[inXile entertainment] Брайан Фарго о злых издателях (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
[inXile entertainment] Брайан Фарго о злых издателях
# 1 | |

Наверное, в этом есть некоторая ирония. Основавший в далёкие времена, когда некоторые из наших читателей ещё даже не родились, издательство Interplay, Брайан Фарго жалуется на жестокую судьбу под гнётом злых дядей, в зародыше убивающих любое творчество и способных лишь на одно – считать прибыли.

«Я всегда хотел делать ролевые игры, но до этого момента у меня не было такой возможности», – рассказывает Фарго. «Нам пришлось выпустить Bard’s Tale на консолях – никто не хотел подписывать контракт до тех пор, пока мы не ориентируем игру на консольный рынок».

«Легко сказать: «Брайан, надо было просто уйти из Interplay и начать делать ролевые игры. Это же очевидно!». Не всё так просто, на самом деле», – продолжает Брайан. «Я был вынужден обратиться к издателям, ведь не было никакого иного способа получить финансирование. Я не знал, что ответить на их главный вопрос: «Сколько?». Сколько бы я не предложил, им это было неинтересно. Однажды я узнал о Kickstarter и понял, что это наш шанс».

Идея создания Wasteland 2 родилась очень давно:

«Мне казалось, что всё будет просто, я как раз пытался запустить проект, когда вышла Fallout 3 от Bethesda, которая продалась тиражом в пять миллионов копий. Фантастика. Я был исполнительным продюсером Wasteland и Fallout. Со мной был один из дизайнеров Fallout, Джейсон Андерсон и Майк Стекпол, один из дизайнеров оригинальной Wasteland. У меня был великолепный план. Я думал, что благодаря успеху Bethesda всё будет просто. Нет. Совсем нет».

Разумеется, многие из вас припомнят Фарго Hunted: Demon’s Forge. Однако Брайан утверждает, что всё не так, как выглядит:

«Мы хотели сделать dungeon crawler, но по ходу разработки он всё больше походил на шутер. И это было не моё решение… Люди временами не понимают, как мало контроля имеет разработчик над своим продуктом. Начальные ролики делали не мы. Озвучка тоже записана отнюдь не нами. Равно как и не мы присваивали её персонажам. Мы не могли контролировать это. На самом деле, разработкой проекта управляли другие люди. И под их влиянием игра вышла совсем не такой, какой задумывалась изначально».

«Это было очень печально. Потому что… это как в том случае с Obsidian, когда они не получили бонус из-за одного бала на Metacritic. По большей части потому, что они выпустили забагованную игру. Репутация Obsidian была подорвана выпуском забагованных продуктов. У них нет отдела контроля качества. Этим занимается издатель. Качество продукта всегда контролируется издателем. Издатель решает, когда продукт можно выпустить на прилавки. Нет таких багов, которые нельзя исправить. Кто-то должен принять решение, ведь у них есть список. Я гарантирую, что у отдела контроля качества есть перечень всех багов. Но они всё равно говорят: «Да плевать. Выпускайте». Почему из-за этого разработчик должен терять деньги и репутацию?».

«Чаще всего, вы не получаете денег в любом случае. Я могу описать игру в цифрах и сказать: «Взгляните. Вы получили 20 миллионов прибыли. Это моя идея. Я пришёл с ней к вам. Я сделал всю работу. Знаете, мне наплевать, что вы заработали больше, чем я. Мне наплевать, потому что вы взяли на себя финансовый риск. Но если вы заработали 20 миллионов чистой прибыли, почему бы вам не заплатить миллион мне?». Не дождётесь. Да, это печально».

