Verho — Curse of Faces (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Ролевые боевики » Verho — Curse of Faces (По стопам King's Field и Lunacid.) |
| Verho — Curse of Faces |
|
|
|
# 3 | | 9cq6rQCmQA |
Обновилась демка. Говорят, подтянули почти все текстуры. |
|
# 4 | | 0z1ZwZJCXWxj0Cw |
|
|
# 5 | | gYfbQnkryabsRV6 |
Выйдет 10 ноября.
|
|
# 6 | | Ql0zitrDHFpz |
Вышла пару недель назад:
|
|
Пока на середине игры, в какой-то деревне на сваях в болоте, в пути к городу, где якобы должны быть ответы на вопросы о пресловутом Проклятии Ликов (некий демон, призванный опальным волшебником, проклял королевство Ярив так, что люди стали умирать от одного взгляда на лица друг друга).
Игровой процесс сильно напоминает Лунасид, но с акцентом на боёвке с более тяжелыми и более разнообразными противниками, у которых свой стиль поведения, из-за чего Verho в среднем ощущается намного тяжелее. Есть крылатые враги, прячущиеся под потолком, или на деревьях, наносящие удар, и потом улетающие обратно. Есть разные виды живых растений (самые лёгкие враги), которые наносят удар, останавливаются, и потом ползут по направлению к PC. Зомбированные рыцари, которые больно бьют, и выпускают что-то типа призрака, бьющего дистанционкой. И не только. Возможно, Акдаблу эта игра будет более интересна, чем Лунасид. Но, думается, здешних фанатов комбата игра вряд ли заставит сильно оргазмировать. Комбат в целом, за некоторыми исключениями, можно свести к двум формулам: "ударил мечом-отскочил" и "стреляю из лука/арбалета, медленно пятясь назад" (конечно, в тех же Готанах были, во многом, подобные проблемы и эксплойты). Комбат в целом, построен на пространственном маневрировании и менеджменте стамины: есть сильный, заряженный удар (как с холодным оружием, так и со стрелковым), наносящий врагу максимум урона, и удары "вполсилы". Сильные удары могут "станить" разные типы врагов. Игра относится к категории КФ-лайков (т.е. "соулс-лайков от первого лица"), что означает, среди прочего, то, что делая сейв у статуи с раскинутыми руками, мы по сути, репопим всех врагов на локации. Ну а там, где есть постоянный репоп, есть и фарминг экспы (бич соул-лайков разных видов). С магией я пока не экспериментировал, и не берусь судить. У меня вышел скорее, немагический билд, с низкими показателями маны и её главной характеристики - Инты. Игровой мир в целом, подобен Лунасиду - он тоже состоит из большого количества хабов и порой прихотливо соединённых уровней. В отличие от Лунасида, прогрессия здесь более линейная (я повторяю, что я на середине игры), и в каждой локе есть какой-то ништяк, который может понадобиться по сюжету - печать какая-нибудь, чувак, выдающий артефакт, ослабляющий сюжетного босса и т.д. Есть (пока) один "мирный" хаб - Безымянная Деревня. По настроению и атмосфере игра, кроме Соулсов, немножко напоминает уже помянутые Готаны - тоже изолированное барьером проклятое low-fantasy королевство, немного похожая приглушенная визуальная палитра. Но не стоит обольщаться - квесты здесь нечастые, сторон для выбора (даже, как в Г1) я пока не нашёл. |
|
И прошёл. В сравнении с Лунасидом, игра заметно сложнее и разнообразнее с т.з. комбата - противники, стопка оружия, разные билды... Баланс, конечно, сложно удержать, и к концу я прокачал Пылающий арбалет (бьющий медленно, но мощно) и Тетиву Грома (наоборот, слабее, но скорострельнее), а мечи положил на полку истории. Стрелково-дистанционное оружие к концу игры, в демонических измерениях, начинает рулить, ибо враги тоже плюются и огнем и отравой, кидая дебаффы со скоростью пулемёта. Чистому милишнику ближе к концу очень тяжко придётся. А магу (мы всю игру подбираем руны с заклятиями) не помешает хорошо прокаченное телосложение, помимо Интеллекта и Притока маны.
Город-столица Ярива - оказался полупустым. Вроде, и зданий есть немного - а зайти можно (не считая замка) лишь в два-три. Как и водится, вокруг полно трупов, демонов и т.д. По сути, это последний этап перед путешествием в измерения демонов, которые понемногу утомляют из-за обилия "толстых" врагов, которых каждого конкретно приходится прогрызать порой по десять минут. Автор даже добавил опциональных спутников, которые могут присоединиться к нас, в зависимости от того, как мы выполняли их квесты всю игру. На самом деле, они весьма полезны, и помогают грызть как рядовых монстров, так и боссов. Я раньше не отметил хороший интуитивно понятный дизайн уровней и игры в целом - практически любой предмет легко найти, если немного пошариться вокруг, и практически нет неприятных затыков (не считая, наверное, последнего измерения). С другой стороны, меньше ярких впечатлений от сражений с игрой. Атмосфера откровенно депрессивная: практически все спутники у меня пали смертью храбрых (остался лишь бывший вор-ссыльный, сопровождавший меня в финальной локе и в бою с финальным боссом). Даже главный герой стоит перед выбором, кто именно захватит его тело, и уничтожит его личность - демон Сселекаф, накликавший проклятие, или дух волшебника Верхела, который сначала со злости вызвал Сселекафа, а потом пытался столетиями искупить свои грехи, и создавал оружие уничтожения демона. с прыжком с крыши замка головой вниз после победы над финальным боссом |
|
# 9 | | TristisOris | 237
На ютубе видел дикую мешашину из орд врагов, за которыми уже невозможно следить и что либо парировать. Ну и да, губки для дамага. Прям совсем все плохо или это штучно и можно перетерпеть?
За демо следил изначально. Раньше игра совсем была плоха, только к релизу добавили подобие боевой системы. Но я уже морально не готов на эти все забеги по пол часа-часу без сохранений и с потерей прогреса. |
|
Орд врагов там нет - если, конечно, действовать методично, и зачищать их одного за другим, выманивая поодиночке к себе "на чай-кофе". Если такие видосы есть - значит, стример-летсплейщик ведёт себя по-дебильному, и/или любит создавать себе сложности на пятую точку на ровном месте.
В городе уже есть толстые враги, но уже можно поднять и крутость своего оружия к этому времени. По большей части, губок откровенных нет до последней четверти (где надо путешествовать по демоническим измерениям). Там и врагов много, и они толстые. Но даже там все-таки уровни нередко небольшие, и либо натыканы статуи сохранений (мир-болото) либо открываются вертикальные шорткаты для спуска к статуе (огненное измерение). Единственная лока, которая откровенно испытывали моё терпение - это финал, Царство страха. Там и вражины толстые (почти полубоссы), и сейвы-пойнты редкие. А враги, если уж пристали, то будут гнаться до конца. Но это самый финал. А вот финальный трёхэтапный босс ниачём. Самый, наверное, тяжёлый босс - в проходе гигантов, на подступах к городу: три призрака, бьющих чем попало и не попало - и огнём, и отравой, постоянно меняющих формы (только что он плевался огнём, а теперь плюется отравой, кислотой, только что он в тебя фигачил лучи, а теперь наносит атаки по площади, и при этом ему помогают три абсолютно таких же подельника), и телепортящихся тебе за спину, чтобы забэкстабить. Вот самый тяжёлый бой всей игры, даже с учётом статуи-сохранения рядышком. |
|
# 11 | | TristisOris | 237
я буквально помню поляну 3х3 и там куча всякого сифилиса в тебя стреляет чем может. Или надо героически выманивать всех за угол на разговор? Вот наверно о ней речь. Когда один хреновый прием может испортить всю игру. И вроде как все проблемы решаются зажором банок, коих в достатке. |
|
я буквально помню поляну 3х3 и там куча всякого сифилиса в тебя стреляет чем может. Или надо героически выманивать всех за угол на разговор? Может, это тот самый тройной босс в проходе гигантов? Больше просто такого не помню (ну ещё может, пещерка одна в самом начале игры, но игра честно предупреждает, мол, те рано сюда идти). Там да, тяжело, проход гигантов вообще довольно запарная и душная локация, ибо к тому времени ГГ ещё не успел раскачаться (это если без особого гринда). Ещё тюрьма - призраки проходят сквозь стены и тебя фигачат, пока ты пытаешься попасть в тайминги ловушек с кольями, но даже там их можно в основном, цеплять по одному-двум (стрельнул из лука-арбалета в одного, сагрил, и с ним разбираешься). Вообще, здесь почти везде (даже в финальной локе) можно, так сказать, применить индивидуальный подход к убеждению. Я бы вот ещё сказал, что игра под конец немного напрягает однообразием - некоторые виды врагов повторяются, включительно с их паттернами атаки. Скажем, светолёты с болота в середине игры - это более слабые аналоги щупальцелётов из измерения болота в конце. Игре бы, наверное, вообще, не помешал бы некоторый тримминг, обрезание лишнего жирка (как ни странно для 20-28 часовой игрули). Но это общая проблема для многих соулс-лайков, да и игрулек в целом. |
|
# 13 | | TristisOris | 237
Но в солсах надо лишь разово полутать сундуки и дальше можно скипать всех врагов. Цена ошибки минимальная. Вот тут и начинают работать различные нюансы. Вобщем понял, пока очень прохладное желание это тыкать, велика вероятность что к середине надоест. Dreamspring там еще вышел, я так и не понял толком чем он пытается быть. Тоже надо дать настояться годик. |
| |||
| |||




