Horizon Zero Dawn (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Horizon Zero Dawn
# 1 | | | 720
aRPG, открытый мир, ориентирована на консоли, но с компьютера тоже играется нормально.

Я уже не знаю, как залить скриншоты, чтобы все их видели.
Может кто-то с админским доступом вставить картинок? Из Стима хотя бы. Или я могу нащёлкать.


Сеттинг
Постапокалипсис. Человечество откатилось в каменный век, теперь развивается заново. От прежней цивилизации остались ржавые обломки и самовоспроизводящиеся роботы, большей частью похожие на вымерших зверей: оленей, быков, крокодилов и т.д

Сюжет
Главная героиня с младенчества изгой племени, воспитывалась другим изгоем. Она хочет разобраться в своём прошлом, ну а игрока, разумеется, интересует в первую очередь прошлое этого странного мира.

Игромех
Воюем с роботами, реже с людьми. Есть несколько видова оружия, а роботы модульные, надо думать, из чего куда стрелять. Героиня хрупка, так что элементы стелса почти обязательны.

Визуал
Выглядит игра замечательно. Скриншоты этого не передадут, в игре отличные анимации. У каждого робота они уникальные, причём много. Если бы эта команда делала космическую фантастику, инопланетяне не были бы людьми разных цветов.

Моё мнение
Играл на сверхвысокой сложности.

Боёвка ощущается очень честной. Насколько я понимаю, автодоводки нет вообще, куда навёлся, туда стрела и полетела. Роботы уворачиваются, стреляют с упреждением и даже атакуют группами, при этом не мешая друг другу, а обходя с флангов. А ещё они разумно устроены: уязвимые места лучше всего бронированы, что даёт много локальных выборов. Попытаться выцелить щель в броне? Сначала сбить броню специальными стрелами? Рискнуть подобраться поближе? Плюнуть на эту уязвимость, стрелять в другую?
Уязвимые места есть у всех роботов, но чем он больше, тем сложнее устроен. Можно отключить ему отдельные функции. Можно выстрелить огненной стрелой в бак с топливом, но тогда надо самому под взрыв не попасть.
Однажды я воевал с большой опасной тварью, схватку явно проигрывал, зажала меня она в угол. Но и сама была потрёпана. Чудом отстрелил пулемёт, который выпадает с частью патронов. В рывке последнего шанса подхватил его, и добил вражину.

А ещё у роботов бывают хитрое взаимодействие друг с другом, но это уже совсем спойлеры.

Сохранений в бою нет. Проходи целиком, а не сейвскамь каждую стрелу. Справедливо, я считаю.

Бои с людьми хуже. У них уязвима только голова (за редкими исключениями). Хитов мало, зато самих людей много. Выстрелил в голову из кустов, отполз, подождал конца тревоги, подполз, повторил. И, кстати, подозрительно часто я попадал в голову из звенящей дали стреляя по примерному ощущению. Но боёв таких мало, чёрт с ними.

Главная проблема боёвки — недостаточное разнообразие оружия.
Казалось бы, 12 видов боевого разной степени футуристичности, по 2-3 вида боеприпасов для каждого, да ещё и 7 ловушек, чего мне ещё надо? А вот нет.
Многие свойства друг друга дублируют: электрошок, связывание и оглушение — буквально один и тот же эффект. Притом добиться его сложно. Я бы сказал, даже невозможно, если только у врага нет уязвимости. Долбишь его электрошокером, долбишь, долбишь, прогресс неторопливо идёт, пару раз увернулся, всё сбросилось, давай заново.
Оружие ближнего боя ну очень специфично. Применение есть, но в 99,8% случаев лучше настрелять из базового быстрого лука.
У врагов бывают уязвимые к определённым эффектам модули. Против них надо брать огненную, замораживающую или электризующую стрелу. Ну… Могли бы сделать “стрелу для уязвимых модулей”, суть та же была бы.
Ловушки вообще бесполезны после обучалки. Какую-то мелочь почистить можно, а крупным вообще пофиг. Ещё бы и самому под взрыв не влететь.
И т.д. и т.п. Недобалансили, недокрутили, половина бесполезна. Ещё и разновидностей у оружия нет. 1-3 тира плюс весьма муторные усилялки.

Вторая проблема — количество кнопок на джойстике консольном.
Нельзя повесить расходники на горячие клавиши. Чтобы использовать хилку, надо пролистывать список. Я серьёзно. Прямо в бою жмакать клавишу перемотки инвентаря, глядя в угол экрана. А если следить боковым зрением, вместо хилки выпьешь антидот. Или вообще в свисток посвистишь.

Переключался на сложность ниже из любопытства. Стрелы летят по дуге прямо в цель, роботы тупят и бьют ощутимо мимо. Но вот экономика получше становится, я бы рекомендовал перед покупкой оружия и брони (и только их) снижать сложность на единичку, иначе гриндить придётся.

Ролевая система скорее приятна. Нет прямого увеличения урона, только перки, новые возможности. Хотелось бы только побольше, всё интересное я взял к середине игры.

Сюжет мог бы быть очень хорошим, если бы не ограничения авторов. Главный по сюжету, кстати, Джон Гонзалес (это который основное в Нью Вегасе сделал). А ограничения следующие:
1. Статичный мир.
2. Система из основного линейного квеста и побочных (с маркерами, разумеется).
3. Целевая аудитория не умеет читать, не способна удержать внимание дольше тридцати секунд секунд, не способна воспринимать информацию в текстовом виде.

Мир продуманный, но статичный. НПС стоят на местах, дают-принимают квесты. Дружеских нельзя атаковать, с враждебными нельзя поговорить. Система квестов убога. А героиня постоянно напоминает игроку-идиоту, что же она делает.

Выполняю условный квест.
— Я должна поговорить с Васей, он на вершине горы.
— Вася на вершине горы.
— Вася сверху, надо поговорить.
Каждые тридцать секунд героиня проговаривает, что же она делает. Ладно, она росла изгоем, отсюда привычка бормотать под нос. Наверное.
Сверху труп. *НОВАЯ ЦЕЛЬ: ОСМОТРЕТЬ ТРУП*
— Хм, труп. Надо осмотреть.
— Труп, что же с ним случилось?
— Он умер. Надо поискать следы.
*НАЖМИТЕ V, ЧТОБЫ ВКЛЮЧИТЬ ВЕДЬМАЧЬЕ ЧУТЬЁ* (целевая аудитория не может запомнить клавиши даже за 30 часов).
— Хм, кровь. Я должна идти по следам.
И так постоянно. Каждый грёбаный раз.

НО
В этих ограничениях был выжат максимум. В основном сюжете ключевые персонажи раскрываются, завязки сводятся, загадки разгадываются, всё замечательно. Небольшой задел на вторую часть.

Побочные квесты тоже использованы. Есть тезисы, управляющие идеи, рассуждения о технологиях и их влиянии на мир. О традиционных обществах, имеют ли они преимущества перед современными (нет). И львиная часть побочных квестов в эту идею бьёт. То есть пусть сюжетно это бесструктурная свалка, но вместе создаёт атмосферу и передаёт мысль авторов. Ну и какие-то подробности основной истории из побочек получить можно.

Записочки, куда же без них. Всякий лор про нынешнее состояние мира читать было влом, но каждая крупица данных о мире до катастрофы интересна. Цельная картина собирается постепенно, понимаешь всё больше, но и неразгаданное остаётся.

Выборы есть в десятке-другом мест. Почти все влияют на пару реплик в диалогах. Персонажи некоторых побочек придут в финальном бою, вполне ощутимо помогут.
Некрасивый момент. В главном квесте есть выборы, помеченные значками мозга, задницы и кулака. Рациональный, добрый и агрессивный варианты. Типа, как развивается героиня. Эти выборы никак не запоминаются и нигде не учитываются.

Хорошая игра. И сюжетно, и визуально, и игромеханически, и озвучкой. Писалась бы не под консоли с оглядкой на аудиторию и популярные проекты — был бы шедевр.

Дополнение скучное, не привязано к основному сюжету. Вторую часть осторожно попробую. Всё же в первой закрыли историю, сложно придумать столько же интересного.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 720
Сообщений: 1899
# 2 | | | 945
Цитата Бобёр ()
Я уже не знаю, как залить скриншоты, чтобы все их видели.
Может кто-то с админским доступом вставить картинок? Из Стима хотя бы. Или я могу нащёлкать.
Если там не гигабайты - могу на коре залить.

// Сейчас играю: Swordhaven: Iron Conspiracy | Планы на будущее: Caves of Lore | Жду: у окна
Вверх Вниз
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Factol
Регистрация: 2012-04-16
Репутация: 945
Сообщений: 3960

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 3 | | | 720
Ну залей стимовские, что ли. У меня нет чего-то вау-крутого. Чисто уникальность ради уникальности разве что.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 720
Сообщений: 1899
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Без риска можно так и не увидеть ничего дальше ворот своего дома.

Буддистский монах, Cyberpunk 2077