• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » [Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности (На конкретном примере)
[Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности
Цитата m00n1ight ()
Только туда редко кто заглядывает.

Ну, там какбэ декларация, а не дискуссия предполагалась. Ну, и приличные люди, вероятно, не будут поливать дерьмом то, что дорого другим. А так вот прям топик с правилами: я иду на состязательный процесс, я выставляю то, что мне реально мило (хотя предмет моей симпатии принято считать негодным) на трибуну рядом с собой, и буду защищать это. Чтобы и постящий знал, на что идет, и остальные не стеснялись.
# 51 | , 01:34 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2411
Цитата ukdouble1 ()
Ну, там какбэ декларация, а не дискуссия предполагалась.

# 52 | , 02:39 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Бобёр ()
Можно рассказать про дальние страны с помощью справочника, а можно с помощью диалога с путешественником.

А можно положить на полку книгу "описания стран чужеземных и обычаев заморских" и оставить на откуп игрока- прочитает он её или нет, как сделано в морроуинде. Или Нэвэрвинтере. Тобишь информация о мире должна быть в самом мире, в его книгах, в каких-то фразах из диалогов, обронённых почти вскользь, как либо что-то всем известное, либо в виде слухов и байки от бродячего менестреля. А все эти кодексы из МЭ и кучи ненужного описалова на странице генерации персонажа...задолбало же, да.

Новый мир должен быть вокруг. И если мы узнаём что "гномы делают лучшие ружья"- введите в игру гномьи ружья и сделайте их лучшим огнестрельным оружием, если узнаём что "на острове Крин водятся драконы"- дайте встретить всадника на драконе с острова Крин. Иначе всё это даром никому не нужно. Ни орбиты, ни состав атмосферы планет, ни занудные уроки древней истории и не менее занудная география. Народу нужна Lusty Argonian Maid, лучше с картинками, ассасинов мораг тонг, загадки, простор для самостоятельного исследования, последствия каждого шага, кучу ништяков, которые можно помацать, получить с них квест на 15 часов или продать, а не ведущий за ручку и никак не отражённый в игровом мире пустопорожний трёп и светящуюся дорожку от задания к заданию. И да, при этом я обожаю тонны качественного текста в ролевых играх
Цитата m00n1ight ()
Больше слов богу слов. А что слова должны быть интересными — это никого не волнует.

+100500

Цитата lostmemories ()
Количество текста в игре величина объективная, а вот качество - субъективное, в ПоЕ текста меньше чем в Нуменере

я бы ввёл такое понятие как "концентрация текста на единицу действия (или времени)". ПоЭ всё же растянуты часов на 50 вдумчивого прохождения, Нуменеру при очень большом желании и нефигделать можно растянуть на 15. Даже если бы у последней качество текста не хромало на все четыре лапы, его было бы чрезмерно много для такой короткой игры. Ну или игры слишком мало для такой кучи даже интересного текста (если бы он там был хоть каплю интереснее чем у женерик-графоманов уровня 95% самиздат, которых я, каюсь, периодически всё же почитываю)

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-06-22, 07:55


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 53 | , 07:50 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
^Чувак сверху шарит. Особенно в похотливых аргонианских девах.
# 54 | , 08:14 | m00n1ight
(Автор темы)
Почитал статью и ваши комменты. За статью +. В кои-то веки полностью согласен с Мишкой, а также Khael,

Я пилларсы дропнул, уж слишком уныленько. Меня утомляет долго читать текст в игре (да-да, я тупой и ещё шутка за 100) без боёвки или экшена длительное время. В том же старом Фолле или Вампирах всё было органично
Нахрена в самом начале тонны текста о местах, в которых я могу и не побывать никогда? Судя по статье идеальное создание персонажа это Fallout 1-2. И ведь так оно и есть. Всё на одной странице, всё лаконично и понятно. Прибавляешь к силе - растёт умение рукопашной и тэдэ. Почему так же не сделать? Ещё вспомните Dragon Age: Origins. Всё кратко и понятно.
Фраза про наличие бэкграунда для NWN - не в счёт, т.к.  я ничего не знал о NWN, когда впервые садился в неё играть и сомневаюсь, что кто-то тут знал больше на тот момент.

З.Ы. и я фанат Ловкрафтэ)

Сообщение отредактировал vaska_psih - Четверг, 2017-06-22, 08:37

# 55 | , 08:33 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2321
Цитата Khael ()
я бы ввёл такое понятие как "концентрация текста на единицу действия (или времени)". ПоЭ всё же растянуты часов на 50 вдумчивого прохождения, Нуменеру при очень большом желании и нефигделать можно растянуть на 15. Даже если бы у последней качество текста не хромало на все четыре лапы
Отстань от моей любимой визуальной новеллы! biggrin
# 56 | , 08:51 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 661
У всех свои священные коровы. cool
# 57 | , 08:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата lostmemories ()
Отстань от моей любимой визуальной новеллы!

Как визуальная новелла она вполне норм, не зря ж я торрент регулярно перекачиваю в ожидании пока Фарго запилит наконец файнал вершн эдишн х) Хоть текст там и графомания, но она ещё на уровне который я могу более-менее благосклонно воспринимать и даже местами ею наслаждаться. Поначалу та сценка которую в релизе вырезали, с описанием разницы потоков и возможностью прожить небольшой отрезок жизни в теле разных иномирян чтобы понять разницу между мировозрениями и характерные вариации реакций в рамках одного цвета, меня чуть ли не в экстаз вогнала, вообще самое яркое и лучшее впечатление об игре получилось, эти шесть (или 8?) коротеньких интерактивных историй дали удовольствия больше, чем потом я получил за 8 часов игры, даже забавно вышло, и именно их посчитали лишними. Видимо люди которые делали Нуменеру вообще не понимали для кого они её пилят и на чём стоит больше акцентировать. Мой литературный вкус- весьма странная штука, он как бы и есть и люто котирует всяких винрарных Хайнлайнов или выше помянутых Лавкрафтов, и в то же время может получать удовольствие от очередного Ароматова или Перумова Зыкова. Единственное что после Лавкрафтов или Стругацких воспринимать сильно всерьёз какое-нибудь "Наши там"- ппц трудно, по контрасту, да и понимаешь, что чтиво если не трешь- то графоманечка, но если интересная-то интересная. А что вообще плохо заходит- откровенная посредственность.

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-06-22, 10:58


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 58 | , 10:33 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
По поводу соотношения времени, нужного в Нуменере для прочтения текста и для остального геймплея. Тексты, имхо, неплохи, хоть и слабы (по крайней мере, в русской локализации), но мне было несколько обидно купить книгу вместо игры. Было бы прекрасно создать мини-мод, в котором бы после каждого текстового "приключения" выводилась его цена, рассчитанная, как (цена игры)*(количество букв в конкретной истории)/(количество букв в игре). Побегал по чумному кораблю через текстовый интерфейс, а потом прочитал "это стоило 43 рубля".
# 59 | , 12:49 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2411
Цитата ukdouble1 ()
но мне было несколько обидно купить книгу вместо игры.

кстати несоответствие обещаний и ожиданий конечному результату- главная причина по которой я перестал покупать игры до того как поиграю в коммунизмЪ эдишн. Слишком часто обманывали. надоело sad А денег чтобы просто выбрасывать их не глядя на ветер нынче нет.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 60 | , 13:19 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952

Джош Сойер

Сердобольные фанаты Pillars of Eternity не смогли удержаться от того, чтобы не донести на еретика Вогеля самому Магистру Баланса. Джош к критике отнёсся довольно спокойно.

В целом, упрёк (в многословности Pillars of Eternity) справедлив — мы с Эриком Фенстермейкером (думаю, он на меня не обидится) отметили это ещё до выхода игры. Нам удалось вычитать и отредактировать лишь несколько основных диалогов, на остальное попросту не хватило времени. Разработчики Black Isle и Obsidian всегда тяготели к многословию. Я бы не сказал, что это плохо, если есть время всё как следует перечитать и отредактировать. У нас его, естественно, не было.

В случае с Deadfire мы выделим больше времени на вычитку, редактирование и разработку соответствующих инструментов для упрощения разработки будущих проектов. Что касается диалогов, то основное внимание я уделю развитию персонажей, озвучению и конфликтам; использованию прозы для описания невидимых игроку важных деталей и действий; предоставлению обширного списка вариантов взаимодействий в зависимости от навыков, характеристик персонажа и конкретных ситуаций.

Однако позволю себе не согласиться со многими пунктами критики, обличающими наши попытки воссоздать атмосферу настольных игр по правилам AD&D в подобных Забытым королевствам игровых мирах. Возьмём в качестве примера критику выбора пола персонажа. Пусть многое написанное на этом экране и не имеет никакого отношения к игровым механикам, но помогает лучше проникнуться различными моделями ролевого отыгрыша. Предлагаемая Джеффом методика создания персонажа абсолютно логична, но я более чем уверен, что многим игрокам в настольные ролевые игры, равно как и в BG/IWD/Pillars важно видеть в своих персонажах живых людей, выросших в условиях конкретных сообществ и имеющих определённые роли, которые развиваются по ходу игры. Равно как многим игрокам нравится делиться с ведущим/другими игроками/самими собой подробностями биографии своих персонажей и тем, как меняются их характеры на протяжении игры.

Думаю, у многих игроков, как и у меня, за плечами не менее десяти лет знакомства с «Мирами Грейхока» и «Забытыми королевствами», чтения различных энциклопедий и книг правил в попытках запомнить гербы каждой отдельно взятой страны. Я тщательно запоминал все эти сведения и придумывал на их основе всё новых персонажей. Разумеется, не каждому понравится нечто подобное, но ведь никто и не говорил, что эти игры для всех.

В комментариях к статье Джефф пишет: «Вам нравится и я рад за вас. Но многим это не нравится. Если можно удовлетворить всех, то почему бы этого не сделать?»

Я считаю, что редактирование текстов меню, описаний игрового мира и многих диалогов, а также изменения в общей подаче информации в большинстве случаев пошли бы на пользу, однако многое из того, что предлагает Джефф (например, отказаться от подрас), излишне радикально и вряд ли пришлось бы по душе фанатам жанра. А мы не хотим огорчать их. Нельзя просто так выкинуть из игры то, за что полюбились вдохновлявшие нас кампании A/D&D. Нельзя удовлетворить всех. За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.

# 61 | , 02:04 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Нельзя удовлетворить всех. За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.

Ога, миллион зайцев поймано. Имхо, ПоЕ удовлетворила только тех, кто в любом случае возрадовался клону БГ. А тут как раз наоборот - из игры торчат обломки недоделанных механизмов для ловли самых, такскать, антагонистичных зайцев. Подрасы для любителей интересных механик, стандартизированное оружие - для утопических коммунистов и портянки воспоминаний для любителей многотомной белиберды с продолжениями. Как раз таки расплывчатость стиля, эклектика и отсутствие рабочих механик говорят о невнятном представлении студией своей аудитории, и уж о двух зайцах говорить совсем странно.
# 62 | , 05:47 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2411
Цитата ukdouble1 ()
Ога, миллион зайцев поймано.

Одна из самых доходных игр в истории компании.
# 63 | , 06:21 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
Ога, миллион зайцев поймано. Имхо, ПоЕ удовлетворила только тех, кто в любом случае возрадовался клону БГ.

Я ненавижу БГ, однако Пилларсы считаю отличной игрой, не идеальной, но отличной. Что ты на это скажешь, атеист?

Мимимиру мимимир!
# 64 | , 09:50 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 733
в первый БГ не играл, а второй бросил. Собственно, ПоЕ я тоже не прошёл, но не потому, что не понравилась, а из-за полугодовой паузы в ожидании дополнения (за это время многое забылось, потому встречать благодарных персонажей прошлых квестов было как-то странно, да и отсылки на события наверняка начали проходить мимо).

Кстати, упускаем деталюшечку. Джош говорит, что студия страдала многословием во времена разработки ПоЕ, но не до сих пор. Так что Тирания для него ок

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 65 | , 09:59 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата m00n1ight ()
Предлагаемая Джеффом методика создания персонажа абсолютно логична, но я более чем уверен, что многим игрокам в настольные ролевые игры, равно как и в BG/IWD/Pillars важно видеть в своих персонажах живых людей, выросших в условиях конкретных сообществ и имеющих определённые роли, которые развиваются по ходу игры.
Вот именно, что они должны развиваться ПО ХОДУ ИГРЫ, а не на основе кучи текста о том, что было там, где мы никогда не будем, в меню выбора пола/расы!
# 66 | , 10:23 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2321
Цитата vaska_psih ()
Вот именно, что они должны развиваться ПО ХОДУ ИГРЫ, а не на основе кучи текста о том, что было там, где мы никогда не будем, в меню выбора пола/расы!

Чем это отличается от создания (не)стереотипного дроу в ДнД? Все знают, что за нравы у расы, и все отталкиваются от этого в создании персонажа - следуя этим самым нравам или переворачивая их с ног на голову ради интересной роли. А по ходу игры могут принять ещё какие-то решения.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 67 | , 11:53 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
Чем это отличается от создания (не)стереотипного дроу в ДнД? Все знают, что за нравы у расы, и все отталкиваются от этого в создании персонажа - следуя этим самым нравам или переворачивая их с ног на голову ради интересной роли. А по ходу игры могут принять ещё какие-то решения.
Я сейчас, возможно, кого-то удивлю, но я не играл в настольный D'n'D. Кто такие дроу (название знакомое. Погуглил, тёмные эльфы) не помню вовсе. Нравы могут быть совершенно разные. Какие именно должно зависеть от решений и действий игрока, а не расы. Что мешает быть эльфу тупым и недалёким, если он вырос с людьми (предположим!).
Да, я понял, что Сойер не для меня  и не таких как я игру делал

Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 2017-06-24, 01:27

# 68 | , 01:25 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2321
Я тоже не играл. И Сальваторе не читал, но даже моего мимопроходила хватает, чтобы знать мемасики про Дриззта До'Урдена.
Не знаешь этого названия, возьмём другое. Пускай будут хоббиты: спасибо Толкину, у всех есть чёткий стереотип, который при создании персонажа можно поддерживать или опровергать. Но даже если последние полвека просидел в бункере и о толкиновских хоббитах не в курсе, краткое описание их особенностей даст простор для ровно тех же манёвров - следовать прочитанному или переворачивать с ног на голову

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 69 | , 02:46 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Цитата celeir ()
Но даже если последние полвека просидел в бункере и о толкиновских хоббитах не в курсе, краткое описание их особенностей даст простор для ровно тех же манёвров - следовать прочитанному или переворачивать с ног на голову
Как я сказал выше, Хоббит мелкий.....всё. Книги не читал, в фильме они были всякие. Остальные черты характера зависят от тебя и твоих решений, а не от того что Хоббиты растут только в Шире и это на что-то должно влиять.
# 70 | , 09:50 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2321
Что бы понять, что описания подрас необходимы даже не нужно далеко ходить, афро-эоровца нормально не отыграешь.
# 71 | , 10:53 | Rekombo
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 75
Цитата vaska_psih ()
Как я сказал выше

А ты упрямый. Ровно теми же концепциями ты руководствуешься, создавая и человеческого персонажа. Ты знаешь, что в большинстве своём люди не красавцы и не блещут интеллектом, что мужчины обычно сильнее женщин и т.д. и все твои решения основываются на этом опыте - лепишь ли ты простоватого крепыша (потому что из забытой богом деревни) или интеллектуального сердцееда (пускай даже из забытой богом деревни). Это только предыстория и на дальнейший отыгрыш влияет тем, что ты можешь захотеть следовать образу до конца или, к примеру, заложив мотив его перемены.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 72 | , 12:26 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 805
Не совсем понятны основания для претензий Вогеля. Он что, не знал что запускает "духовного наследника" BG? Откуда такое удивление одиннадцати этапам генерации персонажа и обилия текста в них?
Единственно верный камень в огород - это отсутствие влияния всех этих выборов в игре. Я сам играл гномом с Движущейся Белизны и за всю игру не нашёл уникальной реплики для своей расы и ровно одну(!) для Белизны (и нет, она была не в квесте о вторгшихся в храм Римрганда гламфелленах с Белизны, хотя она там ну явно нужна была). Вообще да, хотелось бы как-то заранее знать что реально приличное кол-во уникальных реплик будут только у сайфера и жреца Эотаса.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 73 | , 12:34 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Цитата Dezmond ()
Он что, не знал что запускает "духовного наследника" BG?

Генерация персонажа в БГ была куда как лаконичнее. Или нет?
# 74 | , 12:37 | m00n1ight
(Автор темы)
В первой части мб, но во второй точно нет. Расы, подрасы, классы, киты, мировоззрения - текста более чем. Плюс описания уникальной механики способностей даваемых китами - да-да, всякие плюшки к THAC0 у, например, кенсая, или зависимость урона от мировоззрения цели у заклинания получаемого при генерации жрецом Хельма.

Сообщение отредактировал Dezmond - Суббота, 2017-06-24, 12:49


Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
# 75 | , 12:48 | Dezmond
Ordo Hereticus
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3140
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » Pillars of Eternity » [Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности (На конкретном примере)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: