[Fallout 3] Kotaku: «Это не RPG» (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Bethesda » Fallout 3 » [Fallout 3] Kotaku: «Это не RPG» (Симулятор погружения?) |
[Fallout 3] Kotaku: «Это не RPG» |
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
|
Мне только Морровинд не надоедал по одной простой причине - я эту сволочь проходил довольно далеко, но, черт подери, ни разу до конца сюжет не прошел, потому раз за разом брался, чтобы допройти чертовые сюжетки. Один раз только Бладмун прошёл до упора и вроде завалил Дагот Ура однажды, когда пытался быстрое прохождение учинить, но Трибунал устоял. А каждый раз я останавливался надолго, потому игра реально надоедала. А Обливион и Скайрим настолько унылые, что играть в них невозможно вообще. Так что не знаю, как они могут "не надоесть". А просто шататься по землям - это вообще невероятно скучно. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6750 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Fallout 3 великолепна тем, что все её ресурсы служат одной цели — создать живой, дышащий мир. Что может быть круче? Этот мир ни разу не живой и задыхающийся. З.Ы. вообще какая-то ложь... в обоих играх подход к реализации песочницы одинаковый - есть зоны респауна, есть курсирующие НПС, есть пакеты поведения (сон, обед, ужин, посидеть на стуле) и т.д. |
С одной стороны для ретроспективы как-то странно - вроде и игра более-менее современная, и скоро четвертая часть выходит от той же студии, что и третья, а для обзора - слишком поздно. Смахивает на махание кулаками после драки, честно говоря. Вот если бы в неделю выхода появилась статья "Fallout 4 - не RPG", то было бы круче.
|
Это как это не надоедают? Это кому не надоедают? Это почему не надоедают? Только этим и занимаются. Пока к ним костыли в виде выкрученной в 20-30 раз сложности не приделают сторонние ортопеды - смотреть тошно. С "джайнт паком" в морре, а с "ООО" - в обле хотя бы челлендж появляется, но и то смотрится, как что-то инородное, будто герою "симс" дали возможность бить рожи и сделали из них аркаду. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2725 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 12 | | vaska_psih
Этот кач происходит не один десяток часов, да и плевать на основной сюжет, там куча интересных второcтепенных квестов!
Бред. Обе игры имеют, в определённой мере, хорошо спроектированный мир. Не идеальный, с кучей огрехов, но таки атмосфера есть. Да, Вегас гораздо больше RPG, чем тройка, но я бы не назвал тройку совсем уж "не RPG". Таки параметры есть? Есть. Их кач есть? Есть. Влияние параметров на действия игрока во время определённых событий (разговор\воровство\обезвреживание\взлом компьютера и тэдэ) есть? Есть. Если это не RPG (да, не такая крутая, как вегас, но всё же!), то я тогда что-то в этом мире не понимаю. И игры серии Shock не совсем в тему. Во второй был сильный элемент RPG, ибо были разные параметры, был кач и соответственно менялся геймплей, в последующих играх их вырезали и они-то и стали "immersive sim" |
Это не Immersive Sim. Основной элемент жанра, кроме строго вида от первого лица (в Fallout 3, к слову, можно играть и от третьего и во время V.A.T.S. вид меняется), является аутентичность игрового мира и взаимодействия с ним. Интерактивность, симулирование окружения, игрового мира. Многие игры вроде System Shock или Deus Ex, к которым часто применяют термин "Immersive Sim" можно описать и другими, более привычными жанрами - FPS/RPG или Stealth/RPG/FPS - ну или обобщенным Action-RPG. А вот игра, которая наиболее близка к термину Immersive Sim из пройденных мною это Gone Home. "Симулятор погружения", "симулятор виртуальной реальности", как он есть.
P.S. К слову, у Беседки мир менее правдоподобный, чем у Обсидианов получился. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
# 16 | | vaska_psih
|
Заказуха для подогрева сообщества перед выходом "Фаллаут" 4 от пиар-отдела Беседки. Пф. Скорее вброс от Котаку для подогрева интереса к Котаку. Заголовок — тот ещё кликбейт. Мыслит автор в правильном направлении, даже тезисы выдвигает справедливые (см. подзаголовок «Мир, живущий без вас»), да только по тексту обоснования им нет. Ждёшь, что начнёт говорить о том, что ролевая система не имеет смысла (кого не отыгрывай, всё равно на выходе терминатор выйдет), что мир на действия игрока вообще никак не реагирует, а он задвигает какие-то противоречивые измышления. |
# 19 | | TristisOris
это давно можно сказать про большинство рпг, ибо сам смысл термина утерян где-то в веках. все определение жанра сводится к наличию прогресса развития - платформеры, экшены, сюжет в картинках, коридорная хрень.
есть маза вкачать 2 стата? значит это рпг. лишняя лычка - лишние продажи. а про отыгрыш как таковой все забывают. учитывая повальное внедрение различных систем апгрейдов, перков и тп во всяческие шутеры, сам факт возможности развития перса стал незначительным. |
Издевательский термин, придуманный, имхо, хейтерами данного вида игр. Куда более верный - exploration games. Или более абстрактные art games и experimental games. "Отыгрыша" в CRPG изначально то и не было. В том смысле, который в него обычно вкладывают. Поэтому как ни крути, но для компьютерных игр в жанре RPG специфическим является наличие ролевой системы, как механики взаимодействия с миром игры и ее влияние на прохождение, а не реакция мира на выборы и действия игрока и т.д. Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1148 Любимые CRPG: D&D RPGs, Fallout, Ведьмак, TES, VTM: Bloodlines
|
"Отыгрыша" в CRPG изначально то и не было. В том смысле, который в него обычно вкладывают. Поэтому как ни крути, но для компьютерных игр в жанре RPG специфическим является наличие ролевой системы, как механики взаимодействия с миром игры и ее влияние на прохождение, а не реакция мира на выборы и действия игрока и т.д. Жанр развивается. Технологии тоже. Возможно, выборы и последствия как раз и становятся признаками ролевого жанра, а вовсе не механики, которые многие проектировщики этих самых считают костылями и пережитками? |
Они стали признаками, когда пошла тенденция на КС выходить с труевыми рпг, и указывать в качестве фичи эти самые последствия. До них были BioWare. С последствиями у них, правда, судя по отзывам на Mass Effect 3, было не очень. Да и какие выборы можно уместить в парадигму «синий-белый-красный»? Я не хочу впадать в крайности, поэтому мне кажется, что важны обе составляющие (механика плюс выборы и последствия). Разработчики же как раз к этому и тяготеют — если раньше балом правили механики, то теперь выборы и последствия. Хорошая ролевая игра видится мне в комплексном подходе. С одной стороны, игрок может принять решение (aka сделать выбор), с другой — характеристики и прошлые решения могут повлиять на дальнейшие последствия. То есть, игрок может, например, попытаться убедить кого-то в чём-то, успешность попытки может быть оценена убедительностью аргументов в конкретном случае, характеристикой обаяния, навыком убеждения, отношениями с фракцией и конкретным персонажем, и другими параметрами. У Беседки в этом плане ОЧЕНЬ много проблем. У BioWare тоже, но у них проблемы совсем другие. А идеала нет. |
|
# 27 | | TristisOris
вот с текущей тенденцией все и сводится к выбору выборов, ради заверения, что твой выбор очень важен для нас.
а циферки качать это довольно веселое занятие, если происходят качественные изменения - новые красивые скилы, скорость и тп. а не только урон над головой.. беседка, годами штампуя свои песочницы, еще не научилась их делать. а биовары, увы, уже разучились. не хочется вспоминать этот позорный вариативный, уникальный сюжет DA3, но я им до смертного одра это припоминать буду. |
# 28 | | vaska_psih
Если подумать, то вся вселенная Fallout не очень логична. Но кого это е… волнует? Проблема даже не в этом, а в том, что у них практически НЕТ в этом конкурентов! Долгие годы помимо них RPG с открытым миром делали разве что Пираньи и то, как правило часть этого мира закрыта высокоуровневыми монстрами или "сломанным мостом". У них же всегда сходу можно было пройти ПО ВСЕЙ карте мира. Теперь ещё есть третий Ведьмак, правда. |
# 29 | | TristisOris
единственный довод в пользу этих скучных открытых миров - беседка хотя бы пытается продвигать эту концепцию. что в целом удалось. квадратные локации с порталами как не крути устарели.
конечно, в момент выхода всех этих tes'ов ты сидишь с отпавшей челюстью, фапаешь на далекие горизонты, графон и общий масштаб проработки мира. но через пару дней игры понимаешь, что делать тут нефиг. с ведьмаком лишь немного ознакомился, выглядит куда ближе к желаемому. но пока ждет патчей и своего часа. и понятное дело такая схема куда сложнее, чем классические локации, представляю только боль оптимизации. но технологии уже позволяют, так что мы справедливо хотим больше. да, понабежали всякие инди игры с громкими заявления об опенворлде, но в плане интерактивности или наполненности контентом, все остается так же плохо. |
# 31 | | vaska_psih
А некоторые понимают это через пару недель, и приходят на форум ныть, какая игра плохая. На самом деле вспомнилось сравнение Скайрима с мастурбацией. Очень удачное) чего больше? Мир больше? Так он вроде меньше не становится. |
# 32 | | TristisOris
|
# 33 | | vaska_psih
Я боюсь, что тут возникает миллиард и маленькая тележка сложностей. Как сделать и открытый мир и кучу НПС и ещё кучу параметров и чтобы всё это работало и мало глючило и люди это купили? Мы можем жаловаться на упрощения TES и это правильно с одной стороны. А теперь представь сколько за пять лет, ПЯТЬ ЛЕТ, разработки оно съело денег. А раз съело много денег, то и продать её нужно большему количеству людей. Всё, на самом деле логично. НЕ для нас, как для игроков, а для разработчика и издателя, что деньги даёт. И дальше всё только хуже с этим будет, т.к. стоимость разработки только растёт. Да и четвёртый фол выстрелит, мы это понимаем. А раз выстрелит, то и поляки, глядя на это, следующего Ведьмака углублять не будут. А кроме СидиПрожектов у них конкурентов на рынке НЕТ, ибо Пираньи давно зациклились на Готике, не меняя особо механику.
|
# 34 | | TristisOris
понятно что все это долго, дорого и сложно. но чтобы получать бабло, не 1 раз, а долгосрочно так получать, еще и с запасом доверия на будущие игры, нужно если не превзойти ожидания аудитории, то хотя бы попасть где-то рядом. в одной игре ты видишь крутой графон, в другой сюжет, в третьей интерактив. что в итоге хочется? все и сразу. вполне оправданное желание, ибо технических препятствий этому нет. много ли игр за последние годы реально удивили или были просто на уровне? а сколько их вышло всего..? народ же наконец или пресытится всей это упрощенкой_во_имя_* и захочет "редко но хорошо", или же нихрена не изменится, и мы увидим еще 27 асасинов, избранных и прочей ваты. глядя на вишлист из всяческих анонсов, который скоро превысит количество выпущенных за 10 лет рпг, осознаешь, что лишь единицы из этой кучи будут удобоваримы. |
# 35 | | vaska_psih
понятно что все это долго, дорого и сложно. но чтобы получать бабло, не 1 раз, а долгосрочно так получать, еще и с запасом доверия на будущие игры, нужно если не превзойти ожидания аудитории, то хотя бы попасть где-то рядом. в одной игре ты видишь крутой графон, в другой сюжет, в третьей интерактив. что в итоге хочется? все и сразу. вполне оправданное желание, ибо технических препятствий этому нет. Ооооо, это такая имхота, что лучше даже не лезть! Для меня, например это Game of Thrones RPG, другой покрутит у виска увидев это. Это очень индивидуально. А кто в этом виноват? Издатель, что вкладывает в это миллионы или покупатель, что из года в год покупает ассасина и калду? Я думаю, не было бы спроса, не было бы и такого количества. |
# 36 | | TristisOris
пока еще спрос есть, с этим не поспоришь. вопрос кому раньше надоест - клепать одно и тоже, или покупать это самое..
ни КоД, ни ТЕС, ни еще какую замыленную серию я лично не куплю в день релиза. подожду пока все говно наружу всплывет и тогда стану решать. хотя в калду и бесплатно давно не играется. |
Скажу как человек задротивший всё что можно на протяжении последних трёх лет - много.
Цитата Reverrius Издевательский термин, придуманный, имхо, хейтерами данного вида игр. Цитата TristisOris есть маза вкачать 2 стата? значит это рпг. лишняя лычка - лишние продажи. а про отыгрыш как таковой все забывают. |
На Пикселях недавно была очень толковая статья на эту тему. Естественно написанная не ими. Вообще говоря, это ещё задолго до Пихелей было написано в статьях проектировщиков этих самых. Цитата Уоррен Спектор Ниже я приведу оригинальную версию «Правил создания ролевых игр» образца 1997 года: Вы уже похлопали игрока по плечу? Постоянные награды заставляют игроков двигаться вперёд. Убедитесь, что игроки постоянно получают награды и что они с каждым разом становятся всё более впечатляющими. Игроки становятся умнее, игры — сложнее. Убедитесь, что сложность игры растёт по мере того, как игрок осваивается с интерфейсом и игровым миром. Награждайте игроков, делая его или её сильнее по мере продвижения в игре. |
# 39 | | JackOfShadows
Пара интересных мыслей о подходе к проектированию, но выводы у автора очень странные, как по мне. Как и сравнение F3 и NV. Еще этот catch-заголовок что, дескать, F3 - не RPG... Сорвал покровы, тоже мне.
А этот отрывок имхо неверен и не имеет смысла вообще Даже с учётом упрощённого моделирования, Fallout 3 даёт ощущение настоящего мира. В некоторых игровых областях New Vegas, продолжения игры от Bethesda, разработанного Obsidian, время от времени из пустоты образуются одинаковые наборы монстров. Это более традиционный для жанра подход: вы точно знаете, в каких местах появятся монстры, и каждый раз готовитесь к встрече с полудюжиной хорошо знакомых когтей смерти. Fallout 3 в этом смысле кажется намного более реалистичной. Яогаи, например, живут достаточно далеко от Вашингтона, наполненного супермутантами. Логично, что супермутанты живут среди поражённых радиацией руин, в то время как дикие животные предпочитают далёкие и необжитые уголки. В то же время New Vegas использует монстров для создания искусственных зон, попасть в которые могут лишь игроки определённого уровня — более абстрактный подход к проектированию. |
# 41 | | JackOfShadows
m00n1ight, Я тоже сразу об этом и подумал но если так то получается автор взял это как отправную точку и его понесло. Разница между территорией с Яогаями и карьером лишь в том что карьер довольно близок к месту появления игрока и закрывает дорогу в Вегас. Т.е. когти смерти используются для "создания искусственных зон" а Яогаи нет?
Может все-таки дело в мощнейшем авто-левелинге F3? Я не пробовал конечно, но уверен что убить парочку Яогаев из 10-мм на 1-м уровне вполне реально, тогда как встреча с когтем смерти в начале игры NV фатальна на любой сложности. Короче говоря, непонятно, при чем здесь вообще подход к созданию игрового мира. |
# 42 | | vaska_psih
пока еще спрос есть, с этим не поспоришь. вопрос кому раньше надоест - клепать одно и тоже, или покупать это самое.. ни КоД, ни ТЕС, ни еще какую замыленную серию я лично не куплю в день релиза. подожду пока все говно наружу всплывет и тогда стану решать. хотя в калду и бесплатно давно не играется. |
Какой-то странный вброс. Основная идея, к которой рассуждения приходят в конце, понятна (хоть и спорна), но приходят к ней очень странным способом: Fallout 3 - не ролевая игра, а FNV - ролевая потому, что в них монстры спавнятся как-то по-разному. Seriously?
Даже с учётом упрощённого моделирования, Fallout 3 даёт ощущение настоящего мира. В некоторых игровых областях New Vegas, продолжения игры от Bethesda, разработанного Obsidian, время от времени из пустоты образуются одинаковые наборы монстров. Это более традиционный для жанра подход: вы точно знаете, в каких местах появятся монстры, и каждый раз готовитесь к встрече с полудюжиной хорошо знакомых когтей смерти. Fallout 3 в этом смысле кажется намного более реалистичной. Яогаи, например, живут достаточно далеко от Вашингтона, наполненного супермутантами. То есть, в Fallout 3 монстры образовываются не из пустоты, да ещё и каждый раз разные, так, что ли? Но при этом в Вашингтоне живут супермутанты, яо-гаев там нет, есть заброшенная фабрика, заселённая когтями смерти, подземелья, кишащие только супермутантами, только кротокрысами, только муравьями и так далее. Такое ощущение, что автор в обсуждаемое не играл, потому что лично я в паттернах респавна монстров особых различий не заметил, но при этом то, что отличает Нью Вегас от третьей части, заметно сразу. |
Потрясающий пассаж, который противоречит и сам себе, и тому, что наблюдаетсяв играх. Опять же, случай, как и со всеми остальными в статье, когда тезис, вроде бы, верный, а доказательства — говно. Уж в плане проектирования игровых областей Беседка поднаторела, и многим дизайн Ф3 действительно нравится больше, чем в NV (в том числе и из фанатов NV), но приведённые примеры никуда не годятся. Статья с выдвинутыми тезисами могла бы быть интересной и убедительной, если бы её писал хоть сколько-нибудь разбирающийся человек. То, что игры Беседки не про отыгрыш роли и развитие персонажа, а про исследование игрового мира (которому на присутствие в нём игрока глубоко до фонаря) — мы и без него знали. |
Апофеозом продуманности мира Ф3 является бомж, который веками сидит у Мегатонны\Ривет-сити\Темпенни-тауэр и круглые сутки просит "Водыыы..."
З.Ы. Ясли вы конечно его не пристрелили, из жалости конечно-же... |
| |||
| |||