог: прокачка не сложна, комбинации тривиальные, итоговая эффективность определяется рандомом. По мере прохождения миссии становятся сложнее. Поначалу добавляется новая техника: датчики звука, стреляющие дроны, продвинутые сканеры. А потом тупо растёт броня охранников. Основа боевой системы сохраняется, у всех 1 хит, попадание - нокаут. Но теперь нужно бронебойное оружие. Ах, такое не выпадало? Страдай. По сумме: начало интересное, а на поздних стадиях игры уже не то. Игру рекомендую. Она хорошая, я на двое суток из реальности исчез. Но интересно и другое. Uplink показал, что хакинг может быть полноценной игрой, а не поиском цифр на скорость. Впрочем, он показал это задолго до появления мини-игр в хакинг, но никто этого не заметил. Или всем пофиг. Invisible, Inc. показывает, что стелс может быть полноценной игрой. Этому способствуют настройки. В игру можно добавить сохранения, включить бесконечный бессюжетный режим, убрать нарастание тревоги, сделать нелетальное оружие летальным. По сути, переписать игру и посмотреть, что в итоге получается. Впрочем, игра вышла 8 лет назад, и никто этого не заметил. Или всем пофиг. |
UPD
Завлекалка специально для Акдабла и лиц, к нему приравненных. Четыре уровня сложности. Их прошли процентов игроков: Новичок. 6,9% Опытный. 3,3% Эксперт. 3% (кстати, разработчики считают эту сложность настоящей игрой, остальное - так, обучение) Эксперт+. 1% Притом катки-то короткие. За вечер-другой к успеху приходишь. Или не приходишь. |
Я тут когда-нибудь напишу о пачке пространственных головоломок. Наверное. Если будет время и силы.
Но вчера я познал новый уровень качества игр, не могу не поделиться. Меня привлекает идея метроидваний, но не особо нравится тамошняя боёвка, а боссы и прыжки по платформам вообще бесят. Было интересно, не пробовал ли кто-нибудь заменить бои на головоломки, оставив нелинейность исследования. Беглогугл выдал 1000 Amps. Так вот. Это. Очень. Плохо. Выглядит всё привлекательно: головоломки основаны на зажигании лампочек: чем больше лампочек зажжёшь, тем выше прыгаешь и ещё всякого можешь. Если зажёг все лампочки в комнате, они остаются гореть навсегда. Иначе гаснут при выходе из помещения. По ходу игры открываются новые механики и новые возможности. Минималистичная графика, сюжета нет. Что пошло не так: 1. Головоломки интересными не становятся. Как искал правильный порядок зажигания лампочек, так и ищешь. И это почти всегда очевидно. 2. Прыжковой части всё больше. Часто надо перепрыгивать какую-то бяку, но так, чтобы не коснуться верхнего выхода из комнаты и не упасть в нижний. Потому что если вышел из комнаты - всё погасло, начинай сначала. 3. Новых навыков мизер, и некоторые нужны просто чтобы идти в следующую группу помещений. Раньше хренька закрывала проход, а теперь мы умеем её ломать. Прогрессия! 4. Ебучий невнятный лабиринт без каких-либо примечательных ориентиров. Комнаты странной формы как-то стыкуются друг с другом, даже на бумажке не порисуешь. Большая часть геймплея: "Блять, да в какую дверь я не ходил ещё?" 5. Почему-то для игр, которые действительно вредны эпилептикам, не пишут, что они вредны эпилептикам. И здоровым людям тоже вредны. Всё мерцает в наимерзейшем темпе. Не, приступ я, конечно, не словил, но слегка поплохело. Раз пятый в жизни от игры, пожалуй. 6. Ну и напоследок приз за самый дружелюбный интерфейс. Кнопки "загрузить игру" и "удалить профиль, сбросив весь прогресс" находятся рядом и имеют один размер. В итоге я промахнулся и обрадованный пошёл спать. |
У меня на задней панели матери есть кнопка "сброс cmos" (с перезагрузкой) рядом с двумя usb-c (которых больше нет). Прикольно туда совать чёньть наощупь. Дизайнеры от бога.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2738 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Patrick's ParaboxОчень приятная ненавязчивая головоломка. Всё видно из трейлера в Стиме: это Сокобан с щадящими правилами движения блоков и возможностью вкладывать их друг в друга (тогда они уменьшаются раз в пять). Притом блоки могут быть рекурсивными. Натурально одна из коробок - это вся карта. А то и не одна.
Уровни не слишком сложные, но иногда подумать надо. Рутинных действий нет, задачек на перебор или микроконтроль тоже нет. Если понял, как оно работает - сразу делаешь. В середине некоторый провис (кризис идей для новых механик), но в конце снова классно. Если поломать логику игры, выдвинув коробку из самой себя, попадаешь в некое пространство парадокса: 5 на 5 клеток пустоты. Так в последних миссиях это пространство ошибок выступает как коробка на уровне. Её можно толкать, засовывать в другие коробки, а для попадания в него надо создать парадокс. Ненапряжно, весело, симпатично, не скучно, рекомендую. |
Griftlands
Если меня попросят назвать лучшую студию разработки игр, однозначно выберу Klei. Они умеют находить новое и не работают в одном жанре. Сложно поверить, что столь разные игры делали одни люди. Ну да речь не об этом. Карточная боёвка, тратим действия на атаку и защиту, всё это мы уже видели. Сделано хорошо, меня устраивает, но не более того. Отметить стоит разве что механику добивания. Если хиты опускаются ниже некого порога, враг либо убегает (звери), либо пару ходов паникует (люди). Иногда противника стоит добить, иногда оставить живым, это интересно. Гораздо интереснее социальная часть. Тоже карточная боёвка, но механика новая. Есть "аргументы" с запасом хитов. Потеря центрального — проигрыш. Остальные аргументы призываются карточками. Бафы, дебафы, особые условия: всё это лежит на поле и может быть атаковано и защищено. Кстати, об особых условиях. Иногда мало просто победить. Пример: выпрашивание повышения зарплаты. У противника три дополнительных аргумента на разные суммы. Разумеется, хочется атаковать их всеми силами, но тогда есть неслабый шанс проиграть разговор и получить оплату по минималке. Согласитесь, поинтереснее вот этого: [БАРТЕР 50] Больше заплати. Ну и самое интересное — связка этих механик друг с другом и с сюжетом. В некоторых квестах есть выбор между силовым и мирным решением, а где-то они комбинируются: деморализуем противника диалогом и получаем бонусы в бою. Прокачка частично свободная, частично по использованию. Развивать надо всё, идеального дипломата рано или поздно прирежут в подворотне, а силовик наживёт полный город врагов. Да, у игрока есть друзья и враги. Если они находятся рядом, помогут в бою (существенно) и в диалогах (чуть-чуть). Кстати, для минимального уровня дружбы достаточно заказать в баре выпивки, если не жалко денег и не страшен дебаф на опьянение. Ещё полезны хорошие отношения с вышибалой, он может выкидывать на улицу всяких неприятных типов. Я надеюсь когда-то увидеть такое в RPG. Но Griftlands, увы не RPG. Тут рогаликовые механики с пермасмертью и случайной генерацией событий (квесты выбираются из общего пула, за один забег увидишь примерно половину). После успешного забега можно начинать новый на повышенной сложности. Есть метапрогрессия, ненавижу метапрогрессию, она выглядит подачкой тупенькому Бобру, который не может пройти игру без бонусов. Да что говорить, я даже не могу зайти в бар, если мне не надо в него прямо сейчас по квесту. Даже если минуту назад оттуда вышел. Сюжеты, кстати, скучные. Решения иногда принимать надо, но последствий мизер. Три кампании за разных героев связаны только общим сеттингом, даже фракции разные. Притом первая кампания максимально уныла, вторая на копейку лучше, а в третьей хотя бы герой забавный и какая-никакая центральная тема есть. Играть ли в этого? Любителям жанра — да. Остальным не обязательно. Но на это точно стоило бы обратить внимание разработчикам. Впрочем, другие идеи студии остались незамеченными, и Griftlands тоже пропустят. |
