[The Elder Scrolls] Отыгрыш роли (страница 3)

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
[The Elder Scrolls] Отыгрыш роли
Если отыгрыш?
1. Есть [ 9 ] [32.14%]
2. Нету [ 19 ] [67.86%]
Всего ответов: 28
# 101 | |
Quote (Reverrius @ 15.01.2012, 03:17) )
выбора соответствующих этому образу реплик/решений.

А? Не видел, это в Скайриме?

Quote (m00n1ight @ 15.01.2012, 03:38) )
Сам образ придумал - сам ему соответствуешь.


Только вот в Скайриме стражники все равно будут говорить одно и то-же, а ярлы и прочие НПС встретят тебя все теми-же словами и плевать на пол, расу, репутацию, клас и тд. Такие дела... Поначалу все это не заметно, а вот со временем эта фальш вылазит наружу.

З.Ы. Вот на всех этих НПС из Скайрима, со всеми их "типо" проблемами, я смотрю как на своего начальника, который опять что-то гонит про то как нужно правильно работать... зеваю, в общем.
Вот Морриган - это совсем другое дело...

Сообщение отредактировал Mercutio - Воскресенье, 2012-01-15, 05:26


Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 102 | |
Quote (Chosen @ 15.01.2012, 00:58) )
Ведьмак, на минуточку, совершает некоторые выборы и проживает их последствия

Тем не менее он остаётся тем, кто он есть. Он не становится рыцарем, не становится магом, а на протяжении всей игры является ведьмаком. Основное отличие между Нереварином и Геральтом только одно - первый является неким собирательным образом спасителя острова (сирота без роду), второй - личностью. При этом свою сущность не меняет ни первый, ни второй. Притом предел, в котором игрок может реализовать своего конструкта, в Морровинде значительно выше. Нереварин может быть кем-угодно, и мир худо-бедно на это будет реагировать, а Геральт может метаться в узких рамках неширокого выбора, но при этом реакция на этот выбор будет сильнее. Отыгрыш, что в Морровинде, что в Ведьмаке есть, но это разный отыгрыш - в ТЕС это широкий, но неглубокий отыгрыш, в Ведьмаке - узкий, но глубокий.

// Сейчас играю: Football Manager
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-13
Сообщений: 228

Любимые CRPG: Witcher 2
# 103 | |
Quote (Chosen @ 14.01.2012, 22:41) )
Занимаешься самовнушением.

Отыгрыш в компьютерной игре и есть самовнушение на 90%.

// Сейчас играю: HearthStone
Don't Panic
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 704

Любимые CRPG: Baldur's Gate II; Fallout 2
# 104 | |
Цитата DrukqZ-X-LE ()
Лол разве что скайрим.

Скайрим по ролеплею, пожалуй, переплюнет Морровинд и Обливион. Теми каплями, что там появились.

m00n1ight (Автор темы)
# 105 | |
m00n1ight, можно ли посчитать игру ролевой, если в "ваниле" Скайрим не очень, но таки ролевой, а если с модом (кто не ставит на него модов) Requiem она становиться прям тру-тру ролевой.

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 106 | |
Цитата m00n1ight ()
Скайрим по ролеплею, пожалуй, переплюнет Морровинд и Обливион.

Тем не менее Морровинд более RPG-шный за счет ролевой системы и ее влияния на геймплей, а именно наличия "промахов" и т.п. классически ролевых вещей.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 107 | |
Цитата Reverrius ()
Тем не менее Морровинд более RPG-шный за счет ролевой системы и ее влияния на геймплей

Она во всех случаях кривая, позволяет вырастить героя с абсолютно всеми навыками. И влияние на игровой процесс соответствующее. Про то, что выбрать и изменить в мире ТЕС нельзя ничего (в Скайриме чуть больше, чем ничего), а сам мир на присутствие в нём игрока никак не реагирует, написано более9000 статей.

m00n1ight (Автор темы)
# 108 | |
Цитата m00n1ight ()
Она во всех случаях кривая, позволяет вырастить героя с абсолютно всеми навыками.

Так это если игрок себе такую цель специально поставит. Я имею в виду, что игрок-ролевик и игрок-манчкин будет играть в Морровинд по-разному. Но да, сама возможность прокачать "мастера на все руки" - это не есть хорошо.

Цитата m00n1ight ()
И влияние на игровой процесс соответствующее.

Я имею в виду отдачу ролевой системы во время взаимодействия с миром игры. Никаких мини-игр со взломом замков, масса промахов при низком владение оружием, автоматический блок щитом при развитости навыка и прочее, прочее. Поэтому влияние хорошее. И чтобы в гильдиях продвигаться по карьерной лестнице нужно тоже развивать тематические навыки. Во всех этих смыслах Обливион и Скайрим проигрывают. В Скайриме появилось больше моментов с выбором в квестах, разве что.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 109 | |
Цитата Reverrius ()
Я имею в виду, что игрок-ролевик и игрок-манчкин будет играть в Морровинд по-разному.

Теория геймдизайна говорит о том, что если разработчик дал игроку более эффективные механизмы игры - тот обязательно ими воспользуется. Именно поэтому хорошая ролевая система всегда ограничивает игрока. Да и в целом для игры это хорошо - повышается интерес к повторному прохождению.

Цитата Reverrius ()
Никаких мини-игр со взломом замков, масса промахов при низком владение оружием, автоматический блок щитом при развитости навыка и прочее, прочее.

В Обливионе навык отмычек серьёзно влиял на возможности взлома, ну а с низким навыком владения оружием всё равно никого не забьёшь. Однако всё это не имеет значения, ведь прокачать можно всё...

Цитата Reverrius ()
И чтобы в гильдиях продвигаться по карьерной лестнице нужно тоже развивать тематические навыки. Во всех этих смыслах Обливион и Скайрим проигрывают.

На первый взгляд, всё выглядит именно так, но уже на второй... всё выглядит иначе. Опять мы упираемся в кривую ролевую систему. Какой смысл в ограничениях навыков, если их можно развить все? Игра сводится к тому, что мы стоим перед учителем и тыкаем нужные пункты, пока навык не будет равен нужному значению. Кривую механику не стали исправлять, её просто удалили. А по сути - всё одно. В Морее игрок всё равно мог пройти все Гильдии, и он это делал, после часа накликивания навыков в табличках. Разработчики это поняли.

Шаг вперёд - два назад.

m00n1ight (Автор темы)
# 110 | |


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6773

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 111 | |
Цитата m00n1ight ()
Теория геймдизайна говорит о том, что если разработчик дал игроку более эффективные механизмы игры - тот обязательно ими воспользуется.

В Морее игрок всё равно мог пройти все Гильдии, и он это делал, после часа накликивания навыков в табличках.

Конечно! Но специально задротить, чтобы прокачать "всё всё всё" будут только манчкины. Это как ходить в Морровинде постоянно прыгая, чтобы качать акробатику - для манчкина самое то, а по мне так такое поведение портит атмосферу погружения в мир игры, поэтому я, например, никогда так не делал.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 112 | |
Цитата Reverrius ()
Но специально задротить, чтобы прокачать "всё всё всё" будут только манчкины.

Как оказалось, этим занималось 99.9% игроков.

m00n1ight (Автор темы)
# 113 | |
Цитата Reverrius ()
Это как ходить в Морровинде постоянно прыгая, чтобы качать акробатику
Узнаю себя в вобле :D .  Смешная система прокачки ^_^

// Сейчас играю: RPG, aka cиммуляторы свиданий
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
# 114 | |
Цитата m00n1ight ()
Как оказалось, этим занималось 99.9% игроков.

Есть официальные данные по этому вопросу? Проводился опрос всея игроков, есть статистика?

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 115 | |
Цитата Reverrius ()
Есть официальные данные по этому вопросу? Проводился опрос всея игроков, есть статистика?

Горы модов с различными способами исправить это (чаще всего, стоимость обучения более 9000 единиц золота) и выпиленная к чертям необходимость развивать навыки для продвижения в гильдиях, а также ограничение на 5 единиц обучения на уровень как бы намекают на массовость явления, которое было отмечено обозревателями, позднее предлагавшими в Обливионе переходить в режим скрытности, упираться носом в стену, ставить автоперемещение и идти спать. В Скайриме сотня скрытности набирается ещё в обучении.

К тому же,

Цитата m00n1ight ()
Теория геймдизайна говорит о том, что если разработчик дал игроку более эффективные механизмы игры - тот обязательно ими воспользуется.


P.S.

Цитата Reverrius ()
Отыгрыш в голове - это, например, если в каком-нибудь Халф-Лайфе представить, что твой персонаж бравый храбрый герой и поэтому он никогда не прячется за ящиками, а бежит к врагу напролом.

А можно представить, что твой герой - маг, и он не может быть орком, размахивать двуручным топором и бегать в даэдрических доспехах, но он может!

m00n1ight (Автор темы)
# 116 | |
Это не столько более эффективные механизмы игры, сколько банальный манчкинизм. Я уже говорил, что человек, который хочет погрузиться в мир игры и действовать в согласии с внутриигровой логикой событий, никогда не получит "мастера на все руки" в TES.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 117 | |
Цитата Reverrius ()
уже говорил, что человек, который хочет погрузиться в мир игры и действовать в согласии с внутриигровой логикой событий, никогда не получит "мастера на все руки" в TES.

Внутриигровая логика игры - это заложенная в неё механика. Игрок пользуется механикой и никак не нарушает её логики.

Цитата
Цитата Reverrius ()
Отыгрыш в голове - это, например, если в каком-нибудь Халф-Лайфе представить, что твой персонаж бравый храбрый герой и поэтому он никогда не прячется за ящиками, а бежит к врагу напролом.

А можно представить, что твой герой - маг, и он не может быть орком, размахивать двуручным топором и бегать в даэдрических доспехах, но он может!

m00n1ight (Автор темы)
# 118 | |
Пример не корректный. В случае HL мы имеем тактику боевого поведения, которая доступна игроку с самого начала и которой он, при большой фантазии, может приписать "ролевые" позывы. В TES же ролевая механика позволяет играть орком-магом и носить тяжелую броню... да, D&D-шаблоны трещат по швам, но что поделать? Никто не говорит что нужно придумывать себе ограничения в TES а-ля твоего примера, речь о том, что нужно просто не манчкинить, чтобы не иметь в итоге "мастера на все руки".

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 119 | |
Цитата Reverrius ()
Никто не говорит что нужно придумывать себе ограничения в TES а-ля твоего примера, речь о том, что нужно просто не манчкинить, чтобы не иметь в итоге "мастера на все руки".

То есть ограничивать себя и лишать тех возможностей, которые тебе дали разработчики? Что-то мне опять Гордон Фримен померещился. Тот, который за ящиками не прячется. И сотни фанбоев ДАО, проходящих игру без припарок.

Кстати, некий Тодд Говард перед выходом Скайрима заявлял, что де система развития персонажа ТЕС невообразимо крута, и если по ходу игры вам надоело играть магом, можно в любой момент взять в руки топор и начать крушить черепа. Ролевая игра такая ролевая.

m00n1ight (Автор темы)
# 120 | |
По-моему в скае система именно что заточена под мастера на все руки. Там ведь чем выше уровень скилла тем  чаще его нужно использовать, в итоге получалось так, что за счет не профильных навыков, которые начинали качаться быстрее, чем основной приходилось не распределять очки, чтобы дождаться, когда поднимется основной навык. Играл давно, поправьте если не прав.

// Сейчас играю: RPG, aka cиммуляторы свиданий
sometime bored
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-12-20
Сообщений: 217
# 121 | |
Имею мнение, что механического ролеплея даже в очень древних Might & Magic, которые как бы кроулеры, будет побольше. Там маг, как ты его не раскачивай, магом быть не перестанет. Ну хоть уманчкинься по самые уши.

m00n1ight (Автор темы)
# 122 | |
Цитата m00n1ight ()
То есть ограничивать себя и лишать тех возможностей, которые тебе дали разработчики?

Смотри, тебе в TES дали не сами возможности, а лишь потенциал к их получению в будущем, если игрок поставит перед собой оную цель. В этом и есть большая разница между твоим и моим примером. Цель игрока в TES - это далеко не всегда манчкинизм. И далеко не для всех игроков.

«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 123 | |
Сколько смотрю, разницы с Гордоном Фрименом не вижу ни разу. Вижу только попытки убедить себя, что суслик есть.

m00n1ight (Автор темы)
# 124 | |
Цитата m00n1ight ()
Сколько смотрю, разницы с Гордоном Фрименом не вижу ни разу.

Разница на лицо. В HL мы имеем все возможности с самого начала игры и игрок может при желании себя ограничивать, например, не использовать определенное оружие, представив у себя в голове, что "его Фримен" не умеет из него стрелять. А в TES у игрока в начале игры есть только то, что предусмотрено тем билдом персонажа, который он для него определил и есть потенциал к "мастеру на все руки" в далеком будущем, если игрок будет осознанно манчкинить во время прохождения игры. Например, я создал в Морровинде орка с чисто магическими навыками, если я возьму таким персонажем в руки топор, то он будет не эффективен, будут промахи (или низкий урон, как в Обле и Скае), мне не нужно придумывать у себя в голове "орка мага, который не умеет пользоваться топором", т.к. мой орк итак не умеет им пользоваться. А что будет в будущем зависит от того, какие цели я, как игрок, ставлю перед своим орком и, по сути, являюсь ли я манчкином или нет.

Сообщение отредактировал Reverrius - Воскресенье, 2014-02-16, 13:48


«We are the last, we are the lost
We are the shadow the light must cast.
We are the dreamers, we are the dream
We are the vision of all we've seen».

(с) Angels of Liberty
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148

Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
# 125 | |
Совсем недавно играл в "голую" (без модов) морру стараясь играть по "заветам" горе-гейм-дизайнеров (т.е. забыть про скампа-торговца, про всякие доступные убер-шмотки, про способ легкого получения бесконечных денег). Вступил в дом хлаалу и гильдию воров, начал потихоньку выполнять квесты, деньги тратил в основном на учителей, но их было очень мало, с трудом успевал выполнять требования по навыкам для повышений. В принципе, что-то в этом прослеживалось. Но сказать, что игровой процесс был при этом унылым и скучным - не сказать ничего. Это была просто одна сплошная бесконечная беготня туда-сюда, даже после затаривания маяком и телепортами к храмам. Бои, правда, были действительно сложными, даже немного пришлось думать, изобретать минимальную тактику.

Но через некоторое время я начал заниматься же, что и раньше - откапывать разные крутые вещички, зарабатывать деньги не самыми честными путями, прилипать к учителям, взращивать очередного Бога, короче говоря. И парадокс в том, что ЭТОТ процесс (и последующие издевательства над бывшими грозными врагами) принес мне большее удовольствие, чем предыдущий, "правильный" с ограничением себя и ходьбой туда-сюда. Нет, можно было конечно исследовать мир, но те даже птички и рыбки создают столько проблем, что охота исследования быстро иссякает.

В обле дизайнеры вроде бы постарались и уменьшить сотни беготни, и заткнуть все дыры баланса (вау, магия разрушения качается теперь только когда я кого-то повреждаю, а не от простого использования, и т.д.) Молодцы конечно, хотя с авто-левелингом они явно перестарались, в итоге теперь если развивать не-боевые навыки, то лучше от сна отказаться, иначе любая прогулка даже по главным дорогам окажется смертельной. Да и помимо этого дыр в балансе осталось предостаточно...

Только система классов стала ЕЩЕ более абсурдной: если в морре был небольшой стимул использовать свои "родные" навыки для того, чтобы росли характеристики и персонаж был более быстрым, живучим, и.т.д. то тут опять же из-за нового автолевелинга можно было выбрать свой анти-класс и наслаждаться (хотя можно и просто не спать) Причем чтобы додуматься до подобных трюков не нужно быть упоротым манчкином по сути, это все лежит на поверхности.

В скайриме... по большому счету все осталось в таком же виде. Короче говоря, я согласен с m00n1ight-ом: огрехи дизайна настолько чудовищны, что отыгрывать персонажа будут лишь мм... увлеченные ролевики, которые могут придумать себе отыгрыш и в HL, и в цивилизации, и вообще где угодно. Большинство же игроков будет наслаждаться обхождением примитивных "ролевых" механик игры в большей, как я считаю, степени, чем "подготовленными" развлечениями.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1713

Любимые CRPG: Arcanum, Fallout, VTMB
# 126 | |
Кому тут ещё нужна статистика? cool

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: