Lunacid (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Ролевые боевики » Lunacid (Ролевой боевик в духе классических игр FromSoftware.) |
| Lunacid |
404
|
|
# 3 | | FromLeftShoulder | 418
Цитата великолепный визуал что? Цитата В итоге ближний бой отправляется в помойку, стоит тебе получить арбалет чтобы в экшн-играх ближний бой не отправлялся на помойку, нужно весь геймдизайн строить вокруг ближнего боя. Так уж повелось, что стрелковое оружие показало своё тотальное преимущество над мили ещё в тот момент, когда кто-то придумал лук. Я конечно несколько утрирую, после лука кто-то придумал броню, потом кто-то придумал огнестрел, потом был бронежилет и так далее, но по факту расстояние с которого ты можешь безответно нанести врагу способно давать ключевое преимущество. Даже банально копьё куда лучше меча, потому что длиннее, а вершиной эволюции мили не зря стал полэкс. Поэтому единственное - вместе с преимуществами стоит наверное переносить и недостатки, например секунд 20-30 на перезарядку арбалета. Это бы сделало его просто оружием первого удара, выстрелил, выбросил, достал меч. Если бы...в игре не было магии ![]() |
|
стрелковое оружие показало своё тотальное преимущество над мили ещё в тот момент, когда кто-то придумал лук. |
|
Хотел как раз это написать. Все лучники Кресси бесполезны без умения их правильно применять. Точно так же, как мушкетеры были часто бесполезны, если не имели прикрывающих их пикинеров/сами не имели штыков. Графодрочерам, очевидно, не понять. Стиль > графона. Я не любитель King's Field, но видно, что пытались его передать. |
|
# 6 | | 404 |
Рискуя вызвать словоблудие, соглашусь. Наглядный пример, косвенно связанный с опубликованным сегодня переводом, Warcraft 3. Не очень технологично даже на момент выхода, но очень стильно, благодаря чему не особо состарилось. В принципе, тот же Morrowind тащит атмосферой и по сей день, хотя выглядит по современным меркам отвратно. В принципе, можно привести множество примеров. Например, та же вполне современная Dread Delusion, которая технически выглядит отвратительно, но, г-ди, как же это атмосферно и стильно. |
|
# 7 | | FromLeftShoulder | 418
не бесполезны, а куда менее эффективны на поле боя "многие против многих", 1на1 даже довольно посредственный лучник с вероятностью 100% убивает любого не одетого в фуллплейт и не имеющего ростового щита врага с расстояния 50-100 метров, враг их просто не пройдёт. На случай же если враги всё же дорвались до лучников - те имели с собой короткий меч, а-ля гладиус. В целом эта истина активно использовалась ещё римскими легионерами, когда все бойцы ближнего боя вооружались пилумами, пилум собственно был менее дальнобойной шнягой конечно, но всё равно куда длиннее меча. расстояние решает практически всегда. одно не отменяет другого. и там ни первого ни второго. игра выглядит предельно отвратительно. в отличии от множества других инди-поделок склёпаных буквально на коленке |
|
Играю. Нормально игра выглядит, вполне как обычное инди, или что-то из середины-конца нулевых. Ничего прям критичного для восприятия в этом, или в игре в целом, пока не наблюдаю. Боевка здесь, конечно, очень легкая, и работает по принципу "ударил и отскочил, потом снова ударил". Заклинания пока слабенькие, но тем же огненным копьем можно иногда поджигать врагов. Арбалет, конечно, ОП.
Самое, конечно, приятное - это эксплоринг. Это не открытый мир, но и не линейная игра, а сеть взаимосвязанных хабов. Ходишь, составляешь в голове карту локации (а она может быть разветвленной), собираешь ништяки, находишь секретки. Иногда возникает синдром Дарк Соулс - какой-нибудь коридор может привести к большой новой локе. Исследование здесь пока попроще, конечно. Сюжета пока не просматривается (ну, конечно, надо вылезти из комплекса подземных развалин, где мы оказались, но это всё). Будь это не игра на 20-25 часов, а сильно больше, такой геймплей приедался бы, конечно. |
|
# 10 | | TristisOris | 183
Да там по мелочам куча проблем набирается которые бесят и бесят и бесят... Неудобство всех интерфейсов и действий во главе угла. Бестолковые боссфайты на пол часа, у них тупо резисты выкручены в максимум. Алхимия бесполезна как механика, это просто деньги в другом виде. Дебафы сломаны, как и резисты. Отсутствие карты в игре про бектрекинг и секреты, особенно после заявлений, что оно подражает каким-то там ретро играм.
На рынок хлынул какойто жуткий поток клонов всяких kings field-оф, но все лепят лишьбы пострашней и неудобней. А чем оно отличается от типичного краулера, вообще никто не понимает. |
|
# 12 | | TristisOris | 183
|
|
# 14 | | TristisOris | 183
Классический дизайн какраз легче запоминается и задачи в этих играх разные. В воре карта не для навигации, а для антуража и как напоминалка. Здесь же бектрекинг это основное занятые.
|
|
У фанатов свой, очень уникальный, очень неповторимый дизайн. Он только называется "классическим", чтобы головы людям заморочить (и тоже через раз - "ну я играл же в Дарк Соулс, там классический дизайн, и когда я делал миссию, я хотел сделать Вор и Дарк Соулс"). Какая-нибудь T1 FM Ascend the Dim Valley, где домики плавно перетекают (другого слова не найти) один в другой, а потом в улицу, или в какой-нибудь данжен (и ты растерянно чешешь репу, пытаясь понять, как, скажем, маленькая решёточка на балках под потолком дворянского поместья тебя привела на склад с людьми непонятной воровской наружности). Или Whispers Below the Cobblestone, где два часа блуждаешь по подземному городу (пытаясь понять, что и где), прежде чем потом два часа ходить по надземному городу. А потом понимаешь, что собрал от силы треть доступного лута в миссии.
А потом из этого вырастают эти ваши Лунасиды, Глумвуды и Филчеры. |
|
# 16 | | TristisOris | 183
Вот в солсах и его аналогах дизайн будет уровнем подороже, за счет разнообразия текстур все очень узнаваемое.
В лунасиде проблема не в самом ориентировании, оно приемлемое. Просто локу пройти легко - они в сути своей линейны. Но вся эта беготня между локациями пешком туда сюда + поиск секретов крайне уныл, и вызывает только желание открыть гайд и забить на все. |
|
Наверное. Я ведь пока н середине игры, и уже кое-чего надо в уме держать - например, разрушенную лестницу в стартовом Котловане (с её логикой "качнешь прыжок, чтобы на 20 метров прыгать - тогда приходи"). Но, я думаю, это вообще проблема Солс-лайков и в чем-то - самих Соулсов в какой-то мере. А тут по сути, одинокий фанат с горящими глазами.
Я ещё так понял (судя по августовскому апдейту), что Лунасид может получить ДЛС. |
|
С Ми-Го разобрался, но теперь появилась Смерть - вообще неубиваемый монстр, как и Йотун в кровавом море. Но если Йотуну пофиг, то Смерть от тебя не отстанет.
В остальном, игра - сравнительно несложный эксплоринг: ходишь себе по уровням, находишь секреты, и бьешься с монстрами. После обретения сначала арбалета, потом - эльфийского лука, а теперь и палочки силы игра из слешера превратилась в шутер (а бой с принцем в тронном зале замка Ле Фаню - в 2-3-минутное пинание лежачего, чего там Тристис ковырял-то полчаса, финального босса наверное). Это и плюс, и минус игры. С одной стороны, её интересно и приятно исследовать. С другой - процесс этот даже слишком лёгкий местами. А игра уже намекает на относительно скорый конец. Кингс Филд-лайк? Про старые Фромовские вырвиглазные (старушка UU с её спрайтами выглядит намного красивее!) поделки на ПС1 не могу ничего сказать, не играл. Но мне она напоминает нечто среднее между Соулсами (сюжет в сплошных намёках в текстах и в описаниях; похожее устройство игромира, пусть и попроще) и Морровиндом (фокус на эксплоринге; ненапряжная боевка, которую легко сломать; специфическое меланхолическое настроение). |
| |||
| |||





