Arx Fatalis: Последний бастион (страница 2)
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Arx Fatalis: Последний бастион (Подземный Морровинд) |
| Arx Fatalis: Последний бастион |
|
|
404
|
|
Цитата Мы решили создать собственную компанию и выпустить крайне амбициозный, рискованный, но давно желанный проект: ролевую игру от первого лица! Новую часть UUW они делали. Раф очень надеялся получить права/лицензию от ЕА - да судя по линкенину он и сейчас шутит что если бы ЕА продавали лицензии то он был бы первым кто купил бы Ультиму. Но с ЕА не сработались. Они потребовали слишком многое передлать и они отказались. Цитата Это само по себе потребовало бы от нас огромных усилий в разработке и управлении ресурсами, но мы вдобавок решили написать свой движок и инструментарий разработки Суровый геймдев 90х) Цитата Год спустя мы нашли издателя и начали полноценную разработку силами 10 штатных и 20 сторонних сотрудников — на неё ушло два года. Для понимания масштабов Готику сделало 20 человек, ГТА3 - 23, Морровинд - 30, ХалфЛайф2 - 80. Цитата Чёткое понимание целей. Мы точно представляли игру и её составляющие. представляли UUW и делали ее. Это удобно) Цитата Диздок был отлично написан и стал своего рода библией разработки проекта. всегда пишите диздок - да) Это полезно Цитата Невероятно эффективная и слаженная команда. Мы старались не раздувать штат, а вместо этого эффективнее использовать творческий потенциал каждого члена немногочисленной команды. Собственно Раф этого принципа придерживается и сегодня - идеальная команда которой по его мнению можно прикрыть все разнообразие разработки это от 40 до 80 человек. И его новая студия тоже из 80 человек. И каждая студия аркейн из 80 состояла. Цитата А ещё это дёшево. Разумеется, такой подход не идеален Скорее не идеален когда надо нарабатывать контент в стиле убейсофт) сотнями вышек и всем таком. Цитата Уже на полпути к финальной версии нам пришлось переписать сюжет. Ультиму получить не удалось))) Цитата Будучи французской студией, мы решили, что основным языком игры будет английский. О! Сталкивался с этим на работе. Наши геймдизайнеры будучи в россии решили ГДД писать сразу на англиском, в результате системы проектировались плохо и медленно, программисты их не понимали. В результате пришли к выводу что будучи филиалом шведской студии, то выгоднее работать по принципу 3 недели пишем и работаем на русском, 1 неделю переводим для партнеров что понаписали. И это начало работать. Цитата Для создания большинства игр от первого лица используются CSG-редакторы [Constructive Solid Geometry, Конструктивная блочная геометрия], и это не случайно. Они действительно отлично подходят для создания трёхмерных миров. Недостаток проектирования в таких редакторах — карты получаются довольно «блочными» и «геометрическими», Сейчас это назывеатся Binary space partitioning - BSP и до сих пор используется в движках для создания конмнат создаваемых из примитивов с наложением на оные текстур. Хотя многие студии вроде санта моники и ее год оф вара делают уровни в Майе. Но внутрииигровой редактор и модульный подход ал-я скайрим имхо - лучше Цитата Целый год у нас был всего один программист суровый геймдев 90х Цитата Мы недооценили важность игрового тестирования. Мы предполагали, что тестирования командой издателя хватит... О да. Тестрировнаие многие начинающие студии и инди недооценивают. Это несколько иронично учитывая что Рафаэль сам начинал как Тестер в Систем шоке :DНаверное наивно расчитывал что сам все сделает)) |
|
Как мне кажется, три самые крупные беды игры они так и не пофиксили по итогу:
1) несбалансированные билды (сомневаюсь, что вор сможет дотянуть до конца эндгеймовой секции, в которой придётся драться с толстыми и больно бьющими воинами; у условного мага или воина шансов больше), вообще, стелсовыми билдами играть здесь не так удобно и интересно; 2) иногда очень малопонятные пазлы, которые игра не очень внятно коммуницирует игроку (скажем, разборки на уровне с гномами, где нужно уничтожить неубиваемого монстра, который гонится за тобой); |
|
несбалансированные билды (сомневаюсь, что вор сможет дотянуть до конца эндгеймовой секции Это довольно типичная проблема многих начинающих студий с РПГ и около РПГ тематикой - когда Классы просто НЕ ХВАТАЕТ ВРЕМЕНИ и СИЛ сбалансировать. Раф в Статье собственно и описал ситуацию - тестирование оказалось в разы сложнее чем ему казалось изначально. И очень не хватало людей. В целом на эту проблемму жаловался и Тим Кейн - рассказывая что финал игры многие хотят закончить эпичной битвой - а к открытой битве готовы не все классы. Очень класный концепт. Но да - его сложно реализовать - обычно его проще сделать в хоррорах как в Деде Спейсе с уберморфом, ХЛ Аликс с гибом деффом, и всяких резидентах с немезисом. Обычно убивание монстра предоставляется на строго сюжетной аренке - где пока не убьешь, и не получишь об этом справку - дальше не пройдешь. Но эта идея несколько противоречит концепции Имерсив Сима... В PREY 2017 Аркейн сделала Тифона кошмар, от которого нужно или убежать или потратив кучу снарядов завалить, но он не умирает на совсем 10-15 минут передышки и появится снова, что бы избавится - нужно создать специальный аппарат что его дезинтегрирует совсем. иногда очень малопонятные пазлы, которые игра не очень внятно коммуницирует игроку (скажем, разборки на уровне с гномами, где нужно Там еще кстати не все механики загадок доделаны полностью) Но сделаем скидку - что это была их первая попытка - потом в чем то было проще и понятнее. |
|
Это довольно типичная проблема многих начинающих студий с РПГ и около РПГ тематикой - когда Классы просто НЕ ХВАТАЕТ ВРЕМЕНИ и СИЛ сбалансировать. Раф в Статье собственно и описал ситуацию - тестирование оказалось в разы сложнее чем ему казалось изначально. И очень не хватало людей. В целом на эту проблемму жаловался и Тим Кейн - рассказывая что финал игры многие хотят закончить эпичной битвой - а к открытой битве готовы не все классы. Могли бы сделать из последнего уровня стелсовую головоломку, как в Ворах. А то получается, коридор, в котором на нас накидываются илсиды. Зато лук Курочки Рябы пригодился. Очень класный концепт. Но да - его сложно реализовать - обычно его проще сделать в хоррорах как в Деде Спейсе с уберморфом, ХЛ Аликс с гибом деффом, и всяких резидентах с немезисом. Обычно убивание монстра предоставляется на строго сюжетной аренке - где пока не убьешь, и не получишь об этом справку - дальше не пройдешь. Но эта идея несколько противоречит концепции Имерсив Сима... В PREY 2017 Аркейн сделала Тифона кошмар, от которого нужно или убежать или потратив кучу снарядов завалить, но он не умирает на совсем 10-15 минут передышки и появится снова, что бы избавится - нужно создать специальный аппарат что его дезинтегрирует совсем. В одной из фанатских миссий к Вору вообще был неубиваемый невидимый монстр - определить его можно было лишь по звуку. В Арксе с иммерсив-симностью вообще много проблем. Сама идея пазла, без решения которого ты фиг куда дальше пройдешь как бы противоречит принципам подхода. А тут таких пазлов дофига. Размывается сама принадлежность игры к имм-симам. С другой стороны, конечно, и в таком виде дела здесь получше второго Андерворлда, в котором всё надо делать по сюжету, иначе сломаешь игру. А сам сюжет и вопросы "куда идти" и "чо делать" были, мягко говоря, не очень очевидны. В Арксе, по-моему, меньше возможностей попасть в софтлок. |
|
# 55 | | RBtr6P8O09sp | 0
Это, конечно, не лавандовый Раф, но можно ещё и это почитать. |
|
Крупная беда - не очень ясно, ради чего это всё писалось. Нет центрального стержня, вокруг которого хорошие авторы намеренно, а удачливые случайно строят всё остальное. Это либо идея, либо некие качественно реализованный элемент. Очень хороший или очень удачливый автор это ещё и сочетает.
Взять ту же студию. В Дарк Мессии шикарная боёвка и физика. И вся игра про них. В Дизонерде шикарная атмосфера (во многом из-за диалогов с принцессой) и выбор стиля прохождения. Притом даже интересна концепция столь куцого по сравнению с боёвкой стелса. Игрока наказывают тем, чего он боится сильнее всего - потерей контента. Только наказание грубо оформлено. Притом в Мессии это фича, изначально планировалось, всё под это заточено, её с теплом вспоминают. В Дизонерде нет, если верить Колантонио (мне бы хотелось, чтобы это оказалось неправдой). В центре сабжа же лежит идея сделать игру. |
|
Ну мне кажется, в центре сабжа было не просто сделать игру, а - сделать наследника Андерворлдов, т.е. высоко-интерактивную подземную ролевую бродилку с ролевой системой, позволяющей отыгрывать различные роли и подходить к задачам вариативно: воин пробьётся с боем, вор прокрадётся, маг либо наколдует невидимость, либо тоже пробьется с боем. С этим у них возникла первая проблема. Конечно, и в обеих Андерворлдах тоже были траблы с балансом условных "классов" (навыки торговли были, скажем, не очень полезны). А здесь вор явно не очень хорошо подходит для эндгейма (хотя есть контент, ориентированный на использование продвинутых воровских навыков - банк в Арксе). Наличие пазлов, которые надо решить строго определённым способом, может и не есть проблемой (в Андерворлдах было так же), но игра должна лучше коммуницировать их игроку, чтобы он мог проявить смекалку, а не бился головой об стену. Думаю, эта игра должна быть сравнительно стабильной и лишенной критических багов. И тут ещё одна проблема. Что-то, к слову пофиксили фанаты в фан-патче Arx Libertatis, собранном на основе официально выложенного исходного кода игры, но не всё.
Понятно, что это дебют, и в целом он скорее удался. Но есть шероховатости. В Мессии же сделали акцент на боевке, и построили всё вокруг неё. Могло быть круто, будь и уровни побольше и задачки повариативнее, чем "пни орка на заботливо поставленную нами решётку". Сюжет с двумя красавицами тоже не так чтобы впечатлял. Дизонорд же мне напоминает какой-то чит-режим. |
|
C продажами провал - как сказал Рафаэль : Цитата "Продажи Аркса были пугающе близки к тем цифрам что прогнозировали нам в ЕА. Но если бы я знал тогда- пошел бы я на их рекомендации? Определенно нет" И если честно - правильно сделал. Тому же Уилу Райту продажи Симс те же аналитики предсказывали на уровне 300 000(и это их устраивало), но в реальности продалось на 30 миллионов Так что их главаня заслуга что они были в числе номинантов на лучшую компьютерную ролевую игру 2002 по версииComputer Gaming World, GameSpot и Academy of Interactive Arts & Sciences 3х крупнейших изданий - так что это был очень хороший дебют - благодаря которому о них узнали. Пинок вообще случайно появился - как шутка аниматора. И всем так понравился - что его решили оставить - а времени на балансировку не было. Да и не хотели. Это кстати требование убисофт - больше драк. Они еще хотели что бы вся боевка была от 3го лица. Но Раф стоял на своем) Скажем физическому движку Хавок интегрированного в Соурс от Вальв. А так же программистам из Вальв что помогали Аркейн |
| |||




