[BioWare] Открытое письмо Polygon (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » BioWare » [BioWare] Открытое письмо Polygon (Открытые миры утянут тебя на дно) |
[BioWare] Открытое письмо Polygon |
|
В целом, идеи он озвучил дельные. Есть только 2 большие проблемы. Во-первых, этой же чистый воды пиар помешанный на попаболь. Он же не писал что-то подобное по поводу Фолла, или, там, C&C, Дюка и прочими. А во-вторых, пиар это ещё и потому, что любому очевидно, что Bioware, а точнее EA, клали на подобного рода письма. Для них есть только продажи, и пока они их удовлетворяют, будут делать в том же духе.
|
# 3 | | MoonShadow
Собственно, после этого можно уже не читать. Это не у Биовар были проблемы с концовкой, а у игроков (или у их эго). Ну и что в ДАИ, что в МЕА - мир не открытый. Он абсолютно такой же, как и в предыдущих играх, только из-за технического прогресса места в нем стало побольше. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
+1. Буквально месяц назад закончил ME3. Концовка вполне адекватная и удачно встающая в сеттинг. Шепард повлиял на галактику настолько, насколько может на неё повлиять один человек. А то, что не завезли Happy End... Что сказать - не всегда всё заканчивается хорошо. Вот почему в статье не бомбится по поводу привязки мультиплеера к синглу (и то, КАК это делается) - вот это вопрос. |
Если недоволен единственный потребитель, проблемы таки у производителя. Цитата Ограничение заданий по уровню и лишь одной меткой на карте придаёт им ощущение важности, нечто большее, чем стремление тупо добежать до ближайшего отмеченного места. Придаёт ощущение "Да блин, я снова прошёл в трёх метрах от развития побочки и теперь надо пилить к ней через полмира!". Хотя я и признаю проблему карты, заваленной маркерами. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 6 | | MoonShadow
Ilerian, там нормальный хэппи-энд как минимум в двух случаях - галактика спасена, все ок. Или даже в трех, если не считать гетов. Или в четырех, отказ тоже интересный) То, что Шепард таки в любом случае принял ислам, - это закономерный итог, там логика повествования такая.
celeir, не единственный. Насчет большинства тоже есть некоторые сомнения, но кричат недовольные безусловно громче всех. В Skyrim та же проблема, но она изящно сокрыта проработкой самого мира, гораздо меньшим упором на повествование и ощущением открытий О. Поэтому Скайрим дропается после пары дней игры, да. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
там не в хеппи-энде проблема, а в дибильном светофоре на который никак не влияют все предыдущие выборы и стиль прохождения, хотя вся игра с первой части старательно пытается подчеркнуть их важность. Ну и в полном отсутствии логики и художественной проработки этих развязок. Я ругал за этот светофор игры ещё начиная с первого дэуса. Это НЕ_удачное решение, совсем, ни разу, это проверено, это доказано, зачем в сотый раз наступать на эти грабли? Таких развязок в игре не должно быть как явления, лучше оставить одну-единственную концовку, чем городить светофоры.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Да не особо дельно он озвучил.
Не в открытом мире проблема, а в: 1)никакой, унылой стилистике 2)помешанности на толерантности 3)проблемах с логикой 4)кастрировании прокачки 5)общей халтурности исполнения 6)главная проблема DAI - MMOшные квесты. это днище. У МЕА с квестами получше, и в целом игра лучше DAI. У неё проблема - меньше кат-сцен и проработаных квестов, меньше градус Героизма-Пафосности, халтурная проработка второстепенных квестов (не такое дно как в DAI, но паршивенько). Открытый мир, открытый мир ужас ужас - нашли виноватого. Можно подумать что DA II без открытого мира была лучше??? Да и ME2 без открытого мира была халтурой. В другом плане правда, там халтурен геймплей, кастрированая по самые гланды ролевка, коридоры. Это тупо шутер с диалогами. Но много пафосного кинца его вытягивало, а в МЕА на кинце съэкономили, а зрелищность и Героизм сознательно опустили - результат игра нев ыстрелила. Короче, то же самое но без "открытого мира" (=больших локаций, да) и без полусотни (каких никаких, но не таких днищных как в DAI) второстепенных квестов было бы ещё хуже. Это же очевидно. |
# 11 | | MoonShadow
на который никак не влияют все предыдущие выборы и стиль прохождения, хотя вся игра с первой части старательно пытается подчеркнуть их важность Жизнь вообще такая штука, что предыдущие выборы не всегда влияют на финал. И как минимум в МЕ все выборы комплементарны. Я уничтожила базу коллекционеров и что? Это на что-то повлияло? Я убила королеву рахни. Это на что-то повлияло? Не стоит пытаться разглядеть в серии что-то, чего там никогда не было. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
Нет. Ибо напрямую проистекает из неумения делать открытые миры. И если даже не читать не особо внимательно, то обвиняются не открытые миры сами по себе (автор приводит в пример Ведьмака 3 и Скайрим), а неумение Биовар их готовить. Многократно повторяется одна и та же фраза: занимайтесь тем, что умеете делать. |
.....Ох уж эти моральные выборы у Биоваров.
.....Не играл ни во что после МЭ2 (и Драгон Гейджы), но это: Проблема элементарна: невозможно предугадать, куда в следующий момент отправится игрок. А знаешь, что нужно было сделать? Ограничить место действия одной игровой областью. Начало здесь, конец там, сюжет посередине. Давай вместе вспомним лучшие моменты твоих прошлых игр. Вермайр, Убежище, база Коллекционеров, Логово Серого посредника, Аришок, Тучанка, Цитадель и крепость Адамант. Всех их объединяет одно: сюжет, вырывающий игрока из относительно свободного исследования мира и пару часов тянущий его за жабры по единственно возможной дороге. Вспомни Вермайр — лучшую часть оригинального Mass Effect. Игроки знают о происходящем на планете только то, что нужно торопиться. Их сбрасывают на кишащую гетами поверхность и под бравую музыку начинается лучшее во всей игре сражение, включающее лихую езду на Мако по открытым участкам и беготню с перестрелками в узких коридорах. .....Кажется, Роуэн, если и был любителем RPG, вконец .....P.S. и вообще: |
Приостановился на 34-м часу Ведьмака с твёрдой уверенностью, что его открытый мир - красивая, но унылая-как-везде ширма. То есть поглазеть на качаемые ветром деревья, на ручейки и на массовку в городах и сёлах приятно, но "жить" этим миром нельзя - а сюжетом можно.
В моём понимании всякой песочницей движет именно коридорный сюжет. Остальное же, как в ГТА, годится только на то, чтобы годами снимать весёлые гифочки про баги ИИ или физики Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Да вроде как ничего особенного. Типичная аудитория биовар старого розлива. ДА2 не играл, говорят, что неудачная, в МЕА не играл так же, но вот в ДАИ, да, лучшие моменты были связаны отнюдь не с открытым миром, и вытягивали игру не благодаря, а вопреки. И нет. В прошлых играх были длинные кишкообразные локации с невидимыми заборами. За это пинали ДАО, за это пинали МЕ1 (и уж тем более МЕ2). И не было типичных для открытых миров / ММО атрибутов заполнения пустот всяким трешаком. Не было средств передвижения, быстрого перемещения, да просто даже с карту на карту прыгать не всегда можно было, что позволяло таки лучше контролировать действия игроков. |
# 16 | | MoonShadow
Или с видимыми, как в JE. Но не суть. В KOTOR и NWN заборов не было, например, а маунтов ввели в аддоне Kingmaker, если не ошибаюсь. И быстрое перемещение там тоже было. Кстати говоря, вроде бы на Кадаре в МЕА попалось место, где мне сказали, что я выезжаю за пределы области. В центре карты. В целом, наполнение может меняться, но локации все так же как не были открыты, так и остались. Единственное, что меняется - заборы становятся менее заметными. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
Да были же. До ДАИ и МЕА все игровые области, даже внешние, были построены по принципу подземелий с коридорами и комнатами, разве что текстуры стен и потолка раскрашены иначе. Знай себе катсцены расставляй. Вот как раз сейчас играю. Небольшие области, пробегаемые из конца в конец, меньше, чем за минуту (с очень неспешной скоростью персонажа). Всё те же комнаты, да ещё и почти всегда структурированные в 2-3 отдельных кишки заборами/пропастями/домами/стенами/вотэвер. То были неофициальные кампании, к которым ездовых животных прибили костылями. Я говорил о другом. Он не нужны были для преодоления огромных расстояний, потому что эти расстояния прекрасно пробегались пешком (см. НВН1). А сейчас уснёшь десять раз. Не знаю, как в МЕА, но почти все локации ДАИ были открытыми и прямо таки огромными. И что-то я сомневаюсь в заборах в МЕА, иначе не было б там транспорта. В ДАИ были некоторые локации в духе старых игр, но лишь некоторые и чисто сюжетные, на которых кроме сюжета больше и не происходило ничего. Вот там вроде как и большая карта, а через карту идёт длинная кишка, с которой и не сойти даже. О чём автор, собственно, и говорит. |
|
Мало какие локации МЕА ограничены горами или подобными "наглядными" стенами. В большинстве своём это внезапно появляющийся синеватый энергощит с сообщением типа "Вам там делать нечего" - в том числе по высоте, потому часть путей напрямик на Кадаре проложить нельзя Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
О, ну тогда все вместе устроимся поближе к Лунотени, признаем, что игр с открытыми мирами нет вообще и закроем тему за отсутствием состава преступления. Ибо иначе придётся признать что у основоположников жанра (тех, кто это всё популяризировал до многомиллионных продаж, разбудив жадность всех остальных) открытых миров тоже не было. Я про Беседку, если что. |
Да мне как-то пофиг на способ открытости мира - что в Ведьмаке государства, что в KotOR планеты, один чёрт.
Я больше про концентрированность событий. Вот взять Mirror's Edge: в оригинальной между миссиями телепорт, тебя сразу бросают в месиво, всё время куда-то торопишься - но в Каталисте к заданиям уже нужно долгонько и грустно идти, да ещё по одним и тем же дорожкам. Какой уж там адреналин. Так и в РПГ. Вот когда мне в МЕА посыпались миссии на лояльность? Часов через 25, а до того унылость мёртвых планет и односложных диалогов. Если бы убрали "мир" и оставили только костяк, игра проходилась бы гораздо-гораздо бодрей Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Только в обоих КОТОРах планеты были ничуть не открытые. Небольшие, чисто данжеоновские коврики, соединённые кишками. Даже в первом на открытых дюнах пустыни стояли ограничительные столбики, за которые нельзя выйти. Причём они стояли так, что буквально шаг в стороне от проложенного маршрута не сделаешь. |
но почти все локации ДАИ были открытыми и прямо таки огромными. И что-то я сомневаюсь в заборах в МЕА, иначе не было б там транспорта напрямую проистекает из неумения делать открытые миры. И если даже не читать не особо внимательно, то обвиняются не открытые миры сами по себе (автор приводит в пример Ведьмака 3 и Скайрим), а неумение Биовар их готовить. МЕ2 и МЕ3 на мой взгляд тоже так себе игры. Геймплейно это шутер с диалогами: порезали прокачку, порезали шмот, вместо локаций сплошные коридоры. Единственные плюсы - много катсцен, и пафосная героическая Атмосфера. И помимо общей халтурности исполнения, второй по значимости косяк МЕА - отсутствие стиля. Убогонькая броня, убогонькая стилистика, протагонист мямля-коротышка вместо гЫроя гОлактеги. Где-то в сети сравнимали одну и ту же миссию и одних и тех же персонажей (броня, рожи) в МЕА из раннего билда и финальной версии...там были изгои и кроганы, и... в раннем билде стилистика на голову выше - гримдарковей, стильней, пафосней, слегка готическая...Персонажи и бронька из финального билда по сравнению с ранним выглядят полным generic и безвкусицей. |
Ещё раз: В ДАИ были некоторые локации в духе старых игр, но лишь некоторые и чисто сюжетные, на которых кроме сюжета больше и не происходило ничего. Вот там вроде как и большая карта, а через карту идёт длинная кишка, с которой и не сойти даже. О чём автор, собственно, и говорит. Автор и говорит, что там, где они отходят от открытых миров, получается хорошо. Есть отличный пример DA II где ещё не было открытого мира (больших локаций), но халтурности уже было по полной - даже больше чем в DAI. Отличный пример умения выдёргивать удобные примеры и натягивать сову на глобус. Будто бы все люди (а разработчики тоже люди) идеальны и косяков не бывает ни у кого. Здесь нет никакой тенденции. А с открытыми мирами она у них даже в пределах одной игры прослеживается, см. чисто сюжетные закрытые локации против обычных открытых в DAI. Только к ним претензий у большинства нет, а всем не угодишь (к третьей — только к концовкам, к самой игре тоже по большей части мало у кого вопросы есть). Вой вокруг ДАИ я помню прекрасно, вой вокруг МЕА даже помнить не нужно, он прямо сейчас. А хуже всего то, что в погоне за гигантизмом, товарищи распыляются, и падает общее качество игр. Это в принципе характерно вообще для всех проектов с открытым миром, но Биовары ведь ещё и пытаются протиснуть в них свою специфику. А в результате выходит, что и миры какие-то говенноватые, не в пример Беседке и Прожектам, и качество повествования проседает всё сильнее, и времени на проработку деталей и даже (лол) качественную анимацию не остаётся, потому что нужно настрогать кучу планет, каждая из которых "больше всех карт ДАИ вместе взятых" (официальная цитата). |
Полностью согласен с автором статьи. Биовры всегда славились сюжетными играми. Отличными запоминающимися персонажами. И я лично любил их игры, за атмосферу приключения, за отличное погружение в историю, не совсем линейную но все же цельную историю. Зря они пытаются делать открытые миры.
|
Я ж подкреплял слова "Пофиг на открытый мир". Т.е. коридоры и залы KotORa совершенно ничем не мешали - как и не давали ничего эдакого безразмерные пространства третьего Ведьмака
МЕ2 и МЕ3 на мой взгляд тоже так себе игры. Геймплейно это шутер с диалогами: порезали прокачку, порезали шмот, вместо локаций сплошные коридоры Для меня МЕ2 самая сильная в трилогии. Уже просто потому, что выкинула или переработала всё не работавшее или не получившееся в МЕ1. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
Для меня МЕ2 самая сильная в трилогии. Уже просто потому, что выкинула или переработала всё не работавшее или не получившееся в МЕ1. Без покатушек по пустым планетам (на которые, благо, можно забить ничего не теряя) МЕ1 это дюжина миссий которые проходятся за 10-12часов. МЕ2 это кастрат, шутер с диалогами, в котором ухудшили всё что можно по сравнению с МЕ1 кроме кинематогарфической части; но там миссий в разы больше и полное прохождение уже 30-35часов, если сканировать большинство планет то все 40-45. А прокачка и шмот в МЕ1 были лучшие в серии, прокачку нужно было углублять а не кастрировать. В ДАИ были некоторые локации в духе старых игр, но лишь некоторые и чисто сюжетные, Ну и в целом с автором статьи не согласен, столь негативного настроя к большим локациям не разделяю. Есть же DA II. Прямой связи между открытыми локациями и халтурностью исполнения (н-р не сделать НИКАКИХ отличий между военным и научным аутпостами на Эосе, и все уши прожужжать игроку какой это "важный сюжетный выбор") и большими не-кишочными локациями нет никакой. Связи между большими локациями и дурным генерик-стилем нет тем более, в видео геймплея с ранних билдов игры стилистика была на порядок лучше, гримдарковей, стильней, слегка пафосной. А вот открытый мир в "Fallout"4 мне наоборот очень не понравился. Игра полнейшее оказуаленое дерьмо, в которой кастрировали прокачку и надругались над системой перков, обозвав эту порнографию "SPECIAL". Ещё и Атмосфера в "Fallout"4 угроблена в дно. Если после вестерна New Vegas в-сравнении со стильной Атмосферной Fallout3 думал уже хуже быть не может, оказалось ещё как может. В четверке ПостАпка нет вообще, какая-то архиунылая америка 50х, гангстеры и смехуечки. |
Цитата Но и её ты превратила в фарс. «Спасти этого очаровательного щенка или выпить его кровь на глазах у детей?». Шутки шутками, а ты наверняка слышала в свой адрес подобные обвинения, поскольку в Inquisition и Andromeda решила отказаться от моральных выборов как основы повествования в пользу россыпи меток на карте. Мягко говоря, спорное утверждение. "Спасти щенка или выпить кровь"-- это про большинство решений КОТОРа, в Инквизиции как раз от этого ушли. |
В умных книгах пишут, что улучшать - это не всегда добавлять, это ещё и убирать то, что не работает. А в МЕ1 не работает много чего. Чёрт, да меня в ней каждый пиксель раздражает - и это беда не открытого или коридорного мира, но чисто писательские и извечные беды Биоваров: притянутые за уши оправдания чьих-то решений, самые дикие, но ничем не прикрытые, штампы и необузданное желание хвалить за каждый чих. Именно это мешает наслаждаться "типичной игрой Биоваров", а не схематичность выборов и последствий и т.д.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
# 30 | | MoonShadow
О, ну тогда все вместе устроимся поближе к Лунотени, признаем, что игр с открытыми мирами нет вообще и закроем тему за отсутствием состава преступления Why not? Такая же условность, как и многие другие вещи в играх) Но вообще это другой вопрос и если вернуться к обсуждению локаций последних игр Биовар - я довольно много походила по ДАИ и МЕА, чтобы утверждать, что это такие же коридоры, просто их площадь увеличилась на порядок. В том же Скайриме несколько другой принцип и частично процедурная генерация между населенными пунктами. В умных книгах пишут, что улучшать - это не всегда добавлять, это ещё и убирать то, что не работает. Т.е. сценарий у них тоже не работал, поэтому его убрали. Группа:
Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 205 Любимые CRPG: NWN, KotOR, ME1, Аллоды
|
Изменили масштаб, но концепция "Собери отряд/армию - спаси всех" осталась, какой и была.
В МЕ1 пытались нагнетать пафос, но он убивался об ИИ врагов и подачу в целом. Мелкие проблемы Шэпа и Ко в МЕ2 соответствовали куда больше. Группа:
Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778 Любимые CRPG: Planescape, Arcanum, KotOR2, NwN2, Alpha Protocol
|
| |||
| |||