# 464 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Metal Slug Tactics. Пока что демо.
Пошаговая тактика обыкновенная. Квадраты, местность, перестрелки. Сюжета нет, просто последовательность миссий. Снова пермасмерть, много забегов и прочие элементы рогаликов, которые лично меня подзаколебали. Игра ближе к головоломке, чем к тактике. Максимизируем урон в текущий ход, комбинируя способности трёх бойцов. Думать о будущем не надо. С радостью отмечу, игры развиваются как жанр. Я лет пять назад писал, что повальный рандом из игр уходит. Новая эра настала. d20 используют редко и по делу. А тактика без рандома теперь не что-то маргинальное, а вполне себе обычный представитель жанра. Игра без рандома, графика приятная, есть интересные навыки, противники разнообразны, у миссии две цели. Это плюсы. А теперь о минусах. Цель миссии, увы, уничтожение врага. Побочная тоже к этому сводится (победи в три хода, победи без тяжрана и т.п.). Для головоломки этого мало, мы в любой ситуации максимизируем урон. В играх ведь скучно стоять на месте и перестреливаться, да? Надо замотивировать игрока двигаться. Как? 1. Старый-добрый метод: одно движение и одна атака в ход. Топорненько, но работает. 2. Добавить укрытия (здесь это просто клетки с бонусом защиты, фланкирования нет). 3. Ограничить зоны поражения оружия (здесь оно стреляет "ходом ладьи"). 4. Адреналин тратится на особые приёмы, выдаётся за перемещение. 5. За перемещение дают очки уворота. Они уменьшают входящий урон, притом существенно, в среднем раза в два получается. 6. ??? 7. Все носятся по полю. Цель хода — набегать побольше. Явный перебор. Особая механика: поддержка стрельбой. Атакуем врага каким-то бойцом. Если другие бойцы тоже могут его атаковать, они это сделают. Цель хода — микрить движение, чтобы нанести не 3 атаки, а 7-9. Это даже забавно, но механика ультимативна, вокруг неё всё крутится. К тому же, нет разных вариантов нейтрализации противника. Никаких оглушений, сдвигов, дебафов. Только убийство или (изредка) выход из зоны поражения. Жалко. Основа у игры неплохая, а сводится всё к однообразной зачистке множественными атаками и попыткам накрыть сплешем кучку побольше. В текущем виде рекомендуется особым любителям, которым подобного не хватает. |
Немного оффтопа. Пишу тут про всякое пошаговое на маленьких картах, и почему оно не работает. А почему работает Into the Breach?
У миссии много целей. 1. Прожить 4 хода, сохранив роботов. 2. Не терять дома. 3. Побочная цель миссии, а то и не одна. Очевидно, каких противников надо контрить. Всех, кто атакует. Но как это сделать? 1. Убить прямой атакой. 2. Убить дружеским огнём, столкновением, утоплением, поджогом. 3. Сдвинуть. 4. Перекрыть линию выстрела чем-то или кем-то. 5. Заморозить, запылить, телепортировать, повернуть и прочие редкости. Это надо сделать оптимальным образом, чтобы остались силы на побочную цель миссии или общее улучшение ситуации. Зону спавна врага напалмом полить, щит куда-нибудь кинуть, босса потыкать, ведро подобрать. Разнообразные ситуации и множество способов решить каждую. И на это уже навешивается разное оружие и прокачка мехов и пилотов. Вариативность не в количестве перков, а в способах их применения. Игра постоянно создаёт острые ситуации и даёт способы их решения. И забавно, что даже что-то вроде стратегии есть. Элементарно: домики с одной стороны, враги прут с другой. Фланг, фронт, тыл. Мизер, конечно, но приятно же. |
Разборы перестрелок продолжаются. Сегодня Rebel Cops
На истину не претендую, сыграл всего три миссии, почему — объясню ниже. Суть такова Квадраты, 6 рыл под контролем, 2 ОД в ход, укрытия, всё как обычно. Упор сделан на нелетальное устранение: запугать наставленным стволом или приложить дубинкой, потом надеть наручники. Упор слишком уж упорный. 1. По сюжету надо, цель миссии иногда такая. 2. За живого больше экспы в несколько раз. 3. За живого дают особый ресурс, накапливающийся между миссиями. Большое его количество позволяет, скажем, выдать боцам 1 ОД или уничтожить всех видимых врагов. 4. Захваченный живьём исчезает с карты автоматически, а труп спрятать сложно. Так что игра про пошаговые прятки. Они норм такие, но не более того.Я развращён 160 часами в Invisible, Inc, другие пошаговые прятки на её фоне выглядят крайне бледно. Снаряга и ролевая система Я тут главный форумный любитель лаконичности игровых механик. Так вот. Мне мало. Ролевая система из трёх навыков: скорость (нужна), стрельба (редко нужна), сила (нафиг не нужна). Перков 9 штук разной полезности и внятности описания. Огнестрельного оружия 4 вида, особой разницы не заметил. Из инструментов дубинка, граната, аптечка и дистанционный парализатор. В общем, у меня в команде было два типа бойцов: "хватило дубинки" и "не хватило дубинки". Почему-то дубинки самый дефицитный ресурс. Миссии и карты Работа проделана добротная. Карты интересно спланированы, хотя трёхмерности не хватает. Всякое по таймеру вписано хорошо. Пример. Ползаю по кустам, прохожу метр в час. И тут на базу влетает пикап, из него вываливаются два мужика и начинают мочить вражин из дробовиков. Народные мстители, тоже антагониста не любят. Весь мой план кувырком летит, но зато враги стягиваются на звук стрельбы, да и вообще их меньше становится. Другой пример. Миссия начинается ночью. С каждым ходом светает, и враги дальше видят. С каждым ходом врагов всё меньше, но устранять их сложнее. Это всё, конечно, очень приятно. Но цели миссий всё равно сводятся к планомерному отщёлкиванию охранников по одному. Притом все они одинаковые. Единственный тип юнита, никаких отличий. Мелочи Попытки придумать что-то оригинальное были. За картой сидит наш снайпер, раз в три хода может либо уничтожить любого видимого врага, либо подсветить область. При обычном выстреле можно выбрать зону поражения. Хитов как таковых нет, есть только ранения. Одна пуля выводит из боя и одна своевременно притащенная аптечка возвращает обратно. Если не в голову прилетело, разумеется. Механика запугивания наставленным оружием довольно забавна: шанс зависит от расстояния и встревоженности цели. Лучше всего с пары метров сзади внезапно заорать: "Бросай оружие, мордой в землю!" Но всё это остаётся какими-то забавными малосвязными фичами. Сейвлод Сейвлод убивает механику разведки и случайных попаданий. Сейвлод хочется ограничить. В данном случае ограничили несколькими сохранениями на миссию. Когда хочешь, тогда и трать, хоть все в первый ход. Автосейва нет. Это даже создаёт некоторое напряжение. Выбор: потратить сохранение сейчас или попозже? Хорошо ли всё идёт? Рискованный ли сейчас момент? А сохранение-то в среднем раз в 10 ходов можно делать. Но ну его нафиг, такие системы. Нужно было срочно уйти, сохранение тратить жалко. Минус полчаса. Мисклик (интерфейс неидеален). Минус час. Комп внезапно перезагрузился. Минус полчаса. Зацепил краешек зоны видимости врага, он поставил хедшот. Минус час. Не радует меня такая трата времени, вот совсем. Ещё и анимации медленные. Как-то так. Игра даже могла бы быть норм, но уж больно пресная и времезатратная. |
SteamWorld Heist II
Первую часть я по ряду причин люблю, но писать о ней сейчас лениво. Это не важно, вторую делали другие люди. Графика паршивая, озвучка тоже. Сюжет зачем-то пытались прикрутить, все персонажи — нытики, в 90% диалогов нежные цветочки жалуются на жестокость мира. И сама идея дурацкая, так ещё и реализация никакущая. Большую часть диалогов я проматывал, благо можно по одной кнопке это сделать. Но ради пошаговых боёв и системы прокачки я это прошёл. Целиком и с удовольствием. Было сложно и интересно. Под контролем 2-4 бойца, зависит от миссии. Вид сбоку, 2 ОД в ход, выстрел ход завершает, есть укрытия. Вид сбоку. Выглядит это вот так: Укрытия имеют запас прочности, разломать не слишком сложно. Но можно и выцелить торчащую часть тела. Или убить рикошетом: Линия прицеливания рисуется не всегда, и её длина зависит от меткости. Низкую меткость персонажа можно попробовать заменить глазомером игрока, но только частично, у косоглазых бойцов трясутся руки. Рикошетят пули в пределах эффективной дистанции оружия: у снайперки хорошо, у дробовика почти никак. Точку для выстрела искать интересно, ведь надо не только самому попасть, но и ход врага пережить. Есть пять классов бойцов, определяемых выбранным оружием: инженер (пистолет), жнец (автомат), лазутчик (дробовик), борец (рукопашка), подрывник (базука) и снайпер. Извините за названия, не я их придумал. Каждый класс имеет парочку базовых особенностей. Пистолет стреляет дважды и накладывает уязвимость, снайперка требует перезарядки после каждого выстрела, подрывник силой мысли три раза за миссию взрывает любое нафиг вообще на карте укрытие. Прокачивается тот класс, который боец использует. На каждом уровне дают перки и пасивки, интересные и разнообразные. Лишних нет, вот серьёзно. И дальше самое интересное. Бонусы своего класса персонаж на миссию берёт все. А бонусы других (которые прокачал) — нет. Их надо выбрать перед миссией, каждая стоит сколько-то шестерёнок. Шестерёнки дают за прокачку, их всегда не хватает, потому что комбинаций классов невообразимое количество. И я даже не о банальном идеальном выстреле снайпера, позволяющим автоматчику вписать очередь в голову вражине. Снайпер и жнец умеют выдавать соседям бонусы, но соседей обычно нет — все по укрытиям сидят. У инженера пассивка на увеличение радиуса всех способностей. Лазутчику эту способность тоже хочется, он предметы с соседних клеток подбирает, получая за это бонусное ОД. Борец может получить бесплатный выстрел из вспомогательного пистолета. У снайпера такого пистолета нет, но можно взять парочку в ячейки снаряжения. И именно снайпер способен обложиться бафами на урон каждого выстрела и из этих пистолетов ещё и попасть. Жаль, одноразовые они... Ничего, в ветке подрывника есть перк на +1 использование расходника. На это накладывается личная способность каждого бойца. Бонусный шоковый пистолет, телепорт, неуязвимость на 1 ход... Мощные штуки, интересные. В какой класс какого бойца уводить не очевидно. Снаряга. Оружие, расходники. Есть, конечно, линейка качества по урону. Но многие вещи не устаревают из-за уникальных свойств. Я потерплю сниженный урон "быстрой гранаты", ведь она не требует ОД. Да, эта снайперка устарела в хлам, но она пробивает любых врагов навылет, а урон я бафами разгоню. Реактивный ранец даёт высокий прыжок, полезен всегда. Миссии отличаются, враги тоже. Есть, например, алтари, наносящие нехилый урон тому, кто их сломал. Огромные сплеши и сквозные выстрелы уже не кажутся бонусом, да? Почти на всех миссиях есть таймер, и подкрепления (бесконечные и увеличивающиеся). И, внезапно, это радует. Всё надо сделать быстро, нет времени ждать перезарядки способностей и отстающих снайперов. Налетели, облутали, убежали. После миссии бойцы устают, плотно обнимают снаряжение и ложатся отдыхать. До конца дня всё это недоступно. Если честно, фиг его не знает, на что влияет счётчик дней, но я из каждого выжимал максимум. Приходилось тасовать команды и снаряжение, подбирая под миссию. Что ещё по дёгтю к этой ложке мёда? Отметим кривой сейвлод и высокую цену промаха. Некоторые способности слишком сильные, а рукопашников я вообще не понял как класс. Невозможно посмотреть характеристики врагов (но в остальном интерфейс удобный). И последнее. Кажется, в команде был один человек со вкусом, на которого остальные давили. Упрости бои. Пошаг скучный. Надо добавить что-то бодрое, динамичное, чтобы с кайфом так быщ-пыщ. Добавили вот это: Аркадные бои. Расстреливать кораблики и уворачиваться от снарядов. Этим я занимался не меньше половины времени: карты большие, враги респавнятся каждый день в неприличных количествах. Да и ресурсов с них падает немало, а цены в магазинах кусаются, что намекает на гринд. Пиздец. |
Project Wingman
Не могу отказать себе в удовольствии поделиться своим открытием. При всей моей ненависти к инди-играм всё-таки оправдалась моя вера в то, что и в этом сегменте можно найти настоящий бриллиант, который сочетает в себе и прекрасную графику, и отличное звуковое сопровождение и прекрасный геймплей в моём нелюбимом жанре аркадных авиасимов. До этого с авиасимами аркадными был знаком только по пиратке Ace Combat 7: мой вердикт этой игре - душный кал с миссиями на время, самое худшее геймдизайнерское решение как по мне за очень редким исключением. AC7 им не стал. И тут, понимаете, игра от команды из ДВУХ, блэт, человек выглядит и играется, так, как будто Ace Combat 7 делали не уебаны для очень узкой группы ценителей сомнительных решений в виде таймера и залоченного на 70 градусах FOV. Суть такова Аркадный авиасим, где игрок выступает в роли ведущего звена истребителей-наемников Hitman под позывным "Монарх" и принимает участие в конфликте между местными восстанцами и крупнейшим в этом альтернативном будущем государственном образовании. Будущее постапокалиптичное, поэтому большинство представленных в игре литаков - корыта времен Холодной Войны (за исключением нескольких боссов). Особенность этого аркадного авиасима в том, что он регулярно превращается в буллетхэлл - истребитель игрока несет на себе какое-то просто титаническое количество ракет, количество противников иногда просто вызывает вопросы в стиле "это что, все летчики Вселенной тут собрались или как", количество летящих в игрока ракет по первости просто удивляет и вызывает вопросы "а проходимо ли это вообще" - сигнализация, оповещающая о том, что самолёт игрока "захвачен" и в него что-то летит, не затыкается вообще ни на секунду (на высоких сложностях, разумеется). Основная задача - отстрел наземных и воздушных целей. Игра комбинирует разные виды противников, в разных миссиях создаёт разные условия: от погодных до, собственно, тактических - где-то это налёт на вражеский порт, где-то полномасштабная война на земле и в воздухе, где-то налёт на радарные вышки - разнообразия не то чтоб много, но игровой процесс не наскучивает, поэтому это особо и не бросается в глаза. Из дополнительных плюшек можно отметить роуглайт режим, который, походу, никто не тестировал, потому что количество врагов там такое, что ФПС падает до 15-20 и играть становится проблематично. Сюжет прост: ЧВК на войне, на которую ЧВК насрать - прямым текстом главные герои об этом высказываются неоднократно. Хороших и плохих в прямом понимании этого слова здесь нет, из Федерации (местное ГОСУДАРСТВО) не пытаются изобразить коварных тиранов и угнетателей, из Каскадии (местные ЛИБЕРАЛЫ) не пытаются выстроить борцунов за всё хорошее против всего плохого. Напротив, регулярно потрескивающее радио сообщает об очередном веселом военном преступлении, совершаемом той или иной стороной - от игнорирования Женевской конвенции до открытых террористических актов и ведении воздушных боёв над жилой зоной. Отличительная черта игры и подачи сюжета - полное отсутствие катсцен. Всё подаётся в виде брифингов, открывающих и закрывающих миссии, и радиопереговоров во время их. И при всём при этом игра умудряется более-менее (ну, в рамках жанра Call of Duty на самолётиках) раскрыть персонажей - как ведомых игрока, так и противостоящие им силы Федерации в лице именных боссов. Графен в игре отличный для жанра, понимаю, что сравнивать особо не с чем и AC7 безнадежно устарел, но это прям реально игры из разных поколений. Свет, облака, погодные условия - всё это прям отлично передано, плюсом с камерой из кабины вообще открывается прям мегабалдежный вид, а при пролете через облака вообще дух захватывает. Но здесь я необъективен - жанр для меня новый, опыт почти никакущий, поэтому могу перехваливать. Саунд тоже не подкачал: пушка делает "брррррр", ракеты отделяются и взрываются с сочным звуком, летящие навстречу истребители при переходе на сверзвук издают смачный такой "БУМ", от которого аж мурашки по коже идут. Радио не затыкается, то тут, то там слышны обрывки команд, крики подбитых лётчиков, рапорты о действиях игрока, а на двухместных самолётах ещё и офицер по вооружению добавит жару своими не совсем психически здоровыми комментариями. Ну и самая мякотка - это музыка. Оркестровая, ага. И прям идеально передающая атмосферу той или иной миссии, особенно в финале игры, который, видимо, по канонам жанра заканчивается противостоянием двух асов. Управление Игра полностью поддерживает управление клавомышью. Хвала небесам за это - никаких джойстиков или тракторного управления, самолёт максимально отзывчиво реагирует на движения мышью, короче, малаца, харашо зделали. Ложка дёгтя Гомосексуалы на разработчиках польстились на деньги трусонюхов из Сони и выпустили эксклюзивную мини-кампанию для трёх человек, купивших PSVR2. Господь им судья, но на этом беды ПК-версии не закончились - она осталась, походу, без финального патча, который застрял на этапе бета-версии (рекомендую, несмотря на некоторые проблемы беты, играть именно на ней, если вдруг кто решит попробовать). А финальный патч правит баланс, делая самолёты среднего класса не таким убогим гавном по сравнению с прототипами. На PSVR2 он релизнулся полностью, на царскую платформу, увы, до сих пор ждём-с и облизываем бету. Однако бета полностью играбельна и проходима за исключением косяков с выходом в главное меню и выхода из внутриигрового меню на клавишу TAB. Но даже несмотря на вышеозвученную проблему и явно гомосексуальное отношение двух гомосексуалов на разрабах к тем, на чьи средства, собранные на кикстартере, вообще игра была создана (пекабояре, разумеется) это полноценная игра предоставляющая довольно уникальный опыт и лично мне запавшая в сердешко. В общем, за те копейки, которая она стоит рекомендую ознакомиться. Это вот прям та игра, которую мне хочется приводить в качестве ответа на тейки в стиле "ряяяя, у индюков нет денег и ресурсов на то, чтобы делать игры ААА-качества" - пиздёж и провокация. Ах, да, для олигархов с очками доступен VR-режим. |
Навернул Slay the Princess. Ненавижу визуальные новеллы, но эта прям хорошо зашла.
Сложно её без спойлеров описать, но если вкратце, то это довольно простенькая лавстори, завернутая в псевдохоррор и философскую байку, о том, как выборы и действия, совершенные одним, отражаются на другой. Рисовка приятная, озвучка хорошая и, самое главное, в игру (не думал, что внку назову игрой) интересно тыкаться вслепую, без чтения гайдов. История зацикленная, поэтому рано или поздно, методом проб и ошибок каждый сможет выйти на желаемую концовку, а каждый новый цикл открывает проливает чуть больше света на взаимоотношения ГГ и Принцессы и об их сущностях. В общем, реально тяжеловато даже игру описать (в отличие от большинства других ВН, которые для меня идеально описываются словом "говно"), но вот прям рекомендую хотя бы в "зеленом стиме" скачать и попробовать. |
| |||