Bloodgrounds (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » Bloodgrounds (Тактические пиксельные гладиаторы.) |
| Bloodgrounds |
|
|
|
# 2 | | ZI3d7sdoeV |
Вышла.
|
|
Здраствуйте. Я, Бобёр. Хотел бы чтобы вы сделали игру суть такова...
Играешь за распорядителя гладиаторских боёв, арендуешь гладиаторов у школ и разыгрываешь бой. Чем он сложнее, разнообразнее приёмы, больше участников и т.д, тем больше одобрение толпы (критерий успешности). И надо в лимит ходов вписаться (не больше и не меньше стольки-то) Ещё надо вывести из боя каждого гладиатора красиво (много одобрения толпы), это можно при определённых условиях, которые ещё от бойца к бойцу отличаются. Вот этот гладиатор чётко умеет "убивать" со спины тех, кто в шлемах. Вот эти двое, если окружили противника. Вот этот опрокидывает противника (если тот умеет аккуратно и убедительно падать). Вот этот отбрасывает, но только лёгких, неодоспешенных. Обычно бои разыгрываешь сам с собой, но иногда с животными и чужими, неподконтрольными командами. Когда с такой командой, есть общие инструкции, притом смерть или травма гладиатора даёт сколько-то одобрения толпы, но приводит к штрафам (а ещё гладиаторская школа новых дороже даёт). Животные дерутся до конца, но их всё равно нужно уничтожить с максимально длинными цепочками-комбинациями, не слишком быстро, не слишком медленно. Некоторые животные трусливо убегают, им нельзя позволить шхериться по углам, надо вставать на пути и делать вид, что они тебя атаковали (опять же, умеют не все гладиаторы). |
|
Это не мнение, это общее рассуждение, что я видел две вялые попытки (Варталес и Рим) сделать гладиаторские бои отличными от обычных. Это же шоу, которое должно нравиться зрителям, а не тупая резня. Как раз смертей быть не должно, должно быть красиво.
В той же AoD бои на арене зачастую напоминают детский сеанс в Колизее из "Жития Брайна", если ты понимаешь, о чём я. |
|
Начал играть. Пока очень нравится.
Core-геймплей показался очень похожим на Into the Breach, прежде всего из-за поля 8х8 клеток и того, что все способности врагов известны заранее. Неочевидные нюансы: 1. Ранения бойцов сохраняются между битвами, но их можно вылечить в лазарете. 2. На поле боя есть дополнительные усложняющие жизнь элементы - например, колонны с шипами, которые срабатывают раз в несколько ходов и наносят урон соседним клеткам. Упрощающие жизнь элементы, кстати, тоже есть. 3. После удачных ходов зрители бросают на арену деньги и предметы, которые можно подбирать. 4. В игре есть магия и магические классы гладиаторов. 5. В битве кроме основного задания - победить всех врагов, не потеряв при этом всех гладиаторов - есть и побочные, так называемые зрительские задания. Но, в отличие от Into the Breach, их реально сложно выполнить. 6. В ростере может быть до 8 гладиаторов (возможно, позже станет доступно больше), так что перед каждой битвой можно переформировать команду. 7. Рандом в игре есть, его много, но он не так очевидно выражен, как, например, в тех же Battle Brothers. Здесь нет шанса промахнуться, но есть шанс уклониться, избежать ловушки или критического удара. 8. Стилистически игра сделана очень приятно - шрифты, цвета, перевод (да, он есть, и качественный), элементы интерфейса, тексты - всё сделано на высшем уровне. Чисто эстетически в игру очень приятно играть. Продолжаем наблюдение. |
|
Чёт мне совсем не понравилось.
Под контролем три бойца, у всех по 3-4 приёма. Приёмы отличаются в первую очередь сплешем. 1. Хиты после боя не восстанавливаются. Нужно таскать хилера, обязательно. И затягивать бой. 2. Есть раздельные броня и хиты. Сначала снимается броня, потом хиты. Зачем это нужно — загадка, бронебойного оружия в игре нет. Конечно, броня между боями восстанавливается, а хиты нет, но см. 1. 3. Есть доп.условия миссии. Обычно сводятся к затягиванию боя. Примени указанный перк 6 раз, сломай 4 ящика, пройди 50 клеток, добей врага правильным способом. Выигрываешь бой, оставляешь одного врага, потом бегаешь по полю, выполняешь цель миссии. См. пункт 1, кстати. 4. О подборе команды речи нет. Лучник от мечника не так уж сильно отличается, каких-то особых врагов не замечено. А слотов в команде два, ибо первый всегда хиллер. 5. Лучник от мечника не отличается, потому что урон выстрела не зависит от дистанции (хоть в упор, хоть через пол карты), а мечнику легко так вкачать скорость, что он везде будет добегать. В ITB позиционки больше. На порядок. Единственно, бывает свободная атака (когда отходишь от противника), но там урон мизерный. 6. Игра простая, так что ИИ гениальным быть не должен. Он и не гениальный. Бегает по ловушкам (хотя есть безопасный маршрут), может одним движением пройти туда-сюда мимо игрока, ловя свободные атаки. 7. Рандома поначалу мало, но со временем игра всё больше напоминает казино. Шанс набросить всякие мерзкие статусы около 30%. А ещё у врага появляется уворот аж двух типов, с которым вообще ничего сделать нельзя. Абсолютно неконтролируемая фигня. Ну и разброс урона, куда же без него. 8. Шмотки дают проценты к урону, броне, защите, экспе, золоту. Оружие ещё даёт один удар. Можно взять два одноручных, тогда удар заменится на "быстрый двойной порез", тупо урон с шансом кровотечения. Хоть у тебя там два кинжала, хоть дубинка — не важно. 9. При прокачка растёт рандомным навык на рандомные значение. Ну ладно, из трёх можно выбрать. О планировании речи нет. Между боями рандомные события с выбором, который держится один бой. Рынок там заперт будет, вербовка гладиаторов в два раза удорожится. Я проверил, событие полностью рандомно. Вообще потуги добавить сюжет выглядят жалко. Явно именно гладиаторский сеттинг выбрали, чтобы с сюжетом не париться, сделать игру только про бои. А потом передумали. PS Если кто-то будет играть, проверьте, можно ли в первых же боях прокачать команду на пару уровней и набрать золота несколько тысяч, тупо пропуская ходы и собирая подачки от зрителей. Они кидают обычно всякие локальные бонусы, но иногда экспу и деньги. А то я уже игру снёс. |
|
Пока у меня самая большая претензия к игре - то, что она под завязку набита условностями, которые ломают всё погружение.
1. Щит даёт +2 к блоку - ну как бы ладно. Но какое отношение ношение щита имеет к шансу критического удара (+1) или к единицам движения (+1)? 2. Каким образом бросаемые на арену дары от публики могут иметь отношение к величине хила или шансу уклонения? 3. Почему при удачном завершении экспедиции в другую страну в качестве дипломатического посла гладиатор получает +5 к наносимому урону? Как это связано вообще? И таких условностей в игре - десятки. P. S. Бобёр, а слабо раздраконить Valor of Man? Тоже из новых. |
|
Здраствуйте. Я, Бобёр. Хотел бы чтобы вы сделали игру суть такова... Играешь за распорядителя гладиаторских боёв, арендуешь гладиаторов у школ и разыгрываешь бой. Чем он сложнее, разнообразнее приёмы, больше участников и т.д, тем больше одобрение толпы (критерий успешности). Gladius на ПС2, Геймкубе и оригинальном Хбоксе вышла еще в далеком 2003-м. Есть вторая сюжетка за варваров и возможность отключить QTE при нанесении ударов. |
| |||
| |||




