• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » BioWare » [BioWare] Открытое письмо Polygon (Открытые миры утянут тебя на дно)
[BioWare] Открытое письмо Polygon

[BioWare] Открытое письмо Polygon

Следуя дорогой небезызвестного Расса Питтса, известный в определённых кругах журналист Роуэн Кайзер опубликовал на Polygon открытое письмо, с переводом которого мы и предлагаем вам ознакомиться.

Дорогая BioWare, нам нужно серьёзно поговорить.

Как видно из последнего обновления Andromeda, ты действительно прислушиваешься к мнению игроков. Но я пишу эти строки не для того, чтобы в очередной раз поплакать о лицевой анимации и убогих диалогах, я прошу большего: перестань экспериментировать с открытыми мирами.

С каждым разом твои игры становятся всё хуже и нет никаких предпосылок для улучшения ситуации. Я уверен, ты видела оценки — худшие в твоей истории разработки ролевых игр. И несмотря на относительно хорошие оценки Dragon Age: Inquisition, ставили их не за достоинства открытого мира, а вопреки его недостаткам.

Я знаю о продажах Skyrim, про многочисленные награды The Witcher 3 я тоже в курсе. Но это чужие игры. Разве до сих пор не понятно, что это не твой путь? Ты перестала делать одни из лучших игр в индустрии, перейдя в категорию «сыграю, если появится время». Ты этого добивалась?

Что ты потеряла

Давай рассмотрим период с 2005 по 2012 годы. За эти восемь лет вышло шесть проектов, многие из которых уже сейчас считаются классикой ролевых игр: трилогия Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age: Origins/2 (А ещё Star Wars: The Old Republic и… Sonic RPG? Ладно, проехали).

Если бы мне сейчас сказали, что половина из этих игр — лучшие в своём жанре, я бы посоветовал расширить сферу интересов, но, в принципе, я бы понял.

Первые четыре ролевые игры — Baldur's Gate 1/2, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic — стали серьёзной заявкой на звание лучшего ролевого разработчика за всю историю игровой индустрии.

Но теперь твоя репутация серьёзно пошатнулась. У тебя уже были проблемы с концовкой Mass Effect 3. Dragon Age 2, хоть и не пришлась по душе публике, но сделана в твоём стиле. Dragon Age: Inquisition собрала множество наград, но то на безрыбье 2014 года, а The Witcher 3 окончательно отодвинул её в тень. Выход Andromeda не изменил ничего: сильное повествование могло бы скрасить огрехи открытых миров, но и здесь нас ждало разочарование.

Что такое сильное повествование? Я попросил фанатов Inquisition выделить самые запомнившиеся аспекты игрового процесса. И хотя некоторым понравилось исследовать игровой мир, большинство отдало свои предпочтения Зимнему дворцу с сюжетным политическим переворотом и практически полностью линейному дополнению «Чужак». Я слышал немало хорошего о персонажах и романтических отношениях… разве ты не видишь, что все эти элементы прекрасно обходятся без открытого мира? Но мы-то видим, потому что раньше так и было.

Все твои игры, вплоть до Inquisition и Andromeda, состояли из трёх ключевых взаимосвязанных элементов, ставших залогом успеха: сильного повествования, грамотного проектирования уровней и моральных выборов. Открытые миры Inquisition и Andromeda не только не подчеркнули твои достоинства, они их практически уничтожили.

Можешь, когда хочешь

Давай вместе вспомним лучшие моменты твоих прошлых игр. Вермайр, Убежище, база Коллекционеров, Логово Серого посредника, Аришок, Тучанка, Цитадель и крепость Адамант.

Всех их объединяет одно: сюжет, вырывающий игрока из относительно свободного исследования мира и пару часов тянущий его за жабры по единственно возможной дороге. А ведь ты продолжаешь делать это в играх с открытым миром! Нападение на Убежище, Зимний дворец, осада Адаманта — именно с этими моментами связаны самые приятные воспоминания о Inquisition.

И все они — словно кусочки твоих прошлых игр, крутые, будучи оторванными от всего остального. Они настолько не вписываются в концепцию открытого мира, что даже такая банальность, как поиск зелий лечения, принимает совсем другую форму. Если путешествуя по открытому миру, мы время от времени возвращались за ними в лагерь, то в сюжетных застенках постоянно двигались вперёд, обшаривая каждый сундук. Сюжет Andromeda подаётся такими же кусками, которые не сильно уступают твои прошлым творениям. Саларианский ковчег и меридианские задания были одними из самых запоминающихся моментов в игре.

Ещё один недостаток, свойственный всем играм с открытым миром, — навигационные метки, заполняющие карту с каждым взятым заданием. Игрок не видит за ними сюжетной приманки, механически следуя к ближайшей с единственной целью — чуть-чуть подрасчистить дневник. Процесс этот напоминает чистку ковра пылесосом и ровно настолько же увлекателен.

Попытки рассказать историю в открытом мире не доведут тебя до добра и это хорошо заметно в Andromeda.

Отложенное почти до самого конца игры задание Пиби заставило меня вновь пробежаться по семи основным игровым областям прежде, чем я увлёкся повествованием. Личное задание Драка также заставляет метаться с планеты на планету. Выполнив другие задания и отправившись через 20 с лишним часов к основному месту действия, я уже забыл, кто главный плохиш, за которым мы гоняемся. Настолько это было важно!

Проблема элементарна: невозможно предугадать, куда в следующий момент отправится игрок. А знаешь, что нужно было сделать? Ограничить место действия одной игровой областью. Начало здесь, конец там, сюжет посередине. Ты ведь знаешь, правда? Знаешь, ведь раньше ты так и делала.

Сейчас ты хотя бы пытаешься. В Inquisition же ты просто бежала от проблемы, даже не стараясь рассказать в открытом мире хоть что-то интересное. Не могу сказать, что одобряю такой подход.

У Skyrim та же проблема, но она изящно сокрыта проработкой самого мира, гораздо меньшим упором на повествование и ощущением открытий. А вот ты продолжаешь пытаться рассказать увлекательную историю в открытом мире, не имея для этого подходящих инструментов.

Успех The Witcher 3 во многом обусловлен значимостью игровых заданий и их ролью в повествовании. Тебе никогда не скажут «пойди туда, забери это». Ограничение заданий по уровню и лишь одной меткой на карте придаёт им ощущение важности, нечто большее, чем стремление тупо добежать до ближайшего отмеченного места.

К этому и нужно стремиться, если ты окончательно решила делать игры с открытыми мирами. То, что ты делаешь сейчас, никуда не годится.

О важности проектирования окружения

Итак, мы выяснили основную проблему игр с открытым миром: нельзя рассказать историю, привязанную к строго определённым местам. Нельзя предугадать, куда отправится игрок и что он сделает. Это усложняет и без того непростую задачу составления маршрута перемещения игрока по миру.

У тебя всегда получались интересные игровые области. Раньше. Помнишь те задания, о которых я говорил выше? Это не просто истории, а хорошо спланированные цепочки из сражений, диалогов, сцен на движке, подкреплённые захватывающей музыкой и архитектурой окружения. Гармоничное сочетание всех этих составляющих активно воздействовало на эмоциональное состояние игроков.

Вспомни Вермайр — лучшую часть оригинального Mass Effect. Игроки знают о происходящем на планете только то, что нужно торопиться. Их сбрасывают на кишащую гетами поверхность и под бравую музыку начинается лучшее во всей игре сражение, включающее лихую езду на Мако по открытым участкам и беготню с перестрелками в узких коридорах.

Завершается оно прибытием в лагерь, где игроки надеются перевести дух, но сюжет тут же втягивает их в конфликт, который может привести к гибели одного из спутников. А потом начинается осада базы Сарена: чрезвычайно напряжённая в начале, она зловеще замедляется, готовя к встрече с Предвестником. Заканчивается же всё первой открытой стычкой с Сареном и судьбоносным решением кому жить, а кому умереть. Ты играла нашими чувствами, заставляя то дрожать от напряжения, то расслабляться, то с замиранием сердца следить за происходящим на экране.

BioWare, ты хорошо научилась вплетать свои истории в окружающий мир. Тактическая боевая система Dragon Age: Origins лишь подчёркивала значимость сражений. Столкнувшись с сильным противником, мы стремились захватить мост или любой ценой сдержать рвущихся в дверь врагов. В Mass Effect 2 переход к боевой системе на основе укрытий позволил использовать в повествовании сложность и неразбериху на поле брани — метод, выведенный на новый уровень в заключительной части трилогии.

Неудивительно, что игрокам так запомнились Убежище, Зимний дворец, Адамант и «Чужак». В этом плане Andromeda мало чем отличается от Inquisition: лучше всего боевая система игры раскрывается в подобных картам для многопользовательской игры замкнутых пространствах или там, где ощущение движения вперёд не ограничивается очередным приземлившимся челноком.

То же относится к заданиям на дредноуте кеттов, личным заданиям Коры и Лиама, и даже теоретически открытым областям вроде баз кеттов на Эосе и Воелде, на поверку оказывающимся довольно линейными. Сражения, перебежки, музыка, архитектура, спутники — всё на месте. Что же происходит в открытом мире? Да куча всякой неинтересной фигни, которая не вызывает ровным счётом никаких эмоций.

И как бы ни был великолепен The Witcher 3, сравнения здесь не уместны. Да, там тоже открытый мир, но построен он вокруг одного персонажа, а боевая система не предполагает активного использования игрового окружения. В Dragon Age и Mass Effect постоянно приходится использовать преимущества окружения: стены, ящики, мосты. Сражения Геральта похожи на боевой танец, твои же герои вынуждены действовать сообща.

Именно сочетание сюжета и боевой системы, а вовсе не открытый мир, делало твои игры настолько великолепными. Пытаясь перенести их достоинства в открытые миры, ты делаешь только хуже. С каждым разом результат пугает всё сильнее.

Отсутствие выбора разрушает кинематографические RPG

BioWare, ты стала известной благодаря моральным выборам. Они были даже в первой Baldur's Gate. Не так много, как в Fallout, и уж точно меньше, чем в Baldur's Gate 2 и Neverwinter Nights. Но самое главное произошло в Knights of the Old Republic.

Разумеется, это было идеальное решение для «Звёздных войн»: будь джедаем и помогай людям или стань ситхом и сей боль и страдание. Банальная механика, которая со временем стала визитной карточкой, хорошо проявив себя в сериях Mass Effect (герой/отступник) и Dragon Age (одобрение/осуждение спутников).

Но и её ты превратила в фарс. «Спасти этого очаровательного щенка или выпить его кровь на глазах у детей?». Шутки шутками, а ты наверняка слышала в свой адрес подобные обвинения, поскольку в Inquisition и Andromeda решила отказаться от моральных выборов как основы повествования в пользу россыпи меток на карте.

Именно моральные выборы делали задания в твоих играх интересными. Имея возможность выбирать, мы могли попасть в гипотетическую ситуацию, в которой пожилой женщине угрожают бандиты. Но не всё так просто: игрок мог узнать, что под личиной милой старушки скрывается кровавый деспот. Помочь жестоким угнетаемым или физически слабому угнетателю? Интересная дилемма, у которой нет верного решения.

Большая часть заданий Inquisition и Andromeda сводится к «Эй, я разбросал шесть кусков дерева по округе/планете, не мог бы ты их принести?» Навигационные метки на карте свели игровой процесс к механической беготне из точки в точку, ведь никакой сюжетной значимости у таких заданий нет. Как одна из величайших ролевых студий могла настолько опуститься?

Моральный выбор в конце заданий не только заставлял игроков выполнять их, он давал ощущение значимости совершённого деяния, не сводящегося к вычищению дневника от бесконечных записей и получению очков опыта. Высвобождение эмоций, настоящий катарсис.

Проблема хорошо видна на примере Andromeda, в которой по выполнению очередного, казалось бы, сюжетно значимого задания, вы слышите бесплотный голос: «где-то что-то изменилось, Первопроходец, это круто».

Там, где раньше моральные выборы приводили к кульминации задания и становились наградой сами по себе, в огромных игровых областях открытых миров плещется какое-то непонятное дерьмо. В Mass Effect 3 появились так называемые «очки готовности», которые нужны лишь для получения определённой концовки, а в остальном всем наплевать, но были и моральные выборы.

А вот Inquisition, будучи уже игрой с действительно открытым миром, свела все награды к «очкам влияния». Andromeda награждает игрока за выполнение заданий теоретически отличающимися, но на практике столь же бесполезными «очками перспективности». Не понимаю, нахрена это вообще нужно?

Хотя нет, понимаю: так проще делать типичные для игр с открытыми мирами задания в стиле «метнись до маркера и обратно и получи прирост циферок». Не нужно спрашивать, что, зачем и как. Просто сходи туда и обратно.

Возможно, с точки зрения исследования мира это и интересно, но с повествовательной — нудная дребедень. Ты не Bethesda, BioWare. Делай сюжетные игры.

Открытые миры утянут тебя на дно

Если выкинуть всё, что мешает пройти за 35 часов сюжет и личные задания спутников Dragon Age: Inquisition, хоть кто-нибудь расстроится? Точно не я. Получится ролевая игра не хуже всех предыдущих. Только вот открытый мир им совсем не нужен.

А Andromeda? С ней несколько сложнее, но думаю, что она бы не слишком пострадала, избавившись от покатушек на джипе и 500 раз повторяемой фразы «десант на подходе». Отсутствие мотивации убивает интерес к игре у большинства игроков. Вот почему зачастую приходится слышать, что они заставляли себя пройти игру до конца.

А главный вопрос: зачем всё это, BioWare? Во имя чего? На кой тебе сдались эти открытые миры? Почему ты, величайшая из ролевых студий, гонишься за установленными кем-то другим модными веяниями? Это твоё желание или приказ Electronic Arts?

BioWare, чего же ты хочешь на самом деле? Нажиться на чужих достижениях или создавать лучшие на планете ролевые игры? Если последнее, то открытые миры тебе в этом не помогут.

Лучше займись тем, что умеешь.

# 1 | , 11:22 | m00n1ight
(Автор темы)
В целом, идеи он озвучил дельные. Есть только 2 большие проблемы. Во-первых, этой же чистый воды пиар помешанный на попаболь. Он же не писал что-то подобное по поводу Фолла, или, там, C&C, Дюка и прочими. А во-вторых, пиар это ещё и потому, что любому очевидно, что Bioware, а точнее EA, клали на подобного рода письма. Для них есть только продажи, и пока они их удовлетворяют, будут делать в том же духе.

# 2 | , 15:34 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1522
Цитата m00n1ight ()
У тебя уже были проблемы с концовкой Mass Effect 3

Собственно, после этого можно уже не читать. Это не у Биовар были проблемы с концовкой, а у игроков (или у их эго).
Ну и что в ДАИ, что в МЕА - мир не открытый. Он абсолютно такой же, как и в предыдущих играх, только из-за технического прогресса места в нем стало побольше. Открытый мир - это миф.

Nobody expects the Spanish Inquisition!
# 3 | , 16:42 | MoonShadow
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 210
Цитата MoonShadow ()
Это не у Биовар были проблемы с концовкой, а у игроков (или у их эго).

+1.

Буквально месяц назад закончил ME3. Концовка вполне адекватная и удачно встающая в сеттинг. Шепард повлиял на галактику настолько, насколько может на неё повлиять один человек. А то, что не завезли Happy End... Что сказать - не всегда всё заканчивается хорошо.

Вот почему в статье не бомбится по поводу привязки мультиплеера к синглу (и то, КАК это делается) - вот это вопрос.

# 4 | , 17:04 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 648
Цитата MoonShadow ()
Это не у Биовар были проблемы с концовкой, а у игроков

Если недоволен единственный потребитель, проблемы таки у производителя.

Цитата
Ограничение заданий по уровню и лишь одной меткой на карте придаёт им ощущение важности, нечто большее, чем стремление тупо добежать до ближайшего отмеченного места.

Придаёт ощущение "Да блин, я снова прошёл в трёх метрах от развития побочки и теперь надо пилить к ней через полмира!". Хотя я и признаю проблему карты, заваленной маркерами.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 5 | , 17:57 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Ilerian, там нормальный хэппи-энд как минимум в двух случаях - галактика спасена, все ок. Или даже в трех, если не считать гетов. Или в четырех, отказ тоже интересный) То, что Шепард таки в любом случае принял ислам, - это закономерный итог, там логика повествования такая.

celeir, не единственный. Насчет большинства тоже есть некоторые сомнения, но кричат недовольные безусловно громче всех.

Цитата m00n1ight ()
В Skyrim та же проблема, но она изящно сокрыта проработкой самого мира, гораздо меньшим упором на повествование и ощущением открытий

О. Поэтому Скайрим дропается после пары дней игры, да.

Сообщение отредактировал MoonShadow - Пятница, 2017-04-21, 18:09


Nobody expects the Spanish Inquisition!
# 6 | , 18:08 | MoonShadow
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 210
Очередь из статей, пропитанных попаболью, не заканчивается.
# 7 | , 18:20 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата MoonShadow ()
там нормальный хэппи-энд как минимум в двух случаях
там не в хеппи-энде проблема, а в дибильном светофоре на который никак не влияют все предыдущие выборы и стиль прохождения, хотя вся игра с первой части старательно пытается подчеркнуть их важность. Ну и в полном отсутствии логики и художественной проработки этих развязок. Я ругал за этот светофор игры ещё начиная с первого дэуса. Это НЕ_удачное решение, совсем, ни разу, это проверено, это доказано, зачем в сотый раз наступать на эти грабли? Таких развязок в игре не должно быть как явления, лучше оставить одну-единственную концовку, чем городить светофоры.

Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 2017-04-21, 18:29


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 8 | , 18:23 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата piedpiper ()
Очередь из статей, пропитанных попаболью, не заканчивается

# 9 | , 18:28 | m00n1ight
(Автор темы)
Да не особо дельно он озвучил.
Не в открытом мире проблема, а в:
1)никакой, унылой стилистике
2)помешанности на толерантности
3)проблемах с логикой
4)кастрировании прокачки
5)общей халтурности исполнения
6)главная проблема DAI - MMOшные квесты. это днище.
У МЕА с квестами получше, и в целом игра лучше DAI. У неё проблема - меньше кат-сцен и проработаных квестов, меньше градус Героизма-Пафосности, халтурная проработка второстепенных квестов (не такое дно как в DAI, но паршивенько).

Открытый мир, открытый мир ужас ужас - нашли виноватого.
Можно подумать что DA II без открытого мира была лучше???
Да и ME2 без открытого мира была халтурой. В другом плане правда, там халтурен геймплей, кастрированая по самые гланды ролевка, коридоры. Это тупо шутер с диалогами. Но много пафосного кинца его вытягивало, а в МЕА на кинце съэкономили, а зрелищность и Героизм сознательно опустили - результат игра нев ыстрелила.

Короче, то же самое но без "открытого мира" (=больших локаций, да) и без полусотни (каких никаких, но не таких днищных как в DAI) второстепенных квестов было бы ещё хуже. Это же очевидно.

Сообщение отредактировал Gorthauer - Пятница, 2017-04-21, 18:31

# 10 | , 18:29 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Khael ()
на который никак не влияют все предыдущие выборы и стиль прохождения, хотя вся игра с первой части старательно пытается подчеркнуть их важность

Жизнь вообще такая штука, что предыдущие выборы не всегда влияют на финал. И как минимум в МЕ все выборы комплементарны. Я уничтожила базу коллекционеров и что? Это на что-то повлияло? Я убила королеву рахни. Это на что-то повлияло? Не стоит пытаться разглядеть в серии что-то, чего там никогда не было.

Nobody expects the Spanish Inquisition!
# 11 | , 18:31 | MoonShadow
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 210
Цитата Gorthauer ()
Это же очевидно.

Нет.

Ибо

Цитата Gorthauer ()
общей халтурности исполнения

напрямую проистекает из неумения делать открытые миры. И если даже не читать не особо внимательно, то обвиняются не открытые миры сами по себе (автор приводит в пример Ведьмака 3 и Скайрим), а неумение Биовар их готовить. Многократно повторяется одна и та же фраза: занимайтесь тем, что умеете делать.
# 12 | , 18:33 | m00n1ight
(Автор темы)
.....Ох уж эти моральные выборы у Биоваров.
Цитата m00n1ight ()
и… Sonic RPG? Ладно, проехали

.....Не играл ни во что после МЭ2 (и Драгон Гейджы), но это:
Цитата m00n1ight ()
Проблема элементарна: невозможно предугадать, куда в следующий момент отправится игрок. А знаешь, что нужно было сделать? Ограничить место действия одной игровой областью. Начало здесь, конец там, сюжет посередине.

Цитата m00n1ight ()
Давай вместе вспомним лучшие моменты твоих прошлых игр. Вермайр, Убежище, база Коллекционеров, Логово Серого посредника, Аришок, Тучанка, Цитадель и крепость Адамант.

Всех их объединяет одно: сюжет, вырывающий игрока из относительно свободного исследования мира и пару часов тянущий его за жабры по единственно возможной дороге.

Цитата m00n1ight ()
Вспомни Вермайр — лучшую часть оригинального Mass Effect. Игроки знают о происходящем на планете только то, что нужно торопиться. Их сбрасывают на кишащую гетами поверхность и под бравую музыку начинается лучшее во всей игре сражение, включающее лихую езду на Мако по открытым участкам и беготню с перестрелками в узких коридорах.

.....Кажется, Роуэн, если и был любителем RPG, вконец ореалавтился оконсолился, и ему больше подойдёт поиграть в Драке-серию.
.....P.S. и вообще:
Цитата m00n1ight ()
и… Sonic RPG? Ладно, проехали

Сообщение отредактировал Kravchuk - Пятница, 2017-04-21, 19:16


"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 13 | , 19:11 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Приостановился на 34-м часу Ведьмака с твёрдой уверенностью, что его открытый мир - красивая, но унылая-как-везде ширма. То есть поглазеть на качаемые ветром деревья, на ручейки и на массовку в городах и сёлах приятно, но "жить" этим миром нельзя - а сюжетом можно.
В моём понимании всякой песочницей движет именно коридорный сюжет. Остальное же, как в ГТА, годится только на то, чтобы годами снимать весёлые гифочки про баги ИИ или физики

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 14 | , 19:18 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата Kravchuk ()
..Кажется, Роуэн, если и был любителем RPG, вконец ореалавтился оконсолился

Да вроде как ничего особенного. Типичная аудитория биовар старого розлива. ДА2 не играл, говорят, что неудачная, в МЕА не играл так же, но вот в ДАИ, да, лучшие моменты были связаны отнюдь не с открытым миром, и вытягивали игру не благодаря, а вопреки.

И

Цитата MoonShadow ()
Он абсолютно такой же, как и в предыдущих играх

нет. В прошлых играх были длинные кишкообразные локации с невидимыми заборами. За это пинали ДАО, за это пинали МЕ1 (и уж тем более МЕ2). И не было типичных для открытых миров / ММО атрибутов заполнения пустот всяким трешаком. Не было средств передвижения, быстрого перемещения, да просто даже с карту на карту прыгать не всегда можно было, что позволяло таки лучше контролировать действия игроков.
# 15 | , 19:22 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
В прошлых играх были длинные кишкообразные локации с невидимыми заборами

Или с видимыми, как в JE. Но не суть. В KOTOR и NWN заборов не было, например, а маунтов ввели в аддоне Kingmaker, если не ошибаюсь. И быстрое перемещение там тоже было.

В целом, наполнение может меняться, но локации все так же как не были открыты, так и остались. Единственное, что меняется - заборы становятся менее заметными.

Nobody expects the Spanish Inquisition!
# 16 | , 19:31 | MoonShadow
Группа: Неймер
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 210
Цитата MoonShadow ()
В KOTOR

Да были же. До ДАИ и МЕА все игровые области, даже внешние, были построены по принципу подземелий с коридорами и комнатами, разве что текстуры стен и потолка раскрашены иначе. Знай себе катсцены расставляй.

Цитата MoonShadow ()
NWN

Вот как раз сейчас играю. Небольшие области, пробегаемые из конца в конец, меньше, чем за минуту (с очень неспешной скоростью персонажа). Всё те же комнаты, да ещё и почти всегда структурированные в 2-3 отдельных кишки заборами/пропастями/домами/стенами/вотэвер.

Цитата MoonShadow ()
маунтов ввели в аддоне Kingmaker

То были неофициальные кампании, к которым ездовых животных прибили костылями. Я говорил о другом. Он не нужны были для преодоления огромных расстояний, потому что эти расстояния прекрасно пробегались пешком (см. НВН1). А сейчас уснёшь десять раз.

Цитата MoonShadow ()
В целом, наполнение может меняться, но локации все так же как не были открыты

Не знаю, как в МЕА, но почти все локации ДАИ были открытыми и прямо таки огромными. И что-то я сомневаюсь в заборах в МЕА, иначе не было б там транспорта.

В ДАИ были некоторые локации в духе старых игр, но лишь некоторые и чисто сюжетные, на которых кроме сюжета больше и не происходило ничего. Вот там вроде как и большая карта, а через карту идёт длинная кишка, с которой и не сойти даже. О чём автор, собственно, и говорит.
# 17 | , 19:41 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
но вот в ДАИ, да, лучшие моменты были связаны отнюдь не с открытым миром, и вытягивали игру не благодаря, а вопреки.

.....Но и в предыдущих играх — не с кишками с отстрелом выпрыгивающих гоблинов/гетов/кто там её был.

"Помни: сила рыцаря-джедая - это сила Вселенной; но помни: гнев, страх - это всё ведет на темную сторону силы. Как только ты сделаешь первый шаг по тёмному пути, ты уже не сможешь с него свернуть"
# 18 | , 19:51 | Kravchuk
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-11-08
Сообщений: 720
Цитата m00n1ight ()
И что-то я сомневаюсь в заборах в МЕА, иначе не было б там транспорта.

Мало какие локации МЕА ограничены горами или подобными "наглядными" стенами. В большинстве своём это внезапно появляющийся синеватый энергощит с сообщением типа "Вам там делать нечего" - в том числе по высоте, потому часть путей напрямик на Кадаре проложить нельзя

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 19 | , 19:56 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Мало какие локации МЕА ограничены горами или подобными "наглядными" стенами.

О, ну тогда все вместе устроимся поближе к Лунотени, признаем, что игр с открытыми мирами нет вообще и закроем тему за отсутствием состава преступления. smile

Ибо иначе придётся признать что у основоположников жанра (тех, кто это всё популяризировал до многомиллионных продаж, разбудив жадность всех остальных) открытых миров тоже не было. Я про Беседку, если что.
# 20 | , 20:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Да мне как-то пофиг на способ открытости мира - что в Ведьмаке государства, что в KotOR планеты, один чёрт.
Я больше про концентрированность событий. Вот взять Mirror's Edge: в оригинальной между миссиями телепорт, тебя сразу бросают в месиво, всё время куда-то торопишься - но в Каталисте к заданиям уже нужно долгонько и грустно идти, да ещё по одним и тем же дорожкам. Какой уж там адреналин.
Так и в РПГ. Вот когда мне в МЕА посыпались миссии на лояльность? Часов через 25, а до того унылость мёртвых планет и односложных диалогов. Если бы убрали "мир" и оставили только костяк, игра проходилась бы гораздо-гораздо бодрей

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 21 | , 21:06 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
что в KotOR планеты

Только в обоих КОТОРах планеты были ничуть не открытые. Небольшие, чисто данжеоновские коврики, соединённые кишками. Даже в первом на открытых дюнах пустыни стояли ограничительные столбики, за которые нельзя выйти. Причём они стояли так, что буквально шаг в стороне от проложенного маршрута не сделаешь.
# 22 | , 22:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
но почти все локации ДАИ были открытыми и прямо таки огромными. И что-то я сомневаюсь в заборах в МЕА, иначе не было б там транспорта
Вот далеко не все, половина локаций в DAI это такие же кишки только большие. Болота (2я локация в прологе) кишка, заснеженая локация где в конце ждёт демон в крепости огромная кишка, красная каменистая локация в стиле дикого запада - кишка в уровнях, локация поля боя между 2мя орлейскими армиями - половина в видимых и невидимых заборах.
Цитата Gorthauer ()
5)общей халтурности исполнения
Цитата m00n1ight ()
напрямую проистекает из неумения делать открытые миры. И если даже не читать не особо внимательно, то обвиняются не открытые миры сами по себе (автор приводит в пример Ведьмака 3 и Скайрим), а неумение Биовар их готовить.
Есть отличный пример DA II где ещё не было открытого мира (больших локаций), но халтурности уже было по полной - даже больше чем в DAI.
МЕ2 и МЕ3 на мой взгляд тоже так себе игры. Геймплейно это шутер с диалогами: порезали прокачку, порезали шмот, вместо локаций сплошные коридоры. Единственные плюсы - много катсцен, и пафосная героическая Атмосфера.

И помимо общей халтурности исполнения, второй по значимости косяк МЕА - отсутствие стиля.
Убогонькая броня, убогонькая стилистика, протагонист мямля-коротышка вместо гЫроя гОлактеги. Где-то в сети сравнимали одну и ту же миссию и одних и тех же персонажей (броня, рожи) в МЕА из раннего билда и финальной версии...там были изгои и кроганы, и... в раннем билде стилистика на голову выше - гримдарковей, стильней, пафосней, слегка готическая...Персонажи и бронька из финального билда по сравнению с ранним выглядят полным generic и безвкусицей.
# 23 | , 23:04 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
Вот далеко не все, половина локаций в DAI это такие же кишки только большие

Ещё раз:

Цитата m00n1ight ()
В ДАИ были некоторые локации в духе старых игр, но лишь некоторые и чисто сюжетные, на которых кроме сюжета больше и не происходило ничего. Вот там вроде как и большая карта, а через карту идёт длинная кишка, с которой и не сойти даже. О чём автор, собственно, и говорит.

Автор и говорит, что там, где они отходят от открытых миров, получается хорошо.

Цитата Gorthauer ()
Есть отличный пример DA II где ещё не было открытого мира (больших локаций), но халтурности уже было по полной - даже больше чем в DAI.

Отличный пример умения выдёргивать удобные примеры и натягивать сову на глобус. smile Будто бы все люди (а разработчики тоже люди) идеальны и косяков не бывает ни у кого. Здесь нет никакой тенденции. А с открытыми мирами она у них даже в пределах одной игры прослеживается, см. чисто сюжетные закрытые локации против обычных открытых в DAI.

Цитата Gorthauer ()
МЕ2 и МЕ3 на мой взгляд тоже так себе игры.

Только к ним претензий у большинства нет, а всем не угодишь (к третьей — только к концовкам, к самой игре тоже по большей части мало у кого вопросы есть). Вой вокруг ДАИ я помню прекрасно, вой вокруг МЕА даже помнить не нужно, он прямо сейчас.

А хуже всего то, что в погоне за гигантизмом, товарищи распыляются, и падает общее качество игр. Это в принципе характерно вообще для всех проектов с открытым миром, но Биовары ведь ещё и пытаются протиснуть в них свою специфику. А в результате выходит, что и миры какие-то говенноватые, не в пример Беседке и Прожектам, и качество повествования проседает всё сильнее, и времени на проработку деталей и даже (лол) качественную анимацию не остаётся, потому что нужно настрогать кучу планет, каждая из которых "больше всех карт ДАИ вместе взятых" (официальная цитата).
# 24 | , 00:08 | m00n1ight
(Автор темы)
Полностью согласен с автором статьи. Биовры всегда славились сюжетными играми. Отличными запоминающимися персонажами.  И я лично любил их игры, за атмосферу приключения,  за отличное погружение в историю, не совсем линейную но все же цельную историю. Зря они пытаются делать открытые миры.
# 25 | , 04:25 | Bravo
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-07-22
Сообщений: 215
Форум » Основной раздел » BioWare » [BioWare] Открытое письмо Polygon (Открытые миры утянут тебя на дно)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: