• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
[Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности
# 26 | |
Мне не лень процитировать ответ Сойера дальше.
Цитата
Where I disagree with his criticism is in many of the specifics, mostly because of the needs of Pillars as a game that is trying to capture the spirit of tabletop AD&D rules and settings like the Forgotten Realms. For example, the criticism of the first choice the player makes: what sex do you want your character to be? You could say it’s mechanically irrelevant, but when it comes to conceiving of characters in different role-playing contexts, it’s not. I think the way Jeff describes creating a character is totally reasonable, but I also think a lot of tabletop gamers and BG/IWD/Pillars players conceive characters as individuals born into specific societies and specific roles who continue to develop through the course of play. I.e., many players enjoy both telling the GM/players/themselves about how they are and then showing them who they become through play.
Цитата
In the comments section, Jeff posted, “You like this stuff, and I’m glad you like it. But a lot of people really don’t. Both sides can be made happy. So why not do that?” The audience’s desires are a big part of our constraints that we design for. We have to be careful not to pare down or bury so much that we lose sight of why people loved these games – and love playing the A/D&D campaigns that inspired us – in the first place. In the pursuit of making everyone happy, we could very easily leave everyone dissatisfied.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 27 | |
Цитата Kravchuk ()
"в виде куче игр, книг и прочего вышедшего до, в которой был и лор, и игромех, и всё что хочешь.

Только я их не читал и мне было норм. И D&D я не знал.

Цитата celeir ()
Джефф выдал свои вкусы за непоколебимое правило, значит, можно и нам.

Джефф так-то аргументировал свои слова, подкрепив их конкретными примерами. Большинство здешних же занимается обсуждением личности Вогеля, его мотивов, а также других пользователей и игроков, о чём я уже несколько раз говорил:

Цитата m00n1ight ()
И правда, зачем опровергать аргументы, приводя контраргументы и факты, если проще обозвать человека... чудаком.

Примитивная демагогия не только не опровергает аргументацию/точку зрения автора, но и косвенно её подтверждает (возразить-то нечем), а также показывает невысокий интеллектуальный потенциал дискутирующих.

Цитата Протей ()
Мне не лень процитировать ответ Сойера дальше.

Читать так: мне не лень выделить удобные мне фразы.
m00n1ight (Автор темы)
# 28 | |
Цитата m00n1ight ()
Читать так: мне не лень выделить удобные мне фразы.
Читать так: ты сделал вид, что Сойер безоговорочно согласился с Вогелем, а это не так.

Ну в вообще, кто тут главный демагог на ветке, постоянно взывающий к авторитетам с Кодекса и из Обсидианов, при этом забросавший всех несогласных вокруг говном, лучше даже не начинать пояснять. Классика же.

"Disco Elysium is cool and all, but you need to be able to throw a fireball into a crowd for a game to be an rpg." © Jvegi, RPG Codex
Калликантзарос перехожий
Группа: Фактол
Регистрация: 2013-02-18
Сообщений: 3308
# 29 | |
Цитата m00n1ight ()
Джефф так-то аргументировал свои слова, подкрепив их конкретными примерами

С каких пор "Не пишите вот так, пишите вот так" стало не личными предпочтениями, а сферически-вакуумными примерами, которые как будто даже глупо обсуждать?
Он говорит, не пишите лор в описании стата и может даже подкреплять своё мнение картинкой того, как кто-то когда-то поступил так же, но это не ставит его утверждение выше любого другого.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
# 30 | |
Цитата Протей ()
ты сделал вид, что Сойер безоговорочно согласился с Вогелем

Это произошло потому, что оговорки, как правило, мало кого интересуют. «Джефф в целом, прав, мы облажались», я же выкинул часть «но у нас была причина...». Потому что на любой работе всё следующее после этих слов пропускается мимо ушей.

Цитата Протей ()
Ну в вообще, кто тут главный демагог на ветке, постоянно взывающий к авторитетам с Кодекса и из Обсидианов, при этом забросавший всех несогласных вокруг говном, лучше даже не начинать пояснять.

Начни, пожалуй. А то как-то некрасиво выходит. Когда Вогеля обвиняют в пиаре, нельзя ссылаться на Кодекс в качестве мнения простых игроков и указания, что надо апеллировать к фактам, а не личности Вогеля? Или нельзя сослаться на сценариста и директора игры, чтобы показать, что Вогель не один такой? Или, опять же, нельзя сослаться на Кодекс, который, как известно, не жалует МЕ и "примитивизм", ратование за которую вменяют Вогелю? Вполне валидная, опровергающая аргументация.

И говном я никого не закидывал, не надо тут.
m00n1ight (Автор темы)
# 31 | |
Цитата celeir ()
потому что ПоЕ не графоманская
А, ну тогда ладно.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 713
# 32 | |
Цитата m00n1ight ()
Это реализуемо и в изометрической игре, и там даже есть примеры.

Я больше скажу, это в книге реализуемо. И если в книге много лишнего описалова, то либо автор чёртов гений, либо книга - говно. Второе вероятнее.
Самый-самый тупой-претупой пример. Можно рассказать про дальние страны с помощью справочника, а можно с помощью диалога с путешественником. Можно подробно описать человека, а можно потихоньку выдавать отдельные черты, самые важные. Как раз именно то, о чём говорится в статье. Не сказать, что он эгоистичный, а показать.
Некоторое утверждение, которое одинаково относится к кино, литературе и играм. Если что-то можно сократить, это надо сократить. Чем меньше воды, тем лучше.
И это, ещё. У нас компьютерная игра про динамичный сюжет и битвы. Экшен про нарезку монстров. Так что точно надо показывать, а не рассказывать, динамика явно важна. Это не философский трактат, совсем, хотя на фоне остальных игр он может таким показаться.

Цитата Eridan ()
Про "аристократичный" вариант персонажа, который постепенно вытесняет все остальные - ну хз, хз, срезать это такой игромеханикой мне не кажется хорошей идеей

+1, меня это место тоже сильно цепануло. Единственное, что не понравилось в статье. Предыстория может быть важной, пусть она влияет на кучу всего в игре.

Добавлено (20.06.2017, 18:54)
---------------------------------------------
Кстати, кстати.
AoD. Два загрузочных экрана, по абзацу текста, всё, игра началась.
Арканум. Немного текста, один видоролик, один длинный диалог с Вирджилом, погнали. При всём неимоверном количестве косяков Арканума, не думаю, что кто-то скажет, что там слабо проработан мир и не хватает справочников по географии.

Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 784
# 33 | |

Цитата
Качество игры определяется не продажами оригинала, а его продолжения.


1. Откуда это правило взялось и как оно работает? Если у игры нет продолжения - качество игры определить нельзя?
2.

Игра:


Продолжение:


Продолжение продолжения:


3.
Цитата
В последнее время продолжения продаются стабильно хуже оригинальных игр. Та же Tyranny едва ли не провалилась.


Tyranny - продолжение PoE?

4.
Цитата
Давайте вынесем за скобки желание сделать жанр чуточку лучше.



Делание жанра лучше возможно только путем критики чужих проектов? Если принимать утверждения Вогеля, то его же игры с каждой итерацией продаются всё хуже --> качество игр ухудшается.

Так может перестать давать дружеские советы и считать количество слов у других?
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-04-30
Сообщений: 27
# 34 | |
Цитата Бобёр ()
Можно рассказать про дальние страны с помощью справочника, а можно с помощью диалога с путешественником

Справочник у МЕ в Кодексе: орбита каждой планеты, состав атмосферы, в каком году кто на кого напал и как долго в днях злился.
То, что при создании расы гномов указывается, откуда они все берутся (а не просто "Гном. Ну, вы знаете") - это очень даже поэтапно и похоже на "с помощью диалога"
В Игре престолов (т.е. первой книге цикла) всякие там уточнения про то, какому бы народу понравилось столько специй или чем вышита южная одежда, смотрится очень к месту.

