Диалоговая система в CRPG (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Диалоговая система в CRPG
# 1 | |
В этой теме хотелось бы поговорить о реализации диалоговой системы в рамках RPG. Какой вы ее хотите видеть? Как вы оцениваете диалоговую систему современных ролевых игр? И в каких CRPG, на Ваш взгляд, была лучшая диалоговая система?

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 2 | |
Строчная или эмоциональный крест(система позиции диалога) как Alpha Protocol.

Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
# 3 | |
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали диалоговую систему суть такова... Пользователь может читать реплики в строчках, в радиальном меню или в иконках. И если пользователь читает диалог в строчках то олдфаги в лесу, массэффекты деревяные набигают солдаты дворца и возрастыдракона2. Можно грабить корованы...

Двухкратный лауреат премии Дарвина
Я слежу за вами...
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-30
Сообщений: 192
# 4 | |
Определенно классическую "строчную", в которой виден весь ответ. Сокращенные варианты ответов, которые сейчас в моде, не приемлю. Точно так же на моё убеждение не должно быть никаких пометок к фразам, которые бы показывали с каким навыком или характеристикой связанна та или иная реплика в ответе.

Также не приемлю диалоговую систему, которая никак не связанна с RPG-системой, т.к. такая диалоговая система не будет нести в себе отыгрыша и чем-либо отличаться от аналогичной диалоговой системы в адвенчурах.
Разумеется пол/раса/биография/параметры/умения/мировоззрение/т.п. должны непосредственно влиять на реплики моего персонажа (изменять их, добавлять новые и пр.), открывая тем самым индивидуальные пути решения поставленной задачи и неся свои последствия.

Наилучшими диалоговыми системами в рамках RPG считаю оные в Planescape: Torment, Baldur's Gate 2 и Fallout 1-2.

Сообщение отредактировал Reverrius - Пятница, 2011-08-05, 01:29


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 5 | |
Лучшая система в старых Фаллаутах. Добавить нечего...а, диалоговое кольцо маст дай ин саффер!!!!

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 6 | |
Люблю когда "многа букаф", а если они ещё и озвучены, вообще прекрасно. Ответы однозначно должны быть развёрнутыми, но(!) должно быть сразу ясно какую эмоциональную окраску несут те или иные ответы. Например, "Да иди ты!" - это может быть и "отстань", и "не может быть", и ПНХ. И ещё. Требую сохранения логов абсолютно всех диалогов в игре. У меня нет возможности беспрерывно играть в игру, как у сами знаете кого, поэтому тяжеловато например возвращаться к Planescape.

Сообщение отредактировал Товарищ - Пятница, 2011-08-05, 14:45



Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 7 | |
Главное, чтобы диалоги частично исходили от ролевой системы (пола, расы, класса, характеристик и прочее). Частично в том смысле, чтобы наряду с "особыми" фразами были и обычные, не связанные с какими либо параметрами или элайментом. И чтобы они были обязательно озвучены, причем не абы как, а качественно.
А внешний вид (полные ли фразы или сокращенные, как в МЭ1-2, Вичере 2 и прочих) особой роли не играет.
Примеры хороших диалоговых систем - Балдур 1-2, Невер 2, ДАО, Дракенсанг, а также Масс Эффект 1. Ведьмака 2 отнести к этому списку не могу, т.к. там ну слишком короткие фразы, и малопредсказуема полная фраза (не всегда, но довольно часто). Плюс еще и подсвечен вариант, который ведет к дальнейшему развитию сюжета.

// Сейчас играю: Pathfinder Kingmaker
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 978

Любимые CRPG: DAO, SW KOTOR 1, Witcher 3
# 8 | |

Реально доводило до состояния фрустрации и бешенста.

Сообщение отредактировал DrukqZ-X-LE - Пятница, 2011-08-05, 15:57


Тенями укрывшись
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1077
# 9 | |
Quote (Amell @ 05.08.2011, 15:54) )
Главное, чтобы диалоги частично исходили от ролевой системы (пола, расы, класса, характеристик и прочее). Частично в том смысле, чтобы наряду с "особыми" фразами были и обычные, не связанные с какими либо параметрами или элайментом.

ХОТЕТ таких диалогов.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 10 | |
Quote (Товарищ @ 05.08.2011, 15:56) )
ХОТЕТ таких диалогов.

Ну так почти в любой ДнД-игре есть подобное - есть фразы убеждения / запугивания / интеллекта / etc. А есть и просто "болтологические" варианты вроде "Расскажи мне легенду о...". Почти также и в первом Драгон Эйдж (там правда чуток пореже встречаются "особые" фразы, зато возможностей расспросить собеседника / сопартийца предостаточно).

Сообщение отредактировал Amell - Суббота, 2011-08-06, 13:25


// Сейчас играю: Pathfinder Kingmaker
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 978

Любимые CRPG: DAO, SW KOTOR 1, Witcher 3
# 11 | |
Quote (Amell @ 05.08.2011, 15:54) )
Примеры хороших диалоговых систем - Балдур 1-2, Невер 2, ДАО, Дракенсанг,

Quote (Amell @ 05.08.2011, 15:54) )
И чтобы они были обязательно озвучены,

В Дракенсанге была озвучка диалогов???

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 12 | |
Quote (Товарищ @ 05.08.2011, 15:56) )
ХОТЕТ таких диалогов.

НВН2 же. Оно глобально мало влияло, но все же. Как поразил меня эпизод на суде, когда я играл жрицей-аасимаркой и в качестве аргумента была фраза "своей ложью Торио оскорбляет моих богов" (за точность цитирования не ручаюсь - давно это было). Таких мелочей там очень много, оно мало на что влияет, но погружает в игру. Когда играешь темной эльфийкой и убиваешь стражников, напавших на Нишку, она говорит: "Они пошли против темной эльфийки. Немногие смогли повторить эту глупость дважды". Доставляет неимоверно. Поклонникам сеттинга ФР доставляет в десятикратном размере.

# 13 | |
Quote (vaska_psih @ 06.08.2011, 00:03) )
В Дракенсанге была озвучка диалогов???

В Реке Времени была. Лицуха от Сноуболл / 1С.

// Сейчас играю: Pathfinder Kingmaker
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 978

Любимые CRPG: DAO, SW KOTOR 1, Witcher 3
# 14 | |
Quote (m00n1ight @ 06.08.2011, 10:19) )
НВН2 же.

Я имел ввиду MOAR.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 15 | |
МОАР не будет. Это и так слишком дорого. Не окупается.

# 16 | |
Quote (m00n1ight @ 06.08.2011, 16:44) )
МОАР не будет. Это и так слишком дорого. Не окупается.

Просто здесь уже пошёл разговор про то, что "я хател бы штобы вы зделали игру. Суть такова ...".


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 17 | |

# 18 | |
Из последних вышедших RPG мне больше всего понравился подход Fallout: New Vegas к диалоговой системе. Во-первых тем, что при недостаточной развитости определенной характеристики/умения персонаж говорил какую-то глупость или просто демонстрировал свое не знание сабжа и наоборот. Это подлинный отыгрыш и куда более интересно, чем одна и та же фраза с процентным показателем успеха. К тому же это избавление от классического "сейв/лоад" перед нужным диалогом (хотя я такое и не практиковал, но лично знаю людей, которые так делали в Fallout 3). Еще бы пометки убрали и было бы совсем здорово. smile
Из других примеров - малкавианские реплики в VTM: Bloodlines. happy

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 19 | |
Quote (Aurum8 @ 05.08.2011, 01:15) )
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали диалоговую систему суть такова...

НЕНАВИСТЬ!!!!11 devil

Quote (Amell @ 05.08.2011, 15:54) )
Плюс еще и подсвечен вариант, который ведет к дальнейшему развитию сюжета.

Определенно. Иногда раздражает, когда выбрав казалось бы простую фразу диалог идет вперед, не давая возможности обсудить тему более подробно. Приходится перезагружаться (если повезло сохраниться) и разговаривать снова, избегая этой фразы до конца разговора.

...и да, согласен со всем, что сказано о влиянии всего-всего на диалоговую систему.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 20 | |
Quote (Dezmond @ 08.08.2011, 23:32) )
НЕНАВИСТЬ!!!!11

От чего такая "острая душевная боль"? Это не к Вам и не про Вас же!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 21 | |
Товарищ, все равно неприятно. Один школотёнок сумел испоганить целое имя, местами оно уже становится нарицательным.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 22 | |
Юзайте покерфэйс на пару с троллфэйсом, и всё будет хорошо.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 23 | |
Quote (Товарищ @ 09.08.2011, 12:27) )
покерфэйс

What is it?

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 24 | |
Quote (Dezmond @ 09.08.2011, 18:17) )
What is it?

https://tinyurl.com/dneju9

Сообщение отредактировал Товарищ - Вторник, 2011-08-09, 20:09



Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 25 | |
Благодарю.

// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 26 | |
Безусловная строчная, а ещё лучше, что бы реплики зависели от <<диалоговых навыков>> и <<диалоговых характеристик>>, типа "Красноречие". Также, что бы игрок мог сам формировать реплики персонажа по средствам тех самых "навыков и характеристик". Что бы к примеру реплики в "1" диалоге, влияли на построение реплик во "2", а сам диалоговая система подчинялась персонажу. Принципиально не люблю "эмоциональное колесо", ибо реплики уже зарание выстроены разработчиками, то бишь влиять на структуру диалога мы не можем.

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 27 | |
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы. Мол ты напечатал, герой проговорил это хорошим пафосным голосом, а собеседник тут же выдал ответ, соответствующий теме фразы и ее эмоциональной окраске.
P.S. Понимаю, что вышесказанное звучит слишком фантастически, но... мечтать ведь не запретишь...

// Сейчас играю: Pathfinder Kingmaker
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 978

Любимые CRPG: DAO, SW KOTOR 1, Witcher 3
# 28 | |
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC


Нечто такое было в indie-игре Facade, правда она не имеет отношения к RPG.

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-08-10, 17:47


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 29 | |
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы. Мол ты напечатал, герой проговорил это хорошим пафосным голосом, а собеседник тут же выдал ответ, соответствующий теме фразы и ее эмоциональной окраске.
P.S. Понимаю, что вышесказанное звучит слишком фантастически, но... мечтать ведь не запретишь...


Все правильно. Мечтать как говорится, не вредно cool

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 30 | |
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы.

В кои-то веки плюсую Борису! Идеал к которому стоило бы стремиться разрабам.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6771

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 31 | |
Quote (Товарищ @ 10.08.2011, 18:00) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы.

В кои-то веки плюсую Борису! Идеал к которому стоило бы стремиться разрабам.


Что бы поработать такую диалоговую систему, нужно по меньшей мере 1 - 2 года. К примеру если я скажу NPC "пошел на *уй", то он должен соответственно отреагировать biggrin

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 32 | |
Лучше сразу создать искусственный интеллект. smile До тех пор пока его нету, прописать адекватную реакцию на любую реплику, которая придет в голову игроку - невозможно. Не говоря уже о том, чтобы еще и связать данные любые реплики с ролевой системой.

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-08-10, 18:15


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 33 | |
Согласен. Хотя бы сделали так, что все реплики в игре, зависели от персонажа, и структура диалога менялась от выбора реплик в диалогах. К примеру если в начале игры мы выбираем "адекватный" вариант ответа, то в последующих диалогах велось бы развитие этого варианта. А если в начале игры мы выбрали "агрессивный" вариант ответа, то в последующих диалогах, также велось развитие этого варианта. Надеюсь поняли мою мысль.

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 34 | |
Отыгрыш через такую диалоговую модель (которую привел в пример Amell) может быть в рамках влияния характеристик персонажа на реакцию NPC, т.е. например если я в строке ввода ответа прописываю какой-нибудь симпатичной девушке-NPC-иське что-то типа "эй, детка, пойдем со мной!", то в зависимости от характеристики моего персонажа (например от его "внешности" и/или "харизмы") получаю либо положительный ответ, либо отрицательный.

Еще один вариант - изменять то что скажет мой персонаж в зависимости от его характеристик, например, если я поставлю своему персонажу низкий интеллект, а затем напечатаю "Добрый день! Мне очень приятно с вами познакомиться", то мой персонаж, исходя из характеристики его интеллекта, исковеркает данную фразу (как и любую другую) в стиле "Гыыы, превед! Моя очень приятно!" и в итоге получит соответствующую реакцию NPC.

Плюс ответы могут влиять на характеристики, можно же сделать так что если персонаж игрока будет всем хамить, то получит перк "хамло" и т.п. smile

Сообщение отредактировал Reverrius - Среда, 2011-08-10, 19:01


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 35 | |
Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 18:58) )
Отыгрыш через такую диалоговую модель (которую привел в пример Amell) может быть в рамках влияния характеристик персонажа на реакцию NPC, т.е. например если я в строке ввода ответа прописываю какой-нибудь симпатичной девушке-NPC-иське что-то типа "эй, детка, пойдем со мной!", то в зависимости от характеристики моего персонажа (например от его "внешности" и/или "харизмы") получаю либо положительный ответ, либо отрицательный.

Еще один вариант - изменять то что скажет мой персонаж в зависимости от его характеристик, например, если я поставлю своему персонажу низкий интеллект, а затем напечатаю "Добрый день! Мне очень приятно с вами познакомиться", то персонаж, исходя из характеристики интеллекта, исковеркает данную фразу (как и любую другую) в стиле "Гыыы, превед! Моя очень приятно!" и в итоге получит соответствующую реакцию NPC.

Плюс ответы могут влиять на характеристики, можно же сделать так что если персонаж игрока будет всем хамить, то получит перк "хамло" и т.п.


Главное это грамотно реализовать. В NV есть подобное, привязка определенных реплик к характеристикам и перкам.

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 36 | |
Quote (doc @ 10.08.2011, 19:02) )
В NV есть подобное, привязка определенных реплик к характеристикам и перкам.

Я сейчас не про обычную диалоговую систему (с ней все понятно, имхо), где нам на выбор дают варианты реплик, а про систему в которой игрок сам в строчке ввода прописывает то что хочет сказать. wink

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 37 | |
Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 19:08) )
Я сейчас не про обычную диалоговую систему (с ней все понятно, имхо), где нам на выбор дают варианты реплик, а про систему в которой игрок сам в строчке ввода прописывает то что хочет сказать.


Это я понял. Отчасти в NV это есть, ты говорил про привязку "вводимых слов" к характеристикам. Так вот в NV есть второе, правда там скорее привязка определенных реплик к характеристикам и перкам. wink

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 38 | |
doc
Это не только в нем есть. wink smile Это еще с серебряного века началось. smile

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 39 | |
Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 19:24) )
doc
Это не только в нем есть. Это еще с серебряного века началось.


Я в пример привел. Нужно развивать эти самые "возможности".

// Сейчас играю: Witcher 2.
http://steamprofile.com/
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-06-02
Сообщений: 523

Любимые CRPG: Владимир
# 40 | |
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC...

Об этом чёрти когда я писал вот здесь.

Сообщение отредактировал Dezmond - Среда, 2011-08-10, 19:47


// Сейчас играю: Link’s Awakening
Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098

Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
# 41 | |
Quote (Amell @ 10.08.2011, 16:35) )
В идеале вообще надо, чтобы игрок вводил ответ с клавиатуры, специальный модуль распознавания текста его анализировал и выдавал соот. ответ от NPC, а также "на ходу" формировалась озвучка написанной фразы. Мол ты напечатал, герой проговорил это хорошим пафосным голосом, а собеседник тут же выдал ответ, соответствующий теме фразы и ее эмоциональной окраске.
В идеале такое пройдёт только с живыми людьми. И - Мастером-контролёром.
Так-то вот.

Quote (Reverrius @ 10.08.2011, 18:14) )
Лучше сразу создать искусственный интеллект.
Эта система и есть по сути ИИ.

"- Давайте создадим машину времени. С её помощью мы устроим товарный обмен с прошлым и будем всегда в выигрыше из-за инфляции и изменений курсов валют!
- А давайте создадим прибор, превращающий мусор в золото! Так мы решим сразу две наши проблемы!
- Я призываю вас к порядку, господа депутаты! Давайте уже прекратим высказывать фантастические предложения и вернёмся к нашей сегодняшней теме заседания.
Итак, у кого есть дельные предложения: как нам увеличить бюджет страны?"

Нет никакой ложки.
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1219
# 42 | |
Собственно не отказался бы видеть в диалоговой системе ролевых игр следующее свежее решение:
/forum/18-31-5301-16-1298112994

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 43 | |
не одобряю прописаных строчек диалога
предпочитаю выбор направления русла диалога
или поведение и чтобы движок при этом выбирал наиболее подходящую фразу
исходя из предыдущего курса диалога, статов, навыков, даже обмундирования
снабжая всё это дело по возможности соответствующей анимацией

положим я шпион и пробрался в город
одет я не по-местному, но дорого, оружия при себе не имею
тормозит меня стражник и тонко намекает, что я смотрюсь здесь неуместно
"Здрав будь, мил человек, и откуда это ты к нам пожаловал?"
в ответ система предлагает мне варианты развития
притворяться/запугивать/изворачиваться
соответственно примерно реплики будут примерно такие
1 "Здрав будь, пожаловал я из соседнего Княжества по поручению Купца Кхем-хемского разузнать каких товаров спрашивают здесь. а что и в избытке есть"
2 "Да известно ли тебе, смерд кто я таков, да я князя нашего тайный соглядатай, с дозором по городу иду"
3 "Ой! А у вас молоко убежало! Да и мне пора"
как-то так, дальнейшее развитие уже пойдёт в зависимости от выбора и успешности проверки
положим, если бы это был не страж, а просто кто-то из граждан, а при героее с собой было бы оружие
можно было бы этим оружием тонко намекнуть на серьёзность своих намерений и получить плюс к убедительности.

Основное пожелание, конечно - игрок не должен на 100% знать почему возникает та или иная фраза и к какому результату она ведёт, поэтому я и считаю, что было бы хорошо. если бы самой фразы игрок не видел до того как выберет тактику ведения диалога.

сильно запуганый горожанин, положим, убежит с воплями и переполошит всю стражу.

хотя имеется и недостаток, в виде невозможности в такой системе реализовать разговоры на определённые темы. хотя это можно добавить в виде "расскажи мне о..." как было в первом фалауте и wasteland.

// Сейчас играю: Сiv5 G&K
«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34

Любимые CRPG: К-ЧТО?
# 44 | |
Badunius, т.е., как в Alpha Protocol? smile
И всё же проблема таких диалогов в том, что иногда персонаж выдает совсем не то, что подразумевал игрок выбирая то или иное "русло" или направление. Да и философских, многогранных диалогов уровня Planescape: Torment с такой системой не сделать. И никакие кнопочки "расскажи мне о.." тут не помогут.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 45 | |
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 15:33) )
т.е., как в Alpha Protocol?

не играл =(
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 15:33) )
иногда персонаж выдает совсем не то, что подразумевал игрок выбирая то или иное "русло" или направление

попробую перечислить требования к "направлениям"
- название должно однозначно характеризовать в контексте последней фразы - двух
- набор "направлений" должен соответствовать контексту беседы
- набор "направлений" должен соответствовать навыкам, параметрам, экипировке и "осведомлённости персонажа"
будут ещё мысли - дополню
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 15:33) )
Да и философских, многогранных диалогов уровня Planescape: Torment с такой системой не сделать.

а почему не возможна такая ситуация
*сто строк диалога*
...
- а как вы считает, уважаемый, есть ли жисть на марсе?
[варианты]
- восхититься = ("поразительно, что в наше время братоубийственных войн, повального пьянства и блуда, ещё сохранились столь пыткие и не замутнённые мирскими тяготами умы")
- усомниться = ("коллега, на данный счёт есть множество теорий, но большинству из них я не склонен доверять")
- согласиться = ("ах, право слово, я не знаю как признаться, но по секрету мне сказали, что будто жисть на марсе таки-есть")
- осмеять = ("глупец, и как такое в голову взбрести могло, в кругу мужей учёных вы несёте эту ересь! Господа, Вы только послушайте его! На марсе жизнь! Ах право слово")
- огрызнуться = ("На марсе жизнь! Подумал бы о хлебе, весь город голодает третий год, пока жируешь ты в своём университете!")

это пример абстрактный конечно =) но не нереальный.

ах да и ещё одно дополнение к любой диалоговой системе, диалог не должен циклиться.
гонять одну и ту же цепочку по кругу это не игра, это манчкинство

ещё пример:
*нам надо найти какого-то кадраб заходим в таверну, тыкаем в первого попавшегося пьянчугу*
[варианты]
- вежливо = ("разрешите подсесть к вашему столику")
- прямо = ("я кое-кого ищу, ты не поможешь мне")
- грубо = ("эй смерд, ответь ка на вопрос")

*пьяница поднимает на вас свой мутный взгляд и говорит*
- я тоже *ик* его ищу... это мой дааа... дааавний *ик* друг, его зовут... Аль... Аль... Коголь...
[варианты]
- переспросить = ("простите, я не понял, вы о ком?")
- подшутить = ("а, как я смотрю не промах старикан, я подсоблю тебе, когда окажешь мне услугу")
- подпоить = ("а если я тебе сейчас устрою с ним встречу? трактирщик! две пинты тёмного сюда!")
- пригрозить = ("шутить со мною вздумал старый хрыч, немедленно скажи мне кто такая Всёчобыла?!")

- потише *ик* тише, голова и без рычанья твоего гудит...
[варианты]
- описать = ("три фута ростом, рыжегривый кендер, в районе этом промышляет мелким воровством, где мне найти её?")
- усмирить = ("да не трясись ты так, я только пошутил, признаюсь не совсем удачной вышла шутка.")
- припугнуть = ("*вы достаёте из запазухи кинжал, молниеносный жест и он на пол клинка в столе пред носом старикана* последний шанс тебе даю или сегодня выйдя из трактира, в него ты никогда уж не войдёшь")

и так далее и так далее =)
т.е. разная тактика ведёт к разному успеху и разной скорости течения диалога
кстати, в процессе написания диалога понял что это напоминает, простите за вульгарность Симс =) т.е. интеракция производится не посредством конкретных фраз, а выбором, ну впрочем я уже об этом говорил =)

Сообщение отредактировал Badunius - Пятница, 2011-09-16, 16:34


// Сейчас играю: Сiv5 G&K
«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34

Любимые CRPG: К-ЧТО?
# 46 | |
Quote (Badunius @ 16.09.2011, 16:13) )
не играл

Советую. Если конечно для вас важен сам геймплей и отыгрыш, а не графика и техническая отполированность. smile В ней есть почти всё, что Вы описали для такой системы.

Quote (Badunius @ 16.09.2011, 16:13) )
- а как вы считает, уважаемый, есть ли жисть на марсе? [варианты] - восхититься = ("поразительно, что в наше время братоубийственных войн, повального пьянства и блуда, ещё сохранились столь пыткие и не замутнённые мирскими тяготами умы") - усомниться = ("коллега, на данный счёт есть множество теорий, но большинству из них я не склонен доверять") - согласиться = ("ах, право слово, я не знаю как признаться, но по секрету мне сказали, что будто жисть на марсе таки-есть") - осмеять = ("глупец, и как такое в голову взбрести могло, в кругу мужей учёных вы несёте эту ересь! Господа, Вы только послушайте его! На марсе жизнь! Ах право слово") - огрызнуться = ("На марсе жизнь! Подумал бы о хлебе, весь город голодает третий год, пока жируешь ты в своём университете!")

Я бы не назвал это дискуссией. Выходит одноступенчатый диалог: вопрос - ответ в виде эмоции/отношения в стиле "согласен"/"не согласен", обсуждения вопроса из такой системы вряд ли можно сделать.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 47 | |
Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 16:33) )
Я бы не назвал это дискуссией

да я бы тоже =)

Quote (Reverrius @ 16.09.2011, 16:33) )
обсуждения вопроса из такой системы вряд ли можно сделать.

А: поднимает тему
Б: Высказывает своё мнение по данному вопросу
А: выслушивает и приводит анализ ответа, при этом возможен переход в смежную тему
Б: соглашается или не соглашается с анализом, при необходимости приводит свои доводы, при переходе в смежное русло может высказать как своё мнение по поводу перехода, так и мнение по поводу новой темы
*продолжать до бесконечности или пока у кого-то не останется что скзать*

всё зависит от глубины проработки
в простейшем варианте будет тот самый одноступенчатый диалог

// Сейчас играю: Сiv5 G&K
«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34

Любимые CRPG: К-ЧТО?
# 48 | |
Badunius, ну хорошо, вот допустим наш ГГ встречает некого философа и тот у нашего персонажа спрашивает: "Как Вы считаете, в чем смысл жизни и почему?"
Как при описанной выше системе предоставить возможность игроку дать именно тот ответ, который он хочет? Ведь нужно не только ответить одним словом, но и обосновать "почему". Т.е. тут уже одного выбора эмоции или "русла" общения будет мало.

Сообщение отредактировал Reverrius - Пятница, 2011-09-16, 17:51


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Reverrius (Автор темы)
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 49 | |
сейчас я вам не отвечу, потому что спать хочу. и завтра не отвечу, потому что буду работать, а потом — бухать. а вот в воскресенье, если звёзды сложатся правильно — нормально покурю happy и попробую набросать ответ на ваш вопрос.

Сообщение отредактировал Badunius - Пятница, 2011-09-16, 18:02


// Сейчас играю: Сiv5 G&K
«Иногда лучше один раз сделать вовремя, чем два раза правильно.»
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-24
Сообщений: 34

Любимые CRPG: К-ЧТО?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: