• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Как удержать на плаву независимую студию? (Часть первая)
Как удержать на плаву независимую студию?

The Age of Decadence

Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках. Не будем отвлекать вас пустопорожней болтовнёй и перейдём прямо к делу.

Читать дальше »

# 1 | , 23:35 | m00n1ight
(Автор темы)
The Age of Decadence прикупил на релизе. Прошёл один раз за учёного, боевого режима не видел, по всей видимости хорошая игра. Жаль игра в 3D.
Dungeon Rats не покупал. Желания особого не возникло.

А вот в Dead State я не втянулся. Надо будет ещё раз его попробовать.

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Воскресенье, 2018-02-25, 08:54

# 2 | , 08:51 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
Спасибо, цифры по продолжениям и длц (и их интерпретация) очень интересные. Никогда не понимал, какого черта неплохой Гримрок-1 продался почти 600 000, а отличный второй - в три раза хуже.
Цитата Casval_Deikun ()
Dungeon Rats не покупал. Желания особого не возникло.

Они классные, но короткие.

Цитата Casval_Deikun ()
А вот в Dead State я не втянулся.

Там есть огромная проблема. Когда на 30-ом дне всё будет построено, жизнь налажена и всего станет тонны, и понимаешь, что играть ещё до 100-ого дня (каждый день ходить на поиски, как на работу), становится скучно. "- Можно я посижу сегодня без работы? - Да хоть все сидите, делать-то нечего."
# 3 | , 09:23 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2340
не знал про Dead State, забавно.

всегда интересовал этот вопрос, хотя так и не ответили, как удержать студию? Как вообще живут студии, которые раз в 5 лет выпускают одну игру. Тоже ходят на основную работу, а игры делают по вечерам.
Вот мне так же не понятно как существуют Frictional Games, если SOMA смогла лишь окупиться через год после выхода.

цифры дали, а каковы базовые расходы на зарплаты, аренду, закупку софта и всеми любимые налоги.
AoD заработал ~1.7кк. Это хорошо? этого хватит на 1\2\10 лет поддержания студии из Х человек?
# 4 | , 10:25 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Цитата ukdouble1 ()
Спасибо, цифры по продолжениям и длц (и их интерпретация) очень интересные. Никогда не понимал, какого черта неплохой Гримрок-1 продался почти 600 000, а отличный второй - в три раза хуже.
Нужно ещё учитывать, что первый LoG на два года больше продаётся, плюс у него есть Linux-версия и версия для мобилок. Плюс 2012 год какой-то куражный год для RPG жанра был.
# 5 | , 11:12 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 181
Выводы:
1)На хорошие игры нельзя давать скидку больше 50%, максимум 60% даже на распродажах.
Хотя бы первые 5лет. И разработчики мало что заработают. И 75% заслуживают так себе проекты с конскими ценниками (типа Shadow of Mordor и Shadow of War. за 5000р с DLC первую часть я бы в жизни не купил, а за 500-600р вполне норм, 20-30часиков орков пошинковал; или типа окуевших Paradox`ов с наборами DLC по 5000-10000р по фуллпрайсу), действительно хорошие качественные игры уровня Ведьмак 1-2-3, NWN 1-2, SpellForce, AoD такие скидки только обесценивают.

2)О чем было обсуждение на Riot Pixels, стоило бы чуть пойти игрокам на встречу, и запилить в игре чуть меньше хардкора - продажи выросли бы раза в 2-3.
Ещё наличие в игре "взрослого контента" (голых девушек, расчлененки и чернухи) может неплохо поднять к игре интерес и увеличить продажи. Если второго в западной игровой индустрии хватает, то на первое почему-то традиционно жадничают-прежадничают. Ведьмаку помогло например; особенно в Ведьмаке1 возможность Геральта перепихнуться, и оставить на память в журнале карточки с голыми подружками здорово украшала игру.
Всё-равно игра 18+, с жестокостью, оттенками серого (вместо черно-белой Морали), будет поднимать "недетские" вопросы и т.д., так почему бы не запилить ГГ возможность перепихнуться, и эро-карточки с голыми подружками на память, как в Ведьмаке1? Заодно и игрожуры пропиарят, и продажи гарантированно себе поднять

Если сложную боевку с десятком перезагрузок и ухищрениями игроки ещё воспринимают нормально,
То когда 80% контента в игре режется по принципу "персонаж лох, провалил чек" - тут уже 80-90% игроков от этого взвывают. Это плохой способ разделения контента для перепрохождений.
Да и вообще большинство игроков(особенно те кому больше 17-18 лет, уже и свободного времени не так много, и играми пресытился чтобы по 2-3раза их перепроходить) не любят перепроходить игры более 1 раза. И людям нужно чтобы их первое (часто единственное) прохождение было полноценным и интересным. Максимум 2-3 если игра ОЧЕНЬ понравилась, но перепроходят одну и ту же игру по 8-10раз абсолютное меньшинство.
Хороший способ разделения контента:
1)сюжетный. Разные сюжетные линии за разные фракции/персонажей. Сюжетные развилки
(встать на сторону 1го лорда или второго, на сторону эльфов или орков, на сторону героя Йорвета или отморозка Роше, применительно к сабжу - религиозных фанатиков или атеистов-технократов, паладинствующих военных или бандитствующих анархистов)
2)Разные способы выполнить задание. Пресловутые 3 У: убить, украсть, уговорить.
Про метагейминг в AoD все наслышаны, но метагейминг это не причина (проблема игры), а следствие (этой проблемы). И жаль что уважаемый Vince вместо лечения болезни, решил бороться с симптомами этой болезни.
Система навыков поднимающихся от использования, чтобы обломать игрокам малину и затруднить метагейминг?
Теперь там, где в AoD игроки метагеймили "какой навык насколько качнуть перед диалогом, чтобы пройти чек"
в The New World будут метагеймить "какой квест каким способом выполнить, в какой последовательности, и где станцевать с бубном, чтобы качнулось максимум навыков чтобы пройти чек".
Полностью пошаговое прохождение игры в полном соответствии с руководством, отличная перспективка.  dry

Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 2018-02-25, 16:18

# 6 | , 16:05 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826

The Age of Decadence

Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках. Не будем отвлекать вас пустопорожней болтовнёй и перейдём прямо к делу.

Dungeon Rats

Давайте перечислим основные цели, начиная с самой главной:

  • Поддержать продажи полноценной RPG тактическим ответвлением. На разработку полноценной RPG уходит много времени (3-4 года у опытных людей с хорошим бюджетом, мы рассчитываем управиться за 4-5) – без хороших продаж столько не живут.
  • The New World – ролевая игра, в которой количество членов отряда определяется Харизмой персонажа, а опыт делится на всех поровну, поэтому чем меньше отряд, тем лучше развит каждый из его членов. Мы не знали, как поведёт себя эта система в боевых условиях (и как её вообще потом балансировать), поэтому решили опробовать эти механики на примере Dungeon Rats, а заодно и собрать отзывы тысяч игроков.
  • Поскольку разработка The Age of Decadence растянулась на добрых десять лет, мы должны показать игрокам, что способны придерживаться запланированного графика. Они должны поверить в нас.

Мы достигли второй и третьей целей, о первой же говорить пока слишком рано. Я надеялся, что за первый год после выхода Dungeon Rats мы продадим не менее 100 тысяч копий игры, и помогут нам в этом продвинутая боёвка и низкая цена ($8.99, меньше пяти долларов на распродажах), но за 14 месяцев нам удалось продать чуть более 33 тысяч копий со средней ценой в $5.55.

В целом, The Age of Decadence всегда продавалась лучше, а Dungeon Rats даже в лучшие дни не достигала и половины продаж AoD. Очевидный вывод: игроки охотнее покупают полноценные игры, независимо от того, есть ли в них выборы и последствия, или же это чистопородные тактики.

Впрочем, идея тактических ответвлений как дополнительного источника продаж имеет свои преимущества, и хотя первый год не принёс нам желаемого результата, я надеюсь, что следующие три года будут достаточно убедительными, чтобы принять верное решение, когда придёт время.

Хорошо отработала идея с ограниченностью ресурсов (еды и алхимических реагентов). Изначально это объяснялось отсутствием в тюремной шахте магазинов и медиков, но впоследствии мы оценили увлекательность этой механики (не для всех, впрочем). Несмотря на то, что у нас не было возможности добавить в игру разветвлённые задания со множеством решений (это удвоило бы время разработки, но не продажи), мы смогли развить механики выживания.

Таким образом, *ЕСЛИ* Dungeon Rats покажет удовлетворительные продажи, следующая тактическая игра (ответвление The New World) пройдёт во времена Восстания с полностью настраиваемым отрядом (вы создадите свой отряд с нуля), разделением на миссии, строительством и обороной базы.

Если вам кажется, что это хорошая мысль (и вам понравилась Dungeon Rats), пожалуйста, уделите немного времени и напишите обзор. Сейчас у The Age of Decadence порядка 1.553 обзоров со средней оценкой 81%, Dungeon Rats же довольствуется 210 обзорами со средней оценкой 79%. Если у вас есть предложения по улучшению тактической составляющей игры, мы с удовольствием их выслушаем.

Теперь мы можем рассчитать ежегодную прибыль с двух игр:

  • 2013-2014: $320.157
  • 2015: $472.869
  • 2016: $703.199
  • 2017: $389.114

Прибыль по странам

The Age of Decadence:

  • США – 34%
  • Россия – 17%
  • Великобритания – 7%
  • Канада – 6%
  • Германия – 6%
  • Австралия – 4%
  • Франция – 2%
  • Испания – 2%
  • Швеция – 2%
  • Норвегия – 2%
  • Другие страны – 20%

Dungeon Rats:

  • США – 35%
  • Россия – 16%
  • Великобритания – 7%
  • Канада – 6%
  • Германия – 5%
  • Австралия – 3%
  • Франция – 3%
  • Испания – 2%
  • Китай – 2%
  • Польша – 2%
  • Другие страны – 19%

Единственный вывод, который тут можно сделать – в некоторых странах симпатизируют сложным, продвинутым ролевым играм. К сожалению, вы вряд ли извлечёте из этих данных пользу, поскольку не в ваших силах на это хоть как-то повлиять. Стоит отметить, что несмотря на то, что Россия занимает второе место по количеству проданных копий, из-за региональных цен её доля в общей прибыли компании не превышает 5.2%.

The New World (наша вторая полноценная ролевая игра)

Мы начали работу над этой игрой в 2017 году, сразу после окончания поддержки Dungeon Rats. Мы проделали немало подготовительной работы в 2016, пытаясь обуздать новый движок (Unreal 4), прорабатывая игровой мир, механики (на бумаге) и ключевые идеи.

2017 год выдался напряжённым: мы много программировали, разрабатывали новые анимации, рисовали художественные ресурсы, делали наброски игровых областей (прописывали задания, достопримечательности, ключевых персонажей), игровых фракций (их лидеров, взаимоотношения между ними, цели), расширяли задания в Яме, доделали некоторые механики, достаточно хорошо поработали над начальными местностями, и 2018 год мы встретили во всеоружии.

Наша главная цель в этом году – выпустить демонстрационную версию боевой системы. Это важная веха в разработке игры. Её достижение означает готовность движка (его способность выполнять все поставленные нами задачи), всех игровых механик (за исключением скрытности), всех художественных ресурсов и анимаций, интерфейса и бесчисленного множества мелочей, отнимающих уйму времени. Предстоит немало работы – в разработке The Age of Decadence на это ушло пять с половиной лет. Если в этот раз мы справимся за два, то есть все шансы выпустить игру в 2020 году, а на проработку заданий и игровых областей у нас будет целых два года.

Поддержка и Kickstarter

Поскольку нас часто спрашивают о Kickstarter, давайте поговорим и об этой так называемой «бизнес-стратегии». Мы решили отказаться от Kickstarter по трём основным причинам:

  • Kickstarter не помогает собрать деньги на разработку. Он позволяет урвать сколько дадут и уповать на удачу. Если вы честно попросите столько, сколько вам действительно нужно, вас высмеют и предадут анафеме. В 2007 году Фергюса Уркхарта спросили, сколько ему нужно денег на разработку Baldur's Gate 3. Он ответил, что ему не хватит и десяти миллионов, потребуется в 2-2.5 раза больше. Разумеется, он говорил об игре уровня Dragon Age, и тем не менее… Obsidian попросили за своего наследника Baldur's Gate 1.1 миллиона долларов на Kickstarter. К счастью, они собрали четыре, но сама разработка обошлась в два раза больше (7.5 миллионов долларов). А теперь представьте, если бы они собрали столько, сколько просили…
  • Сам механизм работы Kickstarter подталкивает к пустым обещаниям в виде наград и дополнительных целей. Награды почти всегда стоят больше, чем думают разработчики, а дополнительные цели зачастую удваивают время разработки. Разумеется, вы можете ничего не обещать, но тогда вам не дадут денег. В горячке кампании обещать легко: огромное подземелье, ещё один город, дополнение! Выполнить все обещания на полученные деньги – вот это задачка уже другого уровня.
  • Если у вас нет готовой демо-версии всех аспектов игрового процесса, вы продаёте обещания. Существует ОГРОМНАЯ разница между тем, что воображают себе разработчики и тем, что получат игроки на самом деле. Идеи всегда хорошо выглядят на бумаге, в голове разработчика они выглядят ещё круче, а каждый второй считает, что за год или два сумеет сделать лучшую ролевую игру всех времён.

Таким образом, первым шагом станет выпуск демо-версии (не боевой демо-версии, о которой я говорил выше, а настоящей демо-версии в 2019 году). К тому моменту до выхода в «Ранний доступ» Steam должно оставаться не более полугода. Мы считаем «Ранний доступ» более честным способом продать незавершённую игру: никаких обещаний и дополнительных целей, только мнения игроков, открытые обсуждения и справедливая цена.

Если вы хотите поддержать нас прямо сейчас – поучаствуйте в обсуждении игры. Наша методика разработки такова:

  • Мы разрабатываем собственное видение проекта;
  • выслушиваем предложения и критику;
  • обсуждаем их с игроками;
  • улучшаем изначальную концепцию с учётом вышесказанного.

Если хотите что-то сказать – сейчас самое время.

[На этом изначальная статья Винса заканчивается, однако несколько дней назад Винс задал упомянутому выше Фергюсу Уркхарту три интересных вопроса, ответы на которые вы прочитаете в заключительной части].

Читать статью полностью »

# 7 | , 22:11 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Gorthauer ()
Выводы:
1)На хорошие игры нельзя давать скидку больше 50%, максимум 60% даже на распродажах. Хотя бы первые 5лет.

It's complicated.

First, each game has an expiration date (at which point it's mostly forgotten and no longer being talked about, which is the most vital aspect). For many indie games it's about a year or less. We managed to stretch it to 2 years, which is quite a feat, but this period ended 5 months ago. I believe that discounts will be less effective after the 'expiration date' so waiting until people stop talking about it and then offering deeper discounts to entice them is a losing strategy because your game will be invisible by then. So like it or not, we have to go through the full discount cycle while there's still some interest.

We ran 15% off 3 times. The first sale was ok, the second kinda ok, the third sale wasn't very effective at all. So we moved to 25% off, rinse and repeat.

Basically, IF your game is selling well at full price, you have no reason to discount at all, other than some symbolic 10% off. If your game is selling well at 25% off, you'd be a fool to discount it to 40% off, just like you'd be a fool not to discount it to 40% off if it's barely selling at 30% off.

Цитата
2)О чем было обсуждение на Riot Pixels, стоило бы чуть пойти игрокам на встречу, и запилить в игре чуть меньше хардкора - продажи выросли бы раза в 2-3.

It's easy to say that if X were changed to Y, we would have sold 2-3 times more, but the truth is that nobody knows. We could have made the game less hardcore and it would have sold half as much. You never know.

Цитата
То когда 80% контента в игре режется по принципу "персонаж лох, провалил чек" - тут уже 80-90% игроков от этого взвывают.

Fuck 'em?

You can't please everyone, so don't try. That's rule #1. Don't chase someone else's success. That's rule #2.

Anyway, no, you don't fail 80% of checks but you fail about 60% which is fare considering that you can't be good at everything. If you have 3 main directions: combat, speech, stealth, and you're a pure fighter, why should you not fail all speech and stealth checks? And if you're a jack of all 3 trades, then you should fail all checks that require a specialist.
# 8 | , 22:19 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Интересен всё же феномен РФ, как "играющей страны". Мы покупаем больше, чем Британия+Германия.


# 9 | , 22:35 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
По ценам гораздо меньшим (что отражено в тексте), а потому и прибыли с нас не особо много.
# 10 | , 22:37 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Товарищ ()
Мы покупаем больше, чем Британия+Германия.

Вспоминая о разнице цен, не забывай также о пиратах. Они существуют не только у нас ninja

По теме больше всего интересует один общий вопрос к Винсу: что вообще побудило подробно рассказать о бизнес-аспекте студии? Даже инди-разработчики не всегда горят желанием раскрывать карты, не говоря уже о крупных компаниях (что вполне понятно).
# 11 | , 22:58 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
Profit isn't everything (if it were, we'd never consider making hardcore RPGs in the first place). We're overjoyed (not bullshitting you here) that the game was so well received by the Russian gaming community and the support we got (the articles, the emails, the translation project, the number of $100-300 purchases - you can set your own price when you buy directly, the investment offers) is simply overwhelming.

Plus, I monitor all discussions and so far AoD's been frequently mentioned on 1 German forum, 1 French, 1 Turkish, and 5-6 Russian forums. I'd say that Russia has the highest number of active gaming forums after the US, which is something.
# 12 | , 23:05 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата Vince ()
Profit isn't everything (if it were, we'd never consider making hardcore RPGs in the first place).

Как и мы.
# 13 | , 23:12 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата JackOfShadows ()
По теме больше всего интересует один общий вопрос к Винсу: что вообще побудило подробно рассказать о бизнес-аспекте студии? Даже инди-разработчики не всегда горят желанием раскрывать карты, не говоря уже о крупных компаниях (что вполне понятно).

We've been transparent from day one and shared all kinds of info, including copies sold, on a regular basis. I'm surprised that so many people developers are holding their cards so close to their chests, as if talking about the financial aspects is some kinda Victorian taboo.

When I was following games myself, I always wanted to know how games were received, why certain decisions were made, what the goals were, etc. So wrote an article that answers these questions. If someone finds it useful, great. If not...
# 14 | , 23:13 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 206
Цитата m00n1ight ()
По ценам гораздо меньшим

Ещё осенью я провёл такой мини-опрос у трёх знакомых из Франции, Польши и Дании. Чтоб не соврать, я кажется сравнивал цены на Civ VI, последнего Ассассина и ещё вроде Ведьмака 3. В итоге оказалось, что по отношению к зарплате французу, поляку и датчанке игры обходятся значительно дешевле, чем россиянину.


# 15 | , 00:43 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
В итоге оказалось, что по отношению к зарплате французу, поляку и датчанке игры обходятся значительно дешевле, чем россиянину.

Какая разница для разработчика, который получает с россиян меньше? wacko
# 16 | , 00:48 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Какая разница для разработчика, который получает с россиян меньше?

Ты в писатели записался? Я говорил совсем о другом. О том, что игры для нас россиян по отношению к доходам фактически дороже, но покупаем мы их больше.


# 17 | , 00:56 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
О том, что игры для нас россиян по отношению к доходам фактически дороже, но покупаем мы их больше.

Это ты уже о своём, о наболевшем. А я о том, что в статье написано и о чём речь была изначально. А в статье написано, что хотя и второе место по покупкам, из-за региональных цен разработчик видит кукиш.
# 18 | , 00:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Gorthauer ()
запилить ГГ возможность перепихнуться, и эро-карточки с голыми подружками на память, как в Ведьмаке1? Заодно и игрожуры пропиарят, и продажи гарантированно себе поднять
Исключительно потому что целью было сделать хорошую игру. Это удалось. Похоже, Винс считал, что картинки с сиськами не сделают игру лучше (тема секса в играх вообще редко бывает уместна, а в АоД она настолько неуместна, что больше уже некуда)
Цитата Vince ()
rofit isn't everything (if it were, we'd never consider making hardcore RPGs in the first place).


Цитата Gorthauer ()
Да и вообще большинство игроков(особенно те кому больше 17-18 лет, уже и свободного времени не так много, и играми пресытился чтобы по 2-3раза их перепроходить) не любят перепроходить игры более 1 раза.

Потому что большинство игр скучно проходить два раза подряд. Мало нового увидишь. А ещё игры часто затянуты. Много лишних боёв, обязательный нуднейший финальный коридор, сюжет становится унылым. Ощущение "уф, прошёл, наконец-то". АоД рассчитана на много непохожих прохождений.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2018-02-26, 02:22

# 19 | , 02:22 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 661
Цитата Товарищ ()
Ещё осенью я провёл такой мини-опрос у трёх знакомых из Франции, Польши и Дании. Чтоб не соврать, я кажется сравнивал цены на Civ VI, последнего Ассассина и ещё вроде Ведьмака 3. В итоге оказалось, что по отношению к зарплате французу, поляку и датчанке игры обходятся значительно дешевле, чем россиянину.
Для этого даже не нужно спрашивать, и проводить опросы.
Достаточно только сравнить средние зарплаты и цены на игры в Стиме в странах ЕС, США и РФ.

Получается что относительно зарплаты, в ФРГ, Франции, Британии игры стоят раза в 2-3 дешевле, чем относительно средней же зарплаты в РФ. Цены на игры отличаются в 1.8-2раза, а средние зарплаты во все 5-6раз. В США зарплаты ещё процентов на 20% выше чем в ЕС, а цены (поскольку та же сумма но в $ а не в евро) на игры наоборот процентов на 15-20% ниже.
Но стоит про это написать на любом игровом форуме, как ура-лицензионщики завоют про нищебродов, что издатель назначает такую цену какую хочет и они вообще продавали бы на его (издателя) месте вдвое дороже, что игры это продукт роскоши а потому на него сколько хотят столько и задирают, не можешь покупать игры по 2000 +3000-4000за DLC (итого 5000р при средней зарплате в 25000) играй во free-to-play, ну и т.д.
# 20 | , 03:51 | Gorthauer
Группа: Clueless berk
Регистрация: 2016-07-21
Сообщений: 826
Цитата Gorthauer ()
как ура-лицензионщики завоют про нищебродов

И будут правы. Проблемы индейцев шерифа не волнуют. Не можешь позволить себе игры? Зарабатывай больше! Осваивай профессию и езжай в США. Вы же не ноете, что вам машины, квартиры и прочее нужно под зарплаты подогнать? Хотя…
# 21 | , 05:10 | m00n1ight
(Автор темы)
Вас обоих джвух опять куда-то не туда потащило. Вы так и не увидели вопроса, который возникает из текущей ситуации, а конкретно почему при более высокой удельной стоимости игр, россияне покупают их больше, чем ФРГ+Британия (взял именно эти две страны, чтобы по абсолютному количеству населения было примерно одинаково с РФ).


# 22 | , 10:49 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6706
Цитата Товарищ ()
Вас обоих джвух опять куда-то не туда потащило.

Или вас. Я-то хоть пытаюсь придерживаться тематики статьи, а не уводить обсуждение в неведомые дали. Разговор о том, почему абстрактные игры покупают больше/меньше в тех или иных странах явно выходит за рамки данного обсуждения.
# 23 | , 11:08 | m00n1ight
(Автор темы)
Винс, как человек талантливый, написал статью, которая порождает много разных вопросов. И один из них - почему при большей удельной стоимости в России покупается больше игр, особенно - хардкорных. В свете того, что он сам в комментах отписал, что ему интересно мониторить 5-6 российских форумов на фоне одного немецкого и одного французского. Мне тоже интересен этот феномен.
Цитата Бобёр ()
большинство игр скучно проходить два раза подряд. Мало нового увидишь.

Если развитие ГГ/пати кардинально отличается - мне не нужно ничего нового.
Я проходил АоД трижды, причем отнюдь не ради нового контента (прохождения отличались двумя-тремя локациями), а ради другого развития и новых ситуаций в старых декорациях.
# 24 | , 14:29 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2340
Цитата ukdouble1 ()
Винс, как человек талантливый, написал статью, которая порождает много разных вопросов. И один из них - почему при большей удельной стоимости в России покупается больше игр, особенно - хардкорных.

Маловероятно, что в этом дело, но одно время энтузиасты преподносили игру как Fallout в древнеримском сеттинге, а классический Fallout в России всегда любили несколько больше, чем в остальном мире.
# 25 | , 14:56 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Как удержать на плаву независимую студию? (Часть первая)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: