Как вы можете помнить из многочисленных интервью (в том числе и на нашем сайте), Винс Веллер неоднократно заявлял о своём желании сделать ролевую игру на основе концепции «Корабля поколений». Пару недель назад он поделился новыми сведениями о возможной игре.
Прежде всего, в игре будут классы, реализованные в виде кастовой системы. Цель состоит в доставке квалифицированных колонистов (определённого количества фермеров, металлистов, военных и так далее), поэтому без строгой системы классов не обойтись.
На Земле будет отобрано равное количество мужчин и женщин каждой профессии. У каждой пары должны будут родиться дети, которым они передадут свои навыки. Дети вырастут, став фермерами, химиками и так далее, найдут себе возлюбленного соответствующего класса, заведут детей, а затем всё повторится.
Естественно, такое положение дел станет причиной многих конфликтов. Ваш прадед, возможно, был без ума от идеи отправиться в полёт, как и ваш дед, но сами вы на болту вертели этот корабль, на котором застряли с единственной целью в жизни выучить бесполезную профессию, найти себе пару, завести детей и вбить свои знания в их головы.
Мне бы хотелось создать систему, которая заставляла бы вас заниматься тем, чем вы заниматься совсем не хотите, где вы бы хотели быть кем-то другим, но не можете, потому что это не соответствует идеалистическим планам «отцов-основателей».
Это похоже на плохой фундамент, который начинает разваливаться под давлением, ведущим к восстанию и распаду «общества». Через четыре-пять поколений сформируются настоящие касты, защищающие секреты своей профессии и не принимающие людей из других каст. Отсеки корабля станут владениями потомков членов экипажа, умеющих управлять системами корабля и ревностно охраняющих коды доступа, а касты — влиятельными группировками. Тех, кто давно покинул свою касту, зовут «свободными» (искателями приключений, разбойниками, исследователями и так далее).
Вы начинаете игру одним из «свободных», а потому не сможете присоединиться к определённой касте (ведь вы не родились в ней). Мне хотелось бы реализовать отличную от The Age of Decadence ролевую систему, в которой изначально вы имели и могли развивать только самые простые навыки, а более продвинутым научиться у других людей. Таким образом, просто повышая уровень, вы не станете отличным химиком или компьютерщиком. Знания можно похитить или убить за них, а можно и найти в труднодоступных отсеках корабля.
Медленно угасающее общество первого поколения, уставшее от жизни на Земле, желает стать частью чего-то большего и многообещающего. Разумеется, ради этого придётся чем-то пожертвовать, но они понимают и соглашаются. Они думают, что их дети также поймут их намерения, и здесь они жестоко ошибаются.
За неимением лучшего определения назовём это реализмом. Сначала мы опишем состояние общества перед путешествием, имеющиеся разногласия, а затем смоделируем наиболее реалистичные варианты развития событий из поколения в поколение.
Восстание неизбежно. Это точка кипения системы, основанной на человеческом факторе и медленно увядающей веры в Великую Цель.
Пережив восстание, члены экипажа постараются вернуть порядок и вновь запустить системы (чтобы спасти то, что ещё можно). Они заблокируют отсеки и палубы корабля, захватив управление, полагаясь на охрану и знание корабельных систем. Отсеки и палубы могут находиться в различных состояниях. Некоторые из них полностью принадлежат «свободным», анархистам и боевикам. Это приведёт к враждебности и ещё большей изоляции отсеков, которые превратятся в небольшие государства с собственными толкованиями первоначальных законов, ресурсами, профессиями и потребностями.
После нескольких поколений и завоевательных войн, отсеками управляют офицеры в странных мундирах, ревностно охраняющие свои тайны, накапливающие знания (коды доступа, что и как работает) и талисманы (рабочие и сломанные ключи).
Гильдии будут платить за защиту и защищать свои секреты не менее ревностно. Большинство людей — простые взаимозаменяемые рабочие, не имеющие доступа к знаниям. У свободных людей есть свои ремесленники-самоучки, но их уровень по сравнению с теми, кто получил свои знания из книг и изучения машин, примитивен.
Несколько лет подряд я обдумывал идею голосовых команд, работающих подобно заклинаниям, но в конце концов решил от неё отказаться. Никаких заклинаний, голограмм и прочего. Это корабль, который должен работать сотни лет, а его технология должна быть простой и ремонтопригодной. Мне он представляется больше индустриальным, чем научно-фантастическим. Что-то вроде большого грузового корабля.
В подобном игровом мире меня больше привлекает не научная фантастика, а человеческое общество и его эволюция. Честно говоря, я не уверен, что у меня получится, но я хочу попытаться.
В определённый момент вы обнаружите, что корабль давно достиг цели и висит на орбите планеты. Планета пригодна для жизни, но уже обитаема — вы можете различить поселения на её поверхности. Посадочный мост повреждён во время восстания, отсек разрушен и заброшен. Ваше решение:
- Высадиться. Будущее колонии будет зависеть от ваших действий.
- Воспользоваться спасательной капсулой, покинув корабль (вы и ваша группа начинаете новую жизнь в только что открытой цивилизации — отличный фундамент для продолжения).
- Развернуть корабль и отправить весь этот зоопарк на Землю.
- Ничего не делать и продолжить висеть на орбите.
Чтобы всё это имело хоть какой-то смысл, игра должна быть посвящена человеческим сообществам и вашему месту в них.
Что если на корабле будут внеземные формы жизни? Любопытно. Как бы мы могли объяснить их присутствие? Логично, что здесь есть крысы. Корабль летит от Земли к Альфа Центавра. Я хотел бы видеть разного рода мутантов (чтобы не ограничиваться одними людьми) на основе людей и различных животных, населяющих корабль. На корабле присутствуют растения и животные Земли, включая крыс и тараканов, подвергающиеся непрерывному облучению и другим внешним воздействиям на протяжении сотен лет, что могло породить самые различные мутации.
Мне нравится идея заражения внеземной плесенью. Она могла бы сыграть роль чего-то необъяснимого, проникшего в повреждённые отсеки и медленно расползающегося оттуда.
Источник: Форум Iron Tower Studio.