Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Black Isle Studios » Fallout 2 » Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти (И напряжённых отношениях с Крисом Авеллоном.) |
Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти |
|
Крис уже подробно высказывался о говорящих КС здесь.
|
Мне вспомнился тот охуенный, даже охуевший, шиз, который десятилетиями везде срет про убитых лично Авеллоном клошек.
https://twitter.com/ChrisAvellone/status/1789363207276298699 Цитата The problem with talking deathclaws is that it's a political landmine, so to speak. You have the Cult of Avellone, who're generally a faceless bunch that simply repeat everything he's ever said, and they're a minority. This is all true, but they're also a loud bunch, and they'll scream his words from the top of every tower. To add intelligent deathclaws, they'd have to 'offend' that group, and whilst they account for less than 5 per cent of the people who play Fallout (and there are less people that dislike intelligent deathclaws than like them), it's still something that'll get press. On top of that, Chris Avellone's Fallout 'bible.' It was a pile of shit, yes, and even he admits it. It was an ego trip, a thing of pure narcissism where he took credit for the works of numerous other writers and then claimed he knew what they were thinking. He had a bit of a tiff with John Deiley -- the creator of the talking deathclaws --- over that. See, Deiley says that the deathclaws are alive and well. Initially, Deiley even had a happy end for the intelligent deathclaws, but Avellone threw his bulk around at Obsidian to get that removed. Basically, hew threw a temper tantrum. Bad writers do that. But what can you do? So Deiley's happy ending for the intelligent deathclaws was removed. Now, the thing is is that adding intelligent deathclaws would be a big 'Screw you!' to Avellone and his cult. It's a good time to do that, actually, since Avellone just had a temper tantrum over Josh Sawyer not letting him control every little bit of Pillars of Eternity, and he's since ragequit Obsidian. So now's the perfect time. But the thing is is that this only happened recently, so they wouldn't have known. As such, with Avellone still at Obsidian until the end of Fallout 4's dev period, and the cult still having total faith in him back then (before his idiocy-fueled temper tantrum)? Well... like I said, shaky ground. It's possible that they might include them in DLC now, though. But whether they'll do that depends upon whether Todd Howard has a spine. If he has any kind of a spine, we'll see them in DLC definitely. But Avellone's always had the more domineering personality, so who knows? He might be afraid of bringing Avellone's ire, or the ire of his cult, despite Avellone having left Obsidian. So it's hard to say. You want intelligent deathclaws. I want intelligent deathclaws. A search around the Internet for talking/intelligent deathclaws and the attempts to mod them back in shows that the majority wants talking deathclaws. Does Bethesda have the balls to add talking deathclaws? We'll see. So far, Howard's approach to Fallout lore has been very safe, he's tried to not step on any toes. Fallout 4 could be the game to change that. Frankly, I hope he has the balls to stand up to Avellone and his cult. Talking deathclaws were an integral part of Fallout's identity. For those who're in the know, they were originally going to add a bunch of deathclaw-like intelligent mutant badger things to Fallout 1, but they didn't have the technology for it. There were people at Black Isle who felt that the lack of them made Fallout a little more dry and boring. So... we'll see. I can hope. I'd love to see Goris and a new strain of talking deathclaws, a peaceful settlement of them working with those who have good intentions in Boston. I would absolutely bloody love to have Goris back as a partner. Everyone wants Goris back as a partner -- except the Cult of Avellone and that egomaniac himself. We can hope. Like I said, depends on whether Todd Howard has the balls for it. P.S. По клошиному вопросу я нейтрален. Хотя дезкло в поверарморе - верх ретардации. |
Мне вспомнился тот охуенный, даже охуевший, шиз, который десятилетиями везде срет про убитых лично Авеллоном клошек. Едрить у него там в башке тараканищи! Только что масонов не хватает за спиной у Авелона. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6817 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Он, конечно, упоротый, но его шиза не то чтобы безосновательна.
Было время, когда с Авеллоном носились все подряд. КОРЕ называли фан-сайтом Авеллона (не в последнюю очередь за количество переведённых интервью с ним), Кодекс и по сей день фан-сайт Авеллона, журналисты публиковали интервью с ним раза три в неделю, его приглашали на каждый второй Кикстартер. И на действия есть противодействия. Я знаю пару человек, которые в те годы обвиняли меня в том, что я пощу одного Авеллона, плюс активно хейтили его, называя распиаренной бездарностью, выезжавшей на чужих заслугах. По итогу, в общем-то, мы выяснили, что дело не столько в самом Авеллоне, а в том, что медийное околоролевое пространство было забито Авеллоном. Так что культ Авеллона был, но после его ухода из Обсидиан, а затем и отмены пошёл на убыль и перешёл в вялотекущую форму. |
Не, ну некое здравое зерно в этом есть. Почему тот трешак норм, а этот не норм?
А я даже отвечу. Остальной трешак не пытается быть серьёзным. А когти смерти драматичны. Предыстория, конфликт, квесты, последствия. Притом драма крайне банальна: мы не такие как остальные, нас не принимают, хнык-хнык. Эту тему уже раскрывают, причём посредственно, гули. Со второй игры ещё и супермутанты. Разумные когти смерти не добавляют нового пласта игре. Если бы они сформировали какое-то общество, если бы была какая-то интересная проблематика... всё равно получилась срань, но её можно было как-то обсуждать. |
|
Это в том случае, если остальные продуманы и функциональны. А без этого выглядит так: мальчики наставили игрушек на бортик песочницы. Подходит ещё один, тоже что-то ставит. Любимого десглоу. А десглоу скидывают со словами "и так места нет". И последний с рёвом бежит Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2901 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Если кому интересно, Квестер репостнул на ДТФ.
|
Цитата «В игре есть гули и супермутанты, почему не придумать что-то способное противостоять последним?» — рассказывает Дейли Противостоять в чем и как конкретно они противостоят им в Fallout 2? Гули и супермутанты - люди, а когти смерти - ящерицы. Удаление из первой части говорящих енотов стало одним из главных примеров разумного дизайна ever. Иначе бы беседка уже превратила игру в аналог марвеловских стражей галактики. У говорящих когтей примитивная арка и они интереса никогда не представляли. Гораздо круче было бы иметь неговорящего когтя в напарниках, возможно, объясняющегося языком жестов как гориллы, эдакая умненькая собачка-переросток. Цитата It's a good time to do that, actually, since Avellone just had a temper tantrum over Josh Sawyer not letting him control every little bit of Pillars of Eternity, and he's since ragequit Obsidian. Сойер - скучный пресный дизайнер с 0 фантазии и чувства юмора. Уверен, с Авеллоном у руля его игры стали бы только лучше. |
|
# 24 | | silmor_senedlen
Это же крутА и мощнА выглядит!!!11 Какой тебе ещё повод нужен? ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1408 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Ничего не понял. Анклаву нужно было зачистить местность от того, что им не нужно, вот для этого и нужны были Когти смерти, которым по силам справиться с супермутантами. Они в третьей части пытались ВРЭ в Потомак вылить с этой же целью. У анклава во второй части есть самое продвинутое оружие, а супермутанты рассеяны и не представляют из себя ничего. И разумные мини-годзилы тем более не нужны, чтобы справиться с гулями. |
# 26 | | FromLeftShoulder
никакая органика никогда, ни прикаких обстоятельствах, не будет сильнее и быстрее кибернетики просто потому что проводимость нервных волокон очень медленная, биохимия крайне "тормозная" штука, в отличии от электроники, способной реагировать чуть ли не со скоростью света (скорость проведения нервного импульса - 0.5м/с, скорость проведения тока по проводнику - 300 000 000 м/с). Это всё равно что сказать "Шварц сильный, зачем ему пулемёт?!". И во этой же причине Катарн прав. Анклаву не нужны ни когти, ни мутанты, и сами мутанты не представляют для технически оснащённой организации никакой угрозы. Потому что у них есть техника, оружие и силовая броня. У мутантов конечно тоже есть плазмаганы и гранатомёты, но их мало, к ним нет боеприпасов и они в ужасном состоянии, потому что нет ремонтно-технической базы и запчастей, по сути это ржавый хлам, который стреляет только чудом. В отличии от анклавовского законсервированного на котором муха не еблась. Тут разве что желание минимизировать расход боеприпаса может ролять как-то, а не то, что Анклав способен воспринять мутов, как реальную угрозу. |
# 27 | | silmor_senedlen
У анклава во второй части есть самое продвинутое оружие, а супермутанты рассеяны и не представляют из себя ничего Ты забываешь "мааааленькую" деталь, что их самих(членов Анклава) очень не много, а за людей они считают лишь тех, кто не успел подвергнутся длительну влиянию пустоши. И даже пусть они самые технологичные, у них тупо нет ресурсов, на то чтобы всю страну "очистить" от всего живого, чтобы реализовать свой "гениальный" план о возрождении "чистых" людей. Upd. Ну и насколько я помню, они (пока) пытались действовать максимально скрытно, чтобы не привлекать внимание к себе. В особенности большие силы, типа НКР. Если память не подводит, то в самой игре(F2) не были хоть сколько нибудь точного описания того, сколько сил было у самого Анклава, или у той же НКР. Но учитывая, что от уничтожения во время войны они спаслись на нефтяной вышке, то сомнительно, что их там десятки тысяч, не говоря уже о сотнях. И так как они никого к себе не набирают из "внешнего" мира, то и людской ресурс у них вполне себе ограничен и полномасштабная открытая война, и вероятно не только лишь с одной НКР - это прям не лучшая идея. Так что я не вижу в них всесильных и неуязвимых парней с плаката, которые только по какому-то недоразумению всё вокруг уже не захватили/перебили. Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1408 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Цитата Тот посчитал идею «слишком глупой» для соседства с мозгами в банках и разумными тостерами. Это точно. На кой черт этот идиотизм нужен был кроме как "а почему бы и нет"? Вообще футуристический идиотизм только возрастал с 1-й части, к сожалению. Фолл был интересен не своим ретро-футуристическиим лором, а свей атмосферой пост-ядерного мира. Все эти поселения на руинах цивилизации, каждое со своими особенностями - вот, что интересно. Взять Ф1. Вот насколько разные общества в каждой населенной точке, вот это интересно. Вот эти глобальные силы по типу института, бс, анклав, нкр испортили атмосферу погибшего мира. П.С. имхо конечно же. |
# 29 | | FromLeftShoulder
Но учитывая, что от уничтожения во время войны они спаслись на нефтяной вышке, то сомнительно, что их там десятки тысяч, не говоря уже о сотнях. есть мнение, что нефтяная вышка - это игровая условность, в игре требовалось создать какую-то ограниченную и изолированную локацию, потому вышка. Но на вышке были лишь члены бывшего правительства и техническая элита с семьями, но никак не все-все-все люди. Потому что вышка - это 100-200 человек, не больше, места для складов и тем более вертибёрдов там нет, как и для производственных мощностей. Тем ни менее у Анклава есть Наварро (которую кстати после уничтожения вышки берут СВОДНЫЕ войска братства стали и НКР, и несут там чудовищные потери), есть вертибёрды, есть промышленные и исследовательские мощностя. Что приводит нас к мнению, что на вышке был только президент и его ближайшее окружение, грубо говоря ГГ просто обезглавил организацию и уничтожил запасы модифицированного ВРЭ, а у Анклава есть другие убежища, базы и ресурсы. Так же как и людей у них в целом сильно больше, чем может поместиться на вышке. Ведь в третьей игре у нас есть ещё и Рэйвэн рок, лаборатория в Калифорнии и тп, и это не ухудшает, а наоборот делает лор куда более логичным. А активные действия они не проводят не потому, что не могут всех убить, а потому что не могут контролировать большую територию, убить и захватить если чо проще, чем удержать (чем большую территорию ты захватываешь - тем длиннее граница и тем больше нужно войск, чтобы её удерживать). Что с анклавом НЕ логично - это нежелание принимать под своё крыло "чистых" жителей убежища 13, зачем такой дефицитный ресурс, как истинные арийцы...тьфу, необлучённые люди пускаются на удобрение я не нахожу реально ни единой значимой причины, кроме как выставить их злобнюками и дать ГГ мотивацию их выпилить, больше ни малейшей логики в этом нет. Анклав злой, потому что так решили создатели, что он злой. На самом деле подобная организация действовала бы совершенно иначе, скорее как в бетездовских фолачах, а у блекайслов - это жупело, тёмный некромант в чорной-пречорной башне, желающий уничтожить всех чилакав и кушающий детей на завтрак, обед и ужин просто потому, что он злой. |
Ведь в третьей игре у нас есть ещё и Рэйвэн рок, лаборатория в Калифорнии и тп, и это не ухудшает, а наоборот делает лор куда более логичным. А в НВ и Фоллаут 4 Анклав не просто отсутствует, а ЕМНИП считается полностью или частично уничтоженным, а оставшиеся в живых солдаты стремятся, чтобы местные не узнали, что они когда-то были в Анклаве. |
# 31 | | FromLeftShoulder
А в НВ и Фоллаут 4 Анклав не просто отсутствует, а ЕМНИП считается полностью или частично уничтоженным, а оставшиеся в живых солдаты стремятся, чтобы местные не узнали, что они когда-то были в Анклаве. не совсем Цитата Повреждённый МОДУС восстановил бункер, как только мог, убирая трупы и повреждения, ожидая, пока кто-нибудь пробьёт защиту «Уайтспринга» и даст ему шанс восстановить нанесённый ущерб. ИИ неуклонно становился всё более отчаянным, и в 2102 году, когда жители Убежища 76 вышли в Аппалачию, МОДУС был готов ускорить процесс вербовки и сделать их частью Анклава. там короче оч.запутанная херня. с кучей баз. с кучей ответвлений. и оказывается, что Анклав таки вполне вербует новых рекрутов Ну и там есть в НВ "оставшиеся" с Наварро, но да, они шифруются. В любом случае Анклав не равно лишь Посейдон ойл. |
# 32 | | silmor_senedlen
Меня не очень интересует, если честно, что там напридумали Г-спода для F3, F4 и прочей чуши от Беседки. Я готов ориентироваться только на инфу от исходной команды разработки(Библии Fallout, Van Buren, ну и наверно New Vegas, хотя я в него и не играл до сих пор). Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1408 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
# 33 | | FromLeftShoulder
только на инфу от исходной команды разработки(Библии Fallout,Van Buren, ну и наверно New Vegas, хотя я в него и не играл до сих пор). Это всё понятно, но как раз от блекайслов Анклав крайне нелогичен и схематичен. И его мотивация и поступки воспринимать в том виде, как это подано в Ф2 без фейспалмов попросту невозможно. Это тупо карикатурное зло ради зла, кучка фриков на платформе, не способной уместить и тысячи человек, которые злобно злобятся планируя великое злостное злодейство. Но на секундночку, это образованные люди и носители довоенного воспитания и моральных ценностей, они куда более гуманны, нежели любой выходец из убежища, и уж тем более любой урождённый житель Пустошей. Они куда более образованы. Они понимают важность репутации и пропаганды. Для них "Макиавелли" - не ругательство на иностранном языке, это люди, которые варились в современной нам большой политике, и пусть их решения могут быть довольно жёсткими, но точно не тупыми и безграмотными. Это помимо политиков, ещё и лучшие учёные государства, которые точно не могут одобрять методику "убить всех чилавекав!" Но Ф2 в этом отношении совершенно чёрно-белый. То есть верить в подобное положение вещей у меня не получается, он неубедителен. |
Не равно, но и не говорит об огромной численности. Опять же, в третьей части они решили очистить пустошь при помощи очистителя, а не плазмоганов. В общем, Анклав себя бережёт и стремится решить проблемы с минимумом собственных потерь. Отправить когтей смерти зачищать пустошь от супермутантов не так уж плохо, наверное. Правда, как бы потом не пришлось очищать пустошь от когтей смерти, что и видно в игре. |
# 35 | | FromLeftShoulder
не, то что их было мало это понятно. Но не настолько мало, чтобы навязать протекторат скажем тому же СФ и не поставить марионеток в Нью-Рино. И нестолько, чтобы весь Анклав уместился на единственной буровой. и это тоже понятно, не понятно почему он никого кроме себя не бережёт. и не эксплуатирует доступные человеческие и материальные ресурсы, что за глупая щепетильность и брезгливость? Почему не зачистить силами подкронтрольных НКР, продавив на них своё влияние? Люди лучше управляются, чем смертокогты. |
|
Давайте по-честноку про ретрофутуризм - собственно, основу лора. 50-ые годы для жителей США - Золотой Век, та самая вагина, в которую, по мнению фрейдистов, хочет вернуться каждый человек. Явно период времени выбран неспроста, как и в "Назад в будущее". Но то, что мило для американского обывателя, для меня мерзко: исключительно попсовая музыка, пин-ап, рыбка-бананка. Понятно, что сценаристы Бетсезды не ориентируются на меня, они просто пишут от вольного, но чем меньше этой футуро-настольгии в серии, тем приятнее для меня.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2901 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 40 | | FromLeftShoulder
та самая вагина, в которую, по мнению фрейдистов, хочет вернуться каждый человек А у нас это СССР середины 70х)) Но нет, я не воспринимаю ретрофутуризм как что-то, что продают игроку именно "идеалом, к которому хочется вернуться". Ностальгия в этом конечно есть, но кмк это скорее ностальгия по времени, когда СМИ были менее разнообразными и глобальными и человек жил в каком-то замкнутом совершенно мирке, радио, газеты, пара гос.каналов ТВ, всё выглядело куда проще и боле чёрно-белым. И с этого ракурса куда удобнее подавать такое же чёрно-белое бобро-козло, ещё и через чёрно-белые ролики. А американская мечта она и сегодня "дом в пригороде, гараж на три авто, двое детей и собака", а, ещё вторая поправка конечно же и и юридический принцип "стэй ё граунд", у нас немного разный менталитет, это да. Но фолач второй - это скорее карикатура, чем идеализация, скорее основная мысль не про "вернуться", а про "смотрите куда завела мир ваша слепота и эгоизм, вы его просто уничтожили". |
Просто хочу отметить здесь, что мой репост этой публикации ОЧЕНЬ хорошо разошёлся на ДТФ. Спс.
\\Наверное не следовало переводить личное мнение интервьюера. Что касается говорящих Когтей. То в Ф2 с говорящими животными\мутантами перебор, что в итоге обесценило уникальность этого феномена. War. War never changes.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2013-11-10
Сообщений: 563 Любимые CRPG: Fallout2 Baldurs Gate2 Witcher3 SpellForce3
|
Я не люблю подобные статьи-интервью именно за это. Если выкинуть из статьи слова журналиста, рассыпается построенное им повествование и она превращается в набор цитат. Тема хайповая и срачная. Собственно, статья и в оригинале появилась лишь поэтому, что отмечалось на RPG Codex: чуваки хотели проехаться на хайпе и таки удачно проехались. |
| |||
| |||