Соглашаясь со Свеном Винке, Брайан отмечает вред творчеству со стороны издателя:

«Допустим, вы думаете: «У меня есть классная идея! Давайте сделаем это». А на реализацию этой идеи нужно две недели работы. Теперь вам нужно 150 тысяч долларов на это. Каждая хорошая идея стоит денег. В результате получаем: «У меня есть классная идея! Но мне нужны для этого деньги». Вы не станете фонтанировать великолепными идеями потому, что из этой дыры невозможно выбраться – только увязнуть ещё сильнее. Вот почему вам приходится… Знаете, глава компании редко уделяет проекту столько внимания, сколько бы вам хотелось. Вместо этого он вынужден постоянно думать о том, «Что же делать дальше? Возможно, проект не окупится, а я не хочу, чтобы эти люди, у которых есть семьи, потеряли работу».

«Когда разработка проекта подходит к концу, вам приходится увольнять людей. Он спрашивают: «Брайан, может ты возьмёшь меня на другой проект?». Я не хочу лгать им. Я говорю: «Не знаю. Издатель хочет увидеть, какими будут продажи». Для человека, у которого жена и дети, это звучит не очень убедительно».

«Вот почему сейчас всё хорошо. Все понимают, что у нас есть деньги. Любые продажи принесут нам лишь дополнительную прибыль. У меня есть Torment. Я не думаю, что мы сможем продать 10 тысяч копий или даже миллион. Я не рассчитываю на это. Мы не знаем, как пойдёт процесс. Вот почему все эти люди – Мэтт и Крис, и остальные – были здесь на протяжение десяти лет».

По материалам интервью Rock, Paper, Shotgun: «Brian Fargo On InXile’s Darkest, Publisher-Driven Days».


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Опять сопли о "злых" издателях! Ну, боже мой, ну есть же КУЧА студий, которые и под издателями выпускают необычные и интересные НЕзабагованные игры! Та же сраная EA выпустила в свет великолепный Mirror's Edge (чистый эксперимент) и мой любимый Dead Space 1-2. Та же Arkane Studios делает игры для кого-то и что? Они плохие или не необычные или может забагованные? 

Я думаю, что всё относительно и не стоить грести всех под одну гребёнку.

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 3 | |
Вышеперечисленные игры считаю вполне себе обычными блокбастерами. А то, что на Востленд 2 не дали - так это понятно. Ниша внутри ниши. Как много людей сейчас фанатеют от пошаговых ролёвок? Вот то-то и оно.

m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
m00n1ight, это же не мешает тем же Юбикам делать десятую Might & Magic, нэ? Такие нишевые игры и не требуют больших затрат

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 5 | |
Цитата (vaska_psih)
m00n1ight, это же не мешает тем же Юбикам делать десятую Might & Magic, нэ?

V
V
Цитата (Свен Винке)
За 15 лет я познакомился с разными людьми в разных издательствах, все они считают успех Angry Birds и Minecraft случайностью, лишь только после этого они задаются вопросом «как мы можем это повторить?». Возьмите, к примеру, The Sims – проект был практически зарублен просто за то, что в нем была новая идея. У них нет вкуса к играм. Они не видят в них того, за что вы можете полюбить эти игры. Если вы хотите играть в них, значит есть шанс, что много других людей захотят сыграть тоже. Но издатели пытаются перевести все в категории «как мы это будем продавать?». Это выглядит сюрреалистично, когда вы наблюдаете за подобными обсуждениями со стороны.


Цитата
При поддержке остальной части команды Might & Magic, мой олдскульный проект был утверждён. Здесь я должен выразить большую благодарность ребятам из Almost Human Games. Конкурс проходил ещё до выхода Legend of Grimrock, но команда разработчиков как раз выпустила геймплейный трейлер, который оказался очень полезным в деле продвижения проекта, и продемонстрировал то, чего мы хотели от новой игры серии: олдскула, который бы выглядел круто.


Как бы вот. Я давно говорил, что Кикстартер при всех своих недостатках показал - людям нужны такие игры. А до всего этого бума издатели считали, что это вообще никому не нужно. Да и сейчас большая часть так считает. Ведь даже если и выстрелит - доходы от продажи будут настолько смехотворными по их меркам, что не стоит даже заморачиваться.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: