Divinity: Original Sin (страница 8)
Форум » Основной раздел » Larian Studios » Divinity » Divinity: Original Sin (Первая пошаговая игра в серии Divinity) |
Divinity: Original Sin |
Tinuviel
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
|
Кроме всего прочего, лично меня очень радуют сражения в DOS на "тактическом" уровне сложности. Постоянно приходиться использовать весь арсенал средств для победы, все умения, предметы, даже телепортационные пирамиды, для быстрого перемещения в более благоприятные условия, а не так как в большинстве других ролевых игр, когда таскаешь кучу боевого и околобоевого барахла на всякий случай, а пользуешься им на всю катушку пару раз за игру.
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6782 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 358 | | lostmemories
Это до поры до времени, уровень сложности будет падать, при правильной раскачке. После Сайсила, уже даже тактический режим не мог поддерживать серьезный уровень сложности, при игре в два героя.
|
# 360 | | JackOfShadows
|
Несколько дней назад я разместил на страницах темы о Divinity: Original Sin свой отзыв на игру в кооперативном режиме. В администрации посчитали сей скромный труд достойным публикации на главной странице и, если вам придётся по душе такой формат, дальнейшего продолжения. $CUT$ Прохождение Divinity: Original Sin в кооперативном режиме выдалось долгим — разница в часовых поясах в разных концах страны отнюдь не играла на пользу. Свою лепту сыграла и некоторая недальновидность играющих, не принявших во внимание ставшую уже тогда популярной практику выпуска расширенных/дополненных/улучшенных изданий игр с Kickstarter. Мы играли несколько месяцев, чтобы, узнав о готовящемся переиздании, отложить прохождение на полгода, а затем начать снова. И даже второе прохождение, длившееся с сентября прошлого года по август текущего, изрядно затянулось. Надо сказать, что начинается игра достаточно бодро и всячески подстёгивает интерес. Оглядываясь назад, я вспоминаю Lionheart: Legacy of Crusader («Львиное сердце: Наследие крестоносца» по версии 1С), оставившую схожие впечатления. Начальный город, Сайсил, представляет богатое поле для деятельности и изучения игровых механик. Игра всячески намекает, что дальше будет ещё интереснее, местный театр абсурда ещё не вызывает усталой улыбки, а развитие персонажа приносит радость. Но это ненадолго. Положа руку на сердце, если бы не Tinuviel, я бы мог бросить игру ещё на первой же карте. Или где-нибудь в окрестностях Сильверглена. Как только механики становятся понятны, бои обретают шаблонно-предсказуемую форму, изредка нарушаемую странными взаимодействиями, неожиданными открытиями и кривым интерфейсом. Навыки персонажей… я играл магом, и у меня сложилось стойкое впечатление, что разница школ магии во многом сводится к тому, какой урон нанести, а их развитие к «жахнуть стихией» / «жахнуть посильнее». Тот же град и метеоритный дождь последних уровней мало чем отличаются друг от друга. А может быть, я просто привык к изобилиям Neverwinter Nights. Временами игра просто катастрофически теряет темп и превращается в одно сплошное занудство. Из ярких примеров — захваченная орками деревня и конфликт с горцами. Даже завершающий аккорд — массовая бойня стенка на стенку, проходит практически без участия персонажей, которым за полчаса игры дают походить пару раз, а всё остальное время приходится любоваться, как горцы выпиливают орков в пошаговом режиме. Бывают нудными и головоломки. Больше всего раздражали бессмертные хранители/стражи, апогея же всё это непотребство достигло у входа в храм Источника, где головоломки решать было не столько сложно, сколько скучно. Хотелось действия, а по существу ничего не происходило. К слову, этот момент весьма усиливается именно в кооперативе. Играй я в одиночку, то неспешно рассматривал бы всё это дело за кружечкой чая, но с напарником хотелось что-то делать. Выполнять задания, собирать сокровища, убивать, взаимодействовать с персонажами, куда-то двигаться. А тут пустая беготня на много минут. С петросянством в игре тоже явный перебор. Если в начале всё это вызывает улыбку, переходящую местами в истерический смех (зачастую совместный — и это огромный плюс Original Sin), то к концу игры все эти механические петухи и обвешанные динамитом крысы вызывают глухое раздражение. Нет, они точно не знают меры. А про вездесущую головоломку камень/ножницы/бумага и говорить не хочется. С живым человеком весело, но какой интерес играть в неё с NPC? Вот и выходит, что вся игра выезжает больше на дружеском общении, взаимных подколках и командном взаимодействии. В каждом сеансе игры было море радости… встречались забавные моменты, вроде папы тролля, учащего сынишку правильно грабить путников, но основной игровой процесс… не оставил особых впечатлений. В конце концов, что за dungeon crawler с абсолютно одинаковыми и незапоминающимися вещами, в которых лень копаться, и чем дальше — тем больше? Где их поднимать к концу игры становится лень, ведь карманы уже давно ломятся от золота. Потенциал у задумки есть, и я надеюсь, что его реализуют в Original Sin 2. Главное — побольше разнообразия предметов и навыков, улучшить логику генерации трофеев, привести количество юмор к адекватным значениям, сделать менее аляповатую графику, написать нормальный, не расползающийся на куски, сюжет, и не обвешивать последний целым комплексом обязательных и не всегда логичных головоломок. И ещё раз спасибо Tinuviel за игру. Без всех этих перепалок, обсуждений, бесконечных подколок, тонн иронии и сарказма, смеха и милых девичьих повадок, дракон пустоты завершил бы своё подлое дело. А мы победили. |
Наоборот, круто же! Это означает, что твой напарник не статичный НПС ведомый Искуственным Идиотом, а действительно напарник. И то, что ты - игрок, не делает тебя главным в партии. Это сейчас был спойлер? Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 363 | | lostmemories
Игру приходится искусственно усложнять, но в определенных условиях, в ЕЕ можно добиться очень интересных боев, с использованием максимального потенциала героев, окружения и вспомогательных предметов. Впрочем, при всем желании, игра не выдерживает серьезный уровень сложности после середины, но какие игры этим не страдают? В том же НВН, не смотря на множество заклинаний, используются чаще всего одни и те же, а тут хотя бы можно создавать определенные условия, для комбинирования стихий или просто меняя обстановку.
|
Наоборот, круто же! Это означает, что твой напарник не статичный НПС ведомый Искуственным Идиотом, а действительно напарник. Спасибо за ожидаемый отзыв. Собственно, претензии к игре те же, что были и у меня. И, собственно, в окрестностях Сайсила, при попытке совершить марш-бросок из этой местности, я и не выдержал. Однако, ещё одной проблемой для меня стали неправильные ожидания. Вот именно. dungeon crawler, когда я, с какого-то чёрта, ожидал от игры РПГ. Зато, блин, когда я в теме по Tyranny высказывал своё отрицательное отношение к D:OS, m00n1ight её защищал =_= |
Зато, блин, когда я в теме по Tyranny высказывал своё отрицательное отношение к D:OS, m00n1ight её защищал =_= Впечатления могут меняться. В том же Львином сердце сначала огромный город, куча квестов, от навыков и переспектив глаза разбегаются, перки хочется все и сразу... а потом оказывается, что дальше весь шик заканчивается и начинается сплошное вырезание мобов до финальных титров, интересные перки быстро заканчиваются и начинаешь брать абы что, а прокачка персонажа не такая уж и радостная штука. А тут ещё адовый рандом в предметах, который в оригинале, вроде, был ещё хуже. Да, здесь чаще попадается что-то хорошее и для твоего персонажа. Но всякие божественные суперлегендарки валятся десятками, разницы между ними никакой не ощущается, выглядят они все одинаково (цвет иногда меняется). Плюс единичка туда или сюда — вся разница между ними. В том же НВН, не смотря на множество заклинаний, используются чаще всего одни и те же Используются смотря кто что любит. Куча всякой иллюзионки, начиная с банальных параличей, заканчивая всякими бешенствами, замешательствами и очарованиями, а также мгновенными убийствами с некоторой вероятностью (и другими заклинаниями со случайным эффектов, вроде цветных брызг). Разнообразные призывы и превращения (в том числе и с выбором на ходу). На последних завязан целый класс, основным оружием которого становятся разные формы. Куча лечилок на любой вкус и цвет. Есть, из чего выбрать. А тут... Хотя, возможно, следовало увеличить сложность. Кстати, оригинальный NWN во многом всё то же, не особо разнообразное вырезание мобов, минус петросянство и головоломки. А вот Орд Подтьмы можно было бы поучиться. Как и у Маски Предателя. Но во второй ДОС обещают двинуться куда-то туда. Мне одна более сдержанная, приглушённая цветовая гамма уже нравится. И, надеюсь, будет поменьше всяких прыгучих призраков, скелетов-бомб, заводных петухов и ваншотов лавой на ровном месте (в первый раз это вызывает дикий ржач, в десятый — «шо, опять?!»). |
И всё это решается игрой в "камень-ножницы"? Немного же тебе нужно для оживления персонажей. Особенно хорошо живой конфликт в партии чувствуется после двадцатого решения конфликта этой игрой. Я буду рад услышать примеры лучшей реализации. Где ещё мнение сопартийца может перевесить решение протагониста? На ум приходит разве что Winter Voices, где порой заклинание Воображаемого Друга может послать тебя куда подальше и ничего не сделать. Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
Спорить можно и без этой мини-игры, которую во второй части и пустят под нож. Она в принципе обесценивает дипломатические навыки, отправляя всё на волю рандома. И если в кооперативе это доставляет под час море лулзов, то в одиночке, да и в том же коопе NPC хочется сразу же жмакнуть пробел... и проиграть, даже при сильном перевесе в характеристиках.
Нет, конечно, ещё со времён ДнДы известно, что даже ковыряясь в носу, можно сломать палец, но бросьте вы кубики, а не пихайте эту тупую игру повсюду. Она же через некоторое время раздражает не меньше убеждения в Обливионе. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6782 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
За той разницей что играл в сингл а не в кооперативе, недостатки в игре на мой взгляд те же.
Занудство, петросянство, первый город обещал больше чем представляет из себя игра (череда из кучи боев + загадки). Миниигра в камень-ножницы-бумагу тоже раздражала. Ещё сюжет сильно надуманный и графоманистый. Более логичные и простые, как в Ведьмаках 1-2-3 или той же NWN 2, Ордах Андердарка и Маске выглядят намного лучше. Сюжет Маски в сравнении с сабжем архилогичен и лаконичен. А все эти драконы пустоты, магический коврик, путешествия во времени выглядят натянутой белибердой, ещё и приправленной петросянством (что смысла сюжету не добавляет). |
За той разницей что играл в сингл а не в кооперативе, недостатки в игре на мой взгляд те же. Это вполне очевидно, поскольку это недостатки игры в целом. Другой вопрос, что в кооперативе игра выглядит ощутимо бодрее, в ней реализованы интересные идеи, которые улучшают именно совместный игровой процесс. |
К сожалению большинство студий делают в своих играх доступными уровни сложностей настолько непотребно-лёгкие, что играющий на них начинает скучать и, естественно, не пользуется предлагаемыми уникальными механиками. Я играл на мекс. сложности с патчем на усложнение (с нексуса) и ни скучать, ни использовать стандартные комбинации мне не приходилось. С такими настройками сложности мне игра кажется близкой к идеалу. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Я играл на мекс. сложности с патчем на усложнение (с нексуса) и ни скучать, ни использовать стандартные комбинации мне не приходилось. А уровень петросянства понижается? Нудятина в сюжете исчезает? Лут начинает интересный падать? Маловероятно. Хотя тут половина вкусовщина, но я уже и не акцентирую внимание на том, что это моё мнение. Кому-то и камень/ножницы/бумага ничего, и головоломки не нудные, и вообще. Но им ведь никто рты не затыкает. |
Меня лично больше устраивает то, что вы считаете петросянством, чем суровый пафос спасения мира. Если учесть, что действительно интересных историй в rpg крайне мало, то выбор авторов между пафосом и несерьёзностью всего лишь определяет в какую сторону будет плеваться игрок. Нет, но появляется элемент метагейминга - поиск доступных для победы противников и вариантов развития, вполне занимающий игрока вместо сюжета. Да и не кажется мне, что сюжет с поиском камней лучше сюжета с поиском водяного чипа. Да. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 375 | | lostmemories
Вау, жаль раньше не узнал о нем.
Что то вы на этом петросянством зациклились, в каждом сообщении, понятно что люди ищут в играх разные вещи, но драму никто не обещал, вторая часть (Ego Draconian, которая) задала определенное направление, в этом смысле. Согласен, мне было куда интереснее посмеяться с заданий/ситуаций/диалогов в DOS, чем читать описание глюков ГГ в PoE. При этом ее за занудство как то не принято ругать. |
Чем? Он перестаёт быть одинаковым +/-1 единичка к третичной характеристике? Или предметы более низкой редкости и стоимости перестают превосходить по характеристикам предметы более высокой? Генератор трофеев волшебным образом восстаёт из пепла? Что-то я сомневаюсь. И в этом волшебным образом растворяется беготня по захваченной орками деревне и ползание под замедлением по пустыне, набитой пауками. Да и не кажется мне, что сюжет с поиском камней лучше сюжета с поиском водяного чипа. А кто-то говорил, что Фоллаутах гениальный сюжет? Я вот точно не говорил. Более того, я его называл больше «мотивацией»: дали пинка — иди. Но это никак не оправдывает сюжет DOS. А ещё убогие рисунки, которыми он подаётся, от которых глаза дёргались у нас обоих. Нет, это вы выхватили один недостаток из списка. |
# 378 | | lostmemories
Наверное потому, что это в каждом сообщении тут пишется. И по чаще чем другие недостатки.
Про лут согласен, но возникает вопрос: а где, в последнее время, нормально все было с лутом? Сейчас вообще все разленились, делать уникальные вещи (хотя бы пару десятков) не очень хотят, проще прикрутить генератор и не переживать. С другой стороны, уникальные вещи и сложность их добычи хороши когда их можно по какой то причине пропустить или специально за таким предметом сходить. Здесь же, нет открытого мира и, по сути, игрок проходит (зачищает) все локации целиком, а значит получит все предметы, что снижает ценность добычи такого предмета. Для хорошей системы лута игра плохо приспособлена, разве что можно было завязать их добычу на сложных загадках, было бы интересно. Надо перечитать тему по игре ) |
Про лут согласен, но возникает вопрос: а где, в последнее время, нормально все было с лутом? В Скайриме. Хотя это не последнее время, конечно, да и на высоких уровнях, близких к оригинальным максимальным (50+), он тоже идёт в разнос, хоть и не так сильно, как в Обливионе. Чего не хватает ДОС? Чтобы с середины игры божественные вещи не валились пачками и ими не были забиты прилавки деревенских торговцев. Падали бы в среднем какие-нибудь зелёные магические, а с боссов — 1-2 эпика, изредка уник. с собственной моделькой и историей (и, желательно, не очередной смешной шуткой) — никаких претензий. Была бы радость от получения крутых вещей. А тут эти как бы крутые вещи падают, как хлам, лежат в деревенских бочках — они вообще везде. Вот разве что тут сложность наводит порядок и делает так, как должно быть изначально. Потому что много. И в Дивинити 2, который Эго Драконис, такой треш, всё-таки, не творился. Да, шутейки были, но они были всегда, а вот в театр абсурда (я не зря назвал это именно так), происходящее как-то не скатывалось. До заводных петухов я терпел, но потом просто возопил. |
Названное петросянство в отдельных сценах не отменяет абсолютно скучный сюжет D:OS. Когда у меня закончился интерес к прекрасным игровым механикам, в игре не нашлось увлекательной истории, чтобы я прошёл её до конца.
|
Ordo Hereticus
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 3098 Любимые CRPG: Baldur's Gate, Fallout: New Vegas, Arcanum
|
# 383 | | lostmemories
|
Цитата Чтобы с середины игры божественные вещи не валились пачками и ими не были забиты прилавки деревенских торговцев. Падали бы в среднем какие-нибудь зелёные магические, а с боссов — 1-2 эпика, изредка уник. с собственной моделькой и историей (и, желательно, не очередной смешной шуткой) — никаких претензий. Но когда я играл так оно и было... С босса - редко эпик, с боя - редко зелень, в магазинах до 18-20 лвл - шаром покати. Ситуация, о которой вы говорите - либо прикол ЕЕ (не играл её), либо у меня сложность/патч на сложность это отсекали. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1, сомневаюсь, что здесь можно что-то изменить одним лишь желанием. Тут выше люди, игравшие на более высоких сложностях, согласились с претензией, так что…
…скорее всего, поломали патчами. Когда мы только начинали играть полтора года назад, тогда ещё в не сильно патченный оригинал, вещи действительно выпадали по большей части не очень, и начало было куда как хардкорнее, чем сейчас. Зелёные вещи попадались редко, а синие вообще были поводом для того, чтобы откупорить бутылку шампанского. Но потом кто-то пожаловался Лариан, и в одном из патчей они написали, что изменили генератор трофеев так, чтобы он создавал более качественные вещи. Где-то в то же время анонсировали улучшенное издание, и мы решили подождать его. Когда оно вышло, мы начали заново. И, о чудо, вещи действительно начали падать получше. Побольше зелени и синевы. Но в многообещающем начале это воспринималось иначе. Герои ещё слабы, и замена лука с 10-20 на 20-30 была разницей между жизнью и смертью, рывком, выходом на новый уровень. Поэтому мы с замиранием сердца опознавали каждую новую вещь, предвкушая рост собственной крутизны и открывающиеся горизонты. Но по уходу с карты Сайсила что-то сломалось. То ли герои стали слишком круты и вещи перестали играть такую уж важную роль, то ли сами вещи замедлили рост в характеристиках, то ли всё сразу, но дальше трофеи уже не представляли такого интереса, и чем дальше, тем менее интересными они становились. Стены жёлтых и фиолетовых шмоток с приблизительно равными характеристиками. Без скачков, открытий, интриг. Как одетые в даэдрики бандиты в Обливионе. Перестарались. |
Цитата Перестарались. Обязательно куплю ранний доступ и буду клевать моск девам, чтобы хардкорную сложность без всяких финтифлюшек оставили. Слишком люблю игру, чтобы не постараться это сделать. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2744 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Меня лично больше устраивает то, что вы считаете петросянством, чем суровый пафос спасения мира. Как пример хорошего юмора в RPG можно вспомнить Ведьмака 3. Он там не тупой и глупый как в сабже, а сарказм+ирония удачно вписанная в сеттинг. Уместно, смотрелось здорово, удовольствия от игры только добавлял. |
# 391 | | lostmemories
|
Нашёл наш перевод заметки в блоге Винке:
Цитата В целом — и это не должно вас удивлять — больше всего меня раздражали именно те проблемы, с которыми столкнулось большинство игроков. Мне кажется, что подача сюжета могла быть гораздо лучше, сражения уже после первой главы становятся скучноваты, а что касается интерфейсов ремесленничества, инвентаря, торговли — они оставляют желать много лучшего. Некоторые диалоги нельзя назвать увлекательными, обратная связь посредством навыков и подсказок не всегда ощущается, развитие персонажей высокого уровня оказалось не таким интересным, как нам казалось. Мы также не очень довольны компаньонами и системой трофеев. Добавьте в этот список еще несколько сотен разных мелочей и вы получите полный перечень того, что мне не нравится в игре. Несмотря на это, она получилось хорошей. В ней есть немало плюсов, которые в целом перевешивают минусы. Основной критике подверглись именно те стороны, которые стали следствием ограничений при разработке Original Sin. Так чем же мы сейчас занимаемся? Мы правим ошибки в сценарии, улучшаем интерфейс и обратную связь, пересматриваем боевую систему, изменяем баланс трофеев, переписываем диалоги, пытаемся сделать развитие персонажа и компаньонов более интересным. Всё то, на что жаловался я, разработчик прекрасно видел и сам. Вот только не всё было исправлено. |
# 394 | | lostmemories
Дело в том, что это заметно большинству, и как бы я не защищал (не слишком увлеченно, вроде бы) игру, я все прекрасно понимаю, но как Винке заметил: "Несмотря на это, она получилось хорошей. В ней есть немало плюсов, которые в целом перевешивают минусы." И тут я совершенно согласен, для меня это одна из лучших кооперативных игр вообще (не взирая на жанровую принадлежность). Возможно, если бы я играл один, то более критично подошел бы к ее оценке, но давно замечено, что кооператив многое сглаживает.
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6782 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Решил вот попытаться добить прохождение Original Sin, отложенное года 4 назад...
Какая же это все-таки нудная, скучная, неинтересная игра. 1)Атмосферы нет (стиль, музыка, никакущий ЛОР с петрсоянством и перумовщиной не доставляют) 2)Боевка неинтересная и нереалистичная. Куцая никакая прокачка, и одновременно... мульон грёбаных абилочек, что для пати игрока, что для вражин. все вражины постоянно юзают какие-то грёбаные абилочки. Конечно, ведь автоатака это "так скучно и неоригинально", давайте делать трешак вместо боевки! 3)шмот абсолютно неинтересен, и в нём не хочется возиться и разбираться - это каторга а не удовольствие. 3.1)В игре много небоевых навыков, которые дорого качать до 10ки самому, и оптимально повышать за счет поведения в квестах и парочкой колец/поясов/наручей... ну вы поняли, да? Держим в рюкзаке резервный шмот для +1навык, и регулярно его тасуем больше микроменеджмента богу микроменеджмента! А ещё инвентарь просто ломится от всякого хлама (стрелы, бомбачки, жрат, травы) 3.2)Крафт... лучше бы его не было. Пойти по простому пути (сбор руды, и крафт из неё либо усиление предметов в-зависимости от навыка) это не наш вариант. Вместо этого в игре 100500 рецептов (комбинаций предметов), которые нужно или помнить наизусть или лезть за ними в вики, для которых нужно 100 видов всякого ХЛАМА в инвентаре (и помнить, где новый хлам покупать), а ещё резервные кольца/пояса на ремесло/кузнеца...одна сплошная проблема и микро, а не крафт. во всём ужасный геймдизайн. Такое ощущение, что где-то в середине 2010х просто разучились нормальные RPG делать. Вот были после классики: NWN2, DAO, Ведьмак 1, Ведьмак 2, Fallout3 и New Vegas... а потом у разрабов руки стали расти не из того места, и вместо RPG пошла какая-то унылая хренота, в которую и играть через силу приходится себя заставлять. |
# 400 | | JackOfShadows
Прежде всего: если останется желание продолжить игру то вот недавний пак модов на ускорение анимаций NPC и персонажей игрока (только в одиночной игре) https://forums.larian.com/ubbthre....t664494 Они реально преображают бои до удовлетворительного вида.
Еще очень помогает отключить дурацкую озвучку голосов полностью (особенно если речь идёт об EE), уверяю - это очень идёт игре на пользу. До кучи можно и музыку поставить свою, т.к. хоть Кирилл Покровский написал и весьма некислую музыку для фентези-приключения, однако в эту комиксоидную атмосферу она вписывается с большой натяжкой. Теперь, по поводу оценки игры: она разрабатывалась под кооп. Это лезет изо всех щелей, но главное: она действительно способна доставить в этом режиме. Многие её идиотские аспекты дизайна с точки зрения одиночной игры сразу начинают выглядеть совершенно иначе: относительно большой город в самом начале игры из безумного проседания темпа превращается в возможность очень гибко распорядиться игровым временем и подстроиться под почти любые предпочтения: в Сайсиле можно провести хоть пару вечеров напролёт (где-нибудь в перерыве еще начав заново т.к. не те персонажи) а можно максимально быстро апнуть 3-й уровень и добраться поскорее до сражений. Споры между протагонистами на ровном месте которые кроме WTF при включении ИИ в опциях не вызывают могут позабавить в коопе: "кто кого тащит", "кто лучше помнит что было написано в книжке" и прочее. Возможность/необходимость отвлечения NPC при обчищении их домов выглядит не абсолютно нелепо а вполне даже весело. Я уж не говорю про взаимодействие эффектов окружения, которые вместо того, чтобы наскучить через несколько часов игры продолжают доставлять дальше просто за счёт планирования комбинаций. Торговцы обновляются раз в час без учёта повышения уровня? Пфф - "окей, я схожу за пивом а ты пока вернись в город и займись гиром плз" и т.д. и т.п. По поводу абилок в боях - не согласен, авто-атаки от всех действительно бы смотрелись скучно, да и вообще, бои - единственное реальное достоинство игры, на мой взгляд. Небоевые навыки - так их вовсе не обязательно качать/иметь все, это прерогатива перфекционистов аутистов Крафт вот реально не особо нужен, только если есть большое желание копаться в хламе и за счёт этого получать незначительное преимущество, ради таких игроков система видимо и создавалась. Игра в целом не настолько сложна, чтобы париться на этот счёт при условии грамотно составленной группы. |
| |||