Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2 (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Larian Studios » Divinity » Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2 (Да здравствует новое, долой старое!) |
| Рецензия RPG Codex на Divinity: Original Sin 2 |
|
|
|
# 2 | | TvnXULCvRMlkyYs |
Бездонные сумки глубочайшего лораЯ думаю, все согласны, что сюжет и его представление в DOS1 были одними из худших качеств DOS1. Сюжет был пресный, написание скучным, а персонажи довольно тупыми. Также использовался ставший визитной карточкой Larian ироничный стиль, но тогда, без достаточного и качественного написания для его поддержки, он оказывался тупым, а не смешным. Студия обещала улучшить это наймом кучки новых писак и обещаниями сделать игру "менее прихотливой". Я всегда относился к этому скептически, потому что мне это казалось ответом на неправильный фидбэк. В DOS1 проблемой был не прихотливый стиль – в конце концов, он же подходил всем прочим играм Divinity. Проблема в том, что он был просто плох. К сожалению, мой скептицизм оказался вполне обоснован. Пока что мудрейший персонаж в этой игре. Я не думаю, что будет нормальным жаловаться тут на слишком глубокое погружение в сюжет, поскольку он практически идентичен любой другой существующей игре от Larian. То есть ваш персонаж, Особенная Личность, оказывается ещё Более Особенной Личностью, отправляющейся в Эпический Квест менять Судьбу Известного Мира™©®. Причиной, почему эта конкретная итерагия сюжета оказывается плохой, кроется в представлении и, опять же, в отсутствии качественной сценарной работы. Главная проблема в том, что несмотря на смену команды сценаристов, написание осталось примерно таким же: скучным, многсловным и бесталанным вместе с моей любимой заявой о "более чем миллионе озвученных диалогов". Единственное реальное различие это то, что тупой сказочный аспект заменили на тупой взрослый гримдарковый аспект, погруженный ещё глубже на территорию шаблонного фэнтезийкого хрючева. Не говоря о том, что у сценаристов, сюдя по всему, имеют психологические проблемы, относящиеся к различным девиациям. Первое - настораживает повместное распространение всевозможного сексуального контента, словно каждый второй персонаж не может дождаться ущипнуть, облизать, поцеловать, обнюхать, обласкать или проделать любое другое спорное взаимодействие с вашим протагонистом, или же описать подобное с другими персонажами до такой степени, что вы можете задуматься, является ли сценарист какой-нибудь чрезмерно возбуждённой псиной, пытающейся всё время тянуть вас за ногу. Хотя сравнение сценариста с псиной может на секунду оказаться рискованным, учитывая вторую, куда более омерзительную девиацию, которая в этой игре есть безудержное жестокое обращение с животными. Клянусь, в DOS2 нет ни одного животного, не ставшего жертвой пыток, страданий, мутаций или безумия, и вероятно половина из них либо по окончанию беседы с ними либо подохнет, либо будет просить нанести удар милосердия. И ещё, когда доходит до основного сюжета, есть одна вещь, которую мне на самом деле не понять. Игра даёт необЪяснимую важность королю Бракку, раннему боссу-чудовищу из DOS1, чьё описание сократилось до ржания как лошади и бросков огненными шарами. Из всех плохишей серии Divinity, они реально кого-то блёклого, как его? Это примерно то же самое, что сделать Мясника одним из главных злодеев в Diablo 2, хотя это имело бы куда больше смысла. Помимо этого, вероятно самой большой проблемой презентации сюжета является то, что диалоги считают игрока за идиота. Все главные сюжетные персонажи походу знают, что на самом деле происходит, но они никогда ничего вам не скажут. Более того, они будут смеяться вам в лицо, думая над тем, как протагонист может быть настолько невнимательным, и все они тем временем будут держать при себе любую критически важную информацию. И даже больше: если окажется, что важные для сюжета NPC чего-то не знают, они будут зондировать ваших главных героев ради ответов самым долгим и навязанным образом. Ниже прилагается скриншот одного из таких раговоров, где вы должны сказать практически всесведущей Хвори всё, что вы знаете, или она не выпустит вас из диалоговой петли. Заметьте, как сценарист даже не пытается разнообразить диалоговые строки. А придётся! Такое же обращение распространяется ко всем видам выборов в квестах, особенно когда речь заходит об убийствах различных квестовых персонажей. Вряд ли я видел более важного NPC, чем безымнянного бомжа, который лежит и подыхает при поражении в драке. Их избиение всегда приводит к диалогу, который можно описать как "погоди, ты реально хочешь убить этого человека?", за которым следует дополнительное подтверждение "ты РЕАЛЬНО НА САМОМ ДЕЛЕ хочешь убить этого человека?". Если бы я решил зарезать их средь бела дня, я бы предположил, что мои намерения достаточо чёткие, так какой в этом смысл? Также в любом случае есть шансы того, что убитый NPC чудесным образом переживёт неоднократные контрольные удары и появится позднее. DOS2 не чурается фальшивых выборов в диалогах, хотя она вывела это на новый уровень добавлением фальшивых проверок навыков. Есть много раз, где вы нарываетесь на "проверки убеждения", ведущих к одинаковому исходу независимо от успеха или провала, и таким исходом обычно кто-то пытается навалять вам. Подобным образом в DOS2 меня по-настоящему беспокоит то, что никто не даёт каких-либо направлений к их целям. Все просто тыкают куда угодно на карте, даже когда это в двух шагах от квестодателя. Самым абсурдным примером этого вероятно является курица, тыкающая клювом в место, куда чудовища утараканили её яйца, хотя направление туда можно было бы описать простейшим "Они пошли туда-то, просто поверни направо мимо виселицы". Отметки задач также являются чем-то, что способствует диалогам чувствоваться не как персонажам, ведущим с вами разговор. Вместо этого кажется, что они болтают с вами. Хотя самой большой фактор тут то, каким образом ответы игрока структурированы, поскольку они написаны подробно, а не как диалоговые фразы. Изначально мне это показалось хорошей идеей, потому что вы можете бросаться кучей околесицы и быть уверенным, что ответы подойдут всем персонажам игрока, включая заранее созданных с предысторией. Однако DOS2 не делает этого вовсе, а ответы вместо этого всего лишь завуалированные диалоговые фразы, но в дополнение с ещё более излишним мусором. Например, диалоговая опция вроде "Расскажи мне об X" в DOS2 может разниться от "Попросить рассказать их об X" до "Приготовиться обратить свой лик и подобрать наиболее любезные слова, чтобы убедить их рассказать об X". И это всё просто плохо. Но довольно этого сюжетного бреда, давайте обсудим игровой мир. Здесь есть несколько способов, которыми Larian пыталась поднять аспект "симуляции" DOS1. Один из них - это более продвинутая реактивность воровства - если вы крадёте у NPC, будь то карманной кражей или схватив вещь, они будут активно ходить вокруг да около и искать вора. Если вас поймают, они обыщут вас, и позовут копов. Когда это произойдет, вы можете болтовней или подкупом разрешить ситуацию, пойти в тюрячку или просто убить их всех. Это хорошая идея, но реализация оставляет желать лучшего. Слишком просто бросить поблизости украденный лут и подождать, когда NPC прекратят поиски, или просто телепортироваться куда подальше в одну из путевых точек на карте. Другой сомнительной штукой является то, что украденные вещи считаются таковыми даже при продвижении по главам и перемещениями между городами. Таким образом, стражник в рыболовецкой деревне может учуять запах украденной картошки, которую вы стыбзили в тюремного острова 20 часов назад и отреагировать соответствующе. Также несмотря на ранее упомянутые опасности насчёт добивающих ударов по NPC, необходимо упомянуть и высоко оценить то, что подавляющее большинство персонажей в DOS2 можно вырезать как вы считаете нужным, не ломая игру. Однако, в этом есть недостаток: массовое убийство людей, образно говоря, никогда не ощущается как "большое дело". Вы убиваете граждан, вы убиваете пришедших на помощь стражников, и всё. Никаких долговременных последствий, или по крайней мере я этого не заметил. Весь остальной город всё равно будет торговаться с вами, стража будет отдавать честь, когда вы будете мимокрокодилит, и так далее. По моему мнению, основной причиной этого стало то, что DOS2 пытается показать себя как игру в открытом мире, не являясь таковой. На самом деле, она слишком очевидно ограничена и линейна. Вы можете сказать, что в DOS1 это уже было проблемой, и опять же, я согласен, но в сиквеле проблема ещё большая. DOS1 все ещё давала вам некую свободу того, куда вы хотите пойти (к примеру, пойти в Хиберхайм или остаться рядом с Силвергленом), и её более широкая глубина механик также давала вам пойти в некоторые "высокоуровневые зоны" и испытать свою удачу. В DOS2 это не так. Хотя карты могут выглядеть большими и открытыми, на самом деле они устроены примерно как в MMO, в "уровневых" зонах вам надерут задницу, если вы зайдетё туда раньше времени. Таким образом разработчики более-менее заставляют вас идти по заранее ими запланированному маршруту от начала и до конца. Принцип построения мира также сильно повлиял на реиграбельность и симуляцию, поскольку определенные зоны существуют лишь ради зачистки и забрасывания. Редко есть повод вернуться туда, и вы можете заметить, как это влияет на дизайн уровней с точки зрения структуры территорий и расположения. Моим самым любимым примером вышесказанного является Форт Радость, остров-тюрьма в первой главе. Он должен быть укромным концлагерем для крайне опасных магов Истока. Но то, как он построен, напоминает дуршлаг. Более того, это, вероятно, единственная из виденных мной тюрьма, откуда можно сбежать по ошибке. Даже больше: заключенные продолжают жаловаться о невозможности побега, когда понадобится примерно минут пять плавания с пляжа к другой части острова, тем более что там нет охраны, присматривающей за этими местами. О боги, как мне сбежать из этой неприступной тюрьмы?! И наконец, как только вы убъете всю охрану в Форте Радость и откроете все ворота тюрьмы, вы будете ожидать, что арестанты что-нибудь предпримут, но ничего не пройзодёт, вообще. Они останутся в районе "тюремного гетто", жалуясь, что отсюда нельзя сбежать. Честно говоря, очень не похоже на игру вроде Gothic. Закрывая главу, я хочу сказать пару слов насчёт кооператива. До релиза "соперничество игроков" рекламировалось как возможный центральный аспект мультиплеера, но в том, что я увидел, этого намного меньше, чем в первой игре. Вы можете сказать, что вам хочется способ "камень-ножницы-бумага" для разрешения споров в DOS1, но по крайней мере там были споры, требовавшие разрешения. В DOS2 они не существуют, и когда в диалоге даётся выбор, то лишь потому, что игрок начал беседу, способную к этому привести. Другой игрок никогда не способен вмешаться и заставить принять другой исход. И ещё, когда происходят Большие События™, члены отряда могут поболтаться друг с другом, дав различные точки зрения касательно произошедшего, похожее было в DOS1. Однако эти разговоры имеют теперь одно большое отличие: бонусы мировоззрения от эмоций или прагматизма были полностью убраны. С одной стороны это хорошее изменение, потому что бонусы в первой игре приводили к необходимости мин-макса непрозрачных диалоговых выборов, которые толком не работали вообще. Но с другой стороны, теперь эти диалоги ощущаются куда более незначительными. Good times, bad timesОбязательный технический раздел перед кратким изложением. Если что-то DOS2 и унаследовала от предшественницы, это однозначно высокие производственные показатели. Графика изумительна, окружение выглядит здорово и всё в игре масштабно и напыщенно. В то же время движок игры достаточно оптимизирован, чтобы красива картинка не лагала вообще. К сожалению, нельзя сказать то же самое о мультиплеере и сетевом коде. Возможно это было лишь у меня, и кто знает, может сейчас этого уже нет, но когда я играл, кооп DOS2 был крайне нестабилен. Часенько случалось, что моего дружбана выкидывало при соединении, и тэо продолжалось вплоть до перезапуска игры нами обоими. А с учётом загрузок, которые в будущем становились неоправданно длинными, это было нифига не весело. Ещё есть немного мелких багов там и сям, которые особо ничего не значят, но могут бесить. Скорее всего, худшими являются записи квестов в журнале, которые отказываются закрываться даже после их завершения, или что ещё лучше, говорят о провале квеста, даже когда на самом деле это не так. Журнал обновлён... или нет. Говоря о журнале: несмотря на всё внимание к деталям в игре, он явно не соответствует пользовательскому интерфейсу. Интерфейс DOS2 сделали в Аду, поскольку он служит лишь ради вашей фрустрации. Инвентарь неудобен и непрозрачен. Интерфейс крафта медленный и требует намного больше нажатий, чем должен. Горячие клавиши на панели быстрого доступа склонны не срабатывать. Журнал представляет собой бардак. Всё и вся неуклюжее, запутанное и раскиданное повсюду. Но хуже всего это расчет поля зрения, который превращается в лотерею при игре любым персонажем-дальником. Я встречал противников, считавшихся скрытыми препятствиями, хотя они стояли прямо передо мной. Я не мог стрелять во врагов ниже меня с высоты, тогда как они могли. Меня атаковали касаниями враги, стоявшие на вехушках лестниц (вдохновение Doom так и прёт). Серьёзно, число потраченных мною в этой игре очков действия, просто чтобы обойти "препятствия", было безумным. Это весьма похоже на то, что вам кажется. Далее идёт озвучка. Всё в игре, от диалогов до повествования, озвучено, и по большей части это не нужно. Это было разбазаривание ресурсов в DOS1: Enhanced Edition, и примерно оно же здесь. Никто из актёров озвучки не выделяется, и они скучно говорят, хотя я и не могу их винить, учитывая, с каким материалом им пришлось работать. Ещё мне кажется, что в большинстве своём это те же актёры, что были в играх Larian со времён Divinity 2 (в особенности рассказчик), но я могу ошибаться. Однако, самые абсурдные озвучения в игре это "возгласы персонажей", которые проигрываются при совершении ими действий. Всё потому, что они одинаковы для всех персонажей и никак не разделены по "группам" (вроде атаки, защиты, фраз поддержки и так далее) и их десяткок в лучшем случае. Видеть то, как крутая нежить Фейн притворно мертвым падает на землю, попутно произнося "Готовься!", или как кто-то кричит "Слава мне!", выпивая зелье лечения, очень быстро достаёт. И наконец, крупнейший недостаток всей игры – музыка. Я думал о том, что может быть неправильным приплетать это сюда, потому что лекарство от смерти пока никто не нашёл, но отсутствие Кирилла Покровского крайне, крайне заметно. Его композиции новой эры со смешиванием оркестров, электронной, фольклорной и рок-музык всегда идеально вписывались в чудачество серии Divinity. Музыка DOS2 в свою очередь всего лишь шаблонная фэнтезийная аранжировка, которая может быть и хорошая, но мне она никак не запомнилась. Ни один трек не привлёк моего внимания – это уровень музла в лифте, которое ненавязчиво играет на заднем плане. Это полный позор, поскольку игра представляет несколько динамичных музыкальных треков, которые меняют в зависимости от происходящего во время битвы, но это не имеет особого значения, когда сам аудиоматериал не особо интересен. Они изменили это, теперь это отстойЯ не знаю, что тут ещё сказать, чего я не говорил ранее. По мне, Original Sin 2 является катастрофой по всем фронтам, и текстовый пример попытки исправления чего-либо не сломанного находится на первом месте. Практически всё в этой игре это один большой шаг назад от Original Sin 1, и мне в жизни не понять, как дизайнеры могли посчитать большую часть подобных изменений хорошими. Если вы до сих пор не заметили, я никогда не заканчивал игру. Я сдался спустя 40 часов самообмана, что всё в итоге станет лучше, хотя я и играл в кооперативе, который сам по себе должен был прибавить веселья. Вместо этого я мой сосед по коопу задавались вопросом, не обломали ли нас с китайской подделкой этой игры, когда прочие играли в настоящую игру. Игра слишком упрощена, уныла, сокращена наихудшим образом, и банально намного менее крута, чем предшественник. Я надеюсь, что хотя бы частично избавятся от этого безумного дизайна в будущих играх серии Divinity, но по мне это всё равно что если бы безумец кричал посреди пустыни. Всё указывает на то, что Original Sin 2 пока что является самой успешной игрой Larian, и я знаю, что это за собой повлечёт, особенно учитывая интервью, которое Свен Винке дал PCGamer. У вас может быть очень громогласное меньшинство, кричащее, как что-то сделано не так, но тогда у вас есть 95% тех, кто действительно наслаждаются проделанной работой, так что вы можете сказать: Ну, мы можем с уверенность заявить, что эта фича хорошая, поскольку многим игрокам она понравилась. Если вы этого не сделаете, и это громогласное меньшинство будет представлено, скажем, кучкой разработчиков в вашей компании, вы можете в итоге свернуть не туда. Вот где и почему я действительно люблю модель раннего доступа. Я говорю о том, что это совершенно разумный деловой подход, потому что если у вас есть успешный продукт, то будет глупо менять его ради удовлетворения недовольного меньшинства. Но с другой стороны, вот ежедневное напоминание о том, что идиотизм с инициативой появился в раннем доступе, и никто этого не замечал, пока с релиза игры не прошла куча времени. Это приводит меня к последнему пункту. Я надеюсь, что Original Sin 2 был успешен вопреки, а не благодаря всем этим изменениям. Эти люди играли в игру как будто на автопилоте, игнорируя тот факт, что она механически поверхностна как лужа, потому что эффектно отвлекли крутой графон, играбельные нежить-ящеры и телепортация в боях. Хотя циник вроде меня не может исключать той возможности, что дорелизная рекламная кампания со своими постоянными словами вроде "Улучшенный сюжет! Всё стало лучше! Как раньше, только круче! Больше тактичнастии!!" сумела заставить всех априори принять эту точку зрения, а последовавшая в медиа пострелизная бурная эхокамера лишь утвердила эту условность. |
|
Эх, Мунлайт так интриговал, а это всего лишь старая статья шляхтича про Дивинити
![]() Однако броня является далеко не самым тупым аспектом DOS2, эту награду получает система инициативы. Эта ролевая игра вероятно первая из встреченных мной, где инициативе это бесполезная характеристика. Это потому что порядок инициативы работает как круг, где обе стороны действуют по принципу "ты ходишь, я хожу" - значение инициативы влияет лишь на расположение в очереди конкретной стороны. Бойцы той же стороны могут последовательно дивигаться лишь если их больше, чем противников, и пройзойдет это лишь в конце списка. Выражаясь другими словами, если у вас есть четыре персонажа с инициативой 15, и вы сражаетесь с двумя монстрами с инициативой 5, эти монстры все равно сделают ход до двух ваших персонажей. Даже хуже – список сам перетасовывается каждый ход при смерти бойца. Поэтому если один из монстров с 5 инициативы умрёт, второй будет ходить до трёх ваших персонажей. Это становится особенно плохо в больших сражениях, где сильные монстры с низкой инициативой, которых вы оставляете напоследок с целью избавиться от более быстрых и слабых собратьев, будут подниматься выше по списку с каждым ходом, пока они не пойдут первыми и не оторвут ваши яйца. Его композиции новой эры со смешиванием оркестров, электронной, фольклорной и рок-музык всегда идеально вписывались в чудачество серии Divinity. Музыка DOS2 в свою очередь всего лишь шаблонная фэнтезийная аранжировка Цитата His new age-ish compositions that mixed orchestrations, electronics, folk and rock always fit the zaniness of the Divinity series like a glove. The music of DOS2, on the other hand, is just generic fantasy orchestrations Что касается самого саундтрека, уже несколько раз об этом писал, но всё же опять напишу. Я не знаю про какие generic fantasy orchestrations Роксор говорит, когда в игре 90% саунда это камерные фолковые песенки с акустической гитаркой и народными инструментами, 5% фоновый эмбиент и оставшиеся 5% с натяжкой можно охарактеризовать как те самые симфонически-оркестровые перделки. Покровский гений, спору нет, но во втором Дивинити такой же шикарный саундтрек. Эти люди играли в игру как будто на автопилоте, игнорируя тот факт, что она механически поверхностна как лужа, потому что эффектно отвлекли крутой графон, играбельные нежить-ящеры и телепортация в боях. Хотя циник вроде меня не может исключать той возможности, что дорелизная рекламная кампания со своими постоянными словами вроде "Улучшенный сюжет! Всё стало лучше! Как раньше, только круче! Больше тактичнастии!!" сумела заставить всех априори принять эту точку зрения, а последовавшая в медиа пострелизная бурная эхокамера лишь утвердила эту условность. Вторая Дивинити более удобная с точки зрения QoL, дизайн сражений намного лучше первой части (Алиса Алиссон, нефтяная вышка, финальный замес), у разных рас свои геймплейные фичи — ящеры копают сундуки, нежить открывает пальцем замки, эльфы поедают плоть, появилась какая-никакая реактивность, левел-дизайн стал более продуманным и вертикальным, ну и сюжет вполне себе ОК, местами даже в гримдарк уклоняется. А еще игра одобряет строгие классы без презренного мультиклассирования, это я тоже одобряю всячески. Да, жалко крафт, ролевую систему первой части, система брони спорная, но что поделать. И наконец, как только вы убъете всю охрану в Форте Радость и откроете все ворота тюрьмы, вы будете ожидать, что арестанты что-нибудь предпримут, но ничего не пройзодёт, вообще. Они останутся в районе "тюремного гетто", жалуясь, что отсюда нельзя сбежать. Честно говоря, очень не похоже на игру вроде Gothic. |
|
Половина проблем, к которым у автора претензии (инициатива, например) - проблемы РД. Ну, и писать о не пройденной игре - ну такое... Откуда узнал, что "игра сокращена наихудшим образом"? В сети прочитал?
Цитата Сила дает +5% к урону за очко и увеличивает грузоподъемность. Ловкость даёт +5% к урону за очко. Интеллект дает +5% к магическому урону за очко... И всё. Два вида брони - отличная находка. Автор и тут оказался на стороне ноющих маргиналов. Не читал его другие статьи, но заранее осуждаю. |
|
Дядя, ты дурак? Мы в одну игру играли? От чего зависит кулдаун заклинания или спецприёма, или требование вещи ты не слышал? Мне система брони тоже нравится, но я понимаю возгласы недовольных. Как минимум магические стрелы на физ-лучнике вообще смотрятся неуместно, особенно когда пачка чисто физовая. |
|
# 8 | | TvnXULCvRMlkyYs |
|
|
Ряд претензий по делу. Мне тоже не нравится нулевая реакция мира на происходящее, бессвязность сюжета, убогий боевой интерфейс. Бочки - интересная фича, но не в таком же количестве. Кривые-косые скрипты, когда в некоторых сценах можно вмешаться, а в других надо смотреть мультик и не вякать. Возможностью сменить навыки я не пользовался из принципа. Паршивый дизайн локаций, особенно мирных. Проверки навыков без последствий. Ну и ещё попинать можно за всякое.
НО. Автор заваливает игру претензиями, которые можно предъявить к 99% RPG. Предъявлять их надо, это правильно, но он это делает так, будто это беда одной вот этой конкретной Диванки. И это главная беда обзора. Это можно очередной раз обсудить, но вот серьёзно, здесь это будет оффтопом. Притом даже сравнения не совсем корректные. При всей моей любви к Готике, в первых двух частях как раз не было реакции мира на подвиги героя, а ключевые НПС зачастую бессмертны. Вот в третьей да, можно было вырезать город, чтобы его заняла другая фракция. Я понимаю любовь людей к рандому. Азарт, всё такое. Но ставить это однозначным минусом тактики, кхм, воздержусь от комментариев. Систему брони он ругает как однозначное зло. Я плоховато помню игру, но по обзору выглядит так, будто броня это вполне неплохо. Выгодно иметь бойца с условной парализацией, чтобы выключить из боя врага без брони, но нельзя пройти всю игру парализаторами. И вообще динамика боя меняется, сглаживается дискретность хитовой системы. Ок, нельзя ослаблять врагов магией. Но можно влиять на них магией опосредовано и усиливать союзников. Круто же. Реализация спорная, я помню негативные ощущения, но Акдабл обложил модами на хардкор в три слоя и нахваливает. |
|
Да, тоже очень плохая статья. Почти все предъявы не по делу, причины не выявлены и не названы.
|
|
# 11 | | FromLeftShoulder | 520
физическая броня-то ладно, хотя опять же какой смысл, когда у нас УЖЕ есть ХП? наследие консолей, на которых у монстров могут быть несколько полосок ХП? Я б понял, если бы у персонажа было 10хп на 1000 брони, чтобы броня реально защищала жизнь персонажа, после чего он умирал от одного удара, выстрела, попадания, были механики повышать выживаемость до 2х ударов, были механики полного обхода брони (например кинжалы, ох уж эти кинжалы, могли бить в обход, молоты наносили ей множитель урона х5, ядовитые газы забирали по 2-3хп из 10 каждый тик и нужно было снимать отравление, но этого в игре ничего нет, броня - это просто +ЖЫР). Поэтому где наш смысл? где различие между ХП и бронёй, почему бы вместо этой сучности просто не добавлять бронёй хиты и не трахать игрокам моцк с тремя разными полосками там, где должна была быть всего одна? В первой части всё нормально было, разные типы урона, разные типы резиста, броня - снижает урон по хп, а не добавляет полоску. Но ЛАДНО, пусть бы была физ.броня. Но...какую игровую условность у авторов была призвана символизировать маг.броня? Физ.броня - на герое доспех, который многократными ударами повреждаешь, чтоб доковырять до мягкого тела. Что такое маг.броня в этой парадигме? Что мы вообще пробиваем? Физическая броня существует в реальности, а тут? Какую-то ауру души? Почему тогда она есть не у всех? Каким образом она связана с вещами? почему у этого явления нет нарративной обвязки? Отвратительная имплементация, от которой Лариан отказывалась в несколько этапов. Сначала выпустили ЕЕ, который разрешил вешать статус-эффекты ДО полного сбития брони (на выходе броня блокировала навешивание эффектов, что превращало те же ДоТы у магов в тыкву, яд просто не вешался например, маг.классы в 2/3 билдов и заклинаний не работали, всё что касается урона со временем, контроля и тп, только прямой урон, да и тот уступал банальной физике, что ломало баланс, все играли через физиков, от этого отказались, окончательно превратив броню всего лишь в бонус к хитам), затем в третьей части уже однозначно заявили, что этой чуши не будет, Винке понял свою ошибку и система показала себя неудачной. Но, как ни парадоксально, всё равно её продолжают упорно защищать. |
|
Господство по высоте имеет значение в этой игре, не только давая бонусы ко всему урону с высоты (включая заклинания), но и увеличивая радиус атак и заклинаний А схренали заклинания дальше летят? О_о На них тоже гравитация действует, что ли?! Как будто какие-то слова пропущены. |
|
физическая броня-то ладно, хотя опять же какой смысл, когда у нас УЖЕ есть ХП? были механики полного обхода брони (например кинжалы, ох уж эти кинжалы, могли бить в обход это не ошибка, а недоработка и непродуманность, как по мне. Маг и должен сосать с контролем, пока есть защита. Иначе каждый, включая воинов, превратит ближайшего противника в курицу первым же ходом. Враги сделают то же самое и всё превратится в соперничество инициатив и петушиные бои. Чтобы не было "все в физику", надо было несколько спеллов каждой школы сделать с физ.уроном, а пару навыков у физиков - преобразовывающими урон в магический (с каким-то дисконтом, ессно). |
|
# 14 | | FromLeftShoulder | 520
почему нет? риск получить ваншот заставляет тщательно следить за врагами соответствующего класса и оружия, эксплуатировать всякие механики вроде "удар который должен был вас убить не убивает, а оставляет с 1хп" и тп, которые есть в других играх. Маг и должен сосать с контролем, пока есть защита. Иначе каждый, включая воинов, превратит ближайшего противника в курицу первым же ходом. не, просто враг тоже должен иметь возможность превратить противника в курицу первым же ходом. главный слон тактической игры - равенство возможностей персонажа игрока и противников. Если у игрока есть полиморф, то и вражеские маги должны иметь полиморф. В ДОС2 этот принцип охеренно нарушается, потому враги имеют х2 всех показателей брони и хитов, х2 (а то и х3) количества юнитов в ивентах, даже когда на поле боя появляется юнит с х10 показателями (та же засада в лесу с магами на вышках и демоном) но НЕ используют заклинания жёсткого контроля, вроде телепортации (да, даже на максимальной сложности) вообще никогда, магическая броня кстати не спасает от телепортации. Это просто невероятно разочаровывает. Я хочу чтобы правила и для игрока и для врагов были одни и те же, а сложность задавалась не количеством жира и противников, а дизайном арены и проработкой ИИ, возможно условиями завершения энкаунтера, вроде дойти до точки Б за эн ходов или не получить урона, а не только лишь задачей "убей всех врагов". |
|
Так я об этом и сказал: начнутся петушиные бои. И у врагов полиморфа в оригинале хоть жопой ешь. И кроме сомнительного преимущества в телепортации не могу вспомнить спеллов, которых нет у вражеских магов.
|
|
сложность задавалась не количеством жира и противников, а дизайном арены и проработкой ИИ Только вот разрабатывать для каждого боя сценарий (с учетом разных билдов игрока) и просто цифры подкрутить - небо и земля. Так-то компьютер предсказуемый идиот, что ему не дай - все контрится. Сейв-лоад для этого же. Но, да, хорошо поставленных боев, использующих на всю катушку ролевую систему - везде не хватает. Сюда и БГ1-2,3 относится и НвНы, и ДА. Та-же Соласта не исключение, чтобы кто-то изгнание или удержание на игроке заюзал из инвиза - не было такого. Хотя ролевая система вполне допускает это. Но даже в ней с этим лучше чем у Винке в бг3, хотя система одна. |
|
# 17 | | TvnXULCvRMlkyYs |
|
|
# 18 | | FromLeftShoulder | 520
я одной ей бои выигрывал, особенно когда можно кастовать 2 подряд, одну с заклинания, вторую с перчатки) Спелл обязательный для каждого персонажа в игре. балансировка - отдельная тема, но не вижу в этом ничего ужасного. Только вот разрабатывать для каждого боя сценарий (с учетом разных билдов игрока) и просто цифры подкрутить - небо и земля. да не обязательно прям сценарий, но да, это чутка посложнее будет. Но как-то в ДнД-лайк справлялись, из последнего во всяких роугтрейдерах было точно. И равенство навыков/экипировки (хотя бы условное, когда на нас идёт куча треша мы понимали, что по сути сами играем за элиту,а когда прут чемпионы - они и ощущаютя как чемпионы, а не так, насрано), и в задачах вроде "дойти за эн ходов". И не сказать что игра по масштабу сильно меньше. Просто ДОС2 - это и правда лень, возведённая на пьедестал. |
| |||
| |||




![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Пугало.](https://rpgcodex.net/gallery/16027.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог с Красным Принцем.](https://rpgcodex.net/gallery/16019.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог с NPC.](https://rpgcodex.net/gallery/16020.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Диалог с Хворью.](https://rpgcodex.net/gallery/16021.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Подумой.](https://rpgcodex.net/gallery/16022.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Курица и карта.](https://rpgcodex.net/gallery/16023.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Неприступная тюрьма.](https://rpgcodex.net/gallery/16024.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Дневник.](https://rpgcodex.net/gallery/16025.jpg)
![[Divinity: Original Sin 2] На скриншоте: Невидимая преграда.](https://rpgcodex.net/gallery/16026.jpg)

