Главное не задумываться, что было бы, если бы поступили иначе.
Йорвет, The Witcher II: Assassins of Kings

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 11
Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Mankind Divided » [Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней
[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней
m00n1ight Дата: Четверг, 18.01.2018, 17:52 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней (13)

Представляем вам интервью с Юбером Корриво, который расскажет о создании игрового окружения с учётом сюжета и достоинств Dawn Engine, оптимизации игры и важных нюансах, влияющих на её восприятие.

Читать дальше »


Мне говорили, что мой долг — нести факел просвещения на пустоши. Возможно, слово «факел» я понял чуть более буквально, чем им бы хотелось. © Цезарь, Fallout: New Vegas
m00n1ight Дата: Четверг, 18.01.2018, 17:54 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 2
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Спасибо Тинувиэль-доно, лишь благодаря усилиям которой эта статья увидела свет.
Мне говорили, что мой долг — нести факел просвещения на пустоши. Возможно, слово «факел» я понял чуть более буквально, чем им бы хотелось. © Цезарь, Fallout: New Vegas
Протей Дата: Пятница, 19.01.2018, 13:19 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 3
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Цитата
Мир Deus Ex удивительно проработан, в нём так много уровней и игровых областей — и всё это без загрузочных экранов!
Хорошая шутка, смеялись в метро всем вагоном.

По моим ощущениям, уровни в игре, конечно, прекрасно детализированы, всё такое, но ощущаются крайне тесными по современным меркам. Понятно, что тут во многом либо шашечки, либо ехать, но всё же.

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Duyka Дата: Среда, 07.02.2018, 00:42 | Сейчас играет в Prey 2017 Сообщение # 4
Аватара Duyka
Namer

18 часов - без шуток - лазил по квартирам в Праге. Потом 1,5 часа на призрака проходил миссию с ментами в метро, потом на следующей меня запалили... и лень было ждать 10 минутную загрузку, так что  ураганом за 4 часа дошел до финала. Качаный дробовик и толпы выносит и двери открывает.

В игре слишком много работающих прописанных возможностей, которые превращают прохождение в рутину. Чтение логов - самая слабая часть десу секса, сплошная ниочёмная графоманская пурга.

Побочки дичайше унылы - хотя я джва дня обсуждал с моей точки зрения убогий квест с Дарьей Мышкой-шизофреничкой из канализации и мне упорно пытались доказать что убеждением нужно влиять на её подавленную личность... Чушь, гейма на троечку, не выше.

In knowing the teachings of Zerthimon, I have become stronger.
Форум » Основной раздел » Eidos Montreal » Deus Ex: Mankind Divided » [Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней
Страница 1 из 11
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: