Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2 (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2
# 1 | | | 239

Да здравствует новое, долой старое! // Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2

Автор рецензии: Darth Roxor

Divinity: Original Sin, выпущенная в 2014 Larian Studios, оказалась очень успешной. Что удивительно, пошаговая и партийная тактическая ролевая игра сумела добиться признания среди мейнстримных СМИ во многом благодаря первокласнной презентации, но этого нельзя сказать наверняка.

Более того, она была достаточно успешной, чтобы лишь год спустя вышло Enhanced Edition. К сожалению, большая часть "улучшений" были слабыми и не смогли исправить большинство проблем оригинала (а именно тупой сюжет и ужасный контент в конце игры), и вместо этого добавили новых, сделав игру намного легче, чем она была до этого. И это не говоря о преступном изменении озвучки торговца сыром в Сайсиле. Но, эй, они добавили озвучку всем персонажам!

Ещё спустя два года, у нас на руках появился сиквел. Divinity: Original Sin 2 имела сама по себе очень простую задачу: всё, что нужно было, это не облажаться и желательно сделать что-нибудь лучше. Лично я был бы доволен, если DOS2 была бы такой же, что и её предшественница, просто с другой кампанией и окраской. Остается вопрос: действительно ли она именно такой и получилась?

Мужик с несколькими сырами

Система развития персонажа была в DOS1 была одной из наиболее часто критикуемых частей игры. Когда речь заходила про относительную полезность различных характеристик, у неё были явные проблемы и она просто не была особо интересной или глубокой. Давайте взглянем на сравнение с DOS2.

Создание персонажа очень простое. Вы создаёте одного персонажа (или отряд до четырёх, если бы играете с корешами в кооперативе), распределяете статы, выбираете талант и три начальных навыка. Выбор вашей предыстории вероятно самое важное, потому что выбирать можно из 14 вариантов. 4 из них это стандартные расы (человек, эльф, гном, ящер), ещё 4 это их "неживые" версии, и последние 6 это заранее созданные персонажи "с историей" со своими собственными внутриигровыми сюжетами и особенностями. Ещё каждая предыстория полагается на две уникальные расовые способности. В конце вам надо выбрать вашему персонажу два "тега" вроде "аристократа", "ученого", "солдата" и так далее - что вы сможете использовать для детализации вашего протагониста. В основном теги используются для открытия новых ответов в диалогах, но у них есть несколько других функций. Теги для персонажей с историей заранее заданы и их нельзя изменить.

Словцо о персонажах с историей - их реализация является отличной идеей. Возможность менять их характеристики на старте вместе с оставлением потенциальных квестовых и сюжетных плюшек от их прописанных историй, это лучшее из двух миров. Это подбивает вас искать дополнительный контент, который они могут принести, не отпугивая вас плохо распределенными или неподходящимый характеристиками. Также когда вы создаёте одного персонажа (если играть соло), вы всё ещё можете добавить троих в свой отряд, и шансы на то, что они с предысторией, высоки, поскольку вы их получите до возможности создавать собственных. Их билды можно подстроить как вам надо даже тогда, когда вы их берёте в отряд, что даёт вам настраивать ваш отряд по своему усмотрению, не делая сюжетных уступок.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Лоусе на экране создания персонажа.
[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог эльфийки и Лоусе.

Примерно тут и заканчиваются положительные стороны, когда речь заходит о системе развития персонажа.

Увы, ответом Larian на критику касательно развития персонажа стало ещё Почти всё в DOS2, все атрибуты и способности деградировали до 5% бонусов к урону и практически ничему более.

Начнём с характеристик - их шестеро: Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение, Память и Восприятие. Сила дает +5% к урону за очко и увеличивает грузоподъемность. Ловкость даёт +5% к урону за очко. Интеллект дает +5% к магическому урону за очко. Телосложение даёт +7% максимального здоровья за очко! Как офигенно. Память хотя бы чем-то отличается, потому что она увеличивает максимум запоминаемых навыков – чем выше Память, тем больше навыков вы можете одновременно использовать без смены их вне боя. И последним идёт Восприятие, увеличивающее шанс крита на 1% и инициативе на 1 за очко. Выглядит довольно ценным, но вы и понятия не имеете, как вы ошибаетесь, хотя я вернусь к этому в главе про боевую систему.

И всё. Вы можете спросить себя, "эй, где мой шанс избежать удары? Дальность передвижения? Очки действия? Снижение урона? Спасброски? Алло?". Ответом будет "просто забудьте", потому что они вообще не существуют или ограничены особыми "классовыми" способностями (вроде Искусства убийства) и увеличиваются на 1% за очко.

Способности настолько же отвратны. Возьмём оружие. У него всего увеличивает урон на 5% за очко с некоторыми фигнюшками. Одноручное даёт +5% к точности (когда ваш шанс практически никогда не упадёт ниже 95%), у двуручного +5% к критическому урону, у Дальнего боя +1% к шансу на крит, а у Двух оружий +1% к уклонению (какого чёрта). Всё может стать чуть более интересным у отдельных классовых/магических способностей вроде Гидрософистики, которая помимо урона увеличивает исцеление и баффы от водных заклинаний, но опять же, у нас есть Аэротеургия или Пирокинетика всё с теми же +5% к урону.

Становится совершенно очевидно, как мало они задумывались над этой системой. Поясните мне, зачем вам повышать Одноручное, когда способность Военное дело даст вам +5% к урону ото всех физических атак, также отвечающего за навыки для воина? Зачем улучшать Мастерство охоты выше уровня, необходимого для открытия навыков рейнджера, когда оно лишь увеличивает урон с высоты на 5% за очко, в то время как Дальний бой увеличивает весь стрелковый урон на 5% и вдобавок даёт повышенный шанс крита?

Защитные способности также шуточные, вплоть до того, что они могут не существовать. Воздаяние отражает урон (5% за очко), Стойкость восстанавливает вашу броню (об этом позже) после освобождения от эффектов статуса (5% за очко), а Лидерство увеличивает для союзников шанс уклонения и защиту от стихийного урона (+2% или +3% за очко). Некоторые "защитные" статы, ну ладно.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Экран персонажа.

Помимо боевых характеристик у нас есть "мирные", охватывающие всевозможные Торговли, Телекинезы и Скрытности. К счастью, у них отдельный пул способностей, потому что они в основном неинтересны и безосновательно вкладывать туда очки, когда вы можете добавить +5% к урону. Одна мирная способность, достойная более детального разбора, это Убеждение. Проблема с ним в том, что оно абсолютно непрозрачно. Оно всегда проверяется с характеристикой (то есть "Убеждение" + "Сила" для устрашения), но как они работают, и как они дают вам шанс на успех при броске является полной загадкой.

Последними у нас идут таланты. Они уже были слабейшей частью системы развития персонажа в DOS1, и они тут так же плохи, если не хуже. В зависимости от архетипа вашего персонажа, лишь несколько обязательны, а остальные либо ложные варианты, или мелкие усиления, которые придётся брать по окончанию полезных выборов.

Из-за всех этих изменений и упрощений одни из главных элементов жанра ролевых игр, т.е. развития персонажа и повышения уровня стали в DOS2 совершенно неинтересными. Сразу при повышении уровня вашей реакцией будет не "Вау!", а "Уу, куда бы мне засунуть мои +5% к дамагу на этот раз. Это явно не то, что я повышаю последние 10 уровней.". Здесь нет планирования. Нет разницы. Нет шизанутых билдов. Это было лишь +5% к урону на всём протяжении, и всё это кидается в те же две характеристики, поскольку не причин вкладываться куда-либо ещё.

Хуже всего то, что всё это подрывает доверие к тому, что мне нравилось в системе развития персонажа из DOS1. Тут ещё если достаточно места для экспериментов и "мультиклассирования", требовавшего внимателньости для реализации. Создание моего разбойника/ведьмы/пироманта/гидромага в первой части путём осторожной балансировки статов и вытягиванием для вау-эффекта был одним из моих любимых моментов этой игры. Было столько вещей, которые приходилось держать в голове: шансы на провал заклинания, пробитие заклинания, требования к характеристикам. А тем временем DOS2, где всё ещё возможно мультиклассирование, явно не вознаграждает и не сложен ни на йоту. Здесь нет ничего, за чем вам надо следить, и доступ к другому набору навыков легко даётся вложением 1-3 очков в нужную характеристику, которая также даёт вам пройти требования для "самых крутых" навыков без каких-либо условий. Соедините это с бесплатным и неограниченным сбросом характеристик, и внезапно любые действия с вашим персонажем больше не имеют смысла.

Естественным последствием развития персонажа с уменьшенным упором на прогрессию стало увеличение упора на предметы. Это ещё один момент, где DOS2 стал хуже, и ещё один случай ухудшения элемента, где отсутствовавшего в первой игре.

Это всё потому, что предметы тут, образно говоря, скалируются по уровню. То есть каждый предмет имеет встроенный уровень, должный соответствовать уровню вашего персонажа, и эти уровни означают множители для их характеристик. Проблема же состоит в том, что множители охренительно высоки, приводя к росту чисел по экспоненте, делая ваше снаряжение совершенно бесполезным. Разница в уроне и защите между предметами с разницей лишь в два уровня настолько велика, что DOS2 реально ждёт, что вы пойдете к торгашам и купите новое снаряжение сразу при повышении уровня, если только вы не хотить отстать и сдохнуть. Это относится и к уникальным предметам, что ещё более абсурдно. Пример: В первой главе есть спрятанный сет брони, раскинутый по карте и требующий довольно много усилий для его сбора. Плохая новость: эта давно потерянная шедевральная реликвия станет практически мусорной сразу по достижении вами второй главы.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Артефакты на экране торговли.
К счастью, торговцы всегда имеют при себе самые фешенебельные артефакты.

Все то же самое снаряжение в DOS2 также переняло большую часть проблем из DOS1. Лут такой же рандомный, уникальные предметы всё ещё очень редкие (и впридачу ужасные), и свойства снаряги всё так же следует Diablo-подобной формуле ("префикс" "предмет" "предлог" "суффикс").

Теперь мы закончили с системой развития персонажа. Похалуйста, пристегните ремни, потому что мы двинемся обсуждать боевые механики, и поездочка будет весёленькой!

Баланс не работает на огневой мощи

Если и было что-то в первой игре, куда не надо было лезть, это боевая система. Однако Larian, судя по всему, не были согласны с этим, поскольку они влезли туда самым неподобающим образом. Так влезли, что я не знаю, с чего начать.

Давайте начнём с самого заметного – системы брони. Явно вдохновленная классикой вроде Doom, броня в DOS2 не сокращает полученный урон или усложняет вам попадание, она открыто даёт вам дополнительную полоску здоровья помимо обычной. Или две полоски, есть быть точным – физическую броню и магическую броню, которые вдвоём поглощают повреждения из соответствующих источников.

Но это не всё. Шкалы брони также считаются силовыми полями против негативных эффектов статуса. И хуже всего то, что функционирует это на бинарной основе. Другими словами, DOS2 полностью отказался от сопротивлений заклинаниям или спасброскам в любой форме. Пока у вас есть хотя бы одно очко брони, вам будет наплевать на все побочные эффекты от конкрентого источника урона (физического/магического), как если бы их никогда не использовали.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Эффекты статуса.

Броня, вместе со всеми её элементами, явно спорное добавление, но если вы спросите меня – прямо-таки катастрофическое. Во-первых, это делает бои крайне однообразными и предсказуемыми – когда ни один из ваших модных трюков и выведений из строя не работают с самого начала, старт каждого сражения будет выглядеть одинаково, т.е. вам надо будет чистым уроном каждому проламывать башку, и потом, возможно, применить несколько эффектов оглушения. Это также распространяется и на чувство безопасности игрока – вам больше не нужно бояться массового паралича на первом ходу, поэтому единственный нужный вам бафф это стаки силовых полей.

Второе: это сокращают уникальность и важность что персонажей, что навыков. Урон в DOS2 имеет приоритет над всем, и хотя дебаффы и оглушение всё ещё имеют своё применение, они более не основной элемент сражения. Если каждый персонаж фокусируется на уроне, то каждый персонаж начинает делать то же самое. Более того, поскольку дебаффы убираются восстановлением брони, специальные лекарствами и заклинания иммунитета больше не нужны – когда вас проклянут, замедлят, подожгут, усыпят, оглушат, заморозят или обратят в камень, перестаньте плакать и примените своё чудесную панацею в лице Морозной брони, восстановив часть магической брони и уйдя восвояси. Что ещё сильно беспокоит меня, это то, что работа брони как здоровья полностью устраняет любую разницу между "простыми" и "сложными" целями. Худощавый парень и каменный голем, воин и маг, они все получают одинаковый урон от удара мечом.

Третье: мы уже установили, как выросли числа в DOS2, и броня первопричина этому. Из-за отсутствия нормального сопротивления вокруг, единственное оставшееся увеличение мощи лежит в чистом уроне и чистом здоровье. И по мере прохождения игры, общие ОЗ от здоровья и брони могут достигать десятков тысяч. Вы можете подумать, что подобное вы оправдало появление способностей к урону, основанных на процентах, но этого нет в данной игре. Всё, что значит, это раздувание самых простых вещей – здоровья, урона и лечения.

Зачем этот бред был представлен, мне непонятно, хотя из собранной мной информации следует, что некоторые люди жаловались на то, что DOS1 была слишком легкой из-за тактики "оглушай всех, зачем убивай" (или они продолжат получать люлей на первом ходу, вырубающим каст на их персонажей). Я не уверен, как смена этого на "сделать всех ядреной бомбой" должно было стать полезным сдвигом или исправлением геймплея, но, возможно, я что-то упустил. Всё что я знаю, так это то, что мне нравилось играть персонаж, сфокусированным на мобильности и ослаблении в DOS1, и в DOS2 я больше не могу это делать. Помимо этого, непохоже что игра избавилась с пермастанами от своих проблем. Поскольку ставки отзываются в момент потери вами ваших силовых полей, и то же относится ко всем врагам, даже боссов можно смехотворно легко отправить в нокдаун, как только их броня будет снята, а под их ногами будет наэлектризованная лужа, оглушающая их каждый ход.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Тролль Грог.

C учётом вышеперечисленного, я теперь хочу провести некоторые параллели с двумя особо любимыми мною играми, и хотя их общий стиль может отличаться от DOS2, я думаю, некоторые из их принципов и выборов дизайна более чем актуальны.

Первая игра это Guild Wars 1, партийная MMORPG с огромным упором на командную тактику. GW мела класс персонажа, чьей единственной задачей было бесить противника – месмер. Месмер прерывал и вырубал каст заклинаний, заставлял заклинания лететь обратно, воины наносили урон самим себе, а сам он бегал вокруг, будучи конкретным уродом, когда все остальные в отряде занимались убийствами. Несколько других классов, вроде рейнджера или некроманта, имели похожие способности, но никто не специализировался на них так, как месмер. И знаете что? Это был смешное и неотъемлемое свойство игры и в PVP, и в PVE, и никто особо не жаловался на то, что месмер был чересчур "несбалансирован", "бесячий" и всё в таком духе. DOS1, возможно, стал первой игрой за пределами GW, которая дала мне сыграть за месмера

Вторая игра это Wizardry 8. Wiz8 тоже может иметь некоторых очень жирных врагов, которые обычными методами будут убиваться целую вечность. Однако это раздутие здоровья сбалансировано массой ммщных заклинаний и способностей, от снижения класса брони до нокаутов и мгновенных убийств. Это ещё больше сбалансировано специальными магическими сопротивляемостями и тем фактом, что и игрок, и ИИ играют по тем же правилам. Wiz8 также даёт набор инструментов для изменения игры и говорит "выбрать то, что по твоему мнению лучше". Может DOS1 и не была столь надёжна, но она пыталась. А с другой стороны, DOS2 оставила это раздутие здоровья, забрав при этом инструменты.

Однако броня является далеко не самым тупым аспектом DOS2, эту награду получает система инициативы. Эта ролевая игра вероятно первая из встреченных мной, где инициативе это бесполезная характеристика. Это потому что порядок инициативы работает как круг, где обе стороны действуют по принципу "ты ходишь, я хожу" - значение инициативы влияет лишь на расположение в очереди конкретной стороны. Бойцы той же стороны могут последовательно дивигаться лишь если их больше, чем противников, и пройзойдет это лишь в конце списка. Выражаясь другими словами, если у вас есть четыре персонажа с инициативой 15, и вы сражаетесь с двумя монстрами с инициативой 5, эти монстры все равно сделают ход до двух ваших персонажей. Даже хуже – список сам перетасовывается каждый ход при смерти бойца. Поэтому если один из монстров с 5 инициативы умрёт, второй будет ходить до трёх ваших персонажей. Это становится особенно плохо в больших сражениях, где сильные монстры с низкой инициативой, которых вы оставляете напоследок с целью избавиться от более быстрых и слабых собратьев, будут подниматься выше по списку с каждым ходом, пока они не пойдут первыми и не оторвут ваши яйца.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Полиморфизм.

У меня нет других слов описать это, кроме как чистой, дистиллированной тупостью. Вы много раз столкнётесь со случаями, где добивание врага будет плохой идеей, потому что это усилит его ближайшего союзника ниже по инициативе. Вместо этого вам будет лучше игнорировать их, или оставить их в оглушении как "блокирующую приманку". До убийства чего-либо в DOS2 во время тяжелых боёв, вы должны всегда проверть порядок инициативы и думать, не испортите ли вы таким образом запланированный порядок действий для последующих ходов. Это не так должно работать, чёрт побери. Также вы можете теперь прокрутить вниз секцию атрибутов из предыдущей главы, и понять, насколько Восприятие бесполезно – нет причин повышать его, ну разве что одному персонажу, который по вашему желанию должен ходить из отряда первым, или ради шанса начать бой вместо того, чтоб оставить его врагу.

Но Восприятие и Инициатива не единственное, что пострадало от беспорядной кучи сверхупрощений, поразивших систему DOS2. Другая это идентичность архетипа персонажа и "крутость" навыка. Я уже частично упоминал это в обсуждении брони, но надо повториться. Когда механики сокращены до более-менее "нанесения урона", "исцеления" и "дебаффов пока броня не сломана", вы значительно ограничиваете сферу применения навыков и также убираете кучу сумасшедствия, делавшее DOS1 такой весёлой игрой (что ещё больше усиливается значительным сокращением урона от всевозможных видов взрывающихся бочек и прочих природных опасностей). Также не помогает то, что очки действия очень ограничены – их базовое число 4, и вы можете надеяться максимум на 6, и то лишь с непродолжительными и труднодоступными эффектами ускорения. На практике же вы более-менее ограничены в лучшем случае до 2 значимых действий.

Грубо говоря, большинство способностей в DOS2 скучные, повторящиеся и одинаковые. Возьмём, например, "рейнджера" и "воина". В DOS1 у них был набор стоек, навыков поддержки и урона, и рейнджер имел стихийные стрелы различного назначения. В DOS2 рейнджера обрезали до наличия повторяющегося 10 раз примерно одинакового навыка с небольшими отличиями, где особые стрелы это практически один в один типичные магические заряды, пробивающая магическую броню какого-то идиота. Вот и всё. Что касается воина – его хлеб и масло это ядерка дальнего действия на несколько целей, таран со множественным уроном, конусообразный удар с нокаутом, два позодрительно похожих на магию телепорта и так далее. Когда я играл воином, я обнаружил, что кастовал больше заклинаний с уроном по площади, чем магами в прочих играх, практически не делая обычных атак, которые все равно меркли перед постоянным спамом заклинаниями.

Единственным исключением является полиморф – единственный набор навыков в игре, который пытается сделать что-то ещё помимо больших взрывов, фокусируясь на личных улучшениях или превращает врагов в куриц. С полиморфом вы можете дать себе крылья, чтобы прыгать с места на место, стихийную кожу, дающую дополнительную защиту и послабления, паучьи ноги, чтобы взбираться по паутине, и так далее. Другим приятным моментом явялется то, что некоторые из навыков взаимоисключаемые, поэтому у вас одновременно не могут быть голова Медузы и бычьи рога.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Бой.

И здесь не заканчивается перечисление проблем, заразивших боевую систему DOS2. Другим значительным недостатком явялется ИИ противников. Сейчас вы можете сказать, что ИИ в DOS1 также имел просчёты, и я соглашусь, но они в то же время не были такими частыми, и враги могли применять очень продвинутые манёвры через несколько персонажей. Я помню когда враг синхронизировал цепь из четырёх действий, начавшуюся с воскреешния плохиша, этот плохиш снял оглушение с корифана, который скастовал заклинание, позволившее четвёртому массово оглушить мой отряд. Возможно, это была случайность, но тем не менее тэо было офигенно. И в DOS2 я не увидел ничего похожего.

Честно говоря, иногда мне кажется, что врагам в игре прописали тупость на уровне исходного кода. Ярчайший пример – это их отношение к атакам по возможности. С регулярной частотой я видел врагов, которые делали два шага только чтобы получить удар по возможности в хлебало и заканчивали свой ход. Или вначале это делали и потом атаковали, когда они не получали от этого никаких плюшек – они только и получали бесплатные, свободные атаки. Это относится и к поведению вроде отступления, ударов и врывания в бой заново в то же место, откуда они пытались убраться.

ИИ в частности имеет очень много желаний смерти. Он намеренно будет бежать через опасные поверхности и вырубаться. Он побежит вперёд до упора и остановится перед вашими танками и закончит ход. Он потратит очки действия, чтобы взобраться по лестнице только зачем, чтобы спуститься и закончить ход. Но мой самый любимый пример это когда страшный монстр Пустоты запрыгнул на верхушку деревянной башни и не мог оттуда слезть, из-за чего он заканчивал ход 20 раз подряд, не делая ничего кроме хрюканья расстроенным "Хмм!" каждый раз.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Вертикальность в бою.

Я подозреваю, что тупой ИИ это прямое последствие ужасной инициативы. Когда очередь формируется по кругу и может потенциально перемешаться, замешкавшийся ИИ не способен сформировать долговременные боевые планы или цепочки навыков в полноценные комбо. Таким образом, единственное, что он может думать, это управлять одиночными персонажи, как если бы у них не было вокруг союзников. Хотя это и не объясняет желание подыхать от атак по возможности.

Даже хуже: уровни сложности не улучшают ИИ. Из увиденного мной, единственной разницей между "нормальной" и "тактической" сложностями в рутине сражений с врагами является применение ими гранат – вы не увидите этого на норме. Вы можете подумать, что этого достаточно для выбора более высокой сложности, но есть одна проблема – вам надо быть или безумцем, иил мазохиститом, чтобы играть в эту игру на тактике. Почему? Потому что она увеличивает здоровью и броню врагов на целых 50%. Звиздец. Нужен пример? Пожалуйста: один из боссов-чудовищ ближе к концу игры имеет общие ОЗ в районе 50000 (17к здоровья, 29к физической брони, 32к магической) на тактике. Не думаю, что тут можно ещё что-то сказать.

Размышляя над всем описанным мною выше, я должен признать, что удивительно то, как боевую формулу DOS1 можно было настолько испортить, и это кто-то где-то там на самом деле думал, что некоторые из этих изменений были хорошими. Основная проблема данного вопроса заключается в том, что боевые механики в DOS2 упростили до тупизны. Практически всё детерминировано. Броски на попадание почти что не существуют. Нет сопротивления урону кроме как от элементного. Проваля заклинаний и пробитие не существуют, равно как и спасброски. Единственным оставшимся рандомным элементом явялются пороги урона, и писать тут практически нечего.

И наконец-то мы подошли к последнему пункту в этом списке катастроф - дизайну встреч. На этот раз, разнообразия ради, это сочетание, потому что всё ещё есть там и сям несколько забавных и сложных боёв, но к сожалению, большинство также показывают вдохновление Doom. Только на этот раз Doom 3, под которым я имею ввиду игру DOS2, полную скелетов в шкафу, настолько же ленивых, насколько и позорных. Я бы сказал, что половина боёв в этой игре это фиеста с выпригиванием, где вы вначале заходите на территорию, явно выстроенную как арену и окруженную различными высотами, и как только вы вступите в её центр, монстры появятся со всех сторон из-под земли и начнут мочить вас. Может я и не запомнил частоту этого карманного мобья, но они оказали на меня самое гнетущее впечатление, и явно не в положительном ключе. Плюсом я точно помню, что во время прохождения в коопе, фразой, которую мы слышал наиболее часто (помимо "Хмм!") было "приготовиться" – то есть все подготавливали позиции для себя на верхушках этой очевидной арены, тогда как четвёртый жертвовал собой, запуская встречу.

Но когда заходит речь об аренах и высотах, кое-что достойно упоминания, что по-видимому есть единственное улучшение механик, появившееся в DOS2. Господство по высоте имеет значение в этой игре, не только давая бонусы ко всему урону с высоты (включая заклинания), но и увеличивая радиус атак и заклинаний. Бонус к дальности зависит от разницы высоты между вами и целью, так что залезание на верхушку строительных лесов может дать устроить вам немного интересного снайперского обстрела. Хотя вы должны помнить о линиях обзора, к чему я вернусь в следующей главе.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Скелет дворфа.

Хотя и отдаю должное там, где нужно: есть как минимум один аспект, который остался при сравнении с предшественником более-менее неизменным. Комбинации навыков и эффектов окружения всё ещё живут и пляшут, и вы всё ещё можете превратить место боя в площадку для элементных ужасов, полную ледяных поверхностей и грозовых облаков. Также оглушение от электричества трубует два шага (т.е электричество + вода), что ставит на тот уровень большинство других легкодоступных ослаблений и минимизирует потенциал пермастанов. Тот факт, что все эти комбо окружения/стихий стали слабее из-за брони, все ещё проблема, но есть ещё большая. А именно: появление "проклятых" и "благословлённых" поверхностей, которые характеризуются отрицательными или положительными свойствами, вроде того, что проклятая кровь накладывает гниение, обращающее всё исцеление в урон, или проклятый яд, накладывающий кислоту, которая жжёт сквозь физическую броню. Это бы не было плохим добавлением, если вы не два но. Во-первых, проклятые поверхности слишком часто встречаются, поскольку они создаются демонами пустоты, чья кровь проливается на обычные поверхности, и достаточно сказать, что вы встретите много демонов. А во-вторых, единственное, что отличает проклятую поверхность от нормальной, это тентакли вокруг неё, а с учётом типичного для DOS визуального хаоса во время сражения, слишком просто вляпаться туда, не зная об этом.

Я уже давно замечаю один феномен среди пошаговых "тактических" игр: cтранное желание убрать любые возможные случайности. Если вы спросите меня, это показывает фундаментальное непонимание того, о чём жанр. Новичкам: хорошо известно, что ни один план не переживает встречи с противником, и случайность в тактичных играх должна симулировать это. Когда всё можно решить Великолепной Стратегией™ от начала и до конца без помех, вы играете уже не в тактическую игру, а в обхваленную головоломку, где всё предсказуемо и повторяется до усрачки. Важным аспектом тактики явялется приспособление к непредвиденным провалам и осложнениям, с размышлениями, как повернуть поражение вспять. В играх вроде DOS2 это выкинуто в окно. Ещё важнее всего то, что пока не появится Скайнет, игроки всегда будут иметь преимущество перед ИИ, когда речь будет заходить о создании и реализации плана, и именно поэтому ИИ нужно чуточку форы в лице ГСЧ, препятствующего планам игрока. Хотя важно запомнить то, что игрок может также получить преимущества от провалов врааг из-за ГСЧ, что всегда ведёт к запоминающимся и забавным сражением. Но я отвлекся.


// Сейчас играю: IRL (в основном) | Планы на будущее: Сделать все дела IRL | Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 239
Сообщений: 128

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 2 | | |

Бездонные сумки глубочайшего лора

Я думаю, все согласны, что сюжет и его представление в DOS1 были одними из худших качеств DOS1. Сюжет был пресный, написание скучным, а персонажи довольно тупыми. Также использовался ставший визитной карточкой Larian ироничный стиль, но тогда, без достаточного и качественного написания для его поддержки, он оказывался тупым, а не смешным.

Студия обещала улучшить это наймом кучки новых писак и обещаниями сделать игру "менее прихотливой". Я всегда относился к этому скептически, потому что мне это казалось ответом на неправильный фидбэк. В DOS1 проблемой был не прихотливый стиль – в конце концов, он же подходил всем прочим играм Divinity. Проблема в том, что он был просто плох. К сожалению, мой скептицизм оказался вполне обоснован.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Пугало.
Пока что мудрейший персонаж в этой игре.

Я не думаю, что будет нормальным жаловаться тут на слишком глубокое погружение в сюжет, поскольку он практически идентичен любой другой существующей игре от Larian. То есть ваш персонаж, Особенная Личность, оказывается ещё Более Особенной Личностью, отправляющейся в Эпический Квест менять Судьбу Известного Мира™©®. Причиной, почему эта конкретная итерагия сюжета оказывается плохой, кроется в представлении и, опять же, в отсутствии качественной сценарной работы.

Главная проблема в том, что несмотря на смену команды сценаристов, написание осталось примерно таким же: скучным, многсловным и бесталанным вместе с моей любимой заявой о "более чем миллионе озвученных диалогов". Единственное реальное различие это то, что тупой сказочный аспект заменили на тупой взрослый гримдарковый аспект, погруженный ещё глубже на территорию шаблонного фэнтезийкого хрючева. Не говоря о том, что у сценаристов, сюдя по всему, имеют психологические проблемы, относящиеся к различным девиациям.

Первое - настораживает повместное распространение всевозможного сексуального контента, словно каждый второй персонаж не может дождаться ущипнуть, облизать, поцеловать, обнюхать, обласкать или проделать любое другое спорное взаимодействие с вашим протагонистом, или же описать подобное с другими персонажами до такой степени, что вы можете задуматься, является ли сценарист какой-нибудь чрезмерно возбуждённой псиной, пытающейся всё время тянуть вас за ногу.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог с Красным Принцем.
[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог с NPC.

Хотя сравнение сценариста с псиной может на секунду оказаться рискованным, учитывая вторую, куда более омерзительную девиацию, которая в этой игре есть безудержное жестокое обращение с животными. Клянусь, в DOS2 нет ни одного животного, не ставшего жертвой пыток, страданий, мутаций или безумия, и вероятно половина из них либо по окончанию беседы с ними либо подохнет, либо будет просить нанести удар милосердия.

И ещё, когда доходит до основного сюжета, есть одна вещь, которую мне на самом деле не понять. Игра даёт необЪяснимую важность королю Бракку, раннему боссу-чудовищу из DOS1, чьё описание сократилось до ржания как лошади и бросков огненными шарами. Из всех плохишей серии Divinity, они реально кого-то блёклого, как его? Это примерно то же самое, что сделать Мясника одним из главных злодеев в Diablo 2, хотя это имело бы куда больше смысла.

Помимо этого, вероятно самой большой проблемой презентации сюжета является то, что диалоги считают игрока за идиота. Все главные сюжетные персонажи походу знают, что на самом деле происходит, но они никогда ничего вам не скажут. Более того, они будут смеяться вам в лицо, думая над тем, как протагонист может быть настолько невнимательным, и все они тем временем будут держать при себе любую критически важную информацию. И даже больше: если окажется, что важные для сюжета NPC чего-то не знают, они будут зондировать ваших главных героев ради ответов самым долгим и навязанным образом. Ниже прилагается скриншот одного из таких раговоров, где вы должны сказать практически всесведущей Хвори всё, что вы знаете, или она не выпустит вас из диалоговой петли. Заметьте, как сценарист даже не пытается разнообразить диалоговые строки.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог с Хворью.
А придётся!

Такое же обращение распространяется ко всем видам выборов в квестах, особенно когда речь заходит об убийствах различных квестовых персонажей. Вряд ли я видел более важного NPC, чем безымнянного бомжа, который лежит и подыхает при поражении в драке. Их избиение всегда приводит к диалогу, который можно описать как "погоди, ты реально хочешь убить этого человека?", за которым следует дополнительное подтверждение "ты РЕАЛЬНО НА САМОМ ДЕЛЕ хочешь убить этого человека?". Если бы я решил зарезать их средь бела дня, я бы предположил, что мои намерения достаточо чёткие, так какой в этом смысл? Также в любом случае есть шансы того, что убитый NPC чудесным образом переживёт неоднократные контрольные удары и появится позднее.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Подумой.

DOS2 не чурается фальшивых выборов в диалогах, хотя она вывела это на новый уровень добавлением фальшивых проверок навыков. Есть много раз, где вы нарываетесь на "проверки убеждения", ведущих к одинаковому исходу независимо от успеха или провала, и таким исходом обычно кто-то пытается навалять вам.

Подобным образом в DOS2 меня по-настоящему беспокоит то, что никто не даёт каких-либо направлений к их целям. Все просто тыкают куда угодно на карте, даже когда это в двух шагах от квестодателя. Самым абсурдным примером этого вероятно является курица, тыкающая клювом в место, куда чудовища утараканили её яйца, хотя направление туда можно было бы описать простейшим "Они пошли туда-то, просто поверни направо мимо виселицы".

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Курица и карта.

Отметки задач также являются чем-то, что способствует диалогам чувствоваться не как персонажам, ведущим с вами разговор. Вместо этого кажется, что они болтают с вами. Хотя самой большой фактор тут то, каким образом ответы игрока структурированы, поскольку они написаны подробно, а не как диалоговые фразы. Изначально мне это показалось хорошей идеей, потому что вы можете бросаться кучей околесицы и быть уверенным, что ответы подойдут всем персонажам игрока, включая заранее созданных с предысторией. Однако DOS2 не делает этого вовсе, а ответы вместо этого всего лишь завуалированные диалоговые фразы, но в дополнение с ещё более излишним мусором. Например, диалоговая опция вроде "Расскажи мне об X" в DOS2 может разниться от "Попросить рассказать их об X" до "Приготовиться обратить свой лик и подобрать наиболее любезные слова, чтобы убедить их рассказать об X". И это всё просто плохо.

Но довольно этого сюжетного бреда, давайте обсудим игровой мир.

Здесь есть несколько способов, которыми Larian пыталась поднять аспект "симуляции" DOS1. Один из них - это более продвинутая реактивность воровства - если вы крадёте у NPC, будь то карманной кражей или схватив вещь, они будут активно ходить вокруг да около и искать вора. Если вас поймают, они обыщут вас, и позовут копов. Когда это произойдет, вы можете болтовней или подкупом разрешить ситуацию, пойти в тюрячку или просто убить их всех. Это хорошая идея, но реализация оставляет желать лучшего. Слишком просто бросить поблизости украденный лут и подождать, когда NPC прекратят поиски, или просто телепортироваться куда подальше в одну из путевых точек на карте. Другой сомнительной штукой является то, что украденные вещи считаются таковыми даже при продвижении по главам и перемещениями между городами. Таким образом, стражник в рыболовецкой деревне может учуять запах украденной картошки, которую вы стыбзили в тюремного острова 20 часов назад и отреагировать соответствующе.

Также несмотря на ранее упомянутые опасности насчёт добивающих ударов по NPC, необходимо упомянуть и высоко оценить то, что подавляющее большинство персонажей в DOS2 можно вырезать как вы считаете нужным, не ломая игру. Однако, в этом есть недостаток: массовое убийство людей, образно говоря, никогда не ощущается как "большое дело". Вы убиваете граждан, вы убиваете пришедших на помощь стражников, и всё. Никаких долговременных последствий, или по крайней мере я этого не заметил. Весь остальной город всё равно будет торговаться с вами, стража будет отдавать честь, когда вы будете мимокрокодилит, и так далее.

По моему мнению, основной причиной этого стало то, что DOS2 пытается показать себя как игру в открытом мире, не являясь таковой. На самом деле, она слишком очевидно ограничена и линейна. Вы можете сказать, что в DOS1 это уже было проблемой, и опять же, я согласен, но в сиквеле проблема ещё большая. DOS1 все ещё давала вам некую свободу того, куда вы хотите пойти (к примеру, пойти в Хиберхайм или остаться рядом с Силвергленом), и её более широкая глубина механик также давала вам пойти в некоторые "высокоуровневые зоны" и испытать свою удачу. В DOS2 это не так. Хотя карты могут выглядеть большими и открытыми, на самом деле они устроены примерно как в MMO, в "уровневых" зонах вам надерут задницу, если вы зайдетё туда раньше времени. Таким образом разработчики более-менее заставляют вас идти по заранее ими запланированному маршруту от начала и до конца.

Принцип построения мира также сильно повлиял на реиграбельность и симуляцию, поскольку определенные зоны существуют лишь ради зачистки и забрасывания. Редко есть повод вернуться туда, и вы можете заметить, как это влияет на дизайн уровней с точки зрения структуры территорий и расположения.

Моим самым любимым примером вышесказанного является Форт Радость, остров-тюрьма в первой главе. Он должен быть укромным концлагерем для крайне опасных магов Истока. Но то, как он построен, напоминает дуршлаг. Более того, это, вероятно, единственная из виденных мной тюрьма, откуда можно сбежать по ошибке. Даже больше: заключенные продолжают жаловаться о невозможности побега, когда понадобится примерно минут пять плавания с пляжа к другой части острова, тем более что там нет охраны, присматривающей за этими местами.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Неприступная тюрьма.
О боги, как мне сбежать из этой неприступной тюрьмы?!

И наконец, как только вы убъете всю охрану в Форте Радость и откроете все ворота тюрьмы, вы будете ожидать, что арестанты что-нибудь предпримут, но ничего не пройзодёт, вообще. Они останутся в районе "тюремного гетто", жалуясь, что отсюда нельзя сбежать. Честно говоря, очень не похоже на игру вроде Gothic.

Закрывая главу, я хочу сказать пару слов насчёт кооператива. До релиза "соперничество игроков" рекламировалось как возможный центральный аспект мультиплеера, но в том, что я увидел, этого намного меньше, чем в первой игре. Вы можете сказать, что вам хочется способ "камень-ножницы-бумага" для разрешения споров в DOS1, но по крайней мере там были споры, требовавшие разрешения. В DOS2 они не существуют, и когда в диалоге даётся выбор, то лишь потому, что игрок начал беседу, способную к этому привести. Другой игрок никогда не способен вмешаться и заставить принять другой исход.

И ещё, когда происходят Большие События™, члены отряда могут поболтаться друг с другом, дав различные точки зрения касательно произошедшего, похожее было в DOS1. Однако эти разговоры имеют теперь одно большое отличие: бонусы мировоззрения от эмоций или прагматизма были полностью убраны. С одной стороны это хорошее изменение, потому что бонусы в первой игре приводили к необходимости мин-макса непрозрачных диалоговых выборов, которые толком не работали вообще. Но с другой стороны, теперь эти диалоги ощущаются куда более незначительными.

Good times, bad times

Обязательный технический раздел перед кратким изложением.

Если что-то DOS2 и унаследовала от предшественницы, это однозначно высокие производственные показатели. Графика изумительна, окружение выглядит здорово и всё в игре масштабно и напыщенно. В то же время движок игры достаточно оптимизирован, чтобы красива картинка не лагала вообще.

К сожалению, нельзя сказать то же самое о мультиплеере и сетевом коде. Возможно это было лишь у меня, и кто знает, может сейчас этого уже нет, но когда я играл, кооп DOS2 был крайне нестабилен. Часенько случалось, что моего дружбана выкидывало при соединении, и тэо продолжалось вплоть до перезапуска игры нами обоими. А с учётом загрузок, которые в будущем становились неоправданно длинными, это было нифига не весело.

Ещё есть немного мелких багов там и сям, которые особо ничего не значят, но могут бесить. Скорее всего, худшими являются записи квестов в журнале, которые отказываются закрываться даже после их завершения, или что ещё лучше, говорят о провале квеста, даже когда на самом деле это не так.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Дневник.
Журнал обновлён... или нет.

Говоря о журнале: несмотря на всё внимание к деталям в игре, он явно не соответствует пользовательскому интерфейсу. Интерфейс DOS2 сделали в Аду, поскольку он служит лишь ради вашей фрустрации. Инвентарь неудобен и непрозрачен. Интерфейс крафта медленный и требует намного больше нажатий, чем должен. Горячие клавиши на панели быстрого доступа склонны не срабатывать. Журнал представляет собой бардак. Всё и вся неуклюжее, запутанное и раскиданное повсюду.

Но хуже всего это расчет поля зрения, который превращается в лотерею при игре любым персонажем-дальником. Я встречал противников, считавшихся скрытыми препятствиями, хотя они стояли прямо передо мной. Я не мог стрелять во врагов ниже меня с высоты, тогда как они могли. Меня атаковали касаниями враги, стоявшие на вехушках лестниц (вдохновение Doom так и прёт). Серьёзно, число потраченных мною в этой игре очков действия, просто чтобы обойти "препятствия", было безумным.

[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Невидимая преграда.
Это весьма похоже на то, что вам кажется.

Далее идёт озвучка. Всё в игре, от диалогов до повествования, озвучено, и по большей части это не нужно. Это было разбазаривание ресурсов в DOS1: Enhanced Edition, и примерно оно же здесь. Никто из актёров озвучки не выделяется, и они скучно говорят, хотя я и не могу их винить, учитывая, с каким материалом им пришлось работать. Ещё мне кажется, что в большинстве своём это те же актёры, что были в играх Larian со времён Divinity 2 (в особенности рассказчик), но я могу ошибаться. Однако, самые абсурдные озвучения в игре это "возгласы персонажей", которые проигрываются при совершении ими действий. Всё потому, что они одинаковы для всех персонажей и никак не разделены по "группам" (вроде атаки, защиты, фраз поддержки и так далее) и их десяткок в лучшем случае. Видеть то, как крутая нежить Фейн притворно мертвым падает на землю, попутно произнося "Готовься!", или как кто-то кричит "Слава мне!", выпивая зелье лечения, очень быстро достаёт.

И наконец, крупнейший недостаток всей игры – музыка. Я думал о том, что может быть неправильным приплетать это сюда, потому что лекарство от смерти пока никто не нашёл, но отсутствие Кирилла Покровского крайне, крайне заметно. Его композиции новой эры со смешиванием оркестров, электронной, фольклорной и рок-музык всегда идеально вписывались в чудачество серии Divinity. Музыка DOS2 в свою очередь всего лишь шаблонная фэнтезийная аранжировка, которая может быть и хорошая, но мне она никак не запомнилась. Ни один трек не привлёк моего внимания – это уровень музла в лифте, которое ненавязчиво играет на заднем плане. Это полный позор, поскольку игра представляет несколько динамичных музыкальных треков, которые меняют в зависимости от происходящего во время битвы, но это не имеет особого значения, когда сам аудиоматериал не особо интересен.

Они изменили это, теперь это отстой

Я не знаю, что тут ещё сказать, чего я не говорил ранее. По мне, Original Sin 2 является катастрофой по всем фронтам, и текстовый пример попытки исправления чего-либо не сломанного находится на первом месте. Практически всё в этой игре это один большой шаг назад от Original Sin 1, и мне в жизни не понять, как дизайнеры могли посчитать большую часть подобных изменений хорошими.

Если вы до сих пор не заметили, я никогда не заканчивал игру. Я сдался спустя 40 часов самообмана, что всё в итоге станет лучше, хотя я и играл в кооперативе, который сам по себе должен был прибавить веселья. Вместо этого я мой сосед по коопу задавались вопросом, не обломали ли нас с китайской подделкой этой игры, когда прочие играли в настоящую игру.

Игра слишком упрощена, уныла, сокращена наихудшим образом, и банально намного менее крута, чем предшественник. Я надеюсь, что хотя бы частично избавятся от этого безумного дизайна в будущих играх серии Divinity, но по мне это всё равно что если бы безумец кричал посреди пустыни. Всё указывает на то, что Original Sin 2 пока что является самой успешной игрой Larian, и я знаю, что это за собой повлечёт, особенно учитывая интервью, которое Свен Винке дал PCGamer.

У вас может быть очень громогласное меньшинство, кричащее, как что-то сделано не так, но тогда у вас есть 95% тех, кто действительно наслаждаются проделанной работой, так что вы можете сказать: Ну, мы можем с уверенность заявить, что эта фича хорошая, поскольку многим игрокам она понравилась. Если вы этого не сделаете, и это громогласное меньшинство будет представлено, скажем, кучкой разработчиков в вашей компании, вы можете в итоге свернуть не туда. Вот где и почему я действительно люблю модель раннего доступа.

Я говорю о том, что это совершенно разумный деловой подход, потому что если у вас есть успешный продукт, то будет глупо менять его ради удовлетворения недовольного меньшинства. Но с другой стороны, вот ежедневное напоминание о том, что идиотизм с инициативой появился в раннем доступе, и никто этого не замечал, пока с релиза игры не прошла куча времени.

Это приводит меня к последнему пункту. Я надеюсь, что Original Sin 2 был успешен вопреки, а не благодаря всем этим изменениям. Эти люди играли в игру как будто на автопилоте, игнорируя тот факт, что она механически поверхностна как лужа, потому что эффектно отвлекли крутой графон, играбельные нежить-ящеры и телепортация в боях. Хотя циник вроде меня не может исключать той возможности, что дорелизная рекламная кампания со своими постоянными словами вроде "Улучшенный сюжет! Всё стало лучше! Как раньше, только круче! Больше тактичнастии!!" сумела заставить всех априори принять эту точку зрения, а последовавшая в медиа пострелизная бурная эхокамера лишь утвердила эту условность.


Вверх Вниз
# 3 | | | 82
Эх, Мунлайт так интриговал, а это всего лишь старая статья шляхтича про Дивинити rage-13

Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
Однако броня является далеко не самым тупым аспектом DOS2, эту награду получает система инициативы. Эта ролевая игра вероятно первая из встреченных мной, где инициативе это бесполезная характеристика. Это потому что порядок инициативы работает как круг, где обе стороны действуют по принципу "ты ходишь, я хожу" - значение инициативы влияет лишь на расположение в очереди конкретной стороны. Бойцы той же стороны могут последовательно дивигаться лишь если их больше, чем противников, и пройзойдет это лишь в конце списка. Выражаясь другими словами, если у вас есть четыре персонажа с инициативой 15, и вы сражаетесь с двумя монстрами с инициативой 5, эти монстры все равно сделают ход до двух ваших персонажей. Даже хуже – список сам перетасовывается каждый ход при смерти бойца. Поэтому если один из монстров с 5 инициативы умрёт, второй будет ходить до трёх ваших персонажей. Это становится особенно плохо в больших сражениях, где сильные монстры с низкой инициативой, которых вы оставляете напоследок с целью избавиться от более быстрых и слабых собратьев, будут подниматься выше по списку с каждым ходом, пока они не пойдут первыми и не оторвут ваши яйца.
Хех, два раза проходил ДОС2 и даже не задумывался о системе инициативы. Может это в EE исправили, но я вообще не помню передачу хода монстрам в конце списка инициативы, если их собрата убили. Но согласен, вот в первой части сразу бросаются в глаза персонажи с низким значением инициативы и имеет смысл подбирать шмотки с этой статой и прокачивать скорость и восприятие. А во второй зачем-то этот немаловажный компонент зачем-то вырезали.

Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
Его композиции новой эры со смешиванием оркестров, электронной, фольклорной и рок-музык всегда идеально вписывались в чудачество серии Divinity. Музыка DOS2 в свою очередь всего лишь шаблонная фэнтезийная аранжировка

Цитата
His new age-ish compositions that mixed orchestrations, electronics, folk and rock always fit the zaniness of the Divinity series like a glove. The music of DOS2, on the other hand, is just generic fantasy orchestrations
Корректнее было бы не композиции новой эры, а нью-эйдж-композиции (нью-эйдж это музыкальный жанр). А во втором случае не аранжировка, а дженерик фэнтези оркестровки — своего рода устойчивое брезгливое выражение напыщенной оркестровой музыки, которую пихают во множество игр и фильмов.

Что касается самого саундтрека, уже несколько раз об этом писал, но всё же опять напишу. Я не знаю про какие generic fantasy orchestrations Роксор говорит, когда в игре 90% саунда это камерные фолковые песенки с акустической гитаркой и народными инструментами, 5% фоновый эмбиент и оставшиеся 5% с натяжкой можно охарактеризовать как те самые симфонически-оркестровые перделки. Покровский гений, спору нет, но во втором Дивинити такой же шикарный саундтрек.

Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
Эти люди играли в игру как будто на автопилоте, игнорируя тот факт, что она механически поверхностна как лужа, потому что эффектно отвлекли крутой графон, играбельные нежить-ящеры и телепортация в боях. Хотя циник вроде меня не может исключать той возможности, что дорелизная рекламная кампания со своими постоянными словами вроде "Улучшенный сюжет! Всё стало лучше! Как раньше, только круче! Больше тактичнастии!!" сумела заставить всех априори принять эту точку зрения, а последовавшая в медиа пострелизная бурная эхокамера лишь утвердила эту условность.

Вторая Дивинити более удобная с точки зрения QoL, дизайн сражений намного лучше первой части (Алиса Алиссон, нефтяная вышка, финальный замес), у разных рас свои геймплейные фичи — ящеры копают сундуки, нежить открывает пальцем замки, эльфы поедают плоть, появилась какая-никакая реактивность, левел-дизайн стал более продуманным и вертикальным, ну и сюжет вполне себе ОК, местами даже в гримдарк уклоняется. А еще игра одобряет строгие классы без презренного мультиклассирования, это я тоже одобряю всячески.

Да, жалко крафт, ролевую систему первой части, система брони спорная, но что поделать.



Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
И наконец, как только вы убъете всю охрану в Форте Радость и откроете все ворота тюрьмы, вы будете ожидать, что арестанты что-нибудь предпримут, но ничего не пройзодёт, вообще. Они останутся в районе "тюремного гетто", жалуясь, что отсюда нельзя сбежать. Честно говоря, очень не похоже на игру вроде Gothic.
Ага, а жители Болотного Лагеря никак не реагируют на смерть Юбериона и уход Кор Галома. Баронов вообще безнаказанно можно избивать, никто вообще на это не реагирует. Опять Роксорыч выдумывает какие-то небылицы о первом Готане, где пенопласт из молочной пены делали.

Сообщение отредактировал darer333 - Понедельник, 2026-01-19, 10:20


// Сейчас играю: Bard's Tale IV // Жду: Banquet for Fools, DQ7 Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 82
Сообщений: 693
# 4 | | | 651
Картинки только у меня не отображаются? И с ускорителями интернета, и без.

Сообщение отредактировал Бобёр - Понедельник, 2026-01-19, 12:47


Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 651
Сообщений: 1759
# 5 | | | 239
Цитата Бобёр ()
Картинки только у меня не отображаются? И с ускорителями интернета, и без.


У меня лично всё показывается. Браузер Google Chrome без ускорителей.

// Сейчас играю: IRL (в основном) | Планы на будущее: Сделать все дела IRL | Жду: Heralds ofthe Third Apocalypse
Вверх Вниз
Take My Love, Take My Land
Группа: Factotum
Регистрация: 2025-04-23
Репутация: 239
Сообщений: 128

Любимые CRPG: Fallout 2, The Age of Decadence, Colony Ship
# 6 | | | 911
Половина проблем, к которым у автора претензии (инициатива, например) - проблемы РД. Ну, и писать о не пройденной игре - ну такое... Откуда узнал, что "игра сокращена наихудшим образом"? В сети прочитал?
Цитата
Сила дает +5% к урону за очко и увеличивает грузоподъемность. Ловкость даёт +5% к урону за очко. Интеллект дает +5% к магическому урону за очко... И всё.
Дядя, ты дурак? Мы в одну игру играли? От чего зависит кулдаун заклинания или спецприёма, или требование вещи ты не слышал?
Два вида брони - отличная находка. Автор и тут оказался на стороне ноющих маргиналов. Не читал его другие статьи, но заранее осуждаю.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 911
Сообщений: 3805

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 7 | | | 82
Цитата ukdouble1 ()
Дядя, ты дурак? Мы в одну игру играли? От чего зависит кулдаун заклинания или спецприёма, или требование вещи ты не слышал?
Требования вещей всегда же безобидные, там топовые вещи требуют по 12-14 ловкости и силы:) Это всё же не Готика 2, где надо добивать 150-170 ловкости/силы на лучшее оружие.
Цитата ukdouble1 ()
Два вида брони - отличная находка
Мне система брони тоже нравится, но я понимаю возгласы недовольных. Как минимум магические стрелы на физ-лучнике вообще смотрятся неуместно, особенно когда пачка чисто физовая.

Сообщение отредактировал darer333 - Понедельник, 2026-01-19, 14:48


// Сейчас играю: Bard's Tale IV // Жду: Banquet for Fools, DQ7 Remake
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-15
Репутация: 82
Сообщений: 693
# 8 | | |
Цитата ukdouble1 ()
Автор и тут оказался на стороне ноющих маргиналов

А в первый раз тут.

Вверх Вниз
# 9 | | | 651
Ряд претензий по делу. Мне тоже не нравится нулевая реакция мира на происходящее, бессвязность сюжета, убогий боевой интерфейс. Бочки - интересная фича, но не в таком же количестве. Кривые-косые скрипты, когда в некоторых сценах можно вмешаться, а в других надо смотреть мультик и не вякать. Возможностью сменить навыки я не пользовался из принципа. Паршивый дизайн локаций, особенно мирных. Проверки навыков без последствий. Ну и ещё попинать можно за всякое.

НО.
Автор заваливает игру претензиями, которые можно предъявить к 99% RPG. Предъявлять их надо, это правильно, но он это делает так, будто это беда одной вот этой конкретной Диванки. И это главная беда обзора. Это можно очередной раз обсудить, но вот серьёзно, здесь это будет оффтопом.
Притом даже сравнения не совсем корректные. При всей моей любви к Готике, в первых двух частях как раз не было реакции мира на подвиги героя, а ключевые НПС зачастую бессмертны. Вот в третьей да, можно было вырезать город, чтобы его заняла другая фракция.

Я понимаю любовь людей к рандому. Азарт, всё такое. Но ставить это однозначным минусом тактики, кхм, воздержусь от комментариев.

Систему брони он ругает как однозначное зло. Я плоховато помню игру, но по обзору выглядит так, будто броня это вполне неплохо.
Выгодно иметь бойца с условной парализацией, чтобы выключить из боя врага без брони, но нельзя пройти всю игру парализаторами. И вообще динамика боя меняется, сглаживается дискретность хитовой системы.
Ок, нельзя ослаблять врагов магией. Но можно влиять на них магией опосредовано и усиливать союзников. Круто же.
Реализация спорная, я помню негативные ощущения, но Акдабл обложил модами на хардкор в три слоя и нахваливает.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 651
Сообщений: 1759
# 10 | | | 911
Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
А в первый раз тут.
Да, тоже очень плохая статья. Почти все предъявы не по делу, причины не выявлены и не названы.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 911
Сообщений: 3805

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 11 | | | 520
Цитата ukdouble1 ()
Два вида брони

физическая броня-то ладно, хотя опять же какой смысл, когда у нас УЖЕ есть ХП? наследие консолей, на которых у монстров могут быть несколько полосок ХП? Я б понял, если бы у персонажа было 10хп на 1000 брони, чтобы броня реально защищала жизнь персонажа, после чего он умирал от одного удара, выстрела, попадания, были механики повышать выживаемость до 2х ударов, были механики полного обхода брони (например кинжалы, ох уж эти кинжалы, могли бить в обход, молоты наносили ей множитель урона х5, ядовитые газы забирали по 2-3хп из 10 каждый тик и нужно было снимать отравление, но этого в игре ничего нет, броня - это просто +ЖЫР). Поэтому где наш смысл? где различие между ХП и бронёй, почему бы вместо этой сучности просто не добавлять бронёй хиты и не трахать игрокам моцк с тремя разными полосками там, где должна была быть всего одна? В первой части всё нормально было, разные типы урона, разные типы резиста, броня - снижает урон по хп, а не добавляет полоску. Но ЛАДНО, пусть бы была физ.броня. Но...какую игровую условность у авторов была призвана символизировать маг.броня? Физ.броня - на герое доспех, который многократными ударами повреждаешь, чтоб доковырять до мягкого тела. Что такое маг.броня в этой парадигме? Что мы вообще пробиваем? Физическая броня существует в реальности, а тут? Какую-то ауру души? Почему тогда она есть не у всех? Каким образом она связана с вещами? почему у этого явления нет нарративной обвязки? Отвратительная имплементация, от которой Лариан отказывалась в несколько этапов. Сначала выпустили ЕЕ, который разрешил вешать статус-эффекты ДО полного сбития брони (на выходе броня блокировала навешивание эффектов, что превращало те же ДоТы у магов в тыкву, яд просто не вешался например, маг.классы в 2/3 билдов и заклинаний не работали, всё что касается урона со временем, контроля и тп, только прямой урон, да и тот уступал банальной физике, что ломало баланс, все играли через физиков, от этого отказались, окончательно превратив броню всего лишь в бонус к хитам), затем в третьей части уже однозначно заявили, что этой чуши не будет, Винке понял свою ошибку и система показала себя неудачной. Но, как ни парадоксально, всё равно её продолжают упорно защищать.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2026-01-19, 18:05


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 520
Сообщений: 3910
# 12 | | | 119
Цитата Guardians ()
Господство по высоте имеет значение в этой игре, не только давая бонусы ко всему урону с высоты (включая заклинания), но и увеличивая радиус атак и заклинаний

А схренали заклинания дальше летят? О_о На них тоже гравитация действует, что ли?!

Цитата TvnXULCvRMlkyYs ()
Из всех плохишей серии Divinity, они реально кого-то блёклого, как его?

Как будто какие-то слова пропущены.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-05-08
Репутация: 119
Сообщений: 1147
# 13 | | | 911
Цитата FromLeftShoulder ()
физическая броня-то ладно, хотя опять же какой смысл, когда у нас УЖЕ есть ХП?
Защита от физ. эффектов вроде сбивания с ног.
Цитата FromLeftShoulder ()
были механики полного обхода брони (например кинжалы, ох уж эти кинжалы, могли бить в обход
Оличная идея вкупе с 10хп, кмк.
Цитата FromLeftShoulder ()
Винке понял свою ошибку и система показала себя неудачной.
это не ошибка, а недоработка и непродуманность, как по мне. Маг и должен сосать с контролем, пока есть защита. Иначе каждый, включая воинов, превратит ближайшего противника в курицу первым же ходом. Враги сделают то же самое и всё превратится в соперничество инициатив и петушиные бои. Чтобы не было "все в физику", надо было несколько спеллов каждой школы сделать с физ.уроном, а пару навыков у физиков - преобразовывающими урон в магический (с каким-то дисконтом, ессно).

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 911
Сообщений: 3805

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 14 | | | 520
Цитата ukdouble1 ()
Оличная идея вкупе с 10хп, кмк.

почему нет? риск получить ваншот заставляет тщательно следить за врагами соответствующего класса и оружия, эксплуатировать всякие механики вроде "удар который должен был вас убить не убивает, а оставляет с 1хп" и тп, которые есть в других играх.
Цитата ukdouble1 ()
Маг и должен сосать с контролем, пока есть защита. Иначе каждый, включая воинов, превратит ближайшего противника в курицу первым же ходом.

не, просто враг тоже должен иметь возможность превратить противника в курицу первым же ходом. главный слон тактической игры - равенство возможностей персонажа игрока и противников. Если у игрока есть полиморф, то и вражеские маги должны иметь полиморф. В ДОС2 этот принцип охеренно нарушается, потому враги имеют х2 всех показателей брони и хитов, х2 (а то и х3) количества юнитов в ивентах, даже когда на поле боя появляется юнит с х10 показателями (та же засада в лесу с магами на вышках и демоном) но НЕ используют заклинания жёсткого контроля, вроде телепортации (да, даже на максимальной сложности) вообще никогда, магическая броня кстати не спасает от телепортации. Это просто невероятно разочаровывает. Я хочу чтобы правила и для игрока и для врагов были одни и те же, а сложность задавалась не количеством жира и противников, а дизайном арены и проработкой ИИ, возможно условиями завершения энкаунтера, вроде дойти до точки Б за эн ходов или не получить урона, а не только лишь задачей "убей всех врагов".

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2026-01-19, 20:58


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 520
Сообщений: 3910
# 15 | | | 911
Цитата FromLeftShoulder ()
не, просто враг тоже должен иметь превратить противника в курицу первым же ходом.
Так я об этом и сказал: начнутся петушиные бои. И у врагов полиморфа в оригинале хоть жопой ешь. И кроме сомнительного преимущества в телепортации не могу вспомнить спеллов, которых нет у вражеских магов.

// Сейчас играю: Geneforge 2 - Infestation | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 911
Сообщений: 3805

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 16 | | | 276
Цитата FromLeftShoulder ()
сложность задавалась не количеством жира и противников, а дизайном арены и проработкой ИИ

Только вот разрабатывать для каждого боя сценарий (с учетом разных билдов игрока) и просто цифры подкрутить - небо и земля.

Так-то компьютер предсказуемый идиот, что ему не дай - все контрится. Сейв-лоад для этого же.

Но, да, хорошо поставленных боев, использующих на всю катушку ролевую систему - везде не хватает. Сюда и БГ1-2,3 относится и НвНы, и ДА.

Та-же Соласта не исключение, чтобы кто-то изгнание или удержание на игроке заюзал из инвиза - не было такого. Хотя ролевая система вполне допускает это. Но даже в ней с этим лучше чем у Винке в бг3, хотя система одна.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2011-08-01
Репутация: 276
Сообщений: 1572

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 17 | | |
Цитата Бобёр ()
Картинки только у меня не отображаются? И с ускорителями интернета, и без.

Картинки вставлены непосредственно с RPG Codex, а он у некоторых уже довольно давно без КВН не открывается. Судя по тому, что с Запретом всё проходит, блок стоит с этой стороны.

Вверх Вниз
# 18 | | | 520
Цитата ukdouble1 ()
сомнительного преимущества

я одной ей бои выигрывал, особенно когда можно кастовать 2 подряд, одну с заклинания, вторую с перчатки) Спелл обязательный для каждого персонажа в игре.
Цитата ukdouble1 ()
петушиные бои

балансировка - отдельная тема, но не вижу в этом ничего ужасного.
Цитата Mercutio ()
Только вот разрабатывать для каждого боя сценарий (с учетом разных билдов игрока) и просто цифры подкрутить - небо и земля.

да не обязательно прям сценарий, но да, это чутка посложнее будет. Но как-то в ДнД-лайк справлялись, из последнего во всяких роугтрейдерах было точно. И равенство навыков/экипировки (хотя бы условное, когда на нас идёт куча треша мы понимали, что по сути сами играем за элиту,а когда прут чемпионы - они и ощущаютя как чемпионы, а не так, насрано), и в задачах вроде "дойти за эн ходов". И не сказать что игра по масштабу сильно меньше. Просто ДОС2 - это и правда лень, возведённая на пьедестал.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2026-01-20, 18:17


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2020-06-14
Репутация: 520
Сообщений: 3910
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Продолжать жить, став частью того, что я помог построить, казалось мне лучшим наследием, чем то, которое мне приготовила природа.

Главный смотритель Этельмоер, Pillars of Eternity