Arx Fatalis: Последний бастион (страница 2)

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Arx Fatalis: Последний бастион
Ваша оценка игры
1. 10 [ 5 ] [35.71%]
2. 9 [ 5 ] [35.71%]
3. 8 [ 3 ] [21.43%]
4. 7 [ 1 ] [7.14%]
5. 6 [ 0 ] [0.00%]
6. 5 [ 0 ] [0.00%]
7. 4 [ 0 ] [0.00%]
8. 3 [ 0 ] [0.00%]
9. 2 [ 0 ] [0.00%]
10. 1 [ 0 ] [0.00%]
Всего ответов: 14
# 1 | | |
Коротко об игре
Жанр
RPG
Разработчик
Arcane Studios
Издатель
JoWooD Productions
Издатель в России
1C, Akella
Дата выхода
28.06.02
Сетевая игра
Отсутствует
Похожие игры
The Elder Scrolls III: Morrowind

Системные требования
ОС
Windows 95/98/2000/ME/XP
Процессор
500 МГц
ОЗУ
64 Мб
Видеоадаптер
16 Мб
Жесткий диск
750 Мб

Никто из ныне живущих под землей не знает, почему над поверхностью исчезло солнце. Их больше волнует не причина древней катастрофы, а её последствия. Люди, тролли, гномы, гоблины - все эти разные народы должны позабыть о вражде, ведь с уходом в пещеры они обрели общий дом, которому угрожает одна большая опасность. В тёмных недрах земли пробудился демон хаоса. Его дух обретает всё более реальные очертания с каждым новым приверженцем его зловещего культа. Остановите Тьму и её приспешников!


Вверх Вниз
# 51 | | | 114
Цитата
Мы решили создать собственную компанию и выпустить крайне амбициозный, рискованный, но давно желанный проект: ролевую игру от первого лица!

Новую часть UUW они делали. Раф очень надеялся получить права/лицензию от ЕА - да судя по линкенину он и сейчас шутит что если бы ЕА продавали лицензии то он был бы первым кто купил бы Ультиму.
Но с ЕА не сработались. Они потребовали слишком многое передлать и они отказались.
Цитата

Это само по себе потребовало бы от нас огромных усилий в разработке и управлении ресурсами, но мы вдобавок решили написать свой движок и инструментарий разработки

Суровый геймдев 90х)
Цитата

Год спустя мы нашли издателя и начали полноценную разработку силами 10 штатных и 20 сторонних сотрудников — на неё ушло два года.

Для понимания масштабов Готику сделало 20 человек, ГТА3 - 23, Морровинд - 30, ХалфЛайф2 - 80.
Цитата

Чёткое понимание целей. Мы точно представляли игру и её составляющие.

представляли UUW и делали ее. Это удобно)
Цитата

Диздок был отлично написан и стал своего рода библией разработки проекта.

всегда пишите диздок - да) Это полезно
Цитата

Невероятно эффективная и слаженная команда. Мы старались не раздувать штат, а вместо этого эффективнее использовать творческий потенциал каждого члена немногочисленной команды.

Собственно Раф этого принципа придерживается и сегодня - идеальная команда которой по его мнению можно прикрыть все разнообразие разработки это от 40 до 80 человек. И его новая студия тоже из 80 человек.
И каждая студия аркейн из 80 состояла.
Цитата

А ещё это дёшево. Разумеется, такой подход не идеален

Скорее не идеален когда надо нарабатывать контент в стиле убейсофт) сотнями вышек и всем таком.
Цитата

Уже на полпути к финальной версии нам пришлось переписать сюжет.

Ультиму получить не удалось)))
Цитата

Будучи французской студией, мы решили, что основным языком игры будет английский.

О! Сталкивался с этим на работе. Наши геймдизайнеры будучи в россии решили ГДД писать сразу на англиском, в результате системы проектировались плохо и медленно, программисты их не понимали. В результате пришли к выводу что будучи филиалом шведской студии, то выгоднее работать по принципу 3 недели пишем и работаем на русском, 1 неделю переводим для партнеров что понаписали. И это начало работать.
Цитата

Для создания большинства игр от первого лица используются CSG-редакторы [Constructive Solid Geometry, Конструктивная блочная геометрия], и это не случайно. Они действительно отлично подходят для создания трёхмерных миров. Недостаток проектирования в таких редакторах — карты получаются довольно «блочными» и «геометрическими»,


Сейчас это назывеатся Binary space partitioning - BSP и до сих пор используется в движках для создания конмнат создаваемых из примитивов с наложением на оные текстур. Хотя многие студии вроде санта моники и ее год оф вара делают уровни в Майе. Но внутрииигровой редактор и модульный подход ал-я скайрим имхо - лучше
Цитата

Целый год у нас был всего один программист

суровый геймдев 90х
Цитата

Мы недооценили важность игрового тестирования. Мы предполагали, что тестирования командой издателя хватит...


О да. Тестрировнаие многие начинающие студии и инди недооценивают. Это несколько иронично учитывая что Рафаэль сам начинал как Тестер в Систем шоке :DНаверное наивно расчитывал что сам все сделает))

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 754

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 52 | | | 287
Как мне кажется, три самые крупные беды игры они так и не пофиксили по итогу:
1) несбалансированные билды (сомневаюсь, что вор сможет дотянуть до конца эндгеймовой секции, в которой придётся драться с толстыми и больно бьющими воинами; у условного мага или воина шансов больше), вообще, стелсовыми билдами играть здесь не так удобно и интересно;
2) иногда очень малопонятные пазлы, которые игра не очень внятно коммуницирует игроку (скажем, разборки на уровне с гномами, где нужно
3) баги, которые могут засофтлочить доступ к эндгеймовой секции.

Сообщение отредактировал Gorby - Пятница, 2026-04-10, 19:04


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 386
# 53 | | | 114
Цитата Gorby ()
несбалансированные билды (сомневаюсь, что вор сможет дотянуть до конца эндгеймовой секции

Это довольно типичная проблема многих начинающих студий с РПГ и около РПГ тематикой - когда Классы просто НЕ ХВАТАЕТ ВРЕМЕНИ и СИЛ сбалансировать. Раф в Статье собственно и описал ситуацию - тестирование оказалось в разы сложнее чем ему казалось изначально. И очень не хватало людей.

В целом на эту проблемму жаловался и Тим Кейн - рассказывая что финал игры многие хотят закончить эпичной битвой - а к открытой битве готовы не все классы.

Цитата Gorby ()
уничтожить неубиваемого монстра,

Очень класный концепт. Но да - его сложно реализовать - обычно его проще сделать в хоррорах как в Деде Спейсе с уберморфом, ХЛ Аликс с гибом деффом, и всяких резидентах с немезисом. Обычно убивание монстра предоставляется на строго сюжетной аренке - где пока не убьешь, и не получишь об этом справку - дальше не пройдешь. Но эта идея несколько противоречит концепции Имерсив Сима...
В PREY 2017 Аркейн сделала Тифона кошмар, от которого нужно или убежать или потратив кучу снарядов завалить, но он не умирает на совсем 10-15 минут передышки и появится снова, что бы избавится - нужно создать специальный аппарат что его дезинтегрирует совсем.
Цитата Gorby ()
иногда очень малопонятные пазлы, которые игра не очень внятно коммуницирует игроку (скажем, разборки на уровне с гномами, где нужно

Там еще кстати не все механики загадок доделаны полностью) Но сделаем скидку - что это была их первая попытка - потом в чем то было проще и понятнее.

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 754

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 54 | | | 287
Цитата RayTheCat ()
Это довольно типичная проблема многих начинающих студий с РПГ и около РПГ тематикой - когда Классы просто НЕ ХВАТАЕТ ВРЕМЕНИ и СИЛ сбалансировать. Раф в Статье собственно и описал ситуацию - тестирование оказалось в разы сложнее чем ему казалось изначально. И очень не хватало людей.

В целом на эту проблемму жаловался и Тим Кейн - рассказывая что финал игры многие хотят закончить эпичной битвой - а к открытой битве готовы не все классы.


Могли бы сделать из последнего уровня стелсовую головоломку, как в Ворах. А то получается, коридор, в котором на нас накидываются илсиды. Зато лук Курочки Рябы пригодился.


Цитата RayTheCat ()
Очень класный концепт. Но да - его сложно реализовать - обычно его проще сделать в хоррорах как в Деде Спейсе с уберморфом, ХЛ Аликс с гибом деффом, и всяких резидентах с немезисом. Обычно убивание монстра предоставляется на строго сюжетной аренке - где пока не убьешь, и не получишь об этом справку - дальше не пройдешь. Но эта идея несколько противоречит концепции Имерсив Сима...
В PREY 2017 Аркейн сделала Тифона кошмар, от которого нужно или убежать или потратив кучу снарядов завалить, но он не умирает на совсем 10-15 минут передышки и появится снова, что бы избавится - нужно создать специальный аппарат что его дезинтегрирует совсем.


В одной из фанатских миссий к Вору вообще был неубиваемый невидимый монстр - определить его можно было лишь по звуку. В Арксе с иммерсив-симностью вообще много проблем. Сама идея пазла, без решения которого ты фиг куда дальше пройдешь как бы противоречит принципам подхода. А тут таких пазлов дофига. Размывается сама принадлежность игры к имм-симам. С другой стороны, конечно, и в таком виде дела здесь получше второго Андерворлда, в котором всё надо делать по сюжету, иначе сломаешь игру. А сам сюжет и вопросы "куда идти" и "чо делать" были, мягко говоря, не очень очевидны. В Арксе, по-моему, меньше возможностей попасть в софтлок.

Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 386
# 55 | | | 0
Цитата RayTheCat ()
Это мы читаем)

Это, конечно, не лавандовый Раф, но можно ещё и это почитать.

Вверх Вниз
Группа: Factol
Регистрация: 2026-03-30
Репутация: 0
Сообщений: 77
# 56 | | | 114
Цитата RBtr6P8O09sp ()
Это, конечно, не лавандовый Раф, но можно ещё и это почитать.

Ох совсем меня разбалуете - округлюсь и стану кругленьким как Манул

// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 754

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
# 57 | | | 865
Цитата Gorby ()
Как мне кажется, три самые крупные беды игры они так и не пофиксили по итогу:
Крупная беда - не очень ясно, ради чего это всё писалось. Нет центрального стержня, вокруг которого хорошие авторы намеренно, а удачливые случайно строят всё остальное. Это либо идея, либо некие качественно реализованный элемент. Очень хороший или очень удачливый автор это ещё и сочетает.

Взять ту же студию.
В Дарк Мессии шикарная боёвка и физика. И вся игра про них.
В Дизонерде шикарная атмосфера (во многом из-за диалогов с принцессой) и выбор стиля прохождения. Притом даже интересна концепция столь куцого по сравнению с боёвкой стелса. Игрока наказывают тем, чего он боится сильнее всего - потерей контента. Только наказание грубо оформлено.
Притом в Мессии это фича, изначально планировалось, всё под это заточено, её с теплом вспоминают. В Дизонерде нет, если верить Колантонио (мне бы хотелось, чтобы это оказалось неправдой).

В центре сабжа же лежит идея сделать игру.

Вверх Вниз
Группа: Factotum
Регистрация: 2016-10-16
Репутация: 865
Сообщений: 1994
# 58 | | | 287
Ну мне кажется, в центре сабжа было не просто сделать игру, а - сделать наследника Андерворлдов, т.е. высоко-интерактивную подземную ролевую бродилку с ролевой системой, позволяющей отыгрывать различные роли и подходить к задачам вариативно: воин пробьётся с боем, вор прокрадётся, маг либо наколдует невидимость, либо тоже пробьется с боем. С этим у них возникла первая проблема. Конечно, и в обеих Андерворлдах тоже были траблы с балансом условных "классов" (навыки торговли были, скажем, не очень полезны). А здесь вор явно не очень хорошо подходит для эндгейма (хотя есть контент, ориентированный на использование продвинутых воровских навыков - банк в Арксе). Наличие пазлов, которые надо решить строго определённым способом, может и не есть проблемой (в Андерворлдах было так же), но игра должна лучше коммуницировать их игроку, чтобы он мог проявить смекалку, а не бился головой об стену. Думаю, эта игра должна быть сравнительно стабильной и лишенной критических багов. И тут ещё одна проблема. Что-то, к слову пофиксили фанаты в фан-патче Arx Libertatis, собранном на основе официально выложенного исходного кода игры, но не всё.

Понятно, что это дебют, и в целом он скорее удался. Но есть шероховатости. В Мессии же сделали акцент на боевке, и построили всё вокруг неё. Могло быть круто, будь и уровни побольше и задачки повариативнее, чем "пни орка на заботливо поставленную нами решётку". Сюжет с двумя красавицами тоже не так чтобы впечатлял. Дизонорд же мне напоминает какой-то чит-режим.

Сообщение отредактировал Gorby - Суббота, 2026-04-11, 01:10


Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2024-12-20
Репутация: 287
Сообщений: 386
# 59 | | | 114
Цитата Gorby ()

Понятно, что это дебют, и в целом он скорее удался.


C продажами провал - как сказал Рафаэль :
Цитата
"Продажи Аркса были пугающе близки к тем цифрам что прогнозировали нам в ЕА. Но если бы я знал тогда- пошел бы я на их рекомендации? Определенно нет"


И если честно - правильно сделал. Тому же Уилу Райту продажи Симс те же аналитики предсказывали на уровне 300 000(и это их устраивало), но в реальности продалось на 30 миллионов

Так что их главаня заслуга что они были в числе номинантов на лучшую компьютерную ролевую игру 2002 по версииComputer Gaming World, GameSpot и Academy of Interactive Arts & Sciences
3х крупнейших изданий - так что это был очень хороший дебют - благодаря которому о них узнали.

Цитата Gorby ()
"пни орка

Пинок вообще случайно появился - как шутка аниматора. И всем так понравился - что его решили оставить - а времени на балансировку не было. Да и не хотели.

Цитата Gorby ()
В Мессии же сделали акцент на боевке, и построили всё вокруг неё.

Это кстати требование убисофт - больше драк. Они еще хотели что бы вся боевка была от 3го лица. Но Раф стоял на своем)

Цитата Бобёр ()
и физика.

Скажем физическому движку Хавок интегрированного в Соурс от Вальв. А так же программистам из Вальв что помогали Аркейн

Сообщение отредактировал RayTheCat - Суббота, 2026-04-11, 01:25


// Сейчас играю: ark fatalis | Планы на будущее: Создать свою RPG | Жду: Чудес
Вверх Вниз
Группа: Namer
Регистрация: 2025-05-17
Репутация: 114
Сообщений: 754

Любимые CRPG: Morrowind, Готика 1-2, Ведьмак 1-2,
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Сердца людей порой чернее любого порождения тьмы.

Флемет, Dragon Age: Origins