Никакое боевое искусство не подразумевает насилия, оно исходит из сердца того, кто владеет этим искусством.
Водный дракон, Jade Empire

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
JackOfShadows Дата: Среда, 26.02.2020, 15:16 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 46
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата DrNeilWatts ()
Например, винтовки-7 позволят взять по большому стволу в каждую руку..." - интересно... это что, позволит взять по двуручному стволу в обе руки?

Система теперь как в фоллаутах, т.е. вовсе не означает, что можно вести огонь с обеих рук. Просто в этом случае можно выбирать из которой стрелять в свой ход и свободно переключать, а так же что оставлять на чужой ход (в случае двух одноручных стволов в игре отдельная механика, которая проверяет шансы на ответную атаку каждого а потом урон при совпадении для автоматического выбора).
Цитата DrNeilWatts ()
и тут пишется, что, мол, в огнестрел сблизи нельзя... интересно, насколько нельзя... т.е. отошел на сантиметр... и уже можно... должна же быть градация, в таком случае...или я многого просто прошу, видимо...

Градация как раз есть. Среди всех типов огнестрельной атаки есть самый быстрый - graze, и вот его можно использовать в т.ч. в упор, но только из пистолетов и дробовиков. Из ПП тоже можно свободно стрелять очередями в упор, а вот из винтовок нельзя совсем, нужно отойти хотя бы на одну клетку.
DrNeilWatts Дата: Среда, 26.02.2020, 15:17 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 47
Аватара DrNeilWatts
Clueless

Цитата ukdouble1 ()
Нет, дамаг одинарный. Из того ствола, что в активной руке. Просто можно на другой переключиться без потерь ОД (в инвентарь не лазить).

ясно... это неплохо...

Цитата ukdouble1 ()
Нельзя стрелять через сторону клетки в цель на соседней клетке. По диагонали или через одну уже можно (как удар копьем в АоД).

мне вот это можно/нельзя, если честно, не нравится... лучше градация урона...

Добавлено (26.02.2020, 15:19)
---------------------------------------------

Цитата JackOfShadows ()
Градация как раз есть. Среди всех типов огнестрельной атаки есть самый быстрый - graze, и вот его можно использовать в т.ч. в упор, но только из пистолетов и дробовиков. Из ПП тоже можно свободно стрелять очередями в упор, а вот из винтовок нельзя совсем, нужно отойти хотя бы на одну клетку.

ух ты... это интересно... а где поподробней бы про эту механику узнать?

Добавлено (26.02.2020, 15:22)
---------------------------------------------
нашел форум у них на сайте... вопрос снимается...

Добавлено (26.02.2020, 15:28)
---------------------------------------------
чо то мне шрифт диалогов глаз режет... как в досе команды вводишь, ей-богу... я, конечно, понимаю, что сеттинг и все такое...

JackOfShadows Дата: Среда, 26.02.2020, 15:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 48
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата DrNeilWatts ()
а вот это спорный вопрос... игра в АС повлияла на днду нехило и не факт, что в лучшую сторону... мне думается, что простая, как топор, система спешиал тут всего ближе к разумности... к тому же ваш вариант отсылает нас к тому, что "может, как в реале сделать"

Человек там говорил про что-то совершенно иное. В CSG же есть общий уровень защиты (который зависит от нескольких факторов: навык уклонения, наличие укрытия и работа дополнительных устройств, пример которых есть в статье) который сравнивается с показателем атаки, зависящей от уже многих факторов, после чего и вычисляется шанс на успех.

Дальше уже при успехе из урона вычитается DR той условной части тела, куда была нанесена атака (глова, торс, руки, ноги). Пока что в игре, например, есть шлемы броня которых значительно превосходит значения брони на ногах, поэтому часто бывает выгоднее выцеливать именно их (тем более если это боец ближнего боя).
DrNeilWatts Дата: Среда, 26.02.2020, 15:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 49
Аватара DrNeilWatts
Clueless

Цитата JackOfShadows ()
Дальше уже при успехе из урона вычитается DR той условной части тела, куда была нанесена атака (глова, торс, руки, ноги). Пока что в игре, например, есть шлемы броня которых значительно превосходит значения брони на ногах, поэтому часто бывает выгоднее выцеливать именно их (тем более если это боец ближнего боя).

благодарю за пояснение... сейчас читаю их форум... интересно... приходится вникать, т.к. о игре ничего не знал... жаль, что беда у них такая случилась...

Добавлено (26.02.2020, 16:21)
---------------------------------------------
никак не въеду про "очки шума"... тупо шаг тоже что ли их прибавляет... т.е. если туда-сюда эн раз...
Сообщение отредактировал DrNeilWatts - Среда, 26.02.2020, 16:22
JackOfShadows Дата: Среда, 26.02.2020, 16:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 50
Аватара JackOfShadows
Factotum

Цитата DrNeilWatts ()
никак не въеду про "очки шума"... тупо шаг тоже что ли их прибавляет... т.е. если туда-сюда эн раз...

В демке скрытности нет, а реализована она будет примерно как в AoD, т.е. исключительно посредством специальных заранее прописанных событий. Возможно, при каждом последующем действии во время него очки будут накапливаться, а перк на -1 позволит пробираться чуть дальше (либо он будет вычитать 1 из любой проверки, мне самому пока толком не понятно).
Vince Дата: Среда, 26.02.2020, 19:48 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 51
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата JackOfShadows ()
В демке скрытности нет, а реализована она будет примерно как в AoD, т.е. исключительно посредством специальных заранее прописанных событий. Возможно, при каждом последующем действии во время него очки будут накапливаться, а перк на -1 позволит пробираться чуть дальше (либо он будет вычитать 1 из любой проверки, мне самому пока толком не понятно).

From an old update:

Let's start by giving you a specific example from one of the early quests and then go over the features. You need some energy cores, one of the scavenger crews has them, so you can either talk to them (pay a lot of money or con them like a pro), kill 'em all (always popular), or sneak around and do some breaking and entering.

There’s a built-in air purifier out back, you can use your Mechanics skill to open the hatch, making some noise in the process. If nobody comes to investigate, you enter the premises and TB stealth mode. The crew's leader is in the room next door, drunk after celebrating a successful run (if you come back later, he will be more alert). We check if he heard the noise. If he didn’t, he stays where he is. You need to make your way to a locked strongbox. Each step generates some noise, if he hears it, he goes to investigate. Finally, lockpicking the stronghold generates some noise too. So again, if he hears it, he goes to investigate. If not, he remains where he is and you get away clean.

If he does hear the noise, he goes to investigate, heading for the place where the noise originated from, meaning you should get as far away from that place as possible (as far as your AP allow, which means that sneaking will require high Dex and proper feats) or ambush him.

If he sees you (i.e. you're caught in his cone of vision), he goes for his gun, otherwise he starts searching. During the searching phase, if he comes close to you but doesn’t see you, you get an optional interrupt allowing you to insta-kill him using your trusted Critical Strike skill. Failing the attempt starts combat. You can also attempt to sneak up on him and kill him during your turn. If he sees you, he gets an interrupt attack and shoots you in the face.

Details:

1) Each action (movement, lockpicking, hacking, etc) is assigned noise points. The points, modified by your gear and Stealth) will add up with each action and will determine whether or not an NPC acting as 'guard' is alerted and goes to investigate.

So in this case you open up the hatch, the guard hears a light click but ignores it. You step inside, he hears something but ignores it too. You take several steps and finally get the guard's attention, raising his alert level. You success depends not a dice roll but on your skills and gear (either you can stay below the guard's radar or you can't). You can trigger his alert level the moment you step inside or when you make it to the strongbox and open it. Each subsequent action increases the alert level. A good thief can clean up the entire room, a not-so-good thief would have to stick to his objective and consider himself lucky if he isn't caught.

2) The movement’s noise points start at 1 and go up with every step (i.e. with every tile). It’s not that the third step makes more noise than the first two but the act of walking produces more noise than taking a single step (i.e. a single footstep may not be enough to trigger a guard’s attention but 3 footsteps might, plus it takes more skill to silently cross a hallway than to take a step or two). Thus more challenging tasks will require much higher skill levels and better gear. Same goes for optional objectives.

3) Your skills and gear will modify the noise points. For gear, we won’t go with % penalty but with +1, +2, etc. So if you wearing army boots with +2 and metal armor with +3, but your Stealth is 5, you generate 1+2+3-5 =1 points plus 1 with each step. Remove the armor and it will take a lot longer to make enough noise to alert the guards but if you’re caught, you’ll be wearing nothing but your jumpsuit.

4) Each guard's alert level is determined by his PER, something like 15-PER. So a guard with PER 8 will be alerted when you generate more noise points than 7. Thus the goal for the player is to have the right gear (not just the armor but the tools of the trade like jammers and electronic lockpicks) to reduce noise (if it takes you 5 min to open a lock, odds are you'll make more noise than someone who can open it in 30 sec). Overall, longer infiltration missions are much harder to pull off than shorter/simpler ones, which makes sense (without relying on higher checks, I mean).

5) In more open areas you can move freely during your turn. As long as the guards won't see you or won't become alert, you'll be able to get in and out without any problems. Getting caught doesn't always mean combat and painful, vividly described death. The exact outcome will differ based on each situation. Maybe your designated thief (can be you or any member of your crew) can talk his/her way out. Maybe the guards rob the thief and throw him/her out. Maybe they kill him or maybe they yell "we have your guy, come out!" and then you either come out and talk or leave him to his fate (to be killed).
m00n1ight Дата: Среда, 26.02.2020, 20:06 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 52

^Это же на русском.
DrNeilWatts Дата: Среда, 26.02.2020, 20:56 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 53
Аватара DrNeilWatts
Clueless

большое спасибо... ситуация разъяснилась...
Цитата Vince ()


Цитата m00n1ight ()
Это же на русском.

и за перевод

интересно поглядеть, как будет выглядеть зависимость от снаряжения... мне этот ход напомнил чем-то рогалики... так, к слову...

да... и можно ли и возможно ли сделать летсплей по демке на своем канале тытрубы?.. да и стоит ли? демка вроде, обновы часто... просто не совсем представляю, что сие из себя представляет... я, если честно, с нуля не сразу воспринял такой объем инфы, когда читал про игру... но это стоит потраченного времени, имхо...
предыдущие игры прошли как-то мимо меня, к сожалению... но за AoD сдедил поначалу... время - штука такая...

зы: только сейчас обнаружил на сайте русскую версию... очень отрадно видеть, если честно...
надеюсь мои многоточия никого не утомили... привычка

зы:зы: меня почему-то подход к пати еще зацепил...
m00n1ight Дата: Среда, 26.02.2020, 21:15 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 54

Цитата DrNeilWatts ()
да... и можно ли и возможно ли сделать летсплей по демке на своем канале тытрубы?.. да и стоит ли?

К сожалению, нет. Если бы можно было, мы бы сделали. Но было условие: никаких видео.
Vince Дата: Среда, 26.02.2020, 23:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 55
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

While most animations look good (or good enough) there are some 'work-in-progress' animations that poor Ivan never had a chance to finish (like dodging melee attacks, etc). When all people have is a video they tend to scrutinize and focus on every detail and we don't want to create a negative impression (kinda like the first AoD video did).

Hopefully, the demo will be released soon enough.
Arrid Дата: Четверг, 28.05.2020, 19:01 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 56
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Arrid
Factotum

Винс, доброго времени суток.

Хотел предложить вам сотрудничество насчет русской локализации игры.

Я около двух лет назад организовал студию по локализации и озвучиванию, и сейчас ищу новых заказчиков. Так-то я давно в этой сфере работаю, но именно что-то своё начал относительно недавно. У нас хорошая и опытная команда переводчиков и редакторов, да и сотрудничаем мы с ведущими артистами озвучивания (это если вы рассматриваете озвучку хотя бы нескольких начальных реплик - как было в Pillars of Eternity и Pathfinder: Kingmaker, например).

Как-то так. Надеюсь, вы хотя бы рассмотрите моё предложение. Я в любом случае куплю игру, но если бы удалось приложить к ней руку - был бы в восторге)
Gorthauer Дата: Четверг, 28.05.2020, 19:33 | Сейчас играет в Stellaris Сообщение # 57
Namer

Цитата Arrid ()
Хотел предложить вам сотрудничество насчет русской локализации игры.
Я около двух лет назад организовал студию по локализации и озвучиванию,
Я думаю, что к игре Vince 100% русскую локализацию сделают фанаты. Не на релизе, так через год.
Главное Vince`у с ними договориться, и прикрутить фанатский русик к Steam`овской версии
(отсутствие русского языка в Steam для многих препятствие к покупке)
А учитывая, что денег у Iron Tower Studio не то чтобы сильно много... то зачем платить за то, что бесплатно сделают на том же ZOG? Вопрос только в целесообразности: принесёт ли локализация на релизе больше прибыли, чем будет стоить платность этой-самой локализации (а не бесплатность через пол-года).
Сообщение отредактировал Gorthauer - Четверг, 28.05.2020, 19:33
silmor_senedlen Дата: Четверг, 28.05.2020, 19:43 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 58
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Цитата Arrid ()
Я около двух лет назад организовал студию по локализации и озвучиванию

Как название артели, если не секрет?

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Vince Дата: Воскресенье, 07.06.2020, 02:48 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 59
Iron Tower Studio
Аватара Vince
Blood

Цитата Arrid ()
Как-то так. Надеюсь, вы хотя бы рассмотрите моё предложение. Я в любом случае куплю игру, но если бы удалось приложить к ней руку - был бы в восторге)

At the moment we're catastrophically short on money. The core team isn't getting paid anymore. What little we get from AoD/DR sales ($1,348.14 last month) barely covers few contractors we can't do without. I'm not complaining (it is what it is and we worked without getting paid before), just explaining the situation. For small indie teams, it's business as usual, meaning no localization in the near future.
Gorthauer Дата: Воскресенье, 07.06.2020, 12:55 | Сейчас играет в Stellaris Сообщение # 60
Namer

Примерно так и думал.
Vince, главное не забудьте включить фанатскую локализацию в Steam`овскую версию по умолчанию, когда она появится. Наличие локализации сильно повышает региональные продажи.
Вот этот сайт крупнейший центр фанатских локализаций в RU.nete Zone of Games / ZOG
Они бесплатно, на добровольных началах переводят игры. Если бы вы заранее договорились и дали им игровой текст перед релизом, то бесплатная (для вас) русификация могла бы появиться в Steam даже на релизе Colony Ship smile
Сообщение отредактировал Gorthauer - Воскресенье, 07.06.2020, 12:57
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Colony Ship RPG » [Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: