Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland » Wasteland 2 (Пустоши 2.0.)
Wasteland 2
Да у них там совсем плохо с финансами? Начинаю всерьёз бояться за Вестленд 3 и ВардсТейл4. Хотя три краудфандинговые компании подряд без единой выпущенной игры между ними - уже тревожный набат.
 Или это пиар такой?

Сообщение отредактировал Timoleont - Вторник, 2017-03-07, 12:38

# 451 | , 12:38 | Timoleont
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 116
А почему они не выложили ассеты в магазин Unity? И проще и денег, скорее всего, по имели бы больше. Да и аудитория там, скорее всего, шире.

На самом деле у меня нет проблем с тем, что они сделали. Они потратили некоторое время и силы для того, чтобы сделать эти модельки и хотят на этом заработать - вполне нормальное желание. Можно спорить о качестве и цене, но в самом поступке нет ничего плохого и я даже не особо понимаю, как его можно увязать с играми в разработке. Вон, Larian в своё время делали программное обеспечение для игральных автоматов и даже на подозрительных личностей работали. И ничего, выжили и теперь делают хорошие игры.

С другой стороны, я видимо пропустил момент с "невыполненными обещаниями".

# 452 | , 13:05 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1520
Цитата Crashwall ()
"невыполненными обещаниями"

Этот момент относится немного к другой игре. Видел уже с десяток бугуртов насчёт того, что денег собирали, но не сделали, однако на самом деле, если говорить об обещаниях вообще, то их было гораздо больше — достаточно полистать обновления с КС по той же Нуменере. Там немудрено оверхайпнуться, ну а вышло то, что вышло. Хоть те же Потоки. И примеров там тьма.

Плюс ценник не самый индюшный. Про Деус и Ведьмака 3 вспоминали уже. Равно как и про соотношение контента к стоимости.
# 453 | , 13:41 | m00n1ight
Цитата m00n1ight ()
Видел уже с десяток бугуртов насчёт того, что денег собирали, но не сделали, однако на самом деле, если говорить об обещаниях вообще, то их было гораздо больше — достаточно полистать обновления с КС по той же Нуменере.

.....Ну так а когда обещаешь меньше, бурлят уже во время КС-кампании.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 454 | , 15:22 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата Duyka ()
Прекрасная мантра, которую вы как бабушка на скамейке включили совершенно не к месту, услышав знакомые слова-триггеры.
Если оно выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, и есть фанат фоллаута утка.
В W2 есть перки и трейты, в W3 отказались от кастомизации отряда. Шах и мат!


Я не понял, что же вы этой тирадой хотели сказать. Могу лишь отметить, что если игра выглядит, как игра серии Wasteland, её делали, как продолжение серии Wasteland, и вдобавок она ещё и называется Wasteland 2, то наверное это всё таки серия Wasteland, a не Fallout.


# 455 | , 14:25 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6679
захотелось на днях поиграть в пошаговый бой в ПостАпке
(вообще воспринимаю пошаговый бой органично только с огнестрелом в ПостАпке или киберпанке там он уместен, а в фэнтэзи/медиавэле лучше реалтайм с паузой. все остальное ересь)

Пободрее убогой РоЕ и Tornment Numenera.
И графоний какой-никакой есть. И боевка пошаг - именно с огнестрелом в ПостАпке годная. И небоевые навыки регулярно применяются, да и сама прокачка ничего на современном фоне - не примитив. С перками лучше, чем была без них. И оружие нормально ощущается, есть ощущение "нашел реально крутую пушку на фоне остального хлама" (например когда возвращаешь изъятую у Стервятника снайперку), а не отбалансено все в унылую уравниловку как в РоЕ. Ещё и не притормаживает как РоЕ и все эти 2D-уродливые "теплые ламповые ЧУДА".
Ещё бы поменьше вестерна в сеттинге, побольше собственно ПостАпка, и людей деградировавших до уровня неолитических племен - и вообще красота.

Единственный серьезный недостаток у сабжа - квесты интуитивно не понятные. В ряде моментов проще завалить квест, чем интуитивно выполить его правильно. Нужно часто сохраняться и грузиться. Особенно когда в лагере Rail Nomad если преждевременно не разминировать, индианка невесте Ральфи подрывается (я из-за такой фигни сабж проходить в 2014 бросил, и 3года игра в Стиме провалялась).
Надеюсь в Wasteland 3 Фарго ролевую систему не порежет (в идеале бы углубить), и квестов/диалогов/применений non-komat навыков будет не меньше.

|
|
|
Добавлено (18.08.2017, 18:51)
---------------------------------------------
В общем, послабее Fallout 2 сабж играется.
И по моему, я познал Дзен Fallout`a.
Что отличает легендарный Фоллыч от всех его подражателей и сабжа.
Fallout 1/2 ощущается как цельный мир, а сабж и прочие в жанре просто как игры, как пройди 10 уровней/карт.
При том что реальное колличество контента в Fallout 2 (в 1ом ещё меньше) и сабже сравнимо, в Фолыче ингредиенты смешаны мастерами в такой тонкой пропорции что игра выглядит как мир.
выглядит больше и глубже чем есть на самом деле. Чем это достигается:

1)Во-первых система предметов. Характеристики предметов (урон, крит, броня и т.д.)
Если коротко, хар-ки оружия/брони в Fallout`e с претензией на реализм, в W2 на святой бАлАнс.
В W2 оружие и броня ощущается просто как лут по уровням. в W2 есть винтовка тир 1, винтовка тир 2, винтовка тир 3; есть пистолеты тир 1 - тир 2 - тир 3 - тир 4. Оружие 1го тира это пукалки, бесполезные чуть более чем полностью дальше 1й-2й локаций. Оружие тир 2 тоже вскоре ощущается как пукалки. начальное энерго-оружие это не высокотехнологичный крутой гаджет, а просто мусор
В Fallout 1/2 же характеристики урона более реалистичные. В F наличие пушек тир 1 - тир 2 ощущается не так сильно.
Есть видимость что вот палка и кулак, вот 1й пистолет - ещё слабенький но уже пистолет. А вот винтовка, уже неплохая штука. Лазерый  пистолет (тир1) уже неплохое оружие, не мусор. Т.е. оружие в Fallout`е более индивидуально (и его кстати меньше), ощущается именно оружием, а не условными тир 1 - тир 2 - тир 3.
В Fallout`e к тому же была крутая броня, персонаж без брони и в броне - это две большие разницы. Броня полостью защищала от слабого оружия. Без брони ты мясо, в слабой броне против крутых врагов мясо, в силовой броне ты нагибаешь.

Но и балансу Фоллыча есть к чему стремиться. К ещё
Для идеала, имхо, не хватает ещё усилить огнестрельное оружие. В идеальном ПостАпке любой огнестрел для гуманоидов без брони и большинства зверей должен быть смертелен с 2-3 попаданий. Простая броня должна защищать от огнестрела тир 1, силовая броня от огнестрела тир 2 - тир 3. Но попадание в незащищенную голову персонажа все-равно должно быть смертельным. И при этом разумеется оружие не должно ощущаться как тир 1 - тир 2; а должно ощущаться просто как дерьмовый гражданский пистолет, армейский пистолет и винтовка, крутое армейское оружие с наворотами.

2)Во-вторых локации.
В Falloute локации ощущаются как поселения с квестами! (условные городки из 10 зданий - но уже городки).
Как городки куда ты приходишь выполнять квесты и поторговать.
В W2 локации ощущаются как карты которые нужно зачистить. Даже небоевые. Оббежать всю карту персонажем с прокачанным зорким глазом, найти ящики/мины/сигнализацию/зарытые вещи/прочее, попроходить все чеки на навыки, пострелять врагов, повыполять задания, двигаться дальше.
Это плохо, это напрягает. Городки с квестами проходятся гораздо веселее.

2.1)В-частности в W2 обчистка ящков это полуобязательный элемент геймплея.
В Falloute зачистка чужих ящиков это воровство - за которое персонажи агрятся, и можно сделать враждебным весь город. То есть в серьезной игре нужна негативная реакция НПС на воровство, воровство должно снижать карму (при этом плохие поступки должны снижать её сильнее, чем повышать хорошие; и намного сильнее чем повышать убийство монстров/рейдеров), это снижение кармы должно ощущаться на персонаже. В идеале бы ещё сделать, что за многочисленые случаи воровства в 1 городе персонажа всё-равно начинают подозревать даже если он не попался, и с определеной вероятностью весь город агрится (мотивируя это тем что "до тебя здесь ничего не пропадало кроме как теб воровать здесь НЕКОМУ с*кин ты сын)

2.2)
Случайные встречи. В Fallout`e были более разнообразные не-боевые случайные встречи, они создавали ощущение какого-никакого мира, а не карты с 10 локациями. В W2 только боевые и торговец - скучно.
Наличие журналов которыми можно поднять навык, встречающихся караванов также давало видимость "живого мира", а не просто набора локаций для зачистки.

3)Сеттинг.
При всей несерьезности, уклоне в вестерн и РЕТРО-футуризме, в оригинальных Fallout 1-2 сетинг был всё же более серьезным и многограным, чем в NV и "Fallout"4 и W2.
Если NV это на 70% вестерн, а W2 на 90-95% вестерн, то в Fallout1-2 рейдеры имели больший оттенок ПостАпка, были и люди с копьями деградировавшие до неолитических племен, был и вполне ТРУ футуристический (почти НФ) город-убежище (и да, дикари и город-убежище мои любимые локации в сабже), было братство стали - которое тоже нельзя свести к вестерну или нуарной омерике 50х - это в чистом виде красивый пафосный ПостАпок. Бы Анклав и армия супермутантов.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Пятница, 2017-08-18, 18:52

# 456 | , 18:51 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Что отличает легендарный Фоллыч от всех его подражателей и Wasteland2 в-частности.
Fallout 1/2 ощущается как цельный мир,Бла бла бла ослиная моча...


Wasteland и Fallout вообще не стоит сравнивать это разные игры как сюжете так и прогрессе прохождения, сцена почти одинаковая, но вот суть игр разная. История Wasteland с первой игры вообще не кои образом не касается Fallout.

Цитата Gorthauer ()
1)Во-первых система предметов. Бла бла бла козлиная... моча


А как насчет разницы механики в играх и различия идей дизайнеров. Студия создала самостоятельную механику отличную от SPECIAL. Раз иная механика значит иные правила взаимодействия сюжетом, значит иные свойства предметов и умений.

Цитата Gorthauer ()
3)Сеттинг.Бла бла бла ...


Раз уж вспомнили вестерн преобладал а Wasteland на первом месте как и в первом Fallout. После Fallout 2 он ушел на третий ряд, его место занял ретро-футуризм и нуарПА,в Fallout 3 он пропал в тленых Беседковских пустошах как и нуарПА, про Fallout 4 молчу - брендированный суррогат . Вестерн и нуарПА хотели вернуть в F:NV и у них это получилось.

Советую обратится к нормальному доктору, так как Мёбиус явно вам пересадил мозг ретрограда уточки.
# 457 | , 01:28 | DrukqZ-X-LE
Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1107
Сравнивать Вейстланд с Фоллаутом действительно странно. Там же даже повествование сильнейшим образом отличается. Вейстланд почти линеен, Фоллач - совсем открытый мир.

Да и вообще сравнивать игры - очень плохая идея (если только не разные части одной серии). Потому что всё - говно. И каждая игра действительно хороша только в отдельных аспектах.
Вот давайте я сейчас сравню "За гранью добра и зла" с "Масс Эффектом"? Обе 3D, обе фантастика. В зависимости от расстановки акцентов могу что угодно объявить годнотой.
# 458 | , 11:38 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 638
Я отлично знаю не хуже некоторых и что Wasreland 1 древнее Fallout 1 почти на 10 лет, и что игры типа "разные", одна партийная вторая за 1 персонажа, одна больше про бои другая больше про отыгрышь, и Фарго (после успешной компании на кикстартере разумеется, а не ДО чтобы не отпугнуть бэкеров) не раз подчеркивал что W2 это ни разу не продолжение Fallout а продолжение W1 и к F1-2 не имеет никакого отношения, и т.д.
Но по факту эти 2 игры в одной нише и на одну целевую аудиторию.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
Wasteland и Fallout вообще не стоит сравнивать
Сравнивать стоит, и нужно. И судить стоит и нужно.
Я вообще не понимаю людей которые говорят "нельзя сравнивать" - очень даже можно и нужно. Что-то лучше а что-то хуже, даже если оно слегка разное, это очевидный факт.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
А как насчет разницы механики в играх и различия идей дизайнеров.
Да и пусть разные механики и решения дизайнеров (только прокачка W2 довольно сильно похожа на Special).
Я говорю о результате.
А результат: в Fallout1-2 оружие ощущается как оружие, как реальные предметы с логичными характеристиками.
В Wasteland 2 оружие ощущается как: ти1 ( =мусор), тир 2 ( =почти мусор, можно немного попользоваться), тир 3, тир 4.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
в первом Fallout
Не сказал бы. В первом Fallout вестерн не преобладал настолько, насколько в Wasteland или в New Vegas. Сеттинг был многограннее и изящнее чем просто тупой вестерн, было в нём место и собственно ПостАпку, и рыцарскому Ордену.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
После Fallout 2 он ушел на третий ряд, его место занял ретро-футуризм и нуарПА
И в Fallout 2 сеттинг был многограннее.
И ПостАпка было наверно даже поболее унылого вестерна (на 1м месте он), и наряду с унылым РетроПА (Нью-Рено) было место и нормальному футуризму (город-убежище), и деградировавшим в неолит племенам с копьями.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
Fallout 3 он пропал в тленых Беседковских пустошах
Самая лучшая Атмосфера в серии была именно в F3 - красивый ПостАпок на годных серо-зеленых пустошах совсем бед уродливого тупого вестерна и минимум ретроПА. Лыцари БС и Отступники БС в сияющей силовой броне. К сожалению, кроме годного сеттинга в этой игре ничего больше не было - ни контента, ни глубины.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
про Fallout 4 молчу - брендированный суррогат
Утверждение из серии потому что он лично вам не нравится.
А если оценивать справедливо (мне тоже "fallout"4 не нравится), то F4 самый нурно-ПАпный в серии. Тут тебе и гангстеры в шляпах, и герой из комиксов 50х-60х, и куча ретро-вых роботов, и семейка с квестами по Лавкрафту, и чуть-чуть американских ополченцев-фермеров в стиле первопроходцев 18века.
Цитата DrukqZ-X-LE ()
F:NV
Перебор тупого вестерна, как и в W2. И ещё более тупой ретро-нуар, да (которого нет в W2), но не в таком диком колличестве как в F4.
Цитата Бобёр ()
Вейстланд почти линеен, Фоллач - совсем открытый мир.
Так я же вообще не про линейность-открытомировость говорил.
При стандартном прохождении, по смыслу Fallout2 тоже должен быть линейным.
Другой вопрос что можно переться куда угодно, избегать схваток на южной половине карты которые низкоуровневому персонажу без СБ и крутой пушки не по зубам, и быстро на халяву взять силовую броню - с которой нам уже и море по колено.
Сравнивать игры хорошая идея.
Цитата Бобёр ()
Потому что всё - говно. И каждая игра действительно хороша только в отдельных аспектах.
А вот это абсолютно верно.
Да, реально все говно, и каждая отдельная игра хороша (в лучшем случае) только в отдельных моментах.
И вот этими принципиальными моментами (нормальные реалистичные характеристики оружия; локации как города с N квестов, а не как карты для зачистки; нельзя просто так обшмонать все ящики на карте) Fallout 1-2 и отличается в лучшую сторону от Wasteland 2.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Суббота, 2017-08-19, 15:46

# 459 | , 15:41 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Перебор тупого вестерна
А вестерн тупой потому что ему не повезло тебе не нравится? Или какие то другие причины есть?
# 460 | , 18:11 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата Gorthauer ()
А результат: в Fallout1-2 оружие ощущается как оружие, как реальные предметы с логичными характеристиками.
В Wasteland 2 оружие ощущается как: ти1 ( =мусор), тир 2 ( =почти мусор, можно немного попользоваться), тир 3, тир 4.

А я вот особой разницы не заметил. Везде есть пушки с уроном побольше и пушки с уроном поменьше. В вейстланде даже получше, пожалуй, разные стволы под разные задачи заточены.

Цитата Gorthauer ()
Не сказал бы. В первом Fallout вестерн не преобладал настолько, насколько в Wasteland или в New Vegas. Сеттинг был многограннее и изящнее чем просто тупой вестерн, было в нём место и собственно ПостАпку, и рыцарскому Ордену.

Ну вот не знаю. Мне лично на сеттинг более-менее пофиг. Вторая часть Вейстланд 2 (после вертолёта) - совсем не вестерн (и сюжет от этого лучше не становится). Да и вообще, что такое вестерн? Ковбойские шляпы и револьверы? сами по себе наличие этих предметов точно не влияет на качество игры.

Цитата Gorthauer ()
локации как города с N квестов, а не как карты для зачистки; нельзя просто так обшмонать все ящики на карте

Ну да, в этом отношении фоллач чуть-чуть получше. Ключевое слово - "чуть-чуть". Ибо там тоже есть обшмон всех ящиков. Как и города, в которых всего несколько квестов, большая часть из которых на сходи-убей-вернись.
Из фоллачей в этом отношении лучше всего Нью Вегас как раз. Вот там мир похож на мир, а поселения - на поселения (если Легион не считать, но он вообще не доделан).
# 461 | , 23:30 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 638
Цитата Бобёр ()
В вейстланде даже получше, пожалуй, разные стволы под разные задачи заточены

Однозначно лучше. Даже в FNV я таскал только гаусовку и что-то ещё на тех же батарейках, но скорострельное для ближнего боя.


# 462 | , 13:41 | Товарищ
(Автор темы)
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6679
Притом в вейстланде предполагалось, что патронами ограничено оружие. Но это не работает, если только всей пати снайперки не раздавать.
А вот по тактическим задачам дробовик от той же самой снайперки сильно отличается.

В фоллачах во всех, кстати, такая проблема. В лучшем случае два оружия на всю игру: имбоснайперка и имбоавтомат/имбокувалда.
В вейстланде хотя бы не всё ваншотится из снайперки. И есть места, где куча мелких вражин нападает.

Так что да, именно в плане типов оружия вейстланд все фоллачи уделывает.
Другой вопрос, что в Нью Вегасе есть много всего забавного, особенно в тяжёлом оружии. Оно довольно фановое, добавляет разнообразия, но не более того. Была бы сложность повыше - играли бы одними снайперками.
# 463 | , 23:29 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 638

Можно сколько угодно верить в человечество и человечность, но когда-нибудь и то, и другое закончится. Молочно-белая дымка поглотит многострадальную Землю, и на останках небрежной цивилизации возникнет что-то новое: дикое, аморальное и склонное к каннибализму. Апокалипсис должны были бы пережить самые достойные, но всё случится, как это обычно и бывает, наоборот. Где-то в альтернативной вселенной Избранный в сине-жёлтом костюме может обманывать и юлить, но в застывшей в 80-х Аризоне добру без кулаков не обойтись.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 464 | , 15:10 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3102
У меня чуть другие акценты. Не соответствие статов и умений (физиолога в инвалидном кресле с околонудевой силой вполне можно сделать пулемётчицей и выламывателем дверей), верно подмеченное автором - это ещё цветочки. Ягодки - это отсутствие перков. Очки можно вкладывать  в оружейные умения, чтобы поучить дьяблоподобные +10% к меткости и право взять автомат "посложнее", но умений, делающих бойцов уникальными, нет. Разве что в конце появляется хоть какая-то связка: умение "каждый выстрел критичный" +  пулемёт с огромным + дамага при крите. Всё. Никаких снайперов-эмпатов-прикладной анатомии. Я бы предположил, что автор ролевой механики - специально приглашённый из Обсидиан Сойер (настолько она глупа и бессмысленна), но, вероятно, это не единственный кретин в США, не знающий таблицу умножения.
# 465 | , 08:20 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2284
Цитата ukdouble1 ()
умений, делающих бойцов уникальными, нет.

в директорке они попытались это трейтами поправить, но вышло откровенно так себе.
Цитата ukdouble1 ()
физиолога в инвалидном кресле с околонудевой силой вполне можно сделать пулемётчицей и выламывателем дверей

там же есть требование к силе у оружия, у пулемётов вроде бы 6, как в фолаче, то есть ты можешь прокачать пулемёты с околонулевой силой, но не сможешь взять пулемёты и стрелять из них, или сможешь взять, сможешь стрелять, но не попадёшь никуда, уже не помню точно как там это работает.
ПС. А нет, там тупо вес. Окай.

В целом если не пытаться выделываться, а отыгрывать роль, прописанную персонажу - всё прекрасно работает, и его биографию можно написать, и свои аватарки загрузить. Другой вопрос что прописывание роли оставлено на откуп игрока и игромеханически почти ни на что не влияет. Но мне именно вот такое было по кайфу, создать роль и её отыгрывать, а не играться с билдами и минмаксом


Цитата ukdouble1 ()
Очки можно вкладывать в оружейные умения, чтобы поучить дьяблоподобные +10% к меткости

ну опять же ты лукавишь, там есть пороговые скилы, за достижение определённого количества очков в навыке, есть перки, есть трейты. В целом есть два подхода к эволюции перса - рост мелкими но частыми жашками, когда из +10% складывается в итоге +200%, +300 и тп, как в фоллаут, и редкими, но качественными улучшениями, как в третьей днде.
И на Дьябло ты зря гонишь, в двойке качественные улучшения на 6, 12, 18, 24 и 30, плюс там итоговая эффективность собирается из подходящего персонажу и его стилю игры сета, камней, рунных слов и даже выбора наёмника, мне кажется ты Дьяблу не играл, но осуждаешь) Вот пройдёшь Ад и расскажешь какая она простая и как там всё однозначно и по 10% wink

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-04-03, 09:53


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 466 | , 09:21 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2301
Цитата FromLeftShoulder ()
от пройдёшь Ад и расскажешь какая она простая и как там всё однозначно и по 10%
Прошёл *3 барбом и амазанкой. Я не говорю, что простая, я говорю, что скучная.
Цитата FromLeftShoulder ()
есть пороговые скилы, за достижение определённого количества очков в навыке, есть перки, есть трейты.
Только первое. Потом один трейт добавили, вроде.
# 467 | , 14:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2284
Добавлю. Они там довольно сильно меняли всё от версии к версии. Мы тут можем о разных говорить.

Помнится, мне не хватало какой-то синергии перков. Мирные буквально разок взаимодействуют с боевыми. В конце только что-то было, когда я уже откровенно заливал тонну лишней экспы в непрофильное оружие. Да и перки часто на 20% к бесполезной фигне. Ну вот зачем моему снайперу выстрел в упор с пониженным штрафом? А снижение дружеского урона бойцу ближнего боя?

В принципе, ролевая система на уровне "среднего по жанру". Не идеальна, но как-то работает. И поминимаксить можно, и поролеплеить в голове. В игре, увы, возможностей откровенно мало, и они часто топорные (первый выбор между спасением поселений - эталонный пример, как не надо делать).

Цитата
Если в пустоши кого-то и волновали русские корни моего медика, то я этого человека так и не встретил.
Там где-то можно в радиопереговорах русскую речь поймать. Если есть русский в команде, что-то случится. У меня не было, но я русский по жизни знаю. Правда, забыл уже, о чём речь была. Какие-то ребята что-то планировали, говорили какие-то координаты... Если навыка нет, квеста не будет.
# 468 | , 02:18 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 638
Цитата Бобёр ()
первый выбор между спасением поселений - эталонный пример, как не надо делать

это как раз эталонный пример как НАДО делать, но увы, дальше нигде уже не встречается. По сути выбор между Хайпулом и Агроцентром - лучшее сюжетное и гейдизайнерское решение во всей игре. Оно 1 - имеет очевидные последствия для игрока (игрок сталкивается с ними сразу после совершения выбора) 2 - меняет мир (сильно влияет на концовку, хотя концовка конечно репрезентована так себе) 3 - просто великолепно подано в плане сценария (диалоги, персонажи). Из минусов - у выборов неравнозначная сложность, идти в агроцентр слабой группой - это реально хардкор, но он же и плюс для любителей хардкора (там очень мерзкие враги игромеханически и они не дропают патронов). Увы, но этот шедевральный подход, которым игра меня подкупила в раннем доступе больше нигде не встречается и контент который вышел после РД в целом на порядок слабее, как только мы проходим перевал - начинаются кривые тексты в диалогах, нелогичность персонажей, линейность (выборы не такие значимые, по сути не спаси один город из двух, а просто выбери к какой фракции примкнуть) и тп. Выбор всегда должен быть значим и закрывать какие-то возможности, открывая при этом другие, при чём то что он закрывает/открывает должно быть прозрачно и логично, хотя бы постфактум, например подал сигнал в космос - прилетел вертибёрд с базы Наварро, который его перехватил по отражению в ионосфере и вычислил источник, не подал - так и не узнал что в игре есть база Наварро, зато город с радиовышкой уцелел. А когда игровой выбор сводится тупо к выбору награды и никакие двери перед игроком не закрывает, он может быть и вашим и нашим и рыбку сьесть и на хрен сесть - это туфта.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-04-04, 09:36


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 469 | , 09:30 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2301
Пф. Искусственно выставленный выбор между двумя поселениями, о которых мы ничего не знаем. Да ещё игроку отрезают очевидное решение - разделить партию. Это было бы не так уж слложно: когда я запускал первый раз, у меня из-за бага не заспавнилась Анжела. Моя пати из говоруна, доктора, техника и единственного бойца вполне бодро зачистила комплекс аграриев. Анжела бы сделала это гораздо эффективнее в одиночку.

В общем, выбор должен быть как-то сюжетно и игромехнически обыгран. А не просто "открой наугад один из чёрных ящиков, в одном ключ от синей комнаты, в другом от зелёной".
# 470 | , 12:56 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 638
Цитата Бобёр ()
Искусственно выставленный выбор между двумя поселениями характеристиками и навыками, о которых мы ничего не знаем.


Цитата Бобёр ()
В общем, выбор должен быть как-то сюжетно и игромехнически обыгран.

Казалось бы, при чём тут создание персонажа примерно в 100% RPG (что в обзоре тоже отмечено). happy

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 471 | , 13:18 | m00n1ight
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3102
Цитата Бобёр ()
о которых мы ничего не знаем.

А что мы, как отряд бойцов военной организации, должны о них знать? что знали о Берлине советские солдаты когда шли на штурм? Странная претензия. Мы зачастую делаем выбор из тех вещей о которых ничего не знаем, даже если в интернете есть какой-то обзор, он будет крайне однобок. А там мы делаем выбор между водой и едой, и то и другое в пустыне критически важно.
Цитата Бобёр ()
Да ещё игроку отрезают очевидное решение - разделить партию.

игрок управляет боевым соединением, вы предлагаете разбить взвод на два отряда сил которых не хватит для решения какой-либо задачи вообще? я бы не сказал что оно очевидное, вернее оно очевидно неудачное, и там и там неполной группой просто нечего делать, и разбить на две части - это сразу снизить масштаб действий, урезать количество врагов и их опасность. Возникает вопрос, почему там где справилось три человека не справился десяток местных. То есть возникает внутреннее противоречие. Потому что три человека - это не может быть эффективной тактической группой, способной выполнять задачи. Шесть - уже может, 4-5 ещё как-то может. В общем если давать игроку возможность разделиться - нужно давать под его управление не 6, а 12 бойцов, то есть перерабатывать вообще все механики. Игра же показывает, что людей у рейнджеров не хватает, они всюду не успевают физически, и так действуя небольшими мобильными группами и постоянно теряя людей, при том что наш отряд - только один из нескольких десятков подобных. В общем в условиях сеттинга, лора и всего прочего - всё реализовано абсолютно идеально и безукоризненно. Тем более что игрок может посетить локацию, в которую не успел и повоевать с последствиями собственного решения, то есть этот выбор кроме того что отбирает спасение Агроцентра, вместо этого даёт зачистку заражённого Агроцентра, который бы, если бы можно было спасти обе локи, просто не появился, то есть в игре было бы на две локации меньше, минус захваченная Дамба и минус заражённый Агропул.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-04-04, 14:27


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 472 | , 14:17 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2301
На макс. сложности (и без Анджелы) каждая лока без особого геморроя проходится двоими. А уж учитывая возможность хотя бы временного присоединения третьего - вообще легко. Проблематичен только бой с боссом-читером в Агропуле.
От этого решения разделиться нас охраняет только интерфейс. Чтобы оправдать безобразие, надо было хотя бы один автомобиль на всех для перемещения ввести.
# 473 | , 17:50 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2284
Цитата ukdouble1 ()
каждая лока без особого геморроя проходится двоими

хз, меня на норме пару раз убивали, особенно в первой главе пока ещё нет раскачки и оружия. А так и ДоСы можно в соло играть, а не в четыре рыла, это вопрос степени упарывания в оптимизацию и минмакс.
Цитата ukdouble1 ()
От этого решения разделиться нас охраняет только интерфейс.

нас охраняет та мысль, что возможность вабрать сразу обе опции по сути лишает смысла саму суть выбора. Никто не будет выбирать, если сможет попасть и туда и туда. Это проблема любых попыток усидеть на двух стульях, её можно спроецировать на многие вещи. Если человек может играть за барда-варвара, он будет скорее играть за барда-варвара, а не выбирать за барда или за варвара, если человек имеет возможность за Розу и Скотоелей одновременно - он не будет выбирать за Розу или Скотоелей, он выберет оба, чтобы получить все награды у обоих хотя бы в коллекцию, если можно будет одновременно за орду и альянс - человек будет играть и за орду и за альянс одним и тем же персонажем и так далее и тому подобное. Само явление компромиссных выборов, которые дают лучшее от обоих вариантов обесценивает выбор чего-либо, потому что никто добровольно не откажется получать в игре лучшее от обоих вариантов сразу, выбор имеет смысл только если одно полностью исключает другое, то есть оно геймплейно запрещено самой игрой, потому что каким бы ролевиком ни был игрок, он всегда выберет "я хочу оба, а не одно!" и найдёт как себе это оправдать с точки зрения отыгрыша, типа "ну мой же ГГ не идиот чтобы отказываться!". Кстати из этого всего вытекает ещё одна претензия к игровой логике. Когда игрок получает задание идти в Тёмную Глубокую Мрачную Зловещую Пещеру Тысячи Черепов и убить Большого Злого Непобедимого Бессмертного Дракона, он всегда принимает его просто без раздумий, потому что игра награждает только за выполнение заданий, не наказывает за их принятие и не оставляет без награды убийство Больших Злых Драконов. Это тоже ломает отыгрышь. Персонаж игрока в 99.9% случаев не попёрся бы в эту долбанную пещеру ни за что и никогда, если бы это не было Невероятно Важно лично для него, ну там у него ФакинДрэгон невесту украл, родителей убил, родного пёсика снасильничал. Но задание всегда принимает игрок исходя из рассуждений игромеханической выгоды, за высокоуровневый данж всегда хорошая награда, с моба хороший дроп, и моба можно закидать фаерболами, особенно если прокнет д20. Как следствие сценаристы даже не парятся прорабатывать сценарий и мотивацию. Зачем, если игрок всё равно не откажется от задания и его ценность для игрока только в циферках на Большом Всепобеждающем Мече Истиного Манчкина который ему должен упасть с этого ФкнгДргна. В общем вот в этом вся проблема. Вместо настоящего выбора героя есть лишь выбор игрока, и зачастую без выбора. ИГРОК НИКОГДА (ну почти) НЕ ОТКАЖЕТСЯ ОТ ИГРОВОЙ ВЫГОДЫ! Даже если это выглядит в игровых реалиях полностью абсурдно, если противоречит квенте, если он при это отправляет своего ГГ на верную смерть (ну есть же сейвы, если убьют - просто загрузимся!), если его попросила какая-то незнакомая бабушка, которой он ничего не должен, игрок всегда думает категориями "заработать экспы и показать себя папкой", а не "вписаться в игровой мир и поступать в соответствии с характером обыгрываемого перса, теряя экспу, голду и лут". И В2 один из редких примеров когда герой получает реальный выбор без возможности захапать все ништяки сразу. И это офигенно.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-04-04, 19:03


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 474 | , 18:53 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2301
Цитата
Казалось бы, при чём тут создание персонажа примерно в 100% RPG (что в обзоре тоже отмечено).
И то верно.

Цитата
Потому что три человека - это не может быть эффективной тактической группой, способной выполнять задачи.
Как видишь, может. Я чистил одним полноценным боевым персонажем с тремя слабаками, Акдабл говорит о возможности пройти просто двумя людьми.

Цитата
что знали о Берлине советские солдаты когда шли на штурм?
Больше, чем я знаю о пустоши, я только игру запустил. А рейнджеры точно должны много знать о двух ключевых поселениях.

Притом нормально ведь можно было сделать.
1. Пару квестов в этих локациях, чтобы игрок понял, как оно работает. Проникся симпатией к какому-нибудь НПС, оценил важность поселения, вот это всё.
2. Обосновать невозможность разделения группы. Транспортом, например. Или явной и очевидной необходимостью вести всю толпу в одно место (это можно реализовать).
3. ???
4. PROFIT
# 475 | , 19:00 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 638
Форум » Основной раздел » Inxile Entertainment » Wasteland » Wasteland 2 (Пустоши 2.0.)
Поиск: