[Diablo] Концептуальный документ Condor, Inc. (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Blizzard Entertainment » Diablo » [Diablo] Концептуальный документ Condor, Inc. |
[Diablo] Концептуальный документ Condor, Inc. |
|
# 2 | | TristisOris
эти концепт документы по художественной ценности где-то рядом со школьными изложениями.
размытая вода, чтобы дали денег, а реализовать все описанное можно кучей разных способов = к качеству итогового продукта не относится никак. потом ведь нормальные инженеры исписали тонны бумаги, где уже в деталях определяли что как и зачем должно выглядеть, двигаться и тп. даже мелочи в дизайне или анимации могут изменить отношение к игре. |
эти концепт документы по художественной ценности где-то рядом со школьными изложениями. Кому как. Мне традиционно интересно читать их и сравнивать с тем, что вышло в итоге. Тот же Плейнскейп, Нуменера. Да и интересно бывает, что было в головах разработчиков того времени. Какой-нибудь дизайнер вполне может вдохновиться прочитанным. Да и в целом, с таким подходом можно далеко зайти. Например, перенести его на апдейты КС/Фиг'a, о чём я уже однажды писал. Там тоже мечталки разрабов, призванные поднять денег на вкладчиках, и половина потом не реализовывается. Но поди ж ты, когда я сказал, что перевод всей этой писанины ненужная фигня, на которую жалко тратить время — нашлись люди, которым только это и было интересно. Дальше можно перейти на всякие там интервью с Авеллонами и Кейнами, которые любят вспоминать "а вот мы хотели, а вот у нас не получилось или нам не дали...". Какая разница чего они там хотели? А поди ж ты — все эти ретроспективные интервью традиционно идут на ура. |
Мне было интересно. Не знала, что изначально планировался вполне себе классический пошаговый рогалик, а не hack and slash в реальном времени, который в итоге мы теперь считаем родоначальником поджанра даже.
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
И ещё про цифровой контент на дисках. Всякие там мечи и прочее. Часто на форумах можно встретить, мол, разработчики современные жадные сволочи, а раньше всё не так было, на чистом альтруизме и любви к ближнему делалось всё, потому и игры шедевры были, а не как сейчас — бездушные поделки.
Но ведь оказывается, что уже в 1994... WAIT! OH SHI~~ |
# 6 | | TristisOris
|
# 7 | | vaska_psih
Спасибо за перевод сего документа, было интересно почитать, как "бизнес план" игры выглядел изначально, хотя многое и так знал, например
Не знала, что изначально планировался вполне себе классический пошаговый рогалик, а не hack and slash в реальном времени У нас уже была статья на эту тему год-полтора назад, кто переводил не помню, но точно было. эти концепт документы по художественной ценности где-то рядом со школьными изложениями. Более чем достаточно для предоставления инвесторам концепции игры. |
Так и вся писанина на КС тоже. И добрых 80-90% интервью. Я уж не говорю о том, как за десять лет разработки поменялась The Age of Decadence. Историческая ценность есть, но оценка этой ценности у каждого своя. Есть ли художественная ценность у "Чёрного квадрата"? Вот то-то и оно. Опять же, смотря что считать конкретикой. Структура карт и игрового процесса изложена, художественный стиль изложен, даже схемы нарисованы (и в оригинале не так уж сильно от них отошли), главные фишки вроде генерации подземелий перечислены. Очень конкретно и по делу расписано же. |
Часто на форумах можно встретить, мол, разработчики современные жадные сволочи, а раньше всё не так было, на чистом альтруизме и любви к ближнему делалось всё, потому и игры шедевры были, а не как сейчас — бездушные поделки. Но ведь оказывается, что уже в 1994... WAIT! OH SHI~~ Причём ещё покруче нынешних маркетинговых явлений, учитывая коллекционный характер и необходимость гринда для получения нового контента при общей рандомности. |
Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
# 12 | | JackOfShadows
Интересно, в какой момент и по каким причинам они решили таки сделать реал-тайм. Еще, мне кажется, разработчики Book of Demons явно тоже читали это
|
# 13 | | lostmemories
Мне нравится как они подчеркивают помпезность логова Дьябло)
Пересмотрел финальную битву, похоже план поменялся, как и во многом другом. |
Интересно, в какой момент и по каким причинам они решили таки сделать реал-тайм. .....Если верить: Цитата Даже после того, как начинающая студия Bay Area – тогда известная как Condor – вошла в партнерство с Blizzard для непосредственной разработки, Diablo оставался пошаговой игрой под управлением сложной системы, где каждый ход разделялся на короткие временные единицы и различным заклинаниям и действиям могло требоваться различное время на выполнение. Blizzard, тогда находившаяся на коне после успеха первой части WarCraft, была полна энтузиазма относительно игры, но настаивала на том, что будет лучше, если она будет играться в реальном времени. Бревик не был в этом убежден. «Мы сказали, 'Нет-нет-нет, это не одна из ваших стратегических игр, о чем вы говорите?', - вспоминает он. - Мне нравится обливаться потом во время игры в пошаговые игры. Особенно когда это «roguelike» и вы делаете ход, а у вас один пункт здоровья… Мне действительно нравится испытывать такое напряжение, - говорит он. - А они говорят, ‘Да, но знаете… пусть лучше будет в реальном времени.'» Blizzard постепенно убедила других членов студии – которая после приобретения южнокалифорнийским разработчиком стала Blizzard North – в своей правоте, пока из несогласных остался только сам Бревик. «Наконец, мы решили обсудить этот момент и провели голосование на кухне. Я проголосовал против, а остальные за». Игра была в разработке уже пять или шесть месяцев. Бревик позвонил в Blizzard - оповестить их, что они согласны, но внесение изменений будет стоить огромной задержки проекта и им потребуется дополнительная оплата. В Blizzard согласились, но ожидание Бревика о том, насколько это будет сложно, оказались дико завышены. «Я сел за работу в полдень пятницы, и через несколько часов все было готово». И этот пятничный полдень стал моментом, когда жанр action-RPG – по крайней мере, в изометрической point-and-click-форме, популяризированной благодаря Diablo, – появился на свет. «Мне вспоминается один момент… один из самых ярких эпизодов в моей карьере. Я помню, как положил руку на мышь и кликнул. И воин подошел к скелету и с треском разбил его. «И я такой: ‘Бог ты мой! Это было круто!’» |
| |||
| |||