Цитата Бобёр ()
Арканум. Немного текста, один видоролик, один длинный диалог с Вирджилом, погнали

Если руководствоваться логикой Джеффа, надо как минимум сосчитать слова во всех предысториях персонажей и учесть возможность прочитать описания всех навыков магических школ.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
# 35 | |
Имхо, в статье смешаны две проблемы. Первая - графоманские простыни, а вторая - злоупотребление лором в момент, когда тот неизвестен игроку. И, как мне кажется, на первую, глобальную, проблему, достаточно указать, а вот вместо описания второй хорошо бы было предложить возможные решения (чекбокс "я знаком/не знаком с лором" перед процессом генерации перса, внутренняя вики с лором для желающих), а не постить тонны скринов.
Несколько покоробило чье-то деление на "высшие" и "низшие" лиги. Если высота лиги определяется бюджетом или продажами - на топе лиг "кризис" и "скайрим", если личным вкусом, то для меня Вогель - высшая лига, а ПоЕ - между серединой и днищем.
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2521
# 36 | |
Цитата ukdouble1 ()
Если высота лиги определяется бюджетом или продажами

Делил только по тому, на сколько, как мне кажется, игра на слуху. Вот о Dragonfall от той же студии, на том же движке и с теми же правилами наверняка слышало больше, чем о Hong Kong, и его я бы ставил вровень с PoE.

Цитата ukdouble1 ()
чекбокс "я знаком/не знаком с лором"

Смотря как хотят подавать новый мир. Если как весь такой загадочный и таинственный, то выкинуть персонажа без намёка на тонкости лора - милое дело. А вот если хотят, чтобы тот начал с каким-то пониманием ситуации (а то и создал персонажа в соответствии с личными предпочтениями культуры, местности и т.д., "вот хочу играть за суровых нордов и всё!"), то можно тулить с самого начала.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
# 37 | |
Статью можно назвать "мои предпочтения" , что имеет право на существование.
Но не надо ее приводить как факт. Т.к. все основано в статье на  "Я Так сказал!".

Цитата m00n1ight ()


Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 204
# 38 | |
Цитата d0lphin ()
Откуда это правило взялось и как оно работает? Если у игры нет продолжения - качество игры определить нельзя?

Очевидно, правило сформировано для серий. Известно задолго до Джеффа (см. Феномен серии)

Цитата d0lphin ()
Tyranny - продолжение PoE?

Оно продолжает взятый курс, примерно в той же степени, как его продолжает Нуменера Фарго. Больше слов богу слов. А что слова должны быть интересными — это никого не волнует. Разгадка одна: большинство игровых сценаристов слишком высокого о себе мнения.

Цитата ukdouble1 ()
И, как мне кажется, на первую, глобальную, проблему, достаточно указать, а вот вместо описания второй хорошо бы было предложить возможные решения (чекбокс "я знаком/не знаком с лором" перед процессом генерации перса, внутренняя вики с лором для желающих), а не постить тонны скринов.

Так-то там почти по каждому пункту есть "дружеский совет".

Мне почему-то по-прежнему кажется, что большинство отписавшихся TRIGGERED на предложение что-то сделать с неинтересным текстом, что сразу же, не читая, отправилось строчить гневные послания в комменты (как Джефф и предполагал).

Цитата celeir ()
Смотря как хотят подавать новый мир. Если как весь такой загадочный и таинственный, то выкинуть персонажа без намёка на тонкости лора - милое дело.

Подавать можно по-разному. Нужно писать не только много, но и интересно, и подавать информацию постепенно, а не обрушивая на игрока лавиной. Для чего требуется нехилый писательский навык, которого у большинства нет.

Цитата Bravo ()
Статью можно назвать "мои предпочтения" , что имеет право на существование.
Но не надо ее приводить как факт. Т.к. все основано в статье на "Я Так сказал!".

Секта свидетелей ИМХО, требующая к любому высказыванию добавлять ИМХО. Иначе о том, что автор высказывает своё мнение, никто не догадается.

Цитата Bravo ()
Вкусовщина не ?? Я его не перевариваю.

Там так и написано. Неудивительно, что вы не переносите Лавкрафта. Не осилить четыре коротких предложения, которые сами и процитировали.

Цитата Бобёр ()
AoD. Два загрузочных экрана, по абзацу текста, всё, игра началась.
Арканум. Немного текста, один видоролик, один длинный диалог с Вирджилом, погнали. При всём неимоверном количестве косяков Арканума, не думаю, что кто-то скажет, что там слабо проработан мир и не хватает справочников по географии.

Именно.

Собственно, сам Джефф уже в статье ответил на предполагаемые взрывы в комментах:

Цитата
Ты хочешь выкинуть все внутриигровые сведения? Совсем дурак, штоле?

В глубокой проработке игрового мира нет ничего плохого. Главное не похоронить игрока под тонной разрозненных фактов и как-то связать эту информацию с игровым процессом.


Что, правда, никак не помешало тут же начать его в этом обвинять. Видимо, так читают фанаты длинных многобуквенных игр.

Цитата celeir ()
Вот о Dragonfall от той же студии, на том же движке и с теми же правилами наверняка слышало больше, чем о Hong Kong, и его я бы ставил вровень с PoE.

Не стоит искать злых умыслов там, где их нет. Вероятно, Джефф просто не играл. Ибо в самом начале статьи он пишет: я купил эту игру и прошёл её, поэтому и пишу.

Хотя, да, своё стремление продвинуть свои игры он никогда не скрывал и даже иронизировал над этим в своей прошлой статье, на которую дана ссылка в начале этой. Но 1) он говорил, что все те же претензии применимы и к его играм, 2) стремление пропиариться может и характеризует личность автора не с лучшей стороны, но никак не относится к справедливости критики или её отсутствию. О чём я и говорил.

Поэтому критика лично Джеффа и его мотивов - это демагогия и перевод стрелок. А вот критика предложенного решения по выбору происхождения - это уже по делу. Чем, собственно, и стоит заниматься.

Далее, про Shadowrun написано в той самой статье пшека, на которую я не раз ссылался в этой теме, на которую есть ссылка во вступлении к статье и которая доживает последние деньки на слайдере сайта. Поиск по тексту в браузере сразу же доставит куда надо.

Хотя лично я бы добавил туда ещё и "просмотр" DVD.


Что касается Сойера, то тут я скорее распишусь в собственной глупости, чем в намеренном стремлении исказить факты. С моей стороны это была логическая ошибка, потому как я "отказал" Сойеру в возможности "оправдаться" (не приведя ссылку на полную версию и/или продолжение) просто потому, что не счёл его аргументы заслуживающими внимания (хотя тут надо было либо уже не приводить его слова в качестве аргумента, либо дать право судить о важности конкретных слов тем, кому ты их в качестве аргумента приводишь). Всё это "мы старались передать атмосферу" разбилось о мои вполне живые воспоминания о тех играх, которые они косплеили в PoE, и в которых текста было куда как меньше.

Да-да, новый мир, проблемы с экспозицией (Фенстермейкер), но об этом писал всё тот же пшек в самом начале своей простыни - и я с ним согласен. Не надо подражать Толкину, если ты не Толкин. Не надо смешивать действительно необходимую информацию с бесконечными описаниями того, чего в игре вообще нет. Лучше это как-то вынести: в кодекс, в книги, в истории рассказчика в таверне Age of Decadence, байки местных - куда угодно, но сделать так, чтобы игроку не приходилось лопатить тонны ненужного текста в поисках необходимой информации.

Можно, конечно, сказать, что вся эта экспозиция понадобится в будущем, и когда игрок отправится в Движущуюся белизну, о ней уже не придётся рассказывать. Но, 1) если это будет в новой игре, то новым игрокам придётся рассказывать всё заново, 2) к моменту появления в условной Белизне многие уже забудут, что там было написано во всплывающем окошке одного из 11 экранов создания персонажа, 3) "не рассказывай, а показывай": игроку можно продемонстрировать всё необходимое на месте, но это сложнее и дороже, чем награфоманить пару сотен слов.

Что, в общем-то, и подтверждается словами Сойера о том, что у них просто не было времени и ресурсов.
m00n1ight (Автор темы)
# 39 | |
Цитата m00n1ight ()
Очевидно, правило сформировано для серий. Известно задолго до Джеффа (см. Феномен серии)

.....То есть ME Аndromeda провалилась не потому что плохая, а потому что ME3?

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 722
# 40 | |
Цитата Kravchuk ()
...То есть ME Аndromeda провалилась не потому что плохая, а потому что ME3?

В данном случае я лишь ответил, что а) такие мнения высказывались до Вогеля, б) относятся они (очевидно) исключительно к сериям.

2) Из статьи по ссылке

Цитата
закономерный провал Might & Magic IX был не в меньшей степени заслужен восьмой частью


Из чего следует: что послевкусие от предыдущей части является одним из факторов, но не единственным. И, да, такое встречается - достаточно взглянуть на обсуждения на форуме, когда при анонсе новой части какого-либо сериала начинаются разговоры о "серия давно умерла/всё скотилос/ничего из этого не выйдет", а уже отсюда и пляшут продажи, которые будут ниже, даже если игра окажется хорошей. Ну и если предыдущая часть была хорошей, то следующую купят автоматом, я сам так X: Rebirth и Shadowrun: Hong Kong купил. Это своего рода аванс разработчикам, который они, как оказалось, не отработали.

Частный случай известного "Сначала ты работаешь на репутацию, потом репутация работает на тебя". Но тем не менее, репутация - это всего лишь одна из составляющих успешности продукта. Не стоит сбрасывать со счетов и любовь некоторых (я ни на кого не намекаю) есть кактусы, а также агрессивные маркетинговые кампании прочее, прочее, прочее.

В данном случае Вогель вряд ли прав, потому что несмотря на критику, сборы второй кампании ясно говорят о том, что первая часть хорошо зашла. А коль скоро разработчики прислушаются и исправят, так и вообще всё замечательно станет. Возможно.

Что касается отсылок к Тирании, то они тоже сомнительны. Точнее, так: он ссылается на заявление издателя о том, что игроки устали от подобных игр, и безоговорочно принимает его на веру, хотя на самом деле оно довольно сомнительно в силу наличия других немаловажных факторов низких продаж Тирании и Нуменеры. В конце концов, опять же, сборы на ПоЕ2 не демонстрируют особой усталости.
m00n1ight (Автор темы)
# 41 | |
Цитата m00n1ight ()
Читаю сейчас на работе Говарда этого самого Лавкрафта. Почему-то наслаждаюсь каждой строкой. От сойерщины засыпаю уже на второй строчке. Видимо, правда, о вкусах не спорят.

Ты это серьёзно? Ставишь в один ряд маститого писателя и обычных дженерик писателей, что пишут сценарии к играм? Это ж всё равно что упрекать игровых художников, что не умеют рисовать как Шишкин.
И почему ты на стороне вогеля? Ты ж говоришь, что не нравится тебе качество текста, а вогель - его количество.

Мимимиру мимимир!
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 707
# 42 | |
Цитата Афроний ()
И почему ты на стороне вогеля?

Я не на стороне, см. мои вопросы по Тирании и сомнениям в успешности ПоЕ. Но я против огульных охаживаний ссаными тряпками просто потому что "ЭТО ЖЕ ВОГЕЛЬ!!1". И, нет, мне не нравятся его игры и политика бесконечных переизданий.

Цитата Афроний ()
Ты ж говоришь, что не нравится тебе качество текста, а вогель - его количество.

Не совсем. В первой статье, предваряющей эту, Вогель сетовал на то, что сценаристы гонятся за количеством в ущерб качеству и выдают тонны шлака. В том числе и он сам, поэтому и ему в том числе придётся учиться писать хорошо.

Тут два взаимосвязанных аспекта, которые Вогель объединяет в одну проблему: большое количество бездарного текста. Что с этим делать? 1) Сократить, 2) Сделать интересным, причём выполнение первого этапа частично реализует второй.

В данном же случае Вогель предлагает не тупо выкинуть лор из создания персонажа, а перенести его в игру. Желательно, подать менее примитивными способами, чем это реализовано. То есть он сетует даже не на то, что текста слишком много, а на то, что его много в данный конкретный момент времени. На игрока вываливают тонны бессмысленной для него информации, которую надо, по идее, выдавать постепенно. И это признают сами разработчики, мол, мы, да, перегрузили начало.

Ну и там всякое прочее разное.

Я не понимаю, как личность Вогеля и его игры делают его аргументы и критику менее справедливой. Или о качестве яиц может судить только лишь курица?
m00n1ight (Автор темы)
# 43 | |
Количество текста в игре величина объективная, а вот качество - субъективное, в ПоЕ текста меньше чем в Нуменере, но тексты в ней меня не увлекали, мой главный критерий оценки: приходиться ли продираться через текст или есть возможность мягко в него погрузиться. В этом смысле считаю тексты Нуменеры более оригинальными и талантливо выписанными, что позволило получать от процесса удовольствие, многие считают наоборот, вопрос в восприятии и вкусе.

Согласен с тем что игра должна больше информации вплетать в игровой процесс, подавать объяснения и описания того, что происходит в данный момент времени, история мира сама по себе интересна, но некоторые игры показали как вполне лаконично можно передать историю мира практически без диалогов, и проблем с лором или погружением там не возникало.

То что в жанре текста много это хорошо, но это не значит что он должен выпирать из всех углов, мне, например, нравиться система описаний в W2, теста не много, но всегда атмосферно, вопрос в том насколько талантливое исполнение в той или иной задумке. А просто написать тонну теста не зная как его правильно разместить, не есть признак хорошей игры.

Сообщение отредактировал lostmemories - Среда, 2017-06-21, 10:27

Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 635
# 44 | |
Цитата m00n1ight ()
Вогель предлагает не тупо выкинуть лор из создания персонажа, а перенести его в игру

Это и есть тупо выкинуть из этапа создания персонажа. Вот тебе говорят, что Сила - это сила, что Мужчины - это мужчины, и жмём Старт. А потом оказывается, что в здешнем мире царит радикальный матриархат и выбор пола являлся выбором сложности игры между "прогулка по солнечному лугу" и "Dark Souls", а всех сильных фанатично ненавидит фанатичная секта, представители которой стоят буквально на каждом углу. Было бы полезно знать это вовремя.

Теперь возьмём ПоЕ. То, что выходцы из таких-то там городов сплошь интриганы и подлецы, знать надо - это должно бы сказаться на отношении к тебе окружающих, даже если сам ты внезапно душка и простак. Другое дело, что этого влияния не происходит; это плохо, с чем я уже успел согласиться. Но если бы работало, данное пояснение на этапе создания перса необходимо

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
# 45 | |
celeir, только в игре всего этого нет. Просто блаблабла ни о чём. В статье это тоже написано. А так, и бабушка могла бы стать дедушкой.
m00n1ight (Автор темы)
# 46 | |
Как бы, в любом из приведённых скринов есть текст, который из этих соображений может быть полезным. То, что он бесполезен, можно начинать говорить эдак после трети/половины игры, причём в ключе именно неиспользуемости, а не наличия

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
# 47 | |
Насчёт успеха, который определяется предыдущей частью.

Когда-то я развлекался, читая всякие статьи о геймдизайне и всём сопутствующим, пока не понял, что это полная ерунда (за парой исключений). Забавно было, что если в вопросах геймплея статьи более-менее сходились (ну типа, это, делай как халфе, героях и дьбле, круто зашли же, ну?), то на вопрос "А как сделать, чтобы продалось" ответа нет. Точнее, есть, но у каждого свой, никакого единства мнений.
Несколько соображений.

1) Вот чисто с точки зрения физики. Никакой внятный анализ провести невозможно. Нет статистики. Игры слишком разные (вряд ли любитель мясных шутеров клюнет на длинные статьи, а любитель Цивилизации - на кинематографический трейлер). В каждом жанре вышло не так уж и много игр. В каждой игре и её пиар-компании есть 100500 факторов, которые могут быть важными. К тому же, всё очень резко меняется. Сначала были важны журналы, а лет 10 назад все внезапно вышли в интернет, всё поменялось. А 5 лет назад внезапно появился кикстартер, опять новый фактор.
Получается, что задача - максимизировать значение функции многих десятков переменных, имея только несколько значений этой функции, да ещё и при постоянно изменяющихся условиях (то есть, ещё куча переменных вообще не замерялись). Это невозможно. Никто не знает и не может знать, что влияет на продажи игры.
Интересно, где тот момент, когда вместо "Мы сделаем всё по-новому", начали говорить "Мы всё сделаем по-старому?"

2) Весь этот анализ - сплошная ошибка выжившего. Мы слишком мало знаем про игры, которые провалились, не дошли до релиза, не получили финансирования и т.д. А ведь "как не надо" часто гораааздо важнее, чем "как надо"

3) Экономисты часто не очень шарят в экономике. Ну, такое у них обучение. Ладно, будем верить, что именно игры анализируют те, кто реально понимает. И никакого белого шума в данных нет.

4) Лично я вижу две вещи, которые однозначно влияют: реклама и успех предыдущей части. Так что у Вогеля вполне имеющее право на жизнь мнение. И это чуть ли не единственное мнение, которое даёт мотивацию что-то делать. Людям не пофиг! Качество игры хоть на что-то влияет! Мои попытки делать хорошо имеют какой-то смысл!
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 784
# 48 | |
В общем надо делать кат-сцены и говорящего протагониста.
PS Не могу удержаться https://www.youtube.com/watch?v=XMBXVLT50vw

Сообщение отредактировал Rekombo - Среда, 2017-06-21, 21:34

Группа: Неймер
Регистрация: 2015-06-04
Сообщений: 74
# 49 | |
Цитата Бобёр ()
Весь этот анализ - сплошная ошибка выжившего. Мы слишком мало знаем про игры, которые провалились, не дошли до релиза, не получили финансирования и т.д. А ведь "как не надо" часто гораааздо важнее, чем "как надо"

Цитата Бобёр ()
Получается, что задача - максимизировать значение функции многих десятков переменных, имея только несколько значений этой функции,

Посему рацуха. Открыть на сайте дискуссионный раздел. Желающие постили бы туда понравившиеся им, но провалившиеся игры, а совсем другие желающие пытались бы объяснить первым, почему объект их фапа является отстоем.
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2521
# 50 | |
Цитата ukdouble1 ()
Посему рацуха. Открыть на сайте дискуссионный раздел. Желающие постили бы туда понравившиеся им, но провалившиеся игры, а совсем другие желающие пытались бы объяснить первым, почему объект их фапа является отстоем.

Так вот же он. Один из первых разделов на форуме. Только туда редко кто заглядывает.
m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: