В этой теме хотелось бы поговорить о реализации диалоговой системы в рамках RPG. Какой вы ее хотите видеть? Как вы оцениваете диалоговую систему современных ролевых игр? И в каких CRPG, на Ваш взгляд, была лучшая диалоговая система?
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали диалоговую систему суть такова... Пользователь может читать реплики в строчках, в радиальном меню или в иконках. И если пользователь читает диалог в строчках то олдфаги в лесу, массэффекты деревяные набигают солдаты дворца и возрастыдракона2. Можно грабить корованы...
Определенно классическую "строчную", в которой виден весь ответ. Сокращенные варианты ответов, которые сейчас в моде, не приемлю. Точно так же на моё убеждение не должно быть никаких пометок к фразам, которые бы показывали с каким навыком или характеристикой связанна та или иная реплика в ответе.
Также не приемлю диалоговую систему, которая никак не связанна с RPG-системой, т.к. такая диалоговая система не будет нести в себе отыгрыша и чем-либо отличаться от аналогичной диалоговой системы в адвенчурах. Разумеется пол/раса/биография/параметры/умения/мировоззрение/т.п. должны непосредственно влиять на реплики моего персонажа (изменять их, добавлять новые и пр.), открывая тем самым индивидуальные пути решения поставленной задачи и неся свои последствия.
Наилучшими диалоговыми системами в рамках RPG считаю оные в Planescape: Torment, Baldur's Gate 2 и Fallout 1-2.
Люблю когда "многа букаф", а если они ещё и озвучены, вообще прекрасно. Ответы однозначно должны быть развёрнутыми, но(!) должно быть сразу ясно какую эмоциональную окраску несут те или иные ответы. Например, "Да иди ты!" - это может быть и "отстань", и "не может быть", и ПНХ. И ещё. Требую сохранения логов абсолютно всех диалогов в игре. У меня нет возможности беспрерывно играть в игру, как у сами знаете кого, поэтому тяжеловато например возвращаться к Planescape.
Главное, чтобы диалоги частично исходили от ролевой системы (пола, расы, класса, характеристик и прочее). Частично в том смысле, чтобы наряду с "особыми" фразами были и обычные, не связанные с какими либо параметрами или элайментом. И чтобы они были обязательно озвучены, причем не абы как, а качественно. А внешний вид (полные ли фразы или сокращенные, как в МЭ1-2, Вичере 2 и прочих) особой роли не играет. Примеры хороших диалоговых систем - Балдур 1-2, Невер 2, ДАО, Дракенсанг, а также Масс Эффект 1. Ведьмака 2 отнести к этому списку не могу, т.к. там ну слишком короткие фразы, и малопредсказуема полная фраза (не всегда, но довольно часто). Плюс еще и подсвечен вариант, который ведет к дальнейшему развитию сюжета.
Главное, чтобы диалоги частично исходили от ролевой системы (пола, расы, класса, характеристик и прочее). Частично в том смысле, чтобы наряду с "особыми" фразами были и обычные, не связанные с какими либо параметрами или элайментом.
Ну так почти в любой ДнД-игре есть подобное - есть фразы убеждения / запугивания / интеллекта / etc. А есть и просто "болтологические" варианты вроде "Расскажи мне легенду о...". Почти также и в первом Драгон Эйдж (там правда чуток пореже встречаются "особые" фразы, зато возможностей расспросить собеседника / сопартийца предостаточно).
НВН2 же. Оно глобально мало влияло, но все же. Как поразил меня эпизод на суде, когда я играл жрицей-аасимаркой и в качестве аргумента была фраза "своей ложью Торио оскорбляет моих богов" (за точность цитирования не ручаюсь - давно это было). Таких мелочей там очень много, оно мало на что влияет, но погружает в игру. Когда играешь темной эльфийкой и убиваешь стражников, напавших на Нишку, она говорит: "Они пошли против темной эльфийки. Немногие смогли повторить эту глупость дважды". Доставляет неимоверно. Поклонникам сеттинга ФР доставляет в десятикратном размере.
Из последних вышедших RPG мне больше всего понравился подход Fallout: New Vegas к диалоговой системе. Во-первых тем, что при недостаточной развитости определенной характеристики/умения персонаж говорил какую-то глупость или просто демонстрировал свое не знание сабжа и наоборот. Это подлинный отыгрыш и куда более интересно, чем одна и та же фраза с процентным показателем успеха. К тому же это избавление от классического "сейв/лоад" перед нужным диалогом (хотя я такое и не практиковал, но лично знаю людей, которые так делали в Fallout 3). Еще бы пометки убрали и было бы совсем здорово. Из других примеров - малкавианские реплики в VTM: Bloodlines.
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали диалоговую систему суть такова...
НЕНАВИСТЬ!!!!11
Quote (Amell @ 05.08.2011, 15:54) )
Плюс еще и подсвечен вариант, который ведет к дальнейшему развитию сюжета.
Определенно. Иногда раздражает, когда выбрав казалось бы простую фразу диалог идет вперед, не давая возможности обсудить тему более подробно. Приходится перезагружаться (если повезло сохраниться) и разговаривать снова, избегая этой фразы до конца разговора.
...и да, согласен со всем, что сказано о влиянии всего-всего на диалоговую